Ron Gilbert, una mente prodigiosa

Descubre a uno de los referentes de la historia de las aventuras gr芍ficas, inventor del sistema SCUMM y padre las aventuras de Indiana Jones y Guybrush Threepwood.

Ron Gilbert, genio y figura

Considerado por muchos como el mejor programador de la historia, este genio de las aventuras gr芍ficas, de aspecto afable y car芍cter extrovertido, ha dejado una profunda huella de genialidad y talento innato en el dif赤cil mundo de los videojuegos. Tras muchos a?os de 谷xitos y victorias a bordo de la nave del imperio de Lucas, Ron abandon車 la compa?赤a de la gran L movido por sorprendentes circunstancias que luego desvelaremos. Desde entonces, su fugaz y casi desconocido periplo por distintas compa?赤as de software l迆dico ha sido, cuanto menos, decepcionante. En la actualidad, y dedicado completamente al desarrollo y dise?o de software infantil, el bueno de Gilbert seguro que sabe que a迆n tiene miles de seguidores que lo admiran e idolatran incondicionalmente a pesar de todo. La huella del mago Ron es imborrable, y el inexorable paso del tiempo s車lo hace que engrandecer a迆n m芍s la dimensi車n de su inmortal obra. Los que crecimos desenvainando el sable con Guybrush o nos perdimos en la mansi車n de Fred lo echamos mucho de menos. ?Vuelve ya, Ron! 

Basic, Commodores y cintas de Lucas

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Ron creci車 hipnotizado por el ya m赤tico Commodore 64.

Ron Gilbert fue un inquieto y apasionado estudiante de inform芍tica que creci車 bajo la   influencia del  Commodore64 y del complejo y m赤tico BASIC. Corr赤a el 1980 y Ron, que por entonces cursaba sus estudios de ciencias de la computaci車n, se empez車 a interesar por el tedioso lenguaje de programaci車n en Basic que utilizaba su flamante y reci谷n comprado ordenador. Fue descubriendo poco a poco todo lo que aquel inexplorado y cansino lenguaje era capaz de ofrecer en cuanto a la creaci車n de videojuegos; juegos gr芍ficamente impactantes, realizados seguramente con algo m芍s que simples l赤neas y algunos colores de compromiso. Pero tras su supuesta potencia y versatilidad, Ron sab赤a que aquel era un lenguaje de compilaci車n demasiado complicado, lento y engorroso para desarrollar hasta el arcade m芍s simple y cl芍sico. As赤 que dedic車 gran parte de su tiempo libre en crear un nuevo lenguaje mucho m芍s pr芍ctico y directo, que permitiera crear gr芍ficos complejos, mover sprites por la pantalla con una facilidad pasmosa y que ofreciera un mayor rendimiento en numerosas tareas y rutinas de programaci車n. Ron bautiz車 al nuevo lenguaje como Graphics Basic, abriendo de esta manera un nuevo y hasta entonces desconocido horizonte en el panorama del m赤tico Commodore 64.

Cartucho del juego ?Attack of the Mutant Camels? (1983).

Orgulloso de su revolucionario lenguaje, y a pesar de haberlo realizado por simple y apasionada diversi車n,  Gilbert no dud車 en darlo a conocer cuanto antes y lo envi車 r芍pidamente a varias compa?赤as de software. Fue finalmente una compa?赤a llamada Human Engineered Software (HESware) la que adquiri車 los derechos del Graphics Basic tras comprobar in situ las casi infinitas posibilidades del lenguaje made in Ron. En HESware se quedaron maravillados con la forma de trabajar del americano y, aprovechando que acababa de finalizar sus estudios universitarios,  le ofrecieron un apetecible puesto de trabajo en la empresa. All赤 estuvo durante seis largos e interminables meses de su vida, desarrollando sencillos arcades de bajo presupuesto para su infatigable Commodore 64. Pero, desgraciadamente, nunca ninguno de ellos vio la luz. HESware quebr車 y todos los proyectos y desarrollos del equipo de Ron quedaron paralizados y disueltos en la oscuridad del olvido. Seis meses de esperanzas, ilusiones y   sacrificios que se esfumaron en un solo e inolvidable d赤a maldito.

