Burut: Responsables de Kreed
Hablamos en exclusiva con el grupo creador de Kreed, un juego de acci¨®n que ha suscitado un notable inter¨¦s dentro del mundillo de los shooters. Vladimir Nikolaev nos ha ofrecido un buen n¨²mero de frases para recordar.
En primer lugar, la pregunta inevitable (perd¨®name por favor :-). ?Puedes presentar a tu equipo y comentar a nuestros lectores qu¨¦ puede ofrecer Kreed?
Arte |
BURUT Creative Team fue creado en Oto?o de 1999. Nuestros primeros lanzamientos fueron una serie de enciclopedias digitales y programas educativos. Con el tiempo ganamos experiencia y abordamos los juegos de ordenador - algo que siempre hab¨ªamos tenido en mente. En Marzo de 2001 lanzamos nuestro primer JDR llamado "HEATH". El juego ofrec¨ªa una combinaci¨®n de magia y fantas¨ªa en un mundo basado en antiguos mitos eslavos.
En la actualidad, BURUT est¨¢ dedicado por completo a dos proyectos originales: un FPS de alta tecnolog¨ªa llamado KREED, y la secuela de HEATH, un juego de fantas¨ªa que responde al nombre de Golden Land. El equipo consta de 30 personas con diferentes profesiones totalmente entregadas al trabajo.
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Misterio |
KREED intentar¨¢ que el jugador entre de lleno en un mundo futuro incre¨ªblemente colorista e impredecible, en el que las civilizaciones existentes han de enfrentarse a una letal Anomal¨ªa espacial de dimensiones colosales. Es un fen¨®meno f¨ªsico que cada cierto tiempo expande sus fronteras sin fin devorando en el proceso mundos enteros. Esta Anomal¨ªa se ha convertido en el objeto de un culto m¨ªstico-religioso y adoptado un nombre muy concreto, Kreed, el cual es una variaci¨®n de la palabra Creed - fe, creencia- . Toda la historia gira en torno a este hecho.
El personaje principal, Daniil GROK, pertenece a una poderosa organizaci¨®n religiosa-militar llamada La Legi¨®n. Es un agente especial, un aut¨¦ntico profesional, y un veterano de las guerras con los Tiglaary - una monstruosa raza insectoide - . Recibe la tarea de llegar hasta la Anomal¨ªa y eliminar al m¨¢s alto jerarca de La Legi¨®n, el cual ha adquirido alg¨²n tipo de conocimiento oculto sobre Kreed. Incluso se presupone que sabe algo sobre una "tecnolog¨ªa extraterrestre" que tiene que ver con la Anomal¨ªa. En el transcurso del juego, Grok buscar¨¢ a este personaje mientras se ve inmerso en multitud de situaciones fuera de lo normal, cada una de las cuales con un trasfondo propio. Es por eso por lo que Kreed est¨¢ repleto de puntos de inflexi¨®n en los que la historia puede cambiar de direcci¨®n dr¨¢sticamente.
?Qu¨¦ diferencias crees que existen entre vuestro juego y el resto de los shooters que llegan este a?o??Usar¨ªas realmente la palabra originalidad al hablar de conceptos, dise?o de niveles, enemigos, armas?
?Qu¨¦ te sugiere? |
KREED sigue los par¨¢metros est¨¢ndar de un shooter 3D en muchos sentidos. Sin embargo, posee un argumento original de ciencia ficci¨®n con una idea esot¨¦rico-filos¨®fica como tel¨®n de fondo ("Final Fantasy" es un buen ejemplo) acerca de c¨®mo las formas de vida racionales aparecieron y evolucionaron en el Universo. El juego tiene un entorno v¨ªvido con un extraodinario dise?o, personajes ¨²nicos, gr¨¢ficos exultantes, una jugabilidad intensa e intrigante, una IA "inteligente" y un engine progresivo.
Ciertamente el juego cuenta con algunos elementos f¨¢cilmente reconocibles que han sido usados con anterioridad, aunque todos ellos son presentados aqu¨ª de una forma digamos inusual. Por ejemplo, el dise?o de niveles. Las naves espaciales, espacios abiertos, fortalezas, bases, ciudades desarrolladas y ruinas de templos cuentan con un detalle incre¨ªblemente meticuloso. El ¨¦nfasis principal se ha puesto en conseguir un foto-realismo m¨¢ximo. Otro ejemplo: una de las misiones tendr¨¢ lugar en una nave fortaleza de la raza insectoide Tiglaary, con un tipo de dise?o muy inspirado en terror¨ªficas im¨¢genes bio-mec¨¢nicas. Pero no es otra imitaci¨®n sin m¨¢s. Cada peque?o detalle observable fue desarrollado por BCT, empezando primero por formas surrealistas y terminando con una gran abundancia de elementos de paneles org¨¢nicos y met¨¢licos.
