Metroid Prime, Impresiones (2) (GameCube)
Una vez m¨¢s, Meristation os ofrece un nuevo impresiones de uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados para GC, Metroid Prime, en donde podras aprender m¨¢s sobre esta obra maestra de Retro y Nintendo mientras se espera que salga en Europa.
Una vez m¨¢s, Meristation os ofrece un nuevo impresiones de uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados para GC, Metroid Prime, en donde podras aprender m¨¢s sobre esta obra maestra de Retro y Nintendo mientras se espera que salga en Europa.
?Por qu¨¦ un segundo impresiones?
Es de suponer que algunos habr¨¢n pensando que ya hay un impresiones de Metroid Prime en Meristation, ?por qu¨¦ otro?. Bueno, el principal factor es que el anterior impresiones se basaba en demos jugadas en ferias y eventos. No es lo mismo jugar a la versi¨®n incompleta del t¨ªtulo, rodeado de gente (que te echa miradas asesinas porque est¨¢ deseando que te vayas para poder jugar ellos), de pie y sin apenas escuchar nada, que tener la versi¨®n completa del t¨ªtulo para poder jugarlo tranquilamente sentado en un buen sof¨¢ con el Wavebird listo para la acci¨®n.
Metroid Prime (GameCube) |
Metroid Prime, ahora en Plater's Choice |
Lamentablemente, tambi¨¦n la espera de algunos meses que har¨¢ falta para que los usuarios europeos puedan disfrutarlo posibilita el hacer este segundo impresiones, y no un deseable an¨¢lisis, pero las cosas son como son y mientras estas navidades los usuarios de GC podr¨¢n disfrutar de otros t¨ªtulos, que tambi¨¦n merecen mucho la pena, baste este impresiones para hacer que la espera sea m¨¢s pl¨¢cida, a sabiendas que la recompensa por ella ser¨¢ poder jugar a uno de los mejores t¨ªtulos de esta generaci¨®n, una raz¨®n por si sola para comprarse la consola de Nintendo.
Una historia m¨¢s elaborada
Este nuevo Metroid se enmarca en una cronolog¨ªa indeterminada dentro de la saga. Mientras que Metroid Fusion de GBA es la cuarta parte, sucesor de Super Metroid, Metroid Prime se podr¨ªa colocar en un espacio intermedio entre la primera y segunda parte. De todos modos, no es un detalle interesante, pues la saga nunca ha destacado por pretender tener una historia rica, solo la justa para dar pie a los elementos primordiales: exploraci¨®n y combate, cosa que ha mantenido desde sus principios.
Metroid Prime (GameCube) |
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Aqu¨ª es donde se empiezan a ver detalles que hacen de Metroid Prime especial, pues a medida que se avanza, se hace patente que Retro ha querido imprimir un gui¨®n m¨¢s elaborado. No llega ni mucho menos al nivel de "pel¨ªcula" que se intenta por ejemplo en Metal Gear Solid, ni lo pretende, pero supone un elemento que ayuda a aumentar el componente de inmersi¨®n del t¨ªtulo. Aqu¨ª no hay muchos di¨¢logos, al primar la soledad de Samus en un planeta deshabitado, pero a lo largo del juego los desarrolladores se han preocupado de introducir todo tipo de elementos que ayudan a construir una historia mucho m¨¢s solida y atractiva de lo usual en un Metroid.
Como llevar Metroid a los 3D
Pero esto es Metroid, y los elementos que le han caracterizado est¨¢n ah¨ª con m¨¢s intensidad que nunca. Este redactor ten¨ªa sus serias dudas de que las 3D pudieran recrear del todo bien el elemento de exploraci¨®n del juego. Fundamentalmente, esto se deb¨ªa a que ya era complicado algunas veces manejarse con las 2D en Super Metroid ante lo intricado (e inteligente) del dise?o de los mapas, pensar en algo parecido en 3D se antojaba tit¨¢nico y ca¨®tico para el jugador, pero despu¨¦s de horas de juego, la suspicacia se ha convertido en una gran alegr¨ªa al comprobar lo bien dise?ado que est¨¢ al mapeado y el obvio esfuerzo en mantener el elemento de exploraci¨®n.
Metroid Prime (GameCube) |
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En cuanto al elemento de acci¨®n, resulta magn¨ªfico encontrar como se ha olvidado completamente cualquier cosa vista en FPS (entre otras cosa porque Metroid no es un FPS ni por asomo), para dar a Metroid unos controles que permiten un combate r¨¢pido, muy m¨®vil y estrat¨¦gico. Casi se podr¨ªa decir que es una fusi¨®n entre cualquier Metroid 2D con Zelda: Ocarina of Time m¨¢s algunos nuevos trucos de chistera que sirven para darle una mec¨¢nica muy ¨¢gil y totalmente adecuada para este juego.