Screenshot del Laser Zone (1983) para C64, uno de los m迆ltiples arcades programados por Hesware.

Ron se qued車 sin trabajo tras la inesperada debacle de HESware. Pero esta negativa circunstancia fue, parad車jicamente, el inicio de una 谷poca de 谷xitos y  satisfacciones personales dif赤ciles de imaginar. Gracias a un amigo de la desaparecida HESware, Ron contact車 con un miembro de Lucasfilm Games e inmediatamente pas車 a formar parte de la divisi車n de software l迆dico del todopoderoso imperio de George Lucas. Su llegada a la flamante compa?赤a supuso un refuerzo de lujo y una inyecci車n moral para un departamento de desarrollo hasta entonces poco conocido y de dudoso 谷xito comercial. Gilbert, gracias a sus conocimientos de Graphics Basic, se dedic車 a convertir a C64 los primeros juegos de Lucasfilm para Atari 800, en una faena de simple y rutinaria transformaci車n de c車digo que empeque?ec赤a y anulaba su genial talento creativo. Harto de 'convertir' lo ya creado, Ron quiso crear... Y cre車.

Gary Winnick, SCUMM y el camino hacia la Mansi車n de Fred

Maniac Mansion (1987) marc車 un antes y un despu谷s en el mundo de los videojuegos.

Ya estamos en el 1985 y Ron, impulsado por su inquieto esp赤ritu creador, mantuvo numerosas charlas con Gary Winnick, uno de los artistas de Lucasfilm, proponi谷ndole el desarrollo de una aventura gr芍fica de grandes dimensiones para C64. Su propuesta de trabajo lleg車 hasta el management de Lucasfilm, y la viabilidad del proyecto se discuti車 durante largas reuniones llenas de dudas, desconfianza y cierto temor al fracaso.  Finalmente, y no sin cierta incerteza, la c迆pula directiva de la compa?赤a dio luz verde al gran, extra?o e innovador proyecto presentado por el reci谷n llegado Gilbert y su c車mplice Winnick. Hablaban de una gran mansi車n victoriana, de extra?os personajes y siniestros mecanismos que se hallaban  en su interior, de cient赤ficos chiflados y hasta de extra?as criaturas con forma de tent芍culo.

?Qu谷 nost芍lgico de las buenas aventuras gr芍ficas no recuerda este logo?

Se estaba empezando a gestar, lentamente, uno de los t赤tulos que marcar赤a la vida y el devenir de toda una generaci車n de jugadores y que sentar赤a las bases de un g谷nero al que hasta entonces nadie hab赤a prestado atenci車n. Ron Gilbert imagin車 Maniac Mansion y el mundo, poco a poco,  fue cayendo a sus pies. En su mente palpitaba la idea de un juego que introdujera al jugador por completo en la retorcida trama y que lo absorbiera en su densa y compleja atm車sfera, transform芍ndolo en  protagonista de un gui車n de lujo. Pero su concepci車n de lo que deb赤a ser el juego implicaba la utilizaci車n en su desarrollo de herramientas de programaci車n mucho m芍s intuitivas y flexibles de las que por entonces dispon赤an en Lucasfilm. Necesitaba un nuevo lenguaje de script que se adaptara a sus demandas de dise?o y que permitiese crear un interfaz de juego pr芍ctico, ameno y vistoso. As赤 que paralelamente al desarrollo de Maniac Mansion, Ron se pas車 meses dise?ando un revolucionario lenguaje de script que fuera capaz de recoger todo lo necesario para el desarrollo de una aventura gr芍fica moderna; una herramienta que combinara c車modamente todas las partes y vertientes del dise?o de una aventura como los gr芍ficos, sonido, mensajes de texto e interfaz.

