Legend Studios
Descubre c¨®mo desde M¨¢laga se crea un nuevo estudio y se pone en marcha el desarrollo de un juego de estrategia en tiempo real como War Times.
Legend Studios es una compa?¨ªa malague?a que est¨¢ desarrollando su primer juego, War Times, un t¨ªtulo de ETR ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Hasta hace poco eran casi unos desconocidos, pero ahora que su juego est¨¢ en una fase de desarrollo bastante avanzada hemos aprovechado para desplazarnos hasta sus estudios, entrevistarles y poder ver "in situ" el estado actual de su proyecto.
En la entrevista estuvieron presentes Francisco P¨¦rez, director de desarrollo de Legend Studios, Antonio Ruiz, programador jefe, Antonio G¨¢lvez, director art¨ªstico y Adri¨¢n Fern¨¢ndez relaciones p¨²blicas. Esto fue lo que nos dijeron.
MS: ?De d¨®nde surgi¨® la idea de fundar Legend Studios?
Antonio Ruiz, jefe de programadores, en plena faena. |
FP: Pues a ra¨ªz de que el sector del videojuego estaba m¨¢s o menos abandonado aqu¨ª en Andaluc¨ªa. Hab¨ªa mucho amiguete al que le gustaba el tema del videojuego, o mucha gente que trabajaba fuera en este sector, y lo que nosotros quer¨ªamos era cubrirlo aqu¨ª. As¨ª fue como naci¨® la idea. Luego entraba el tema de encontrar financiaci¨®n y encontrar a un grupo de gente que se pudiese venir a trabajar. Afortunadamente se encontr¨® todo y as¨ª fue como Legend Studios estuvo lista para su primer proyecto. Empezamos en el 2000, pero antes estuvimos como a?o y pico d¨¢ndole vueltas a qu¨¦ tipo de juego har¨ªamos, hablando con Sony por si hac¨ªamos algo para Playstation 2... y luego claro, buscando la financiaci¨®n.
MS: ?Por aquel entonces ya trabajabais en el desarrollo de videojuegos?
AR: En ese momento yo estaba desarrollando en Balance y Antonio estaba en Big Manager, pero en cuanto Francisco nos coment¨® la idea empezamos a reunir a gente para montar Legend.
MS: ?C¨®mo fue vuestro comienzo?
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Antonio G¨¢lvez, el jefe de grafistas, nos muestra el juego. |
AP: Pues tras reunir a la gente y hablar con ellos, y cuando ya tuvimos claro el juego que ¨ªbamos a hacer, buscamos un local donde trabajar.
FP: S¨ª, porque al principio trabaj¨¢bamos en otro lugar, pero es que solo ¨¦ramos 4 programadores. Comenzamos haciendo el motor del juego y unos meses despu¨¦s empezamos a incluir a los grafistas. Eso s¨ª, cuando tuvimos la financiaci¨®n, que es fundamental, fue cuando nos metimos de lleno.
MS: Entonces, barajasteis otro tipo de proyectos. ?Qu¨¦ tipo de juegos eran?
Sergio es programador y webmaster de Legend Studios. |
AR: Primero pensamos en hacer un juego de rallies, pero lo dejamos estar porque para hacer un juego como ese y poder equipararse a los grandes del g¨¦nero, como Collin McRae, se necesitan unos medios y unos sponsores a los que no tenemos acceso. Tambi¨¦n pensamos en un juego de t¨¢cticas, como podr¨ªa ser Comandos, pero de operaciones especiales en la actualidad, con los Delta Force de por medio y otros cuerpos de ¨¦lite.
MS: ?Cu¨¢nta gente trabaja actualmente en Legend Studios?
FP: Actualmente en el estudio somos un equipo de 13 personas, entre grafistas, programadores y dem¨¢s miembros. Luego hay un grupo de 5 personas que nos hacen los v¨ªdeos promocionales del juego. Es gente muy competente, y hace poco ganaron el concurso de cortos de Canal +. Tambi¨¦n tenemos a dos m¨²sicos que aunque no han hecho nunca m¨²sicas para videojuegos llevan muchos a?os en un grupo y han compuesto para spots publicitarios. Por ¨²ltimo tenemos a un peque?o grupo de gente que ha pasado por aqu¨ª y que luego ha marchado a otras empresas tras trabajar un mes o m¨¢s tiempo, pero que ha aportado su granito de arena al juego y que merece su reconocimiento.