Se puede decir lo mismo de los personajes y enemigos. Cada uno de ellos es parte de un gran cuadro. Todo lo que hacen deriva no s¨®lo del gui¨®n sino que depende tambi¨¦n de un punto de vista "virtual-hist¨®rico". M¨¢s ejemplos: la secta militar de los Jikreeds (algo as¨ª como los Talibanes del siglo 30) establece con certeza que habr¨¢ un nuevo "Reino Celeste" , por lo que no dudan en sacrificar lo que haga falta con tal de conseguirlo. Hoy en d¨ªa este tipo de gente toma rehenes y ponen bombas. Los Corsarios, los p¨¢jaros libres del espacio, buscan el beneficio personal incluso en las misiones de m¨¢s alto riesgo. Los Schpiggs, semi-bestias, se gu¨ªan por los instintos m¨¢s primitivos, comen cuerpos muertos y matan a todo aquel que encuentran. Nos interesa que el jugador tenga claro que se enfrentar¨¢ con un enemigo vivo que tiene su propia personalidad, as¨ª como un estilo de vida y un c¨®digo de comportamiento.
Influencias |
Las armas cuentan tambi¨¦n con sus peculiaridades. Las hay est¨¢ndar y futuristas. Por ejemplo, hemos desarrollado una recortada y una metralleta de seis cilindros sin apenas alterar el dise?o. Es nuestra idea de que algunas cosas se mantienen inalterables y f¨¢cilmente accesibles incluso en un futuro lejano. Tenemos sorpresas sin embargo para aquellos que disfrutan con armas de ficci¨®n - el lanzamisiles Archangel, el rifle energ¨¦tico "Dolphin", el acumulador de energ¨ªa "VARD", el devastador "Grendel" basado tanto en tecnolog¨ªa terrestre como alien¨ªgena. El "Dolphin" dispara bolas de plasma ardiente que iluminan el espacio por donde discurren y causan un da?o letal.
Siguiendo con el tema: seguir¨¢ Kreed el esquema cl¨¢sico de pasillo-enemigo-otro pasillo-jefe final? ?Puedes por favor decirnos que no?
Captura exclusiva |
Hemos tratado de evitar en lo posible la monoton¨ªa y proporcionar al jugador la oportunidad de no sentirse coartado a seguir una ruta prefijada. Naturalmente, el juego cuenta con sus corredores y enemigos, pero muy a menudo encontrar¨¢ trampas letales u otras sorpresas. Para llegar al jefe final, antes habr¨¢ que solucionar algunos acertijos y pensar bastante. Cada misi¨®n proporciona muchas alternativas puesto que hay multitud de t¨²neles, conductos de ventilaci¨®n, tubos de desague, laberintos aparentes, etc, que requerir¨¢n de una exhaustiva b¨²squeda de mapas de situaci¨®n para superar puertas o accesos bloqueados.
Captura exclusiva |
Por ejemplo, para llegar a una de las zonas clave del juego, el jugador deber¨¢ conectar un enorme ventilador que dejar¨¢ abierta una ruta de acceso. El laboratorio secreto de la "raza superior" se oculta tras un abismo interminable al que el jugador accede a trav¨¦s de un laberinto invisible, iluminando el camino a base de disparos, o a la luz de explosiones... Durante la intensa misi¨®n en una base de un lejano planeta, el jugador tendr¨¢ la oportunidad de controlar un robot de combate para destruir obst¨¢culos, as¨ª como de enfrentarse a otro robot en un inquietante combate, en el interior de un gigantesco anfiteatro. Deber¨¢ tambi¨¦n robar un veh¨ªculo con el que atravesar las puertas fortificadas de una ciudadela. Disfrutar¨¢ de una animada conducci¨®n entre el fuego de misiles y andanadas de ca?ones de plasma.
