Me gusta el f¨²tbol... interactivo.

Desde que en 1980 el juego Soccer acompa?ase a la consola VCS el f¨²tbol interactivo ha evolucionado hasta l¨ªmites insospechados. Conoce su historia con este profundo reportaje.

La guerra est¨¢ servida. Desde que el 25 de abril del 2002 viese la luz en las estanter¨ªas japonesas el todopoderoso Winning Eleven 6, y meses despu¨¦s su encarnaci¨®n occidental (Pro Evolution Soccer 2), la comunidad futbolera del mundo del videojuego no ha vuelto a ser la misma. Y no por el hecho en s¨ª de la grand¨ªsima calidad del producto de Konami, sino porque esta vez se tiene que ver las caras con no pocos rivales de altura. De hecho, la dura pugna por alcanzar el n¨²mero uno est¨¢ m¨¢s que re?ida con el mejor Fifa que ha pisado los circu¨ªtos de nuestras m¨¢quinas en mucho tiempo... Y no s¨®lo eso, sino que la nueva versi¨®n de Esto es F¨²tbol tambi¨¦n entr¨® en escena pisando fuerte, y hasta la m¨ªtica Square va a probar fortuna con su World Fantasista.

?Cuidado que piso!

?Qu¨¦ es lo que ocurre? Da la impresi¨®n de que todas las compa?¨ªas se quieren subir a un tren futbolero que parece no tener fin. Sin embargo esto no es nuevo, desde siempre se han hecho juegos de f¨²tbol y de toda la vida el g¨¦nero de los soccer-games ha sido uno de los  preferidos por los jugadores. As¨ª pues, vamos a adentrarnos en la evoluci¨®n de este g¨¦nero, desde sus inocentes inicios all¨¢ por el a?o 1980 hasta los desarrollados simuladores que disponemos en la actualidad?

Los primeros pasos, las primeras pruebas, los primeros cl¨¢sicos?

En 1980 la reina de las consolas era la VCS (Video Computer System); conocida posteriormente como la Atari 2600. Por esa ¨¦poca tambi¨¦n sali¨® al mercado la Mattel Intellivision, la primera competidora seria para la VCS, mejores gr¨¢ficos y posibilidades de ampliaci¨®n en un PC eran sus cartas de presentaci¨®n. Adem¨¢s de estos atributos, la consola se vend¨ªa en el Reino Unido con el juego Soccer, un innovador t¨ªtulo lleno de color en el que unos hombrecillos iban de un lado a otro pateando un bal¨®n. Los eficientes pads de la Intellivision hac¨ªan que el control fuera una delicia y los sonidos se convirtieron en un cl¨¢sico para el resto de juegos deportivos de esta consola. Sin duda este juego sent¨® ciertas bases para toda la avalancha que iba a venir despu¨¦s...

Golazos de 8 bits

Football Manager, todo un pionero

En 1982 surge la primera referencia a uno de los subg¨¦neros que m¨¢s ¨¦xito han tenido dentro de los juegos de f¨²tbol. El primer manager futbol¨ªstico fue un juego programado en BASIC para el Sinclair ZX-81 llamado Football Manager, por el siempre prol¨ªfico Kevin Toms. Lo t¨ªpico, elegir a un equipo, pagar a los jugadores, traspasarlos, etc. Con la posibilidad de ver luego el partido en forma de highlights, todo autom¨¢tico eso si. Este programador vivir¨ªa de por vida gracias a las rentas de sus juegos de manager, recordados por todos por esas cajas con aspecto de Corn Flakes...

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El C64 luci¨® sus mejores galas con International Soccer

Sea como sea, las bases se iban asentando para la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de los que disponemos ahora. En 1983 el Commodore 64 tuvo uno de sus grandes juegos de f¨²tbol en Internacional Soccer, programado por Andrew Spencer. Los jugadores ten¨ªan un aspecto algo tosco, pero ya pod¨ªamos o¨ªr hasta el sonido del silbato de arbitro. Tuvo tanto ¨¦xito que la versi¨®n consolera de la C64, la C64GS ven¨ªa ya con un cartucho de 4 juegos y uno de ellos era el Internacional Soccer. Toda una referencia a recordar publicada de la mano de Imagine Software.