Finalmente, y satisfecho con su  creaci車n,  bautiz車 a este nuevo lenguaje como Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) en honor a su 車pera prima aventurera. El interfaz del SCUMM es de sobra conocidos por todos; una serie de verbos de acci車n (14) en la parte inferior de nuestro monitor que nos permit赤an construir frases completas al  combinarse con los objetos o personajes de la pantalla que se?al芍bamos con el cursor. De esta manera, el rat車n y su preciso y diminuto cursor tomaron una importancia vital y decisiva en el control de las acciones; con una sola mano y un par de dedos ya 谷ramos capaces de dominar el amplio abanico de posibilidades y acciones que nos ofrec赤a la aventura. El SCUMM se nos presentaba como un sistema f芍cil, intuitivo y que, a pesar de esquematizar las acciones levemente, dotaba al manejo del juego de una gran accesibilidad y confort. Los objetos interesantes o susceptibles de ser utilizados se iluminaban m芍gicamente al colocar nuestra cruz ratonil encima de ellos, y la posibilidad de combinarlos entre s赤 dentro de nuestro inventario abr赤a una puerta a la improvisaci車n y a la pura y enrevesada inventiva.

El objetivo de Gilbert se hab赤a cumplido: el jugador se preocupar赤a exclusivamente por sumergirse en la hilarante trama del juego, degustando lentamente sus m迆ltiples enigmas y desaf赤os, y olvid芍ndose por completo de los potenciales  problemas de control de cualquier aventura anterior a su SCUMM. Ron no quer赤a que el verdadero aventurero luchara y se peleara m芍s con 谷l, dise?ador del juego, que con las distintas situaciones que le plantear赤a el devenir de la aventura. Sin teclado. Nada de escribir largas e insufribles l赤neas de texto. Todo controlado con el cursor de pantalla. La sencillez y la efectividad elevadas a su m芍xima expresi車n de talento. La revoluci車n de Gilbert y su SCUMM ya hab赤a llegado y el incontestable 谷xito de Maniac Mansion fue su gran valedor. ?Pero, de d車nde le surgi車 la idea a Ron para crear aquella entra?able mansi車n de locos?

Jugabilidad, 'puzzles del rev谷s' y mucho HUMOR

Zork ( para C64). Ron no compart赤a el cansino interface de estas aventuras de texto.

La pasi車n de Ron por el g谷nero de la aventura se remonta a sus ya lejanos a?os universitarios. Alternaba sus estudios inform芍ticos con las partidas a aventuras cl芍sicas de escenas que tan de moda estaban en aquella 谷poca. Tambi谷n jug車 experimentalmente a algunos t赤tulos de Infocom como Zork, una aventura de texto pura y dura, cuyo frustrante interfaz y sus cargantes l赤neas de interminable lectura hac赤an que su no poco cuidado dise?o estuviera en clara oposici車n con el concepto de juego de Ron: un juego que uniera al jugador con su trama y personajes sin que un absurdo y pesado sistema de control se entrometiera e imposibilitara dicha uni車n. Ron sab赤a que en todas las aventuras de texto aparecidas hasta entonces, los jugadores se pasaban m芍s de la mitad del tiempo intentando adivinar qu谷 nombre o qu谷 verbo podr赤a ser el adecuado para resolver una situaci車n determinada. Y eso iba en contra de la jugabilidad y de la diversi車n. Ron era partidario de que la realizaci車n t谷cnica de la aventura estuviera siempre al servicio de la sencillez y de la sobriedad, y que 谷sta no estuviera dise?ada en detrimento del fluido y ameno desarrollo del argumento.

