
Sudden Strike 2
- PlataformaPC6.9
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFireglow
- Lanzamiento24/12/2002
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
M¨¢s de lo mismo
La segunda parte de Sudden Strike deber¨ªa ser el fruto de la experiencia y testimonio de los miles de jugadores que disfrutaron la primera entrega, unido a una puesta al d¨ªa del t¨ªtulo con las nuevas tecnolog¨ªas. ?Cu¨¢nto habr¨¢ de cierto?
A finales del a?o 2000 nace el fen¨®meno Sudden Strike, lo hace de forma discreta como un t¨ªtulo m¨¢s ambientado en la II Guerra Mundial. Nadie imaginaba que acabar¨ªa vendiendo m¨¢s de un mill¨®n de copias y menos que se publicar¨ªa una expansi¨®n para el juego. Su segunda parte deber¨ªa ser el fruto de la experiencia y testimonio de los miles de jugadores que disfrutaron la primera entrega, unido a una puesta al d¨ªa del t¨ªtulo con las nuevas tecnolog¨ªas. ?Cu¨¢nto habr¨¢ de cierto?
Sudden Strike 2 (PC) |
Sudden Strike bas¨® su ¨¦xito en el equilibrio conseguido en el g¨¦nero de la estrategia al mezclar lo mejor de los wargames con el tiempo real. Gracias al realismo utilizado en las batallas y al mimo en el dise?o gr¨¢fico, el t¨ªtulo se ha convertido en una obra de culto. La ambientaci¨®n de juego de guerra y el atractivo t¨¢ctico que siempre ha supuesto la II Guerra Mundial, por la longevidad y amplitud del conflicto, han hecho el resto. As¨ª, nada m¨¢s arrancar el juego, tenemos la posibilidad de escoger uno de los cinco bandos que participaron de forma notable en la contienda: brit¨¢nicos, alemanes, japoneses, americanos o rusos.
Unidades, tropas y ambientaci¨®n estar¨¢n acordes, como no podr¨ªa ser de otra forma, con el bando escogido. Cada unidad dispone de unas capacidades de combate, defensa, movimiento y moral propios, a las que hay que sumarle las acciones propias que solamente determinadas unidades pueden realizar. As¨ª, por un lado tenemos una descripci¨®n num¨¦rica, igual que los wargames, de nuestras unidades que podemos ir mejorando con los combates. Por el otro, citando un ejemplo, seremos capaces de llevar unidades en los veh¨ªculos e inspeccionar el terreno con los prism¨¢ticos gracias a la figura del oficial.
Las unidades se pueden agrupar mediante teclado asign¨¢ndole un n¨²mero, como en la mayor¨ªa de los juegos de estrategia en tiempo real, posteriormente mediante este n¨²mero podemos seleccionar a dicho grupo para darles nuevas ¨®rdenes. El juego permite una completa integraci¨®n entre un grupo formado por unidades diferentes como puede ser infanter¨ªa y tanques. Un ejemplo es la orden que permite el avance por el terreno de forma sincronizada entre infanter¨ªa, tanques, anfibios; de esta forma la unidad m¨¢s r¨¢pida ajusta su velocidad para seguir a la m¨¢s lenta, La cooperaci¨®n entre las unidades de a pie y las mec¨¢nicas est¨¢ tan ligada que permite desde el transporte de unidades en una amplia gama de veh¨ªculos, hasta que un soldado salga por la escotilla del tanque para aumentar la l¨ªnea de visi¨®n de estos veh¨ªculos.
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Infanter¨ªa que aunque muy endeble en el juego resulta vital para conducir tanques, manejar artiller¨ªa, pilotar aviones?, para los estrategas la variedad esta asegurada con ametralladoras, lanzallamas, m¨¦dicos, paracaidistas,? Hablamos pues, de una infanter¨ªa especializada con caracter¨ªsticas propias seg¨²n la capacidad de cada individuo, algo que enriquece t¨¢ctica y visualmente el juego. Esto nos obligar¨¢ a tener que aprender que no todas las unidades de un grupo son ¨²tiles para llevar acabo seg¨²n que acciones. Tambi¨¦n conviene recordar que el juego incluye unidades terrestres, a¨¦reas y mar¨ªtimas, adem¨¢s de varias anfibias.