Match Day, aut¨¦ntica obra maestra

Los juegos de f¨²tbol se iban consolidando y durante unos cuantos a?os siguieron otros juegos para Spectrum como el World Cup Football de Artic o el Star Soccer, programado por Watson. Ninguno de ellos caus¨® el impacto que produjo el Match Day (1984), el juego que sin duda dinamit¨® los cimientos de los juegos de f¨²tbol, al menos en aquella ¨¦poca. Programado por Chris Clarck y Jon Ritman (este ¨²ltimo el legendario programador de Batman o Head over Heels), estaba d¨¢ndose una vuelta por una feria de videojuegos y se encontr¨® con uno de los t¨ªtulos anteriores al Match Day y al verlo no tuvo ning¨²n reparo en afirmar "yo estoy haciendo uno mucho mejor", a lo que un responsable de Ocean que le escuch¨® se interes¨® por el proyecto. No tard¨® mucho tiempo en darse cuenta que lo que Ritman afirmaba no era precisamente un farol.

Match Day regal¨® horas y horas de vicio

Las virtudes de este t¨ªtulo eran por supuesto, una jugabilidad endiablada gracias a un control maravilloso para la ¨¦poca y un realismo sin precedentes. Es un juego aclamado por todos y durante much¨ªsimo tiempo, la revista Your Spectrum en 1985 le dio un 5/5, 4/5 y 4/5; ??Todo un bombazo!!. La revista Crash tenia todos los meses una secci¨®n especial en que sus lectores votaban por su juego favorito, durante 42 meses fue el juego favorito por los lectores; tal fue el ¨¦xito cosechado por este t¨ªtulo que esta revista realiz¨® un campeonato con 6 lectores, Bernie Drummond, Clarke y el propio Ritman. Tras una tarde de juego ritman se alz¨® con la victoria ganando todos sus partidos y metiendo 38 goles, as¨ª que ya sab¨¦is, nunca os met¨¢is a competir contra el programador ;-).

Konami's Soccer, Tehkan World Cup y algo de software espa?ol

Konami regal¨® al MSX lo mejor del f¨²tbol con su m¨ªtico Soccer

En 1985, Konami lanz¨® para MSX el Konami's Soccer. El juego se convirti¨® en todo un n¨²mero uno en Jap¨®n, llegando a occidente los ecos de su ¨¦xito debido a una calidad sin precedentes. Este siete contra siete, con unos personajes muy al estilo Super Mario, sent¨® las bases para que Konami empezase a crear verdaderas obras de arte, asumiendo sin duda alguna el rol de ser el mejor juego de f¨²tbol del sistema MSX, y probablemente, de todo el entorno del deporte rey en los 8 bits. Y si no, que se lo digan a muchos viejos usuarios que a¨²n hoy d¨ªa no se niegan a echar alguna pachanguita que otra a esta joya... y se siguen sorpendiendo al ver que en esta ¨¦poca ya hab¨ªa un juego que ten¨ªa fueras de juego ;)

Una de los arcades que m¨¢s recaudaron: Tehkan World Cup

Tambi¨¦n en este a?o hace acto de aparici¨®n una m¨¢quina recreativa que alcanz¨® la mitificaci¨®n: Tehkan World Cup. Introdujo la toma cenital de la que luego se nutrir¨ªan t¨ªtulos muy importantes, aparte de una jugabilidad tan sencilla de llevar como dif¨ªcil de desprenderse de ella. Los primeros en tomar como suyos las nuevas ideas introducidas por esta m¨¢quina fueron conocidos juegos espa?oles.

Butrague?o, todo un ¨¦xito nacional

Emilio Butrague?o, programado Animagic para Topo Soft, era juego muy similar al de Tehkan y que no innovaba pr¨¢cticamente nada (al igual que hiciese su secuela, originalmente un juego de Gremlin basado en la figura de Gary Lineker). Michel F¨²tbol Master, obra de los chicos de Dinamic, mejoraba bastante el planteamiento del primero con una metodolog¨ªa de juego m¨¢s estudiada. Por ¨²ltimo, Opera Soft tambi¨¦n hizo sus pinitos con Mundial de F¨²tbol, que posiblemente fuera el mejor de lo tres con una vista m¨¢s amplia, m¨¢s opciones y la misma forma de enfocar el f¨²tbol.