El comienzo
Por partes, el principio muchos ya han tenido la oportunidad de conocerlo a trav¨¦s de v¨ªdeos. Una plataforma espacial orbitando alrededor de Tallon IV, los asteroides desfragmentandose y la nave de Samus pos¨¢ndose en la ruinosa instalaci¨®n. La cazarecompensas ha llegado para investigar actividad sospechosa de piratas espaciales en la zona, y nada m¨¢s aterrizar uno descubre que esta zona no solo sirve como introducci¨®n para la historia, sino como un estupendo tutorial que ense?a tanto los controles como la manera de entender la mec¨¢nica del juego, especialmente en lo que se refiere a los escaneos, que ser¨¢ el pan de cada d¨ªa a lo largo del juego.
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Escanear, parte importante en Metroid Prime
El escaneo es una de las partes m¨¢s interesantes del juego, un gran detalle que obliga al jugador a pararse y pensar, en vez de recorrer pasillos como un pollo sin cabeza, buscando de forma desesperada la forma de seguir adelante. Escanear es una acci¨®n que se usa utilizando una vista especial (entre las cuatro que se pueden utilizar? lo largo del juego: combate, esc¨¢ner, rayos X e infrarrojos)? (que incluye un visor aumentador muy efectista), se pueden obtener diferentes lecturas del entorno as¨ª como informaci¨®n de los enemigos. Cuando hay un punto en el entorno que pueda ser escaneado, ser¨¢ se?alado con un cuadrado que puede ser naranja o rojo. Si es Naranja, se trata de informaci¨®n no vital, mientras que los rojos indican datos o mecanismos importantes (el esc¨¢ner no solo sirve para obtener informaci¨®n, sino tambi¨¦n para activar dispositivos, lo que da a lugar a algunos puzzles muy interesantes a fin de encontrar los dispositivos en una zona).
Metroid Prime (GameCube) |
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Se calcula que un 90% de los puntos de informaci¨®n son prescindibles, es decir naranjas. Esto resulta estupendo porque por un lado, los que no quieran pararse a leer no tienen porque hacerlo, solo se ha de localizar los puntos rojos y activarlos. Pero para aquellos que vayan con un esp¨ªritu m¨¢s explorador, que deber¨ªa ser imprescindible a la hora de entrar en el juego, los puntos de informaci¨®n tienen un doble juego. Existen datos sobre el entorno en si, como la explicaci¨®n de como ese ¨¢rbol ha introducido sus ra¨ªces por las estructuras, debilit¨¢ndolas, o los datos indicando que ese l¨ªquido viscoso que tienes enfrente tiene una alta toxicidad, y as¨ª docenas y docenas de detalles as¨ª, que aumentan la inmersi¨®n en Tallon IV, metiendo al jugador m¨¢s en el ambiente (adem¨¢s de permitirle encontrar numerosos caminos ocultos si se para a observar).
Los Chozo
Por otro lado, otros puntos vienen a ser textos escritos por la civilizaci¨®n que antiguamente habitaba Tallon IV, los Chozo. Las estructuras ruinosas que se recorren en el juego pertenec¨ªan a ellos, una sabia y milenaria raza de hombres p¨¢jaros que colonizaron la superficie de ese planeta, en su?busqueda de escapar de la dependencia?tecnologica que ellos mismos hab¨ªan creado en su planeta natal, aquella que los hab¨ªa corrompido dej¨¢ndolos huecos de esp¨ªritu. Llegaron a Tallon IV y construyeron una sociedad id¨ªlica, respetuosa con el medio ambiente, en la que ellos pudieran vivir en armon¨ªa con el planeta para as¨ª dedicarse a buscar las grandes verdades de la existencia. Pero algo horrible sucedi¨®, un enorme mal que lleg¨® desde el cielo, envenenando la tierra, las plantas, el agua... sumiendo en la desesperaci¨®n y en la agon¨ªa a los Chozo, que ya sin esperanza de supervivencia ante el mal que asolaba sus cuerpos, solo pudieron crear una ¨²ltima obra que sell¨® la fuente de la contaminaci¨®n de Tallon IV, aunque el planeta ya se encontraba corrompido m¨¢s all¨¢ de toda salvaci¨®n.
Metroid Prime (GameCube) |
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Eso son solo algunos breves apuntes de lo que los escritos de los Chozo cuentan. Como se ha comentado antes, no parece que haya muchos di¨¢logos precisamente, pero se ha optado por incluir una forma de narraci¨®n de forma muy inteligente: optativa, trabajada y que supone un elemento de riqueza al juego. La informaci¨®n de este tipo que se puede obtener a trav¨¦s del esc¨¢ner ayuda a entender el pasado y el presente de la historia, pero tambi¨¦n implica a la propia Samus en un aspecto que se va aclarando a medida que se avanza por la trama m¨¢s compleja que un Metroid ha tenido nunca.
Empieza la acci¨®n
Volviendo a la estaci¨®n espacial del comienzo, se puede manejar a una Samus dotada con su armadura a plena potencia, y la zona sirve como introducci¨®n para el resto del juego ya que se aprende a manejar cosas como el modo esfera, misiles, fijaci¨®n del disparo y algunos trucos m¨¢s. Al tener la armadura en buena parte completa, los retos que se pueden encontrar en esta primera parte no son significativos, aunque unos primeros cambios de impresiones con los piratas espaciales empezar¨¢n a demostrar de que pasta est¨¢ hecha la I.A de algunos enemigos. De todos modos, esta zona de introducci¨®n es breve y tras un intenso momento de emoci¨®n, empieza la aventura en si (en la que Samus parte de?cero en cuanto a equipamiento,?debido a un "accidente" en la estaci¨®n).