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Entre la infanter¨ªa hay que destacar la figura del oficial, que si bien goza de unas casi nulas capacidades para el combate, resulta vital para mantener con vida a las unidades que dirige. No solamente porque su proximidad aumenta notablemente la moral de estas tropas, sino porque inexplicablemente resulta indispensable para ver antes al enemigo de que ¨¦l nos vea a nosotros. Y es que lo primero que aprende el jugador de Sudden Strike II, es la necesidad de explorar previamente el terreno que se encuentra detr¨¢s de la niebla de guerra. De lo contrario y gracias a la mayor visi¨®n del enemigo, nuestra avanzadilla ser¨¢ reducida por las fuerzas enemigas.
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El escenario de batalla es totalmente din¨¢mico con una amplia variedad de elementos que interact¨²an con nuestras unidades. Podemos enterrar minas, construir alambrados, dispositivos antitanque, subir a los edificios del decorado, utilizar las v¨ªas del ferrocarril,? vamos, que no est¨¢n las cosas simplemente de adorno. Para ello, de nuevo necesitamos encontrar la unidad que nos permite realizar esas acciones que solamente estar¨¢n habilitadas si es seleccionada. Sucede igual que los m¨¦dicos de campa?a si estos no se seleccionan, no se visiona el icono de curar a las unidades heridas.
Si todo lo que hab¨¦is le¨ªdo os resulta confuso de manejar el juego adem¨¢s de permitir seleccionar la velocidad del mismo, permite un ajuste de la velocidad del juego para aumentar nuestro tiempo de reacci¨®n. Para los que necesiten tomar su tiempo y el tema de la velocidad no les convenza, el juego tambi¨¦n permite la posibilidad de pausarlo en cualquier momento de la partida. A la postre, si todo esto os resulta insuficiente y no hay manera de saber que es lo que falla en vuestra t¨¢ctica, ten¨¦is la posibilidad de visionar de nuevo vuestros actuaciones gracias al sistema de repetici¨®n de misiones.
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Por ¨²ltimo antes de entrar en valorar los diferentes apartados del juego y como garant¨ªa de la elevada vida del t¨ªtulo. Los programadores han incluido en el CD un interesant¨ªsimo editor de escenarios y un editor de misiones para el juego, ambos con poder suficiente para plasmar nuestro imaginario campo de batalla en la pantalla. Lamentablemente el editor est¨¢ un poco descuidado en seg¨²n que aspectos de dise?o, aunque con paciencia y sobre todo pr¨¢ctica se puede trabajar con ¨¦l sin problemas. La necesidad de realizar 'scripts' en el mapa de misiones para personalizar el comportamiento de las unidades controladas por el ordenador cataloga a las herramientas de edici¨®n como no aptas para jugadores noveles, sin embargo, los experimentados en el tema de la edici¨®n se har¨¢n maestros sin problemas.
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Audio y V¨ªdeo
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Sin duda, el apartado gr¨¢fico del juego es el menos impresionante, no por la calidad del mismo, sino por la utilizaci¨®n de la exitosa formula utilizada en la primera parte. Ya que se trataba de anunciar la segunda parte del juego, la compa?¨ªa se pod¨ªa haber preocupado un poco en depurar el engine gr¨¢fico del juego. En su lugar ha optado por asegurarse la puntuaci¨®n aumentando el detalle de todos los modelos presentes en el juego. A su vez, este detalle se traduce en la recreaci¨®n de verdaderas miniaturas de los modelos reales de la ¨¦poca, eso s¨ª, en perfecto 2D.