...y Match Day 2 retom¨® la corona

Pero lo mejor estaba por llegar... y 1988 era el a?o indicado para que la gran bomba encendiera su mecha, es decir, que Match Day 2 hiciera su aparici¨®n. Nuevamente programado por el maestro Jon Ritman, los gr¨¢ficos corr¨ªan a cuenta de Bernie Drummond, e equipo que ya se hab¨ªa afianzado anteriormente con sus cl¨¢sicos juegos isom¨¦tricos al estilo Filmation. Mejoraba en todos los aspectos a su antecesor e inclu¨ªa nuevas opciones como el kickometro o permitir redefinir el nombre de los jugadores de los equipos. A decir verdad, en mi recuerdo quedan los impresionantes gritos de aliento del p¨²blico y los estupendamente llevados a cabo remates de cabeza... ?apabullante y genial era todo en s¨ª Match Day 2!

Bob Wakelin y sus grandes portadas

Pero cuando todo parec¨ªa hacernos pensar que hab¨ªamos tocado techo con Match Day, Emylin Hughes cogi¨® lo mejor de este juego y creo el Emylin Hughes Internacional Soccer, que lo superaba tanto gr¨¢ficamente como en todos los conceptos de jugabilidad; a?ad¨ªa tambi¨¦n la posibilidad de salvar datos y de compartirlos entre los ordenadores Spectrum y Amstrad, algo totalmente incre¨ªble. Si bien no lleg¨® ni mucho menos a tener la repercusi¨®n de los juegos de Ritman, la indudable calidad de este juego no caer¨¢ ni mucho menos en el olvido, y m¨¢s si tenemos en cuenta las versiones aparecidas para Atari ST y Amiga. Y hablando de estos dos ordenadores de 16 bits...

Kick Off!

Los programas de f¨²tbol ya ten¨ªan bastante peso en el mundo de los videojuegos, pero las f¨®rmulas usada hasta el momento no permit¨ªan demasiadas florituras. Hab¨ªa que buscar nuevos caminos para no caer en la reiteraci¨®n l¨²dica, ya no tendr¨ªa ¨¦xito el copiar una y otra vez la cl¨¢sica metodolog¨ªa del Tehkan World Cup. A pesar de todo, las bases m¨¢s primitivas de este hab¨ªan conseguido inspirar una peque?a chispa de ingenio, muy bien asumida por ese monstruo de los algoritmos llamado Dino Dini. Anco Software, una empresa fundada en 1982 que comenz¨® publicando t¨ªtulos como Atlantis, Flight Path 737 o House of Usher en VIC 20, Commodore 64 o Spectrum, sac¨® en 1988 el legendario Kick Off para Atari ST y AMIGA (y posteriormente para el resto de sistemas), transform¨¢ndose de inmediato en toda una pieza clave de este g¨¦nero.

Kick Off, para muchos el mejor

Kick Off fue un videojuego tan amado como odiado, precisamente por su particular sistema de juego. El juego intentaba acercarse (y lo consegu¨ªa bastante bien) a la simulaci¨®n, que podr¨ªa englobarse como otra especie de subg¨¦nero que junto con el arcade componen la gran variedad de t¨ªtulos existentes. Para empezar, el bal¨®n ya no se quedaba "pegado" al pie del jugador, las jugadas no s¨®lo consist¨ªan en llevar el bal¨®n hacia delante con una serie de pases cortos, hab¨ªa que trenzar las jugadas, era toda una odisea llegar al ¨¢rea y no digamos ya marcar un gol. En Kick Off no ocurr¨ªa que despu¨¦s de una semana de comprar el juego le meti¨¦semos a la m¨¢quina un 12 a 0, o que tir¨¢semos el juego a la basura porque nos desquici¨¢semos con su control, era muy adictivo y los partidos apasionantes ya que la idea de meter "el gol" era algo casi definitivo, algo que pod¨ªa sentenciar el partido a tu favor. Se dec¨ªa que en el Kick Off no meter¨ªas dos veces el mismo gol.