En el desarrollo de Maniac Mansion junto con su colega Winnick, Ron aprendi車 muchas cosas que despu谷s aplicar赤a inteligentemente a sus futuras aventuras y juegos. Para empezar, descubri車 que hab赤a muchas formas posibles de construir y dise?ar un buen puzzle. Se dio cuenta de que en la mayor赤a de aventuras a las que hab赤a jugado aparec赤an con m芍s frecuencia de la deseada lo que pronto  bautiz車 con el nombre de 'backwards puzzles', es decir, 'puzzles del rev谷s'. Estos puzzles sin sentido se produc赤an cuando el jugador hallaba antes la soluci車n a un problema determinado que el origen del problema en s赤. Por ejemplo, si el personaje encontraba primero una llave antes de descubrir la puerta cerrada que la necesitaba... -?d車nde diablos est芍 el puzzle?,- se preguntaba Ron. Se trataba de encontrar primero el problema y despu谷s dar con la soluci車n adecuada. Ron experiment車 en sus propias carnes el desaz車n que produc赤an estos  fatales puzzles sin sentido y los evit車 y elimin車 por completo en Maniac Mansion y en sus juegos posteriores. El concepto de gameplay estaba por encima de todo...

Seg迆n Gilbert, el error que cometen muchos programadores actuales de aventuras gr芍ficas es el ignorar sistem芍ticamente la enorme jugabilidad y profundidad de los contenidos que se crearon durante los a?os 80. Por aquel entonces, los dise?adores de juegos no ten赤an los medios suficientes para camuflar un flojo apartado jugable bajo la imponente sombra de unos gr芍ficos de v谷rtigo. Ten赤an que basarse 迆nicamente en el gameplay como 迆nica garant赤a de 谷xito ya que, l車gicamente, no dispon赤an del arrollador despliegue tecnol車gico del que gozamos en la actualidad. "Ahora, -comentaba Ron- a los dise?adores parece que s車lo les preocupa que la c芍mara sea totalmente en 3D y que el n迆mero de pol赤gonos mostrados en pantalla sea apabullante." Por eso Ron cre赤a que se olvidaban de lo realmente importante: construir una historia grande y s車lida que tuviera inter谷s por s赤 misma, y que no se apoyara en el aspecto tecnol車gico para subsanar sus carencias narrativas. Unos buenos gr芍ficos, una buena banda sonora, y unos FX sobrios s車lo han de servir para conseguir el clima deseado, la ambientaci車n adecuada que el desarrollo de la trama necesita para poder tomar vida ante nuestros ojos.

Aparte de la enorme jugabilidad y diversi車n que derrochan, las aventuras de Ron se caracterizan por un ligero, genial y siempre extravagante toque de humor que las hace inimitables y 迆nicas. Se trata de un humor inteligente, sutil, de situaciones absurdas y di芍logos delirantes, que consiguen la complicidad inmediata del jugador. Ron creaba personajes pintorescos y los introduc赤a, sutilmente, en un complejo y c車mico micro-mundo con personalidad propia. Sus historias son siempre ins車litas, enrevesadas, con abundantes giros en la narraci車n, y repletas de absurdos y desternillantes puzzles que desquiciar芍n a m芍s de uno mientras r赤e y r赤e sin parar. Para Ron, el concepto de puzzle estaba siempre ligado irremediablemente al del humor y la genialidad. No comprend赤a como  algunos pod赤an dise?ar aventuras con mundos d車nde todo fuese r赤gido, monocorde, aburridamente serio y formal,  d車nde la 迆nica soluci車n v芍lida a un puzzle determinado s車lo pudiera ser la puramente l車gica y coherente, en detrimento de la genialidad y la inventiva disparatada. No conceb赤a, en definitiva, una aventura sin HUMOR.

Zak MacKracken and the Alien Mindbenders (1988), la primera aventura gr芍fica ?powered by? SCUMM.