Modelos en dos dimensiones que resultan atractivos y elegantes en unos decorados coloristas y rebosantes de detalles. Es como jugar con los soldaditos de anta?o, pero claro no olvidemos que hablamos de una supuesta segunda parte. Insisto, no le quit¨® valor a su trabajo y sino fijaros en las animaciones de los paracaidistas que son realmente atractivas, el fallo esta en la innovaci¨®n. Solamente los efectos del combate tales como las explosiones, junto al deterioro del decorado/terreno por las mismas, denotan una importante mejora respecto a la primera entrega.
Como excusa para esta falta de innovaci¨®n en los gr¨¢ficos habr¨ªa que pensar que para mover todas las unidades presentes en algunas campa?as, necesitar¨ªamos una m¨¢quina verdaderamente potente si estos se encontraran dibujados en tres dimensiones. Puede que el equipo programador se encontr¨® en la encrucijada de tener que escoger entre la espectacularidad gr¨¢fica o la impresionante sensaci¨®n que se percibe al mover en pantalla cientos de nuestras unidades.
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La m¨²sica utilizada en el juego es como era de esperar totalmente orquestal y de ambiente b¨¦lico. Su calidad no es muy elevada pero se funde perfectamente con los efectos de sonido del juego, aunque como suele pasar en este tipo de juegos acaba siendo repetitiva despu¨¦s de varias partidas. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido, estos son reproducidos de forma correcta en los diferentes momentos del juego y con la utilizaci¨®n de una importante cantidad de variaciones. Como siempre sucede en los juegos b¨¦licos, el conjunto se puede calificar como que viste al juego pero en ning¨²n caso lo adorna.
Nuestras unidades confirmar¨¢n mediante voces la recepci¨®n de cada una de nuestras ¨®rdenes, rompiendo en cierta forma la monoton¨ªa de tener que escuchar disparos y explosiones en todo momento. El problema es que por un lado estas no han sido traducidas y por el otro todas son en perfecto ingl¨¦s, no importando el bando donde estemos aunque se pronuncian con tonos diferentes. Y es una l¨¢stima porque hubiera sido un verdadero golpe de realismo si las voces guardaran cierta relaci¨®n con el pa¨ªs que tenemos seleccionado.
Jugabilidad
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El interfaz del juego no es todo lo c¨®modo que deber¨ªa y obliga al usuario a memorizar las teclas r¨¢pidas para solucionarlo, de lo contrario tendr¨¢ que realizar diferentes pulsaciones de rat¨®n para ejecutar las ¨®rdenes. El principal problema es que todas las opciones se encuentran mal distribuidas y pegadas en la banda inferior izquierda. Si unimos a esto que seg¨²n las unidades seleccionadas los men¨²s var¨ªan, se multiplican e incluso producen en ocasiones selecciones incoherentes acaba resultando mejorable.
Parte de la jugabilidad que tanto ha dado que hablar a la serie, reside en el enfoque de concentrar diferentes g¨¦neros de guerra en uno solo. De esta forma se combinan en Sudden Strike II la estrategia t¨¢ctica insuperable de los juegos por turnos, con el realismo y dinamismo presentes en los juegos de estrategia en tiempo real, todo ello con las pinceladas de un wargame de pies a cabeza. Para realizar esta mezcla tan dif¨ªcil, el juego permite seleccionar diferentes niveles de velocidad hasta el punto de permitirnos por un lado? una velocidad m¨¢xima, igual a los juegos de tiempo real, y por el otro una m¨ªnima que incluye pausar el juego como si se tratar¨¢ de uno por turnos.?
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Nuestra actuaci¨®n no solamente se basar¨¢ en pensar lo que tenemos que hacer y en que momento hacerlo. La correcta selecci¨®n de las unidades para cada empresa, su situaci¨®n en el campo de batalla y el conocimiento de sus capacidades ofensivas/defensivas son el verdadero aliciente. La ventaja es que la dificultad a lo largo del juego dibuja una gr¨¢fica apta para todos los jugadores, desde unos inicios en el que solamente hay que ir a buscar al enemigo o hasta el final donde las misiones nos obligar¨¢n a plantearnos si realmente son posibles de realizar.