Muchas monedas volaron con este juego

Mientras, los salones recreativos segu¨ªan a lo suyo; Euro League, una m¨¢quina con un sistema de juego cl¨¢sico, vista casi asim¨¦trica, 8 de los clubes m¨¢s conocidos por aquel entonces para elegir (Real Madrid, F.C. Barcelona, Atl¨¦tico de Madrid, Milan, PSV, Inter, Bayern de Munich y El N¨¢poles). Los m¨¢s viejos del lugar sin duda recordar¨¢n esta fant¨¢stica recreativa de Tecmo que tantas monedas de 5 duros nos ha hecho gastar... y que por cierto, tambi¨¦n fue versionada para los ordenadores de 8 y 16 bits con no demasiada fortuna. Por otro lado, los ingleses de Krysalis imitaban el concepto del citado arcade de Tecmo con dos estupendos juegos para los ordenadores de 16 bits: Manchester United y John Barnes Football.

El completo men¨² de Kick Off 2

Pero continuando con la obra de Dini, y tras el lanzamiento del estupendo complemento Player Manager, Anco lanz¨® en 1989 maravilloso Kick Off 2, con mejores gr¨¢ficos, 60 frames por segundo, modo pr¨¢ctica, partidos amistosos, participar en una liga o una copa de equipos nacionales, posibilidad de cambiar los nombres y finalmente la posibilidad de jugar la copa del mundo; como v¨¦is, mucho m¨¢s Kick Off pero con ciertas novedades que lo hac¨ªan ciertamente apetecible. Aparte, se perfeccionaba mucho m¨¢s todo lo referente a la jugabilidad, potenciando por encima de todo la incre¨ªble libertad de poder hacer todo lo que te de la gana en el terreno de juego. No tenemos que olvidarnos tambi¨¦n de sus ampliaciones, de las cuales destaca por motivos de peso el estupendo Final Whistle. Por aquella ¨¦poca, US GOLD har¨ªa el rid¨ªculo con Italia 90, un juego que ven¨ªa con todas las licencias del mundial y que tuvo un paso mas que discreto por los ordenadores de aquella ¨¦poca.

Un bal¨®n "sensible"...

Sin el se?or Dini, la serie cay¨® en picado
Super Side Kicks 2 fue revolucionario a nivel t¨¦cnico
Sensible World of Soccer
Football Glory, tan curioso como similar al Sensi

El boom PC F¨²tbol

La empresa espa?ola Dinamic Multimedia, a d¨ªa de hoy viva tan s¨®lo en su obra y en nuestros recuerdos, sac¨® por el a?o 1992 la primera versi¨®n del terriblemente popular PC F¨²tbol. El juego simplemente era un gestor de equipos en el que se ten¨ªa el control total sobre las finanzas del club elegido, traspasos de jugadores, negociaciones de las fichas, mejora de los estadios, competiciones internacionales, etc. La versi¨®n 4.0 puso mucho hincapi¨¦ en mejorar el simulador para que el jugador, adem¨¢s de poder controlar econ¨®mica y deportivamente el club, pudiera disfrutar jugando cada uno de los partidos. El programa arras¨®, y al a?o siguiente ya ten¨ªamos ah¨ª la nueva versi¨®n, una entrega completamente llena de bugs, errores de todo tipo, fallos en la configuraci¨®n, necesidad de equipos excesivamente potentes, y un largo etc¨¦tera que hizo que las sucesivas versiones fueran perdiendo fuerza hasta la desaparici¨®n de la empresa.

El ¨¦xito m¨¢s sonado de Dinamic Multimedia, la serie PC F?TBOL (Imagen gentileza de Computer Emuzone)

A¨²n con todos estos problemas, PC F¨²tbol fue uno de los juegos que mejor se vendieron en esa ¨¦poca en nuestro pa¨ªs y la idea se consigui¨® exportar a otros pa¨ªses como Inglaterra, por ejemplo, en donde la f¨®rmula PC F¨²tbol consigui¨® sacar del pozo al c¨¦lebre Premier Manager. Aparte, y todo hay que decirlo, la comunidad de jugadores de PC F¨²tbol sigue tan viva como el primer d¨ªa, aportando y apoyando sin cesar a este producto, lo cual dice mucho de la calidad l¨²dica del mismo. Desde aqu¨ª un saludo al m¨¢ximo responsable de la serie, el amigo Marcos Jour¨®n, y a todos los compa?eros de la web PC F¨²tbol Site.