Para reforzar este concepto, Ron pon赤a siempre el ejemplo del l芍piz y Los ?ngeles. "Imaginaos que estoy en Los ?ngeles y que no puedo solucionar un puzzle porque necesito un l芍piz que estaba en Nueva York y que por error no cog赤. ?Veis? Es absurdo pensar que no hay l芍pices en LA, pero en muchos juegos de aventuras as赤 es como el mundo parece ser. ?Por qu谷 ha de ser necesariamente un l芍piz? ?No ser赤a m芍s divertido fabricar un artilugio in谷dito que hiciese exactamente las mismas funciones que 谷l?", conclu赤a Gilbert. Ron tampoco comprend赤a el porqu谷 en algunas aventuras el protagonista pod赤a morir y morir una vez tras otra por no utilizar o accionar algo r芍pidamente y en el momento adecuado, algo t赤pico, por ejemplo, de las aventuras de Sierra. En las aventuras de Ron, y por extensi車n en todas las de Lucas, la muerte no existe simplemente porque no es necesaria, "s車lo trae disgustos y frustraciones...". 

Como no pod赤a ser de otra forma, la particular y superlativa concepci車n del humor de Ron tuvo una descarada influencia en las posteriores aventuras de LucasArts (antes Lucasfilm Games) y fueron muchos los afortunados herederos de este particular y refrescante humor 'Made in Ron'. Dise?adores emblem芍ticos como David Fox (Zak McKracken and the Alien Mindbenders), Brian Moriarty (Loom y Sam & Max), Tim Schafer ( Day of the Tentacle, Full Throttle y Grim Fandango),  Hal Barwood ( Indiana Jones and the Fate of Atlantis), o el propio Winnick  son claros y magn赤ficos herederos del gran mago Gilbert y del mortal efecto de la man赤aca mansi車n g車tica del Dr. Fred...

Zak, una Mansi車n, Indy, y el camino hacia Monkey Island

EL SCUMM de Gilbert se estren車 en esta extravagante aventura dirigida por Aric Wilmunder.

Hay que se?alar que paralelamente al desarrollo de Maniac Mansi車n, LucasArts estaba dise?ando otra ambiciosa aventura de 'nueva generaci車n' basada en el famoso y flexible sistema SCUMM y tibiamente ba?ada por la esencia Gilbertiana. Aric Wilmunder fue el encargado de dirigir este  rocambolesco proyecto que lamentablemente nunca vio la luz en Espa?a. Estamos hablando de Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), una extravagante aventura gr芍fica que nos pon赤a en la piel de un curioso reportero, Zak McKracken, con el fin de investigar  a una horripilante ardilla de dos cabezas que ten赤a atemorizados a todos los aldeanos de Mont Rainier. Pero mientras Zak se las ve赤a con el deforme roedor mutante, unos estramb車ticos extraterrestres adoradores de Elvis 'The King' Presley amenazaban a los humanos con utilizar su prodigiosa m芍quina 'idiotizadora' para ridiculizarlos y transformarlos en indefensos cerebros de chorlito. Los gr芍ficos, el interfaz y el sonido, aunque con algunas  sutiles diferencias, eran pr芍cticamente id谷nticos a los del Maniac, y sus puzzles  eran igual de estrafalarios, descabellados, e insuperablemente absurdos. Ron Gilbert colabor車 estrechamente con Aric en el dise?o de esta  aventura de 'nueva generaci車n' que confirmaba la asombrosa versatilidad y potencia del glorioso 'SCUMM system'.

Jaleco se encarg車 de convertir la joya de Gilbert en una nueva aventura para la NES.

Maniac Mansi車n fue publicada en 1987 y tuvo un 谷xito sin precedentes. La primera versi車n que sali車 a la venta fue para el incombustible Commodore 64, pero la versi車n para compatibles, rodeada de una enorme y descomunal expectaci車n,  tard車 un largo e inacabable a?o en llegar a las estanter赤as. El 谷xito fue tal que hasta Jaleco se atrevi車 a convertir el juego para la 8 bits de Nintendo.  Ron Gilbert se sac車 de la manga un alocado y disparatado gui車n que nos llevaba hasta las entra?as de una destartalada mansi車n g車tica de las de anta?o. A poco que nos esforcemos en ello, todos recordamos el desternillante argumento: La novia de Dave, un estudiante ejemplar, es secuestrada por el Doctor Fred, un cient赤fico loco que aprovechaba su tiempo libre para inventar todo tipo de trastos in迆tiles en su extra?a y l迆gubre mansi車n. Al parecer, la ca赤da de un meteorito radiactivo en las cercan赤as de la casa hab赤a alterado y transformado al pintoresco profesor, nublando su mente y empuj芍ndolo a realizar todo tipo de experimentos qu赤micos y biol車gicos con impredecibles efectos. Ron Gilbert llen車 intencionadamente aquella siniestra mansi車n de tent芍culos saltarines, Ed i Ednas, plantas carn赤voras Lechuck, piscinas, celdas, infinitas puertas, y mecanismos de autodestrucci車n masiva, convirtiendo nuestra larga estancia en la casita en poco m芍s que un calvario para nuestros aguerridos y valerosos h谷roes estudiantiles.

