Me gusta el f¨²tbol... interactivo.
Desde que en 1980 el juego Soccer acompa?ase a la consola VCS el f¨²tbol interactivo ha evolucionado hasta l¨ªmites insospechados. Conoce su historia con este profundo reportaje.
La guerra est¨¢ servida. Desde que el 25 de abril del 2002 viese la luz en las estanter¨ªas japonesas el todopoderoso Winning Eleven 6, y meses despu¨¦s su encarnaci¨®n occidental (Pro Evolution Soccer 2), la comunidad futbolera del mundo del videojuego no ha vuelto a ser la misma. Y no por el hecho en s¨ª de la grand¨ªsima calidad del producto de Konami, sino porque esta vez se tiene que ver las caras con no pocos rivales de altura. De hecho, la dura pugna por alcanzar el n¨²mero uno est¨¢ m¨¢s que re?ida con el mejor Fifa que ha pisado los circu¨ªtos de nuestras m¨¢quinas en mucho tiempo... Y no s¨®lo eso, sino que la nueva versi¨®n de Esto es F¨²tbol tambi¨¦n entr¨® en escena pisando fuerte, y hasta la m¨ªtica Square va a probar fortuna con su World Fantasista.
?Cuidado que piso! |
?Qu¨¦ es lo que ocurre? Da la impresi¨®n de que todas las compa?¨ªas se quieren subir a un tren futbolero que parece no tener fin. Sin embargo esto no es nuevo, desde siempre se han hecho juegos de f¨²tbol y de toda la vida el g¨¦nero de los soccer-games ha sido uno de los preferidos por los jugadores. As¨ª pues, vamos a adentrarnos en la evoluci¨®n de este g¨¦nero, desde sus inocentes inicios all¨¢ por el a?o 1980 hasta los desarrollados simuladores que disponemos en la actualidad?
Los primeros pasos, las primeras pruebas, los primeros cl¨¢sicos?
En 1980 la reina de las consolas era la VCS (Video Computer System); conocida posteriormente como la Atari 2600. Por esa ¨¦poca tambi¨¦n sali¨® al mercado la Mattel Intellivision, la primera competidora seria para la VCS, mejores gr¨¢ficos y posibilidades de ampliaci¨®n en un PC eran sus cartas de presentaci¨®n. Adem¨¢s de estos atributos, la consola se vend¨ªa en el Reino Unido con el juego Soccer, un innovador t¨ªtulo lleno de color en el que unos hombrecillos iban de un lado a otro pateando un bal¨®n. Los eficientes pads de la Intellivision hac¨ªan que el control fuera una delicia y los sonidos se convirtieron en un cl¨¢sico para el resto de juegos deportivos de esta consola. Sin duda este juego sent¨® ciertas bases para toda la avalancha que iba a venir despu¨¦s...
Golazos de 8 bits
Football Manager, todo un pionero |
En 1982 surge la primera referencia a uno de los subg¨¦neros que m¨¢s ¨¦xito han tenido dentro de los juegos de f¨²tbol. El primer manager futbol¨ªstico fue un juego programado en BASIC para el Sinclair ZX-81 llamado Football Manager, por el siempre prol¨ªfico Kevin Toms. Lo t¨ªpico, elegir a un equipo, pagar a los jugadores, traspasarlos, etc. Con la posibilidad de ver luego el partido en forma de highlights, todo autom¨¢tico eso si. Este programador vivir¨ªa de por vida gracias a las rentas de sus juegos de manager, recordados por todos por esas cajas con aspecto de Corn Flakes...
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El C64 luci¨® sus mejores galas con International Soccer |
Sea como sea, las bases se iban asentando para la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de los que disponemos ahora. En 1983 el Commodore 64 tuvo uno de sus grandes juegos de f¨²tbol en Internacional Soccer, programado por Andrew Spencer. Los jugadores ten¨ªan un aspecto algo tosco, pero ya pod¨ªamos o¨ªr hasta el sonido del silbato de arbitro. Tuvo tanto ¨¦xito que la versi¨®n consolera de la C64, la C64GS ven¨ªa ya con un cartucho de 4 juegos y uno de ellos era el Internacional Soccer. Toda una referencia a recordar publicada de la mano de Imagine Software.