El gran duelo comienza: FIFA vs ISS

Los primeros pasos de FIFA

Cuando FIFA Internacional Soccer (as¨ª llamaba oficialmente el primer t¨ªtulo de la serie), EA Sports comenzaba a recorrer un camino que a d¨ªa de hoy no ha hecho m¨¢s que empezar. En un principio, nos quedamos sorprendidos con el campo de juego, era incre¨ªblemente grande, enorme... la c¨¢mara tambi¨¦n hab¨ªa cambiado, el punto de vista isom¨¦trico al m¨¢s puro estilo Knight Lore revolucionaba el concepto de los soccer games. FIFA se vend¨ªa con la banderola de la simulaci¨®n por encima de todo, y una vez delante del programa las cosas no pintaban tan bien; el sistema de pases era m¨¢s bien mediocre, se presentaban demasiadas rutinas de juego, la posibilidad de dar efecto al bal¨®n se convert¨ªa de una buena idea en una idea completamente desquiciada al ver como el bal¨®n iba primero a la derecha, luego a la izquierda, para despu¨¦s poder mandarlo de nuevo a la derecha... una locura, pero todo esto no quit¨® que el juego se vendiese como rosquillas.

ISS, maravilla intemporal

Un a?o despu¨¦s, un t¨ªtulo llamado Internacional Superstar Soccer hac¨ªa su aparici¨®n en Super Nintendo, casi a la par que la magn¨ªfica experiencia arcade de J-League Excite Stage de Epoch para Super Nintendo, tra¨ªdo aqu¨ª por Capcom con el nombre de Soccer Shoot Out .Personalmente, la impresi¨®n que me llev¨® el verlo y jugarlo en su versi¨®n japonesa me hizo ver a los juegos de f¨²tbol anteriormente a este como totalmente prehist¨®ricos. Empezando por lo que entra por el ojo y el o¨ªdo, ISS dejaba atr¨¢s a todo lo dem¨¢s, con animaciones brutales, un sonido espectacular y, por encima de todo, una jugabilidad que dejar¨ªa pasado al m¨¢s esc¨¦ptico, con un equilibrio entre el arcade y la simulaci¨®n que consegu¨ªa atraparte desde el primer momento. Todos est¨¢bamos entusiasmados hasta que de repente, surgi¨® Internacional Superstar Soccer Deluxe; tambi¨¦n para Super Nintendo, una secuela que mejoraba a su antecesor y mostraba sus virtudes en pos a ser el referente dentro del g¨¦nero de los 16 bits. Meses despu¨¦s, los alemanes de Factor 5 llevar¨ªa este t¨ªtulo a la simpar Megadrive.

Aspecto del Fifa International Soccer

Mientras tanto, tras un excelente y muy mejorado FIFA 95 para Megadrive, FIFA sigui¨® sacando una versi¨®n por a?o, viviendo as¨ª unos FIFA 96 y 97 por vez primera en las flamantes m¨¢quinas de 32 bits, luciendo cada vez m¨¢s equipos y jugadores en su base de datos, a?adiendo opciones y modos de juego, pero segu¨ªan manteniendo los mismos problemas a la hora de ponerse a jugar a pesar del novedoso paso a la tercera dimensi¨®n. En cambio, ya sea por el mundial de ese a?o o porque los se?ores de EA se dieron cuenta que las cosas no pod¨ªan seguir as¨ª, lanzaron por fin FIFA 98; el juego por fin supon¨ªa una revoluci¨®n l¨²dica, poniendo de moda las "intros" amenizadas con m¨²sica de grupos famosos como Blur, Robbie Williams, etc. Nos pon¨ªa delante de un juego con las mismas bases de datos monstruosas pero con un sistema de juego que mejoraba much¨ªsimo lo visto anteriormente, tomando muchas referencias de su m¨¢s directo competidor. 

En el 98 fue la revoluci¨®n Fifa

Muchas m¨¢s c¨¢maras, movimientos especiales con los jugadores, un sistema de pases muy mejorado? aunque segu¨ªa manteniendo ciertos problemas de rutinas, ante todo el juego pecaba de una dificultad que pronto ca¨ªa en picado, pod¨ªas llegar a dominarlo r¨¢pidamente y as¨ª se ha mantenido en las entregas posteriores. Goles que siempre entran por la escuadra, tiros imparables desde el centro del campo, porteros que parecen s¨²per hombres con todo tiro fuera del ¨¢rea, muy poco cuidado por detallar f¨ªsicamente a los jugadores (te encontrabas con que Ra¨²l era rubio)... en fin, una enorme cantidad de trabas que hemos tenido que seguir viendo hasta no hace demasiado.