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La parte m¨¢s pesada del juego es la gesti¨®n de las unidades, cuando estas llegan a cientos y se encuentran totalmente concentradas en peque?as regiones del juego. Un ejemplo que demuestra la verdadera monoton¨ªa que supone realizar una y otra vez reagrupaciones, lo podemos ver en las misiones con paracaidistas. Los aviones no cesar¨¢n de enviarnos tropas una y otra vez sobre el mismo lugar donde se apelotonan sin orden ni coherencia alguna, despu¨¦s vendr¨¢ nuestro trabajo de separarlas, clasificarlas y asignarles las correspondientes teclas r¨¢pidas para hacerlas ¨²tiles.
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En cuanto a la IA del juego, est¨¢ bien trabajada si no patinara en las grandes batallas o cuando recorremos grandes distancias. El problema est¨¢ en la desaparici¨®n de nuestros soldados por obst¨¢culos en el terreno, junto a las nuevas rutas que crea el movimiento en masa de nuestras unidades. As¨ª acaba resultando que parte de nuestro enemigo se encuentra dentro de nuestras filas, al perder unidades efectivas en un pr¨®ximo combate y al tener que perder algunas inexplicablemente porque acaban abarcando m¨¢s de lo que deber¨ªa. La organizaci¨®n y la IA demuestran la carencia organizativa que tiene el producto para combates de tan elevadas dimensiones y con tantos tipos diferentes de unidades.
El tutorial de juego es un buen inicio para conocer de un tir¨®n todas las posibilidades y detallitos que se permiten en la partida como es el entrar en los edificios enemigos para atrincherarnos. Lamentablemente, no todo queda aclarado en el mismo, a pesar de contar con dos misiones-tutoriales, quedando demasiadas cosas en el tintero que tendr¨¢n que ser descubiertas a trav¨¦s de la pr¨¢ctica.
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En el apartado multijugador el juego acabada derivando en partidas de escaramuzas realmente divertidas de hasta ocho jugadores. Gracias a que en Sudden Strike II no se maneja ning¨²n tipo de recurso, nos podemos centrar en el combate y en vigilar constantemente la situaci¨®n de nuestras unidades. En cuanto a la latencia de las partidas, como en la mayor¨ªa de estos juegos, todo depende de con quien juegues y cuantos se¨¢is. De todas formas se hecha en falta un sistema de b¨²squeda de partidas por Internet integrado en el juego, m¨¢s que el ag¨®nico m¨¦todo de tener que poner la IP del servidor a utilizar.
Gui¨®n
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Se puede decir que el intento de recrear los enfrentamientos hist¨®ricos ocurridos a lo largo de la II Guerra Mundial esta altamente conseguido. Escoger uno de los bandos y sentirse dentro de la batalla con Sudden Strike II no requiere mucho esfuerzo de imaginaci¨®n. Sin lugar a dudas el hist¨®rico planteamiento y el buen momento de forma que goza el g¨¦nero hacen el resto. L¨¢stima que la historia no sea consecutiva entre misiones y tengamos bastantes saltos temporales. Menci¨®n especial se merece el dinamismo de algunos objetivos de la misi¨®n, por culpa de los sucesos ocurridos durante la misi¨®n produciendo en consecuencia una alteraci¨®n de nuestros objetivos.
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As¨ª, al principio de cada misi¨®n, ya sea individual o dentro de la campa?a, el juego nos ofrecer¨¢ un objetivo que deberemos conseguir en el escenario. La elevada dificultad del objetivo pasa por simplificarlo con la realizaci¨®n de peque?as mini-misiones, orientadas a simplificar nuestra labor final. Hay que destacar que estos peque?os objetivos no son obligatorios en su mayor¨ªa, permitiendo al jugador escoger la v¨ªa r¨¢pida o la segura para conseguir los objetivos. Concretamente la v¨ªa r¨¢pida es muy ¨²til en los primeros escenarios de cada campa?a, convirti¨¦ndose en imposible de realizar seg¨²n vamos adelantado escenarios.