Match Day, aut¨¦ntica obra maestra |
Los juegos de f¨²tbol se iban consolidando y durante unos cuantos a?os siguieron otros juegos para Spectrum como el World Cup Football de Artic o el Star Soccer, programado por Watson. Ninguno de ellos caus¨® el impacto que produjo el Match Day (1984), el juego que sin duda dinamit¨® los cimientos de los juegos de f¨²tbol, al menos en aquella ¨¦poca. Programado por Chris Clarck y Jon Ritman (este ¨²ltimo el legendario programador de Batman o Head over Heels), estaba d¨¢ndose una vuelta por una feria de videojuegos y se encontr¨® con uno de los t¨ªtulos anteriores al Match Day y al verlo no tuvo ning¨²n reparo en afirmar "yo estoy haciendo uno mucho mejor", a lo que un responsable de Ocean que le escuch¨® se interes¨® por el proyecto. No tard¨® mucho tiempo en darse cuenta que lo que Ritman afirmaba no era precisamente un farol.
Match Day regal¨® horas y horas de vicio |
Las virtudes de este t¨ªtulo eran por supuesto, una jugabilidad endiablada gracias a un control maravilloso para la ¨¦poca y un realismo sin precedentes. Es un juego aclamado por todos y durante much¨ªsimo tiempo, la revista Your Spectrum en 1985 le dio un 5/5, 4/5 y 4/5; ??Todo un bombazo!!. La revista Crash tenia todos los meses una secci¨®n especial en que sus lectores votaban por su juego favorito, durante 42 meses fue el juego favorito por los lectores; tal fue el ¨¦xito cosechado por este t¨ªtulo que esta revista realiz¨® un campeonato con 6 lectores, Bernie Drummond, Clarke y el propio Ritman. Tras una tarde de juego ritman se alz¨® con la victoria ganando todos sus partidos y metiendo 38 goles, as¨ª que ya sab¨¦is, nunca os met¨¢is a competir contra el programador ;-).
Konami's Soccer, Tehkan World Cup y algo de software espa?ol
Konami regal¨® al MSX lo mejor del f¨²tbol con su m¨ªtico Soccer |
En 1985, Konami lanz¨® para MSX el Konami's Soccer. El juego se convirti¨® en todo un n¨²mero uno en Jap¨®n, llegando a occidente los ecos de su ¨¦xito debido a una calidad sin precedentes. Este siete contra siete, con unos personajes muy al estilo Super Mario, sent¨® las bases para que Konami empezase a crear verdaderas obras de arte, asumiendo sin duda alguna el rol de ser el mejor juego de f¨²tbol del sistema MSX, y probablemente, de todo el entorno del deporte rey en los 8 bits. Y si no, que se lo digan a muchos viejos usuarios que a¨²n hoy d¨ªa no se niegan a echar alguna pachanguita que otra a esta joya... y se siguen sorpendiendo al ver que en esta ¨¦poca ya hab¨ªa un juego que ten¨ªa fueras de juego ;)
Una de los arcades que m¨¢s recaudaron: Tehkan World Cup |
Tambi¨¦n en este a?o hace acto de aparici¨®n una m¨¢quina recreativa que alcanz¨® la mitificaci¨®n: Tehkan World Cup. Introdujo la toma cenital de la que luego se nutrir¨ªan t¨ªtulos muy importantes, aparte de una jugabilidad tan sencilla de llevar como dif¨ªcil de desprenderse de ella. Los primeros en tomar como suyos las nuevas ideas introducidas por esta m¨¢quina fueron conocidos juegos espa?oles.
Butrague?o, todo un ¨¦xito nacional |
Emilio Butrague?o, programado Animagic para Topo Soft, era juego muy similar al de Tehkan y que no innovaba pr¨¢cticamente nada (al igual que hiciese su secuela, originalmente un juego de Gremlin basado en la figura de Gary Lineker). Michel F¨²tbol Master, obra de los chicos de Dinamic, mejoraba bastante el planteamiento del primero con una metodolog¨ªa de juego m¨¢s estudiada. Por ¨²ltimo, Opera Soft tambi¨¦n hizo sus pinitos con Mundial de F¨²tbol, que posiblemente fuera el mejor de lo tres con una vista m¨¢s amplia, m¨¢s opciones y la misma forma de enfocar el f¨²tbol.