En cuanto a los jefes finales, los cuales no deben faltar en ning¨²n juego, ser¨¢n realmente duros de vencer. As¨ª, la pesada y sin apenas movilidad madre-Tiglaary descansa en el fondo de una caverna defendida por un escudo de fuerza. El jugador deber¨¢ descender a bordo de isletas anti-gravitatorias al mismo tiempo que desconecta los generadores de campo y dispara al enemigo que tratar¨¢ de herirle con sus tent¨¢culos electrificados. Una bio-proyecci¨®n de la madre, rodeada por un reguero de lava hirviente y ¨¢cido le aguarda. M¨¢s duros a¨²n ser¨¢n los grandes jefes fantasma, formas de vida bio-energ¨¦ticas. Pero el jugador contar¨¢ de todos modos con algunas ayudas, estad seguros.
Captura exclusiva |
A prop¨®sito, para llegar a los jefes fantasma necesitar¨¢ hallar un camino en un ca¨®tico laberinto de pasajes con corrientes de energ¨ªa. Si sale, se encontrar¨¢ con el enemigo m¨¢s terror¨ªfico de todo el juego.
H¨¢blanos por favor de vuestras influencias. ?Las palabras System Shock 2 os suenan a...?
Captura exclusiva |
Hemos tenido muchas influencias. Para desarrollar Kreed estudiamos muchas pel¨ªculas, libros y juegos. El gui¨®n bebi¨® de documentos filos¨®ficos, religiosos, tradicionalistas e incluso geopol¨ªticos. Nuestros favoritos son obras tan variopintas como Dune, Odisea Espacial, La Naranja Mec¨¢nica, Alien, Final Fantasy, Resident Evil, Matrix, diversos mangas japoneses, los libros de Dan Simmons, Phillip K. Dick, James Ballard, William Gibson y la prosa g¨®tica y m¨ªstica, en especial la de Poe y Lovecraft.
Los juegos de ordenador juegan un papel importante en nuestras vidas. El complicado mundo de System Shock 2 no pod¨ªa escapar a nuestra atenci¨®n. El argumento se presenta de una forma que realmente te atrapa. Sin embargo Kreed representa una idea, contenido y objetivo muy diferentes.
Estamos atentos a lo que la industria del videojuego presenta, y de hecho jugamos a diario. En estos momentos los miembros del equipo se divierten con Battlefield 1942, NOLF 2, Alien versus Predator 2 y Mafia.
Cu¨¦ntanos lo que quieras sobre atm¨®sfera, situaciones dram¨¢ticas (si es que las hay), interactividad con los objetos...
Atm¨®sfera |
La atm¨®sfera que plantea Kreed es cualquier cosa menos pac¨ªfica u optimista. Es un mundo tr¨¢gico y rudo donde cualquier ser trata de sobrevivir en condiciones extremas producidas por una anomal¨ªa "racional". Todo es posible all¨ª - enemigos invisibles, mutaciones monstruosas, epidemias, razas terminadas por el Abismo. Nuestro juego puede ser definido bastante bien como un shooter "¨¦pico-apocal¨ªptico" (alguien lo ha llamado el "juego del lado oscuro"). Nuestro personaje central no es un h¨¦roe perfecto, es un ser que va aprendiendo poco a poco. Al final, un agente especial de sangre fr¨ªa caracter¨ªstico de La Legi¨®n se convierte en un ser humano corriente luchando contra "ALGO".
El juego comienza a bordo del Aspero, una nave mercante que ha sido atacada por los Schpiggs, asquerosas criaturas can¨ªbales. Lo primero que ve cuando despierta son los cuerpos masacrados de sus compa?eros. Busca supervivientes, encuentra a algunos pilotos ocultos y totalmente aterrorizados que le sugieren busque al Navegante del Aspero, el cual est¨¢ a punto de morir. El jugador hace lo que puede, pero finalmente se ve obligado a usar una nave de emergencia y se queda solo.
La luz |
Los personajes de Kreed pueden odiar, sorprenderse o amar. Usamos unos diarios personales no s¨®lo para ofrecer datos t¨¦cnicos sino para contar algo de ellos: unos hablan de epidemias, un prisionero de los Tiglaary recuerda los cuentos de su madre; uno de los extintos Prazaars - sabias criaturas - se lamentan de una amenaza que se cierne sobre el Universo entero...