MS: War Times es vuestro primer proyecto. ?Hasta d¨®nde esper¨¢is llegar?
Francisco P¨¦rez es el jefe de desarrollo. |
FP: Nuestra meta no es llegar a segundos puestos ni terceros. Queremos que sea un juego estrella y que sea el n¨²mero uno. Que luego lo consiga ya es otro tema, pero por lo que estamos viendo y lo que creemos, puede llegar a serlo.
AR: Hasta tendremos un stand propio en el E3 de este a?o?
FP: Exactamente. All¨ª lo presentaremos y esperamos que sea el primero en su g¨¦nero all¨¢ donde vaya y donde se presente. Desde luego, puede haber otra empresa haciendo otro juego en paralelo al nuestro que cuando salga sea la bomba y eclipse al nuestro, pero vamos... Uno de mis grandes temores era WarCraft III, y la verdad es que cuando vi el juego tampoco era para tanto. Es un buen juego, pero no tanto como lo pintan. Por otra parte, te dir¨¦ que cuando hablamos con distribuidores no nos centramos ¨²nicamente en el tema econ¨®mico. Damos mucha ca?a con la publicidad que nos vayan a hacer, porque creemos que tenemos un buen producto como para que no se le d¨¦ a conocer y quede en el olvido. Incluso tenemos planeada una expansi¨®n, as¨ª que nos interesa que el t¨ªtulo est¨¦ vivo durante mucho tiempo.
AR: Yo no te puedo decir que vaya a ser el mejor ni el m¨¢s divertido, pero s¨ª te puedo asegurar que lo estamos intentando es que el t¨ªtulo sea jugable, divertido y que enganche al que le gusten este tipo de juegos, como pasa con los cl¨¢sicos de la estrategia, con los que siempre tienes ganas de jugar. En definitiva, que a por lo que vamos es a por la jugabilidad.
MS: Entonces, ?ya ten¨¦is planeada una expansi¨®n?
FP: S¨ª, se le a?adir¨ªa un nuevo bando al juego y su correspondiente nueva campa?a.
MS: ?Qu¨¦ es lo que m¨¢s destacar¨ªais de War Times?
Adri¨¢n Fern¨¢ndez, en su despacho. |
FP: Pues como te hemos comentado antes, una gran faceta va a ser la jugabilidad. Tampoco hemos querido descuidar ninguna, por ejemplo creemos que el aspecto gr¨¢fico est¨¢ bastante bien conseguido. Tambi¨¦n es m¨¢s realista que otros juegos como WarCraft. Sin embargo como punto fuerte destacamos la jugabilidad, que es el factor que predomina sobre todos los dem¨¢s.
AR: Hemos intentado buscar un equilibrio en la jugabilidad para que no sea ni muy simple ni demasiado complicado. Hemos hecho que el sistema de recolectar recursos tenga su parte de complejidad, pero lo justo. Que el ¨¢rbol tecnol¨®gico no se vuelva demasiado pesado, como en algunos juegos en los que hay p¨¢ginas y p¨¢ginas de posibles tecnolog¨ªas que puedes ir desarrollando, como pasa en Empire Earth. Nos hemos basado en otros juegos de estrategia, y hemos cogido los mejores aspectos de cada uno de ellos para juntarlos todos en War Times.
MS: ?Ten¨¦is m¨¢s proyectos en mente para un futuro?
FP: S¨ª, adem¨¢s de lo que ser¨ªa la expansi¨®n tenemos en mente otros proyectos, de los que no podemos dar m¨¢s detalles ahora, e incluso la idea de distribuir a nivel nacional otros productos. Alguna compa?¨ªa norteamericana ya nos ha planteado esto, pero es algo que queremos atar muy bien para que no se nos vaya de las manos, y por supuesto no lo vamos a coger en este momento. Tambi¨¦n nos han pedido que hagamos v¨ªdeos promocionales de juegos para otras empresas. As¨ª que quiz¨¢s hacemos una divisi¨®n espec¨ªfica para esto, pero al igual que con la distribuci¨®n, de momento no lo haremos y nos centraremos en el desarrollo del juego.