...y Match Day 2 retom¨® la corona |
Pero lo mejor estaba por llegar... y 1988 era el a?o indicado para que la gran bomba encendiera su mecha, es decir, que Match Day 2 hiciera su aparici¨®n. Nuevamente programado por el maestro Jon Ritman, los gr¨¢ficos corr¨ªan a cuenta de Bernie Drummond, e equipo que ya se hab¨ªa afianzado anteriormente con sus cl¨¢sicos juegos isom¨¦tricos al estilo Filmation. Mejoraba en todos los aspectos a su antecesor e inclu¨ªa nuevas opciones como el kickometro o permitir redefinir el nombre de los jugadores de los equipos. A decir verdad, en mi recuerdo quedan los impresionantes gritos de aliento del p¨²blico y los estupendamente llevados a cabo remates de cabeza... ?apabullante y genial era todo en s¨ª Match Day 2!
Bob Wakelin y sus grandes portadas |
Pero cuando todo parec¨ªa hacernos pensar que hab¨ªamos tocado techo con Match Day, Emylin Hughes cogi¨® lo mejor de este juego y creo el Emylin Hughes Internacional Soccer, que lo superaba tanto gr¨¢ficamente como en todos los conceptos de jugabilidad; a?ad¨ªa tambi¨¦n la posibilidad de salvar datos y de compartirlos entre los ordenadores Spectrum y Amstrad, algo totalmente incre¨ªble. Si bien no lleg¨® ni mucho menos a tener la repercusi¨®n de los juegos de Ritman, la indudable calidad de este juego no caer¨¢ ni mucho menos en el olvido, y m¨¢s si tenemos en cuenta las versiones aparecidas para Atari ST y Amiga. Y hablando de estos dos ordenadores de 16 bits...
Kick Off!
Los programas de f¨²tbol ya ten¨ªan bastante peso en el mundo de los videojuegos, pero las f¨®rmulas usada hasta el momento no permit¨ªan demasiadas florituras. Hab¨ªa que buscar nuevos caminos para no caer en la reiteraci¨®n l¨²dica, ya no tendr¨ªa ¨¦xito el copiar una y otra vez la cl¨¢sica metodolog¨ªa del Tehkan World Cup. A pesar de todo, las bases m¨¢s primitivas de este hab¨ªan conseguido inspirar una peque?a chispa de ingenio, muy bien asumida por ese monstruo de los algoritmos llamado Dino Dini. Anco Software, una empresa fundada en 1982 que comenz¨® publicando t¨ªtulos como Atlantis, Flight Path 737 o House of Usher en VIC 20, Commodore 64 o Spectrum, sac¨® en 1988 el legendario Kick Off para Atari ST y AMIGA (y posteriormente para el resto de sistemas), transform¨¢ndose de inmediato en toda una pieza clave de este g¨¦nero.
Kick Off, para muchos el mejor |
Kick Off fue un videojuego tan amado como odiado, precisamente por su particular sistema de juego. El juego intentaba acercarse (y lo consegu¨ªa bastante bien) a la simulaci¨®n, que podr¨ªa englobarse como otra especie de subg¨¦nero que junto con el arcade componen la gran variedad de t¨ªtulos existentes. Para empezar, el bal¨®n ya no se quedaba "pegado" al pie del jugador, las jugadas no s¨®lo consist¨ªan en llevar el bal¨®n hacia delante con una serie de pases cortos, hab¨ªa que trenzar las jugadas, era toda una odisea llegar al ¨¢rea y no digamos ya marcar un gol. En Kick Off no ocurr¨ªa que despu¨¦s de una semana de comprar el juego le meti¨¦semos a la m¨¢quina un 12 a 0, o que tir¨¢semos el juego a la basura porque nos desquici¨¢semos con su control, era muy adictivo y los partidos apasionantes ya que la idea de meter "el gol" era algo casi definitivo, algo que pod¨ªa sentenciar el partido a tu favor. Se dec¨ªa que en el Kick Off no meter¨ªas dos veces el mismo gol.