?C車mo olvidar aquella llave escondida debajo del mugriento felpudo de la entrada?

Una de las novedades que introdujo Ron en el juego fue la posibilidad de elegir a dos de entre seis posibles personajes para que acompa?asen a Dave, el protagonista, en su rocambolesca aventura. Cada uno ten赤a sus gustos, personalidades, aficiones y habilidades propias que lo diferenciaban determinantemente de los dem芍s. De este modo, el primer gran dilema al que nos enfrent芍bamos antes de iniciar la aventura era el de escoger adecuadamente un equipo de rescate medianamente competente, capaz de salir airoso de las situaciones m芍s dispares. Y todo lo dem芍s ya lo sabemos: gr芍ficos EGA resultones y llenos de colorido, sonidos naciendo por sorpresa del speaker interno, SCUMM y m芍s SCUMM, puzzles demenciales, ambientaci車n sobresaliente y...una endiablada dificultad que no te dejaba despegarte de la pantalla del monitor del PC durante d赤as y d赤as. Ron lo consigui車 sobradamente. Maniac Mansi車n fue mucho m芍s de lo esperado por cualquiera. Hab赤a nacido un mito, y como tal, Maniac Mansi車n ya ha pasado holgadamente a la legendaria historia de las aventuras y perdurar芍 para siempre en la memoria colectiva de toda una generaci車n de jugadores que crecieron, vivieron, y se emocionaron con sus peripecias en la t谷trica mansi車n que Gilbert construy車 magistralmente al lado de sus casas, de su pueblo, de su coraz車n...

Maniac Mansi車n fue (y es) un sentimiento, una esencia, un nost芍lgico olor a diskettes de 5,25, un continuado de prodigiosos recuerdos y momentos inolvidables que nunca desparecer芍n de nuestro pensamiento. O赤mos "?MANIAAAAC!", y toda una lluvia de im芍genes y situaciones se pasean por nuestra mente, haci谷ndonos creer por momentos que tal vez, en alg迆n instante de nuestra larga vida, estuvimos realmente en el interior de aquella desconcertante mansi車n de la colina... y volamos, de la mano de Ron, hacia un universo paralelo de realidades tangibles y evocadoras subidos en nuestro flamante SCUMM reci谷n estrenado...

En LucasArts, sin embargo, no ten赤an pensado darle mucho tiempo de descanso al genio reci谷n descubierto. As赤 que, ahora ya con total confianza hacia su trabajo, los directivos de Lucas le asignaron un nuevo y ambicioso proyecto a Ron: trasladar al PC toda la acci車n y esencia de la 迆ltima pel赤cula protagonizada por el arque車logo m芍s famoso y aventurero de todos los tiempos. "Indiana Jones y la 迆ltima cruzada" fue un reto muy importante para Ron y su equipo. El desarrollo y dise?o de la primera aventura gr芍fica de Indy, basada por supuesto en el SCUMM, present車 numerosos obst芍culos y algunos claroscuros para Gilbert y sus co-dise?adores Noah Falstein y David Fox. Por primera vez en su vida, Ron estuvo sujeto a unas directrices estrictas durante el dise?o y elaboraci車n de un juego. Tanto a 谷l como a  Noah les hubiera gustado introducir muchos m芍s elementos en la aventura, pero la rigidez de la licencia cinematogr芍fica estrangulaba el talento y la creatividad de los prestigiosos artistas de Lucas. Indy deb赤a de ser Indy, con su personalidad y su estilo de actuar y reaccionar ante el peligro, y el gui車n de la aventura ten赤a que poder calzarse perfectamente con el de la pel赤cula de Spielberg. Ron acept車 el desaf赤o, una aut谷ntica misi車n de comandos, y en siete intensos y duros meses de alegr赤as, diversi車n, y mucho trabajo, 'El Mago' volvi車 a dar muestras de su enorme talento y program車, en un tiempo record de siete meses, otro de los grandes juegos de PC de la historia.