Estrategia y trucos
Desde mi punto de vista cada escenario como he comentado requiere un estudio previo antes de poder realizar la misi¨®n, a excepci¨®n de las primeras partidas de cada campa?a en las que gozamos de una abultada diferencia a nuestro favor de fuerzas de combate. As¨ª conviene estudiar meticulosamente el terreno, los puntos de aproximaci¨®n del enemigo para acabar desarrollando una t¨¢ctica que impida sacrificar el menor n¨²mero de efectivos. Puesto que hay que recordar que a diferencia de otros juegos similares, que en Sudden Strike II no disponemos de recursos que permitan reponer las bajas sufridas durante cada batalla.
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El otro punto m¨¢s importante y de hecho imprescindible para la mayor¨ªa de misiones, es aprovecharnos sin remordimientos de la maquinar¨ªa que vaya abandonando el enemigo. La m¨¢s importante son las piezas de artiller¨ªa ya que a diferencia de la realidad, estas gozan de una efectividad apabullante y una interesante distancia de disparo. Por si fuera poco es la pieza militar m¨¢s com¨²n en el juego y hacerse con un interesante n¨²mero a lo largo de la contienda no resultar¨¢ nada dif¨ªcil.
La otra estrategia a tener muy en cuenta es la incomprensible habilidad que tiene el enemigo para vernos antes de que nosotros podamos discernirlo siquiera. As¨ª para evitar tener que detectar con bajas la posici¨®n del enemigo, resulta muy salvadora la utilizaci¨®n de los prism¨¢ticos del oficial del escuadr¨®n o en su defecto el sacrificio de un soldado. No olvidemos que aunque mandemos un buen escuadr¨®n de combate, si este se encuentra con una unidad enemiga de tanques obtendremos un escuadr¨®n eliminado por lo que es necesario saber de antemano a qu¨¦ unidades nos vamos a enfrentar.
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Compar¨¢ndolo con...
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Sin comparamos la segunda parte con la primera m¨¢s su expansi¨®n, la verdad es que el juego no sale muy bien parado. Como he comentado antes, se me antoja que el equipo de programaci¨®n ha decidido no correr riesgos innovando el juego. Ha preferido consolidar su diamante, renov¨¢ndolo a partir de las sugerencias y quejas que los usuarios echaron en cara a la compa?¨ªa. Para luego resultar que peca en los elementos m¨¢s perceptibles por el usuario, como es la incorrecta utilizaci¨®n de los idiomas en las unidades y la repetici¨®n gr¨¢fica entre bandos.
Aunque se deja cosas en el tintero, esta segunda parte perfecciona y rellena la primera entrega. Enumero a continuaci¨®n algunas de las diferencias existentes que siempre se balancean a favor de la segunda parte:
Sudden Strike 2 (PC) - Las m¨¢s de 50 nuevas unidades disponibles,
- Las correcciones realizadas en la moral de las tropas
- La inclusi¨®n de la campa?a Japonesa.
- Las mejoras en las partidas multijugador.
- El movimiento de soldados y veh¨ªculos a la misma velocidad.
- La mejora de las unidades con la experiencia de los combates.
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Lo que est¨¢ bien
Lo f¨¢cil que el juego nos lo pone para sentirnos dentro de la II Guerra Mundial que explica el ¨¦xito de Sudden Strike II.
Las unidades a pesar de no estar en 3D son verdaderas miniaturas de sus hom¨®nimas en la realidad.
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La imprescindible capacidad t¨¢ctica que hace falta para resolver las campa?as que impide la victoria con el simple hecho de llegar y ponerse a luchar.
Lo que no est¨¢ tan bien
Las voces del juego no est¨¢n dobladas y encima son todas en ingl¨¦s.
Peque?os fallos con la interfaz del juego que provocan imprecisi¨®n en las ¨®rdenes que transmitimos a nuestras unidades.
La incompresible ventaja que goza el enemigo al disponer de mayor distancia de visi¨®n que nosotros. Eso sumado a la extraordinaria efectividad de la artiller¨ªa, le quita realismo a la contienda.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.