Muchas monedas volaron con este juego |
Mientras, los salones recreativos segu¨ªan a lo suyo; Euro League, una m¨¢quina con un sistema de juego cl¨¢sico, vista casi asim¨¦trica, 8 de los clubes m¨¢s conocidos por aquel entonces para elegir (Real Madrid, F.C. Barcelona, Atl¨¦tico de Madrid, Milan, PSV, Inter, Bayern de Munich y El N¨¢poles). Los m¨¢s viejos del lugar sin duda recordar¨¢n esta fant¨¢stica recreativa de Tecmo que tantas monedas de 5 duros nos ha hecho gastar... y que por cierto, tambi¨¦n fue versionada para los ordenadores de 8 y 16 bits con no demasiada fortuna. Por otro lado, los ingleses de Krysalis imitaban el concepto del citado arcade de Tecmo con dos estupendos juegos para los ordenadores de 16 bits: Manchester United y John Barnes Football.
El completo men¨² de Kick Off 2 |
Pero continuando con la obra de Dini, y tras el lanzamiento del estupendo complemento Player Manager, Anco lanz¨® en 1989 maravilloso Kick Off 2, con mejores gr¨¢ficos, 60 frames por segundo, modo pr¨¢ctica, partidos amistosos, participar en una liga o una copa de equipos nacionales, posibilidad de cambiar los nombres y finalmente la posibilidad de jugar la copa del mundo; como v¨¦is, mucho m¨¢s Kick Off pero con ciertas novedades que lo hac¨ªan ciertamente apetecible. Aparte, se perfeccionaba mucho m¨¢s todo lo referente a la jugabilidad, potenciando por encima de todo la incre¨ªble libertad de poder hacer todo lo que te de la gana en el terreno de juego. No tenemos que olvidarnos tambi¨¦n de sus ampliaciones, de las cuales destaca por motivos de peso el estupendo Final Whistle. Por aquella ¨¦poca, US GOLD har¨ªa el rid¨ªculo con Italia 90, un juego que ven¨ªa con todas las licencias del mundial y que tuvo un paso mas que discreto por los ordenadores de aquella ¨¦poca.
Un bal¨®n "sensible"...
Sin el se?or Dini, la serie cay¨® en picado |
Super Side Kicks 2 fue revolucionario a nivel t¨¦cnico |
Sensible World of Soccer |
Football Glory, tan curioso como similar al Sensi |
El boom PC F¨²tbol
La empresa espa?ola Dinamic Multimedia, a d¨ªa de hoy viva tan s¨®lo en su obra y en nuestros recuerdos, sac¨® por el a?o 1992 la primera versi¨®n del terriblemente popular PC F¨²tbol. El juego simplemente era un gestor de equipos en el que se ten¨ªa el control total sobre las finanzas del club elegido, traspasos de jugadores, negociaciones de las fichas, mejora de los estadios, competiciones internacionales, etc. La versi¨®n 4.0 puso mucho hincapi¨¦ en mejorar el simulador para que el jugador, adem¨¢s de poder controlar econ¨®mica y deportivamente el club, pudiera disfrutar jugando cada uno de los partidos. El programa arras¨®, y al a?o siguiente ya ten¨ªamos ah¨ª la nueva versi¨®n, una entrega completamente llena de bugs, errores de todo tipo, fallos en la configuraci¨®n, necesidad de equipos excesivamente potentes, y un largo etc¨¦tera que hizo que las sucesivas versiones fueran perdiendo fuerza hasta la desaparici¨®n de la empresa.
El ¨¦xito m¨¢s sonado de Dinamic Multimedia, la serie PC F?TBOL (Imagen gentileza de Computer Emuzone) |
A¨²n con todos estos problemas, PC F¨²tbol fue uno de los juegos que mejor se vendieron en esa ¨¦poca en nuestro pa¨ªs y la idea se consigui¨® exportar a otros pa¨ªses como Inglaterra, por ejemplo, en donde la f¨®rmula PC F¨²tbol consigui¨® sacar del pozo al c¨¦lebre Premier Manager. Aparte, y todo hay que decirlo, la comunidad de jugadores de PC F¨²tbol sigue tan viva como el primer d¨ªa, aportando y apoyando sin cesar a este producto, lo cual dice mucho de la calidad l¨²dica del mismo. Desde aqu¨ª un saludo al m¨¢ximo responsable de la serie, el amigo Marcos Jour¨®n, y a todos los compa?eros de la web PC F¨²tbol Site.