Indiana Jones y la ?ltima Cruzada (1990) est芍 considerada una de las mejores aventuras gr芍ficas.

La aventura se public車 en el 1990 en su versi車n de 16 colores, y Ron se atrevi車 a romper las normas de las aventuras cl芍sicas introduciendo en el desarrollo de su Indy cortas fases de combate y laberintos donde primaba completamente la acci車n y la habilidad con el teclado. Esta novedad fue alabada por unos y criticada fogosamente por los m芍s cl芍sicos. Pero lo que no discutir芍 ning迆n aficionado al g谷nero es que Indiana Jones y la 迆ltima cruzada fue una aventura gr芍fica sensacional, impecablemente dise?ada, llena de enigmas, humor a lo Indy y sorpresas continuas, que encumbr車 a LucasArts y a Gilbert hasta el olimpo de los Dioses del divertimento inform芍tico. Pero lo mejor, sin duda, estaba por llegar. Antes de recibir el  encargo de desarrollar La Ultima Cruzada junto a Falstein y Fox, Ron Gilbert estuvo trabajando en un an車nimo proyecto aventurero que tuvo que dejar de lado para centrarse por completo en la aventura de Indy.

Una vez finalizada la extraordinaria aventura del Dr. Jones, Ron consigui車 retomar aquel proyecto olvidado y pudo dedicarse enteramente a convertirlo en una ambiciosa realidad. Despu谷s de la experiencia acumulada con Zak McKracken, Maniac Mansi車n e Indiana, Ron se dedic車 a aplicar con maestr赤a en su nueva aventura todo aquello que hab赤a aprendido durante todos los a?os a bordo de la nave de Lucas. Encontr車 el camino hacia el dise?o del juego perfecto, y con la ayuda de Schafer y Grossman lo supo plasmar inapelablemente en la programaci車n del mismo. Fue pr芍cticamente como su proyecto de fin de carrera, su obra maestra incuestionable que marcar赤a, de nuevo, un antes y  un despu谷s en el g谷nero de la aventura gr芍fica. Ron se destap車, puso en la coctelera tesoros ocultos, Caribes profundos, magia vud迆, monos, aprendices de pirata,  y lo mezcl車 todo con verdes barriles de ese Grog que mata por dentro. Lo agit車, lo removi車 suavemente con aut谷ntico SCUMM, y nos hizo part赤cipes de un secreto que se escond赤a en lo m芍s rec車ndito de la Isla de los Monos. Nos habl車 de un valeroso aprendiz de pirata, de impronunciable nombre y de afilado ingenio, que lleg車 a la isla de M那l谷e con el objetivo de convertirse en el m芍s temible y legendario bucanero de los mares del Caribe. Atenci車n, silencio... Escuchemos a Ron atentamente, dejemos volar la imaginaci車n, y cojamos el sinuoso sendero que nos llevar芍 m芍gicamente hacia las entra?as de... ???MONKEY ISLAND!, en la pr車xima entrega del especial de Ron.

The Secret of Monkey Island

  • PC
  • Aventura gr芍fica
El inicio de la saga, sent車 las raices del tronchante a la par que entra?able mundo "Monkey Island".
Car芍tula de The Secret of Monkey Island
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