ActualidadHablamos con los responsables de Metroid PrimeMeristation tuvo la oportunidad de charlar con Retro Studios, desarrolladora detr芍s del exitoso regreso de Samus AranFrancisco Alberto Serrano AcostafaserranoacostaActualizado a 1 de julio de 2017 17:17 CESTPor cortes赤a de Nintendo Espa?a, Meristation fue uno de los medios elegidos entre revistas de toda Europa para poder preguntar a los responsables de Retro sobre su espectacular opera prima: Metroid Prime.La entrevista se realiz車 en un ambiente distendido, donde fueron aclaradas diferentes preguntas sobre el propio juego y su pr車ximo lanzamiento europeo. En ella participaron, por parte de Retro, Steve Barcia (Productor Ejecutivo), Mark Pacini (Dise?ador Jefe), Michael Mann (Productor) y Karl Deckard (Dise?ador Senior). Tambi谷n estuvieron varios miembros de NCL, de Jap車n, encargados de la conversi車n de Metroid Prime al pa赤s del sol naciente, desde el que participaron el mismisimo Shigeru Miyamoto, aunque solo para dar una breve introducci車n, con Akira Otani, Kensuke Tabane y Risa Tabata.Sin duda, la pregunta estrella, repetida unos cuantas veces por los presentes, fue acerca del modo multiplayer. Los integrantes de Retro comentaron al respecto que al principio se desarrollaron todo tipo de ideas sobre como podr赤a ser Metroid Prime, en donde tambi谷n se habl車 de multijugador. Finalmente se decidi車 concentrarse solo en el modo de un jugador, con el fin de ofrecer lo mejor posible dentro de ese modo. Se destac車 especialmente la b迆squeda constante por encontrar el esp赤ritu de exploraci車n que siempre ha caracterizado a Metroid y que tan bien refleja la nueva versi車n para GameCube.A la pregunta de si ser赤a posible que Metroid tuviera un modo multijugador en el futuro, o si es imposible por la naturaleza del juego, la respuesta fue que deb赤an de estudiarlo, lo que deja las puertas abiertas a cualquier posibilidad. Lo que sigui車 a una explicaci車n del enorme trabajo que se hizo en el desarrollo de los intrincados mapeados. Tambi谷n hubo comentarios en torno al extremadamente 迆til mapa 3D, que les parec赤a una apuesta l車gica dada la naturaleza 3D del juego.Hubo lugar para escuchar a los propios dise?adores, que son sin duda los que mejor saben todo al respecto de esto, hablar sobre el pol谷mico control. Para ellos, estaba claro que no pod赤an adoptar un modelo de control estilo FPS ya que esa no es la naturaleza del juego, m芍s centrado en la exploraci車n que en el combate. Metroid Prime es FPA (First Person Adventure) y por tanto ten赤a que tener unos controles especiales acordes con sus ideas, 迆nicos para el juego y para el propio pad de GC. Se destin車 un gran esfuerzo a trabajar en este apartado y afirman sentirse muy contentos del resultado final.Tambi谷n result車 interesante la pregunta sobre la causa de que Metroid Prime no tuviera un lanzamiento simult芍neo en todo el mundo, ante la cual, se contest車 que quer赤an dedicar el tiempo necesario a cada regi車n para que tuviera la mejor conversi車n posible, lo que indica que los europeos no deber芍n sufrir por problemas de conversi車n NTSC a PAL..Por 迆ltimo, no se dud車 en afirmar lo orgullosos que estaban por haber tenido la oportunidad de haber tra赤do de vuelta a una saga de tanto renombre como Metroid y que Nintendo depositara su confianza en ellos para ese apartado. Al respecto se pronunci車 tambi谷n Otani San (coproductor), al declarar que la elecci車n de Retro para traer de vuelta Metroid estaba clara desde el principio, dada la impresionante graf赤a que el estudio tejano hab赤a desplegado tanto a nivel art赤stico como a nivel tecnol車gico, y que motiv車 a la propia Nintendo a convertirlo "second party". Estaban convencidos de que el juego ser赤a un gran 谷xito, como se ha demostrado finalmente.Metroid Prime (GameCube) / juegos/es/node/ArrayMetroid Prime (GameCube) / juegosMetroid PrimeGCAcci車nSamus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gr芍fico impresionante.9.5Etiquetado en:Metroid PrimeGameCubeNintendo Espa?aRetro Studios