El gran duelo comienza: FIFA vs ISS
Los primeros pasos de FIFA |
Cuando FIFA Internacional Soccer (as¨ª llamaba oficialmente el primer t¨ªtulo de la serie), EA Sports comenzaba a recorrer un camino que a d¨ªa de hoy no ha hecho m¨¢s que empezar. En un principio, nos quedamos sorprendidos con el campo de juego, era incre¨ªblemente grande, enorme... la c¨¢mara tambi¨¦n hab¨ªa cambiado, el punto de vista isom¨¦trico al m¨¢s puro estilo Knight Lore revolucionaba el concepto de los soccer games. FIFA se vend¨ªa con la banderola de la simulaci¨®n por encima de todo, y una vez delante del programa las cosas no pintaban tan bien; el sistema de pases era m¨¢s bien mediocre, se presentaban demasiadas rutinas de juego, la posibilidad de dar efecto al bal¨®n se convert¨ªa de una buena idea en una idea completamente desquiciada al ver como el bal¨®n iba primero a la derecha, luego a la izquierda, para despu¨¦s poder mandarlo de nuevo a la derecha... una locura, pero todo esto no quit¨® que el juego se vendiese como rosquillas.
ISS, maravilla intemporal |
Un a?o despu¨¦s, un t¨ªtulo llamado Internacional Superstar Soccer hac¨ªa su aparici¨®n en Super Nintendo, casi a la par que la magn¨ªfica experiencia arcade de J-League Excite Stage de Epoch para Super Nintendo, tra¨ªdo aqu¨ª por Capcom con el nombre de Soccer Shoot Out .Personalmente, la impresi¨®n que me llev¨® el verlo y jugarlo en su versi¨®n japonesa me hizo ver a los juegos de f¨²tbol anteriormente a este como totalmente prehist¨®ricos. Empezando por lo que entra por el ojo y el o¨ªdo, ISS dejaba atr¨¢s a todo lo dem¨¢s, con animaciones brutales, un sonido espectacular y, por encima de todo, una jugabilidad que dejar¨ªa pasado al m¨¢s esc¨¦ptico, con un equilibrio entre el arcade y la simulaci¨®n que consegu¨ªa atraparte desde el primer momento. Todos est¨¢bamos entusiasmados hasta que de repente, surgi¨® Internacional Superstar Soccer Deluxe; tambi¨¦n para Super Nintendo, una secuela que mejoraba a su antecesor y mostraba sus virtudes en pos a ser el referente dentro del g¨¦nero de los 16 bits. Meses despu¨¦s, los alemanes de Factor 5 llevar¨ªa este t¨ªtulo a la simpar Megadrive.
Aspecto del Fifa International Soccer |
Mientras tanto, tras un excelente y muy mejorado FIFA 95 para Megadrive, FIFA sigui¨® sacando una versi¨®n por a?o, viviendo as¨ª unos FIFA 96 y 97 por vez primera en las flamantes m¨¢quinas de 32 bits, luciendo cada vez m¨¢s equipos y jugadores en su base de datos, a?adiendo opciones y modos de juego, pero segu¨ªan manteniendo los mismos problemas a la hora de ponerse a jugar a pesar del novedoso paso a la tercera dimensi¨®n. En cambio, ya sea por el mundial de ese a?o o porque los se?ores de EA se dieron cuenta que las cosas no pod¨ªan seguir as¨ª, lanzaron por fin FIFA 98; el juego por fin supon¨ªa una revoluci¨®n l¨²dica, poniendo de moda las "intros" amenizadas con m¨²sica de grupos famosos como Blur, Robbie Williams, etc. Nos pon¨ªa delante de un juego con las mismas bases de datos monstruosas pero con un sistema de juego que mejoraba much¨ªsimo lo visto anteriormente, tomando muchas referencias de su m¨¢s directo competidor.