Escondido |
Aparte de la jugabilidad intensa, Kreed ofrece un recorrido hasta el coraz¨®n del Abismo, y te hace preguntarte constantemente qu¨¦ te vas a encontrar all¨ª. Este ep¨ªgrafe tiene mucho que ver con Kreed: "S¨®lo aquellos que son valientes conocen el miedo, aquellos que conocen el miedo pueden superarlo, aquellos que ven el abismo y no pierden su orgullo" (Nietzsche, "As¨ª habl¨® Zaratustra").
Vuestro propio engine (motor), grupo de desarrollo reducido? Nos recuerda a casos muy similares y con reciente ¨¦xito en el mercado. ?Cu¨¢les son vuestras aspiraciones reales y sinceras con este juego?
El miedo |
El desarrollo de Kreed ha supuesto una gran responsabilidad, duro trabajo y un placer enorme. Somos conscientes de que es NUESTRO JUEGO, as¨ª que intentamos dar el m¨¢ximo de nosotros mismos. No es inter¨¦s primordial superar otros proyectos, pero es inevitable que haya implicaciones. Ciertamente es agradable ser comparados a monstruos como Doom III o Unreal Tournament 2003, pero no queremos autodestruirnos por un excesivo orgullo. En primer lugar, repito que el objetivo es terminar NUESTRO JUEGO. Nuestra victoria ser¨ªa escuchar los gritos de los jugadores al jugar Kreed, leer los an¨¢lisis de las revistas con todo el mundo contento. Esperamos realmente llegar a una gran audiencia con un vasto mundo contenido en un solo disco.
El agua |
El engine X-Tend en el que se basa Kreed ha sido desarrollado totalmente por Burut. Soporta todas las tecnolog¨ªas modernas. El sistema de visualizaci¨®n del programa usa las capacidades de DirectX 8.1 y soporta:
- Pixel and vertex shaders;
- Sombras y luces din¨¢micas.
- F¨ªsica Realista.
- Animaci¨®n avanzada de esqueletos.
- Modelos detallados (hasta 4000 pol¨ªgonos).
- Espacios cerrados y abiertos.
- Portales
Siguiendo con el engine y las mejoras gr¨¢ficas: puedes afirmar que estas mejoras afectan realmente a la jugabilidad? ?Alg¨²n ejemplo?
El peligro |
El engine y los gr¨¢ficos de Kreed proporcionan una atm¨®sfera especial, un mundo totalmente "tangible". Iluminaci¨®n natural, sonido 3D, y muchas m¨¢s caracter¨ªsticas que hacen el juego mucho m¨¢s amenazante.
Por ejemplo, la iluminaci¨®n en Kreed var¨ªa de una c¨¢lida luz del sol al centelleo fosforescente de los paneles laminados a bordo de la nave Tiglaary, o la p¨¢lida iluminaci¨®n de los "Fantasmas". Kreed ofrece tambi¨¦n superficies de agua con reflejo perfecto. El engine (motor) puede ofrecer espacios abiertos tambi¨¦n, con texturas realistas de las rocas, colinas, arena, as¨ª como muchos de los efectos clim¨¢ticos propios de cualquier paisaje. R¨¢fagas de viento, el sonido de la arena, la hierba o el metal integradas en muchas escenas.
Un buen momento para preguntarte por las especificaciones hardware de Kreed. Cuando respondas por favor piensa en todos aquellos que ahora mismo van a sufrir...
Captura Pre-Alfa |
Para una jubabilidad ¨®ptima de Kreed con todas las opciones activas har¨¢ falta un P III a 1000 Mhz, 512 RAM, una tarjeta de sexta generaci¨®n (ATI Radeon 8500, Geforce 3). Los requerimientos m¨ªnimos ser¨¢n un PIII 600 Mhz, 256 RAM, y tarjeta de quinta generaci¨®n, aunque en este caso se perder¨¢n muchos de los efectos visuales del juego.
Bien. Otra curiosidad de nuestros lectores: ?veremos los pies de Daniil?
No, me temo que no ser¨¢ as¨ª. Esta entrevista es de las m¨¢s entretenidas que hemos ofrecido :-) .
Pues sigue, sigue? ?Veremos secuencias CGI (renderizadas) o est¨¢n realizadas con el motor del juego?
Todas las secuencias ser¨¢n generadas con el propio motor. En t¨¦rminos de tecnolog¨ªa, nuestro X-Tend es lo suficientemente bueno como para ofrecer buenas tomas, sin importar lo que se quiera hacer.