Fifa 2003, tan real como la vida misma

Ya con FIFA 2002 Electronic Arts demostr¨® ser capaz de ofrecer un potencial muy alto, mostrando una calidad que sorprendi¨® a propios y extra?os, siendo todo un aviso de loq ue hace poco hemos podido comprobar con el genial FIFA 2003. Un realismo inusitado se une a una jugabilidad abrumadora, y con un entorno gr¨¢fico realmente asombroso. Desde unos parecidos a los jugadores realmente sobrecogedor, imitando hasta los movimientos m¨¢s caracter¨ªsticos de gente como Roberto Carlos o Ronaldo, hasta la perfecta representaci¨®n de los estadios m¨¢s emblem¨¢ticos del f¨²tbol mundial. EA Sports por fin ha conseguido lo que promet¨ªa, y lo cierto es que se presenta un futuro a¨²n m¨¢s esperanzador de cara al usuario, donde EA asegura que revolucionar¨¢ el g¨¦nero en el 2005...

Tras la salida del paup¨¦rrimo Goal Storm, y siempre bajo la alargada sombra de los canadienses programadores de EA, Konami dividi¨® en dos sus estudios la producci¨®n de sus juegos de f¨²tbol. Major A se encargar¨ªa de crear la versi¨®n m¨¢s arcade de ISS, pero con un apartado t¨¦cnico superior al de su otra entrega; la que iba a ser programada por KCET (Konami Computer Entertaiment Tokio), la serie PRO, m¨¢s enfocada a la simulaci¨®n detallada y realista.

ISS 64, toda una bomba jugable

La primera de ellas comenz¨® su andadura en la Nintendo 64, con un t¨ªtulo realmente impactante: Internacional Superstar Soccer 64. Gr¨¢ficos incre¨ªbles, un tama?o de los jugadores y del campo realmente brutal, animaciones magn¨ªficas y un sistema de juego verdaderamente sencillo heredado de las versiones para 16 bits, hicieron de ¨¦l un superventas al que pronto sigui¨® el Internacional Superstar Soccer 98, algo mejor gr¨¢ficamente y con m¨¢s equipos; una digna secuela. Paralelamente, en Playstation la serie PRO hac¨ªa su aparici¨®n con Internacional Superstar Soccer Pro, y m¨¢s tarde con Internacional Superstar Soccer Pro 98; este juego termin¨® por romper todas las bases de los juegos de f¨²tbol, y cre¨® un nuevo sistema de juego que ha encandilado a miles de seguidores por todo el mundo hasta encaramarlo al n¨²mero uno, con permiso de su majestad FIFA.

International Superstar Soccer Evolution (PlayStation)

Su principal virtud es que no te ayuda, hay que "curr¨¢rselo" todo. Regatear es un simple ejercicio de habilidad, nada de una combinaci¨®n de botones para elevar el balon por encima del defensa, hay que medir los pases de forma intuitiva o hacernos hueco para poder chutar. Se pueden ver goles de todo tipo, errores defensivos, grandes jugadas, centros al ¨¢rea, paredes, regates al portero o cantadas gigantescas. Ca?os, corners, posibilidad de tirar una falta ajustada o a romper, bicicletas, un bot¨®n para poder hacer salir al portero, vaselinas, entradas duras... en definitiva, la esencia del f¨²tbol o, por lo menos, lo m¨¢s cercano a esto. Si hay alg¨²n pero es quiz¨¢s el uso excesivo de los porteros para mantener los resultados ajustados, a veces paran en exceso.

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Pro Evolution Soccer

Todo esto que hemos comentado es la f¨®rmula en la que se basan el resto de las secuelas, que no s¨®lo la han explotado, sino que han ido a?adiendo mejoras poco a poco. T¨ªtulos como Internacional Superstar Soccer Pro Evolution, Internacional Superstar Soccer Pro Evolution 2 o Pro Evolution Soccer para Playstation 2, han sabido rentabilizar todo esto, y con cada vez m¨¢s licencias y m¨¢s jugadores y equipos reales siguen estando en la cima de este g¨¦nero. Recientemente, Konami ha vuelto a encandilar al usuario PAL con Pro Evolution 2, claro heredero de la ¨²ltima entrega de la saga, eclipsando sobremanera a la saga ISS, cuyas entregas siguen apareciendo a pesar de no armar tanto ru¨ªdo como anta?o. De todos modos, hace poco se acaba de asomar al mercado nip¨®n la versi¨®n final de Winning Eleven 6, que no hace m¨¢s que reafirmar la impecable calidad l¨²dica del juego de Konami.