En el 98 fue la revoluci¨®n Fifa |
Muchas m¨¢s c¨¢maras, movimientos especiales con los jugadores, un sistema de pases muy mejorado? aunque segu¨ªa manteniendo ciertos problemas de rutinas, ante todo el juego pecaba de una dificultad que pronto ca¨ªa en picado, pod¨ªas llegar a dominarlo r¨¢pidamente y as¨ª se ha mantenido en las entregas posteriores. Goles que siempre entran por la escuadra, tiros imparables desde el centro del campo, porteros que parecen s¨²per hombres con todo tiro fuera del ¨¢rea, muy poco cuidado por detallar f¨ªsicamente a los jugadores (te encontrabas con que Ra¨²l era rubio)... en fin, una enorme cantidad de trabas que hemos tenido que seguir viendo hasta no hace demasiado.
Fifa 2003, tan real como la vida misma |
Ya con FIFA 2002 Electronic Arts demostr¨® ser capaz de ofrecer un potencial muy alto, mostrando una calidad que sorprendi¨® a propios y extra?os, siendo todo un aviso de loq ue hace poco hemos podido comprobar con el genial FIFA 2003. Un realismo inusitado se une a una jugabilidad abrumadora, y con un entorno gr¨¢fico realmente asombroso. Desde unos parecidos a los jugadores realmente sobrecogedor, imitando hasta los movimientos m¨¢s caracter¨ªsticos de gente como Roberto Carlos o Ronaldo, hasta la perfecta representaci¨®n de los estadios m¨¢s emblem¨¢ticos del f¨²tbol mundial. EA Sports por fin ha conseguido lo que promet¨ªa, y lo cierto es que se presenta un futuro a¨²n m¨¢s esperanzador de cara al usuario, donde EA asegura que revolucionar¨¢ el g¨¦nero en el 2005...
Tras la salida del paup¨¦rrimo Goal Storm, y siempre bajo la alargada sombra de los canadienses programadores de EA, Konami dividi¨® en dos sus estudios la producci¨®n de sus juegos de f¨²tbol. Major A se encargar¨ªa de crear la versi¨®n m¨¢s arcade de ISS, pero con un apartado t¨¦cnico superior al de su otra entrega; la que iba a ser programada por KCET (Konami Computer Entertaiment Tokio), la serie PRO, m¨¢s enfocada a la simulaci¨®n detallada y realista.
ISS 64, toda una bomba jugable |
La primera de ellas comenz¨® su andadura en la Nintendo 64, con un t¨ªtulo realmente impactante: Internacional Superstar Soccer 64. Gr¨¢ficos incre¨ªbles, un tama?o de los jugadores y del campo realmente brutal, animaciones magn¨ªficas y un sistema de juego verdaderamente sencillo heredado de las versiones para 16 bits, hicieron de ¨¦l un superventas al que pronto sigui¨® el Internacional Superstar Soccer 98, algo mejor gr¨¢ficamente y con m¨¢s equipos; una digna secuela. Paralelamente, en Playstation la serie PRO hac¨ªa su aparici¨®n con Internacional Superstar Soccer Pro, y m¨¢s tarde con Internacional Superstar Soccer Pro 98; este juego termin¨® por romper todas las bases de los juegos de f¨²tbol, y cre¨® un nuevo sistema de juego que ha encandilado a miles de seguidores por todo el mundo hasta encaramarlo al n¨²mero uno, con permiso de su majestad FIFA.
International Superstar Soccer Evolution (PlayStation) |
Su principal virtud es que no te ayuda, hay que "curr¨¢rselo" todo. Regatear es un simple ejercicio de habilidad, nada de una combinaci¨®n de botones para elevar el balon por encima del defensa, hay que medir los pases de forma intuitiva o hacernos hueco para poder chutar. Se pueden ver goles de todo tipo, errores defensivos, grandes jugadas, centros al ¨¢rea, paredes, regates al portero o cantadas gigantescas. Ca?os, corners, posibilidad de tirar una falta ajustada o a romper, bicicletas, un bot¨®n para poder hacer salir al portero, vaselinas, entradas duras... en definitiva, la esencia del f¨²tbol o, por lo menos, lo m¨¢s cercano a esto. Si hay alg¨²n pero es quiz¨¢s el uso excesivo de los porteros para mantener los resultados ajustados, a veces paran en exceso.