Juan Antonio es uno de los grafistas de Legend Studios. |
AR: Piensa que ahora Legend Studios es un estudio que se dedica exclusivamente al desarrollo. Cuando terminemos War Times quiz¨¢s hacemos varios grupos de desarrollo para cada proyecto que funcionar¨ªan independientemente. Tambi¨¦n queremos dedicarnos a War Times una vez haya salido para poder aplicarle mejoras que nos proponga la gente. O tambi¨¦n cabe la posibilidad de sacar un War Times 2 en un futuro si el primero tiene ¨¦xito. Sin embargo los otros proyectos los llevar¨ªan a cabo diferentes grupos de desarrollo.
FP: Tampoco queremos que hayan muchos grupos. Con 2 hay suficiente, y si se van creando m¨¢s ser¨¢n 1 a 1, sin prisas.
MS: ?Y har¨¦is algo para consola?
FP: S¨ª, para consola tambi¨¦n queremos hacer algo.
AR: Y queremos tocar todo tipo de consolas, incluso para Game Boy.
Miguel Fern¨¢ndez, otro de los grafistas. |
AG: Por ejemplo, hay un programador que conocemos que ha hecho un motor para Game Boy con unas caracter¨ªsticas que ser¨ªan algo as¨ª como el 50% de una Playstation, que no est¨¢ nada mal, y con eso se pueden hacer juegos tipo Resident Evil, juegos de carreras, etc. Vamos, que se pueden crear casi todo tipo de cosas con ¨¦l.
FP: Si las cosas nos salen bien es algo que tenemos planteado conseguir, porque Game Boy tambi¨¦n es algo que vende, y lo que ha hecho este chico no es ninguna tonter¨ªa.
AG: Por otra parte las consolas port¨¢tiles est¨¢n mejorando mucho y creemos que tienen mucho futuro, con juegos cada vez m¨¢s potentes. F¨ªjate en la GP 32, de Corea, que por all¨ª est¨¢ triunfando y aunque aqu¨ª todav¨ªa no ha llegado la verdad es que puede ser todo un ¨¦xito.
MS: ?C¨®mo veis el panorama espa?ol de juegos?
Fran Torreblanca, un grafista, probando un juego. |
AR: Pues nosotros por ahora vemos buenos juegos. Lo que pasa es que un juego requiere muchas inversiones y mucha paciencia. Un t¨ªtulo puede tardar en desarrollarse 3 a?os, y ya no hablemos de otros como WarCraft III que tardaron 6. Pero el mayor problema que vemos es que las empresas aun no quieren asumir el riesgo de financiar los proyectos de muchos estudios que tienen ideas geniales.
AF: El problema es que no hay mercado y la gente se va.
FP: Hay un nivel muy bueno en lo que a profesionales se refiere, pero es lo que dicen ellos, que no hay medios. En un desarrollo hay much¨ªsimos gastos y las empresas que financian a los estudios no siempre est¨¢n dispuestas a asumirlos.
AR: A¨²n as¨ª es un buen pa¨ªs para desarrollar. Los sueldos son m¨¢s bajos que en el resto de Europa y es m¨¢s barato desarrollar un juego en Espa?a. Adem¨¢s, somos muy competitivos. Un buen ejemplo de juego rentable hecho aqu¨ª es Commandos.
AF: Y eso sin contar que la pirater¨ªa est¨¢ impl¨ªcita en nuestra cultura.
AR: Exacto, con lo que ser¨¢n los extranjeros los que te dar¨¢n de comer. Hay que salir al mercado internacional. Desarrollar solo para Espa?a no da suficiente como para que un estudio sobreviva.
El equipo de Legend Studios (casi) al completo. |
MS: Bien, por nuestra parte nada m¨¢s. Muchas gracias por vuestra atenci¨®n, y mucha suerte con el proyecto.
FP: Gracias a vosotros.
Podr¨¢s encontrar m¨¢s detalles de War Times en el avance que hemos preparado.
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