Qu¨¦ nos gustar¨ªa ver en un juego de f¨²tbol

Para empezar, lo que no nos gustar¨ªa ver en juego de f¨²tbol son los errores t¨ªpicos que durante toda la historia de este g¨¦nero hemos podido apreciar, a saber:

  • Una curva de dificultad que decrezca muy deprisa, es preferible que el juego sea un juego moderadamente dif¨ªcil a que te pongas con ¨¦l y en dos d¨ªas seas capaz de dominarlo en su totalidad; eso termina por aniquilar la adicci¨®n del juego.
  • El control es algo fundamental en un juego de f¨²tbol, y sin ¨¦l ni siquiera podremos llegar a comprobar si el primer punto de esta peque?a clasificaci¨®n esta bien o no. Si nos encontramos ante un control como, por ejemplo, el de Virtua Striker, no podemos hacer m¨¢s que desquiciarnos.
  • Normalmente, no es un problema que siga ocurriendo, pero es bastante molesto el saber que hay un lugar en el campo desde donde se pueda disparar y siempre metas gol. Como ya digo, no es algo que siga ocurriendo, pero en la misma l¨ªnea es importante que la forma de meter los goles no sea siempre la misma, que sea imaginativa es algo importante y a la vez dif¨ªcil de conseguir.
Esto es F¨²tbol 2003 (PlayStation 2)

Seguro que hay much¨ªsimas m¨¢s (esperamos vuestras sugerencias), pero pasando a lo que nos gustar¨ªa ver dentro de un juego de f¨²tbol cabr¨ªan decir muchas cosas; quiz¨¢s lo m¨¢s importante sea que el juego destile f¨²tbol, que nos meta en ambiente desde el primer momento. Especificando algo m¨¢s, algunas ideas que nos han surgido ser¨ªan por ejemplo la posibilidad de tener un bot¨®n para hacer ca?os o rabonas, o que el tr¨ªo arbitral tenga un papel m¨¢s determinante dentro del juego; por ejemplo, que haya la posibilidad de tirarnos dentro del ¨¢rea y que el ¨¢rbitro nos saque la amarilla por fingir o que pique y marque penalti (buen detalle de Esto es F¨²tbol). O que dependiendo de la posici¨®n del juez de l¨ªnea haya fueras de juego que se marquen y otros que sin estar el jugador en fuera de juego lo marquen abortando una jugada clara de gol. Tambi¨¦n que un ¨¢rbitro se achante m¨¢s o menos al pitar en un determinado campo o ante una determinada afici¨®n (?hay veces que realmente tenemos la sensaci¨®n de que esto ocurre en algunos juegos!).

Todas las ideas para crear un nuevo juego de f¨²tbol creemos que deben de estar encaminadas a intentar simular cada vez m¨¢s perfectamente todo lo que es y lo que rodea al f¨²tbol, ya sea bueno o malo para el espect¨¢culo, pero que al fin y al cabo no deja de ser eso; "f¨²tbol". Sea como sea vuestro te¨®rico juego favorito, enhorabuena. Lo que se nos viene encima promete darnos much¨ªsimas horas de entretenimiento del bueno para todos a los que nos gusta este g¨¦nero, que como pod¨¦is ver le ha costado bastante m¨¢s de lo que parec¨ªa el poder llegar hasta aqu¨ª. Pero no olvidemos que, pase lo que pase, sean como sea, la premisa m¨¢s importante de todo buen videojuego es que sea divertido, jugable y... por qu¨¦ no decirlo, "rentable" de cara al usuario ;)

Soccer, Atari 2600... ?qu¨¦ tiempos!

PD: Gracias a Jes¨²s Relinque 'Pedja' por el pase de la muerte en este art¨ªculo ;)

Pro Evolution Soccer

  • PS
  • Deportes
Nueva versi¨®n de este simulador de f¨²tbol de Konami Tokyo, que en esta ocasi¨®n, se despide de la consola que le vi¨® consolidarse como opci¨®n a FIFA Soccer
Car¨¢tula de Pro Evolution Soccer
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