Hablemos un poco del gui¨®n. ? Cre¨¦is realmente que conseguir¨¦is ofrecer una historia y gui¨®n que se diferencien de los ya conocidos? ?Estilo Half-Life o no? Algunos elementos nos recuerdan sinceramente a ejemplos muy conocidos y admirados por todos. ?Cu¨¢l es vuestra aportaci¨®n, aparte de un gui¨®n mucho m¨¢s elaborado de lo habitual para un FPS?
Armas |
Kreed revelar¨¢ s¨®lo una peque?a parte del mundo que hemos creado. Antes de escribir el gui¨®n, dise?amos un Universo completo con el m¨¢ximo de detalle, desde todos los emblemas hasta el dise?o de las peque?as hebillas de los uniformes. Usamos conceptos comunes y nombres como Confederaci¨®n, Legi¨®n, Corsarios, Herejes, Depredadores, Insectoides, etc. Sin embargo, cada uno de esos grupos tiene su propia historia, leyes, filosof¨ªa y religi¨®n, h¨¦roes, incluso l¨ªderes pol¨ªticos, religiosos o sociales. El nombre de "Gran Maestro Jeremiah Ognev" no dir¨¢ nada a casi nadie, pero en el mundo de Kreed es el padre de La Legi¨®n, la cabeza de la oposici¨®n contra los Tiglaary, al estilo de los ejemplos ofrecidos por Dan Simmons, el autor de Hyperion, y Frank Herbert, escritor del legendario Dune. En Kreed creamos una visi¨®n ¨¦pica y sucesos globales en los que nuestro personaje principal toma parte activa. No hay muchos shooters que ofrezcan este enfoque. Los famosos Dune, Star Wars, Alien, Predator o La Cosa fueron la base de sus respectivos juegos. El universo de Kreed ha sido creado desde cero.
Lo que aguarda... |
Escenas cinem¨¢ticas no habr¨¢ demasiadas, no queremos distraer al jugador demasiado y obligarle a apretar constantemente la tecla Esc. Ser¨¢n escenas cortas pero no obstante din¨¢micas y atmosf¨¦ricas. Algunas de ellas recordar¨¢n en cierto modo a Odisea Espacial. Esta pel¨ªcula nos ha influido en gran medida, y su influencia se notar¨¢ en la ¨²ltima gran escena del juego, la cual se pretende no que revele todos los secretos y se acab¨®, m¨¢s bien ha de alimentar una buena dosis de reflexi¨®n en el jugador. No es suficiente con eliminar al enemigo, el jugador deber¨¢ comprenderle para no cometer los mismos errores en el futuro...
?Por qu¨¦ insectos otra vez? Sab¨¦is que muchos jugadores est¨¢n algo cansados de matar este tipo de enemigo. Sorprendednos un poco...
Conceptos. Tanque. |
Nuestros insectos tienen un interesante trasfondo. Adem¨¢s son un buen ejemplo de la evoluci¨®n del Universo. Los Tiglaary han atacado a las civilizaciones durante siete milenios (de acuerdo con la historia de Kreed, llegar¨¢n a la Tierra dentro de dos siglos - desde nuestro punto de vista real - lo cual alterar¨¢ la historia de la humanidad enormemente). Han logrado un incre¨ªble avance tecnol¨®gico y creado un imperio.
A prop¨®sito, la Biblia fue una de las fuentes que proporcion¨® una imagen adecuada: la profec¨ªa inevitable de el Final de los D¨ªas. Los Tiglaary no son los t¨ªpicos "insectos asesinos" (como los aparecidos en Starship Troopers), sino una gran civilizaci¨®n con sus propias leyes, ambiciones y estilos de vida. Est¨¢n familiarizados con muchas ideas humanas. Supongo que no ser¨¢ una sorpresa si Kreed predice que ellos van a invadir el Sistema Solar. Atentos a la profec¨ªa, ?y mirad bien en vuestra cocina!.
Todos los grupos de desarrollo habl¨¢is maravillas de vuestros sistemas de Inteligencia Artificial, aunque los resultados finales suelen estar lejos de lo prometido.