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Pro Evolution Soccer |
Todo esto que hemos comentado es la f¨®rmula en la que se basan el resto de las secuelas, que no s¨®lo la han explotado, sino que han ido a?adiendo mejoras poco a poco. T¨ªtulos como Internacional Superstar Soccer Pro Evolution, Internacional Superstar Soccer Pro Evolution 2 o Pro Evolution Soccer para Playstation 2, han sabido rentabilizar todo esto, y con cada vez m¨¢s licencias y m¨¢s jugadores y equipos reales siguen estando en la cima de este g¨¦nero. Recientemente, Konami ha vuelto a encandilar al usuario PAL con Pro Evolution 2, claro heredero de la ¨²ltima entrega de la saga, eclipsando sobremanera a la saga ISS, cuyas entregas siguen apareciendo a pesar de no armar tanto ru¨ªdo como anta?o. De todos modos, hace poco se acaba de asomar al mercado nip¨®n la versi¨®n final de Winning Eleven 6, que no hace m¨¢s que reafirmar la impecable calidad l¨²dica del juego de Konami.
Qu¨¦ nos gustar¨ªa ver en un juego de f¨²tbol
Para empezar, lo que no nos gustar¨ªa ver en juego de f¨²tbol son los errores t¨ªpicos que durante toda la historia de este g¨¦nero hemos podido apreciar, a saber:
Esto es F¨²tbol 2003 (PlayStation 2) |
Seguro que hay much¨ªsimas m¨¢s (esperamos vuestras sugerencias), pero pasando a lo que nos gustar¨ªa ver dentro de un juego de f¨²tbol cabr¨ªan decir muchas cosas; quiz¨¢s lo m¨¢s importante sea que el juego destile f¨²tbol, que nos meta en ambiente desde el primer momento. Especificando algo m¨¢s, algunas ideas que nos han surgido ser¨ªan por ejemplo la posibilidad de tener un bot¨®n para hacer ca?os o rabonas, o que el tr¨ªo arbitral tenga un papel m¨¢s determinante dentro del juego; por ejemplo, que haya la posibilidad de tirarnos dentro del ¨¢rea y que el ¨¢rbitro nos saque la amarilla por fingir o que pique y marque penalti (buen detalle de Esto es F¨²tbol). O que dependiendo de la posici¨®n del juez de l¨ªnea haya fueras de juego que se marquen y otros que sin estar el jugador en fuera de juego lo marquen abortando una jugada clara de gol. Tambi¨¦n que un ¨¢rbitro se achante m¨¢s o menos al pitar en un determinado campo o ante una determinada afici¨®n (?hay veces que realmente tenemos la sensaci¨®n de que esto ocurre en algunos juegos!).
Todas las ideas para crear un nuevo juego de f¨²tbol creemos que deben de estar encaminadas a intentar simular cada vez m¨¢s perfectamente todo lo que es y lo que rodea al f¨²tbol, ya sea bueno o malo para el espect¨¢culo, pero que al fin y al cabo no deja de ser eso; "f¨²tbol". Sea como sea vuestro te¨®rico juego favorito, enhorabuena. Lo que se nos viene encima promete darnos much¨ªsimas horas de entretenimiento del bueno para todos a los que nos gusta este g¨¦nero, que como pod¨¦is ver le ha costado bastante m¨¢s de lo que parec¨ªa el poder llegar hasta aqu¨ª. Pero no olvidemos que, pase lo que pase, sean como sea, la premisa m¨¢s importante de todo buen videojuego es que sea divertido, jugable y... por qu¨¦ no decirlo, "rentable" de cara al usuario ;)
Soccer, Atari 2600... ?qu¨¦ tiempos! |
PD: Gracias a Jes¨²s Relinque 'Pedja' por el pase de la muerte en este art¨ªculo ;)
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