La principal caracter¨ªstica de la IA en Kreed es el comportamiento racional de los enemigos y la orientaci¨®n hacia la cooperaci¨®n por equipos bien coordinada. El enemigo realiza an¨¢lisis t¨¢cticos de la situaci¨®n y basa sus acciones futuras de acuerdo con ¨¦l. La elecci¨®n de la estrategia se lleva a cabo por un c¨¢lculo de l¨®gica indirecta.
Conceptos. Guerrero |
Los ataques enemigos var¨ªan dependiendo de varios factores: terreno, auto-an¨¢lisis, tipo de arma, t¨¢ctica del oponente, etc. Todos estos factores son tomados en cuenta y tienen peso en la evaluaci¨®n. El comportamiento del jugador es crucial. Si es valiente habr¨¢ una reacci¨®n, y si es cobarde, todo ser¨¢ diferente. Aquel que se parapete y oculte es probable que sea atacado por la espalda, mientras que el jugador valiente y que use t¨¢cticas puede encontrarse con un enemigo que le rehuya y busque su oportunidad.
Los miembros de un equipo suelen actuar con una estrategia com¨²n. Por ejemplo, si localizan a un francotirador enemigo deber¨¢n organizarse seg¨²n varias estrategias disponibles.
Otra caracter¨ªstica de la IA de Kreed es la adecuaci¨®n de la reacci¨®n al entorno. Los miembros de un equipo usan varios obst¨¢culos que encuentran (mesas, cajas, contenedores, columnas, etc) como escudos temporales. Se mueven de uno a otro y tratan de tomar al enemigo por sorpresa. Si el jugador opta por esconderse y no hacer nada, no dudar¨¢n en usar las granadas.
?La hora del t¨¦ dices? Bien, termino en tres segundos... ?Vendr¨¢ el editor con el juego original o lo dej¨¢is para posterior descarga? ?Ser¨¢ f¨¢cil de usar?
Tiglaary |
Es muy probable que no tengamos tiempo de incluir un editor f¨¢cil de usar para Marzo. Por lo tanto, procuraremos tenerlo listo para su descarga lo antes posible, pero despu¨¦s del lanzamiento del juego.
Multiplayer: sabemos que implementareis los modos m¨¢s conocidos, incluyendo el Domination. Cu¨¦ntanos algo nuevo, como si podremos unirnos a partidas ya comenzadas, por ejemplo.
La versi¨®n original de Kreed incluir¨¢ hasta 5 modos diferentes. Confiamos en que crecer¨¢ una comunidad entusiasta que aportar¨¢ nuevos modos, que por supuesto apoyaremos totalmente.
Motos volantes, robots de batalla? ?Qu¨¦ mas juguetes hab¨¦is creado?
Encontrar¨¦is todo tipo de armas fijas, as¨ª como gran n¨²mero de transportes y alg¨²n dispositivo volador...
Hab¨¦is hablado de Doom III en alguna ocasi¨®n, creo... ?Pod¨¦is decirnos si de verdad pens¨¢is competir con un juego en teor¨ªa tan potente? Los dos juegos son diferentes, cierto, pero de alguna manera querr¨ªais que las comparaciones cesaran?
El fuego |
Aunque Kreed y Doom son totalmente diferentes, el dise?o y tecnolog¨ªa son de alguna forma parecidos. Ahora que podemos ver y sentir lo que Doom III puede ofrecer, es mucho m¨¢s f¨¢cil saber lo que deber¨ªamos hacer nosotros.
?Cu¨¢les son vuestras expectativas reales de cara al futuro?
Ahora mismo nuestros esfuerzos y deseos est¨¢n volcados en conseguir nuestros objetivos actuales, realizar todo aquello pensamos para estos dos proyectos, los cuales creemos que son realmente buenos.
?El trabajo diario ha afectado a vuestras relaciones desde vuestro comienzo hace algunos a?os ya?
S¨®lo de forma positiva. :-) Te lo repito, una entrevista diferente.
Para terminar: la demo no debe tardar en aparecer. ?Qu¨¦ nos encontraremos en ella?
Nuestros planes incluyen lanzar la versi¨®n demo de Kreed a comienzos de 2003. No estamos seguros de qu¨¦ incluir¨¢ esta demo, pero os informaremos puntualmente, pod¨¦is estar seguros.
Vladimir, eso es todo amigo ;) De verdad, muchas gracias y desde Espa?a os deseamos lo mejor.
Muchas gracias. Os deseamos mucha suerte tambi¨¦n a vosotros. Hasta pronto.
- Acci¨®n