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La personalidad propia de Metroid Prime
Como ya se ha dicho en m¨¢s de una ocasi¨®n, Metroid Prime no es un FPS, no tiene nada que ver con Quakes, Dooms, Half Lifes o Halos, por lo que la forma en la que hay que manejar a Samus requiere de su propia mec¨¢nica, que en realidad est¨¢ orientada a obtener un cierto toque 2D, una especie de? linealidad dentro de las 3D, que lejos de resultar restrictiva resulta incluso liberadora en este tipo de juego. El stick principal por si solo sirve para rotar a la derecha o izquierda, avanzar o retroceder, mientras que el stick de c¨¢mara solo se usa para cambiar de arma entre las distintas clases que se podr¨¢n encontrar a lo largo de la aventura. Los que ya tengan experiencia en FPS para GC posiblemente ya habr¨¢n arqueado la ceja ?si el C-Stick se usa para eso, como puedo hacer para mirar hac¨ªa arriba o abajo?, pues manteniendo pulsado R y usando el stick principal en la direcci¨®n donde se quiera mirar. Claro, los m¨¢s avispados dir¨¢n "entonces, ?como puedo hacer para enfocar arriba o abajo mientras me muevo si ambos se controlan con el mismo stick?", f¨¢cil: no se puede.
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El sistema de apunte autom¨¢tico
En un FPS usual, se utilizan o bien dos sticks, uno para moverse y otro para orientar la vista/arma, o bien se utiliza teclado y rat¨®n. Pero Metroid no es un FPS, no descarga en la acci¨®n m¨¢s importancia que la que tiene en cualquier otro Metroid. Por supuesto que es un juego en el que hay que disparar mucho, pero tambi¨¦n es un t¨ªtulo que requiere controles que sirvan para algo m¨¢s que para eso. En vez del cl¨¢sico sistema de apunte manual, se ha utilizado un sistema de fijaci¨®n autom¨¢tica, que es una versi¨®n 3D subjetiva del sistema que utilizaba Zelda en N64. Manteniendo el bot¨®n L, Samus fijar¨¢ su arma en el objetivo m¨¢s cercano, alternando entre diferentes objetivos en caso de que se pulse repetidamente. De ese modo, podr¨¢ rotar alrededor del enemigo, acercarse o alejarse y usar algunas habilidades exclusivas de ese modo, como dar unos pasos laterales r¨¢pidos mediante pulsaci¨®n r¨¢pida de B, imprescindible para poder esquivar disparos y acometidas varias.
Metroid Prime (GameCube) |
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Si el objetivo est¨¢ por alto, hay que pararse y mantener pulsado R y L con lo que se podr¨¢ explorar arriba o abajo en busca de objetivos (que de todas formas son se?alados autom¨¢ticamente por el visor, por lo que no resultan dif¨ªciles de encontrar), una vez fijado el enemigo se puede soltar R para que Samus pueda moverse libremente mientras continua apuntando al objetivo. En un principio suena farragoso, pero la verdad es que cambia completamente de leerlo a jugarlo, por no decir que resulta una decis¨®n l¨®gica dado que se quer¨ªa mantener el esp¨ªritu de los Metroid.
Combates 3D al estilo de las 2D
Esto ¨²ltimo se entiende de la siguiente manera. Por un lado, si uno juega a Metroid Fusion, o a cualquiera de los anteriores, ver¨¢ que el combate es muy sencillo: disparar, esquivar, apuntar en unas pocas direcciones y ya est¨¢, una mec¨¢nica propia de un juego 2D. No se quer¨ªa que el jugador de Metroid Prime tuviera que enfrentarse en el combate a cosas como apuntar bien, sino que se quer¨ªa algo similar a lo que la mec¨¢nica 2D ofrec¨ªa, cosa que se ha conseguido con creces pues se ha obtenido un sistema de combate r¨¢pido y ¨¢gil, tremendamente accesible incluso para quienes no hayan jugado a un FPS en su vida. Por otro lado, el hacer que la vista sea fija en movimiento responde a una necesidad b¨¢sica, algo que ning¨²n FPS puede resolver con un m¨ªnimo de garant¨ªas: saltar.
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?Saltar es importante?
Parece tonto, pero la opini¨®n personal del que escribe esto era que este Metroid no ser¨ªa del todo Metroid sin saltos, y puesto que se hab¨ªa pasado a una vista subjetiva, por mucho que dijeran que era un FPA (aventura en primera persona) en vez de un FPS, resultar¨ªa imposible incorporar una estructura atractiva de saltos usando primera persona. Quien tenga experiencia con FPS, sabr¨¢ perfectamente que los saltos son absolutamente horribles en el 99% de ellos, cosa que se hace patente?a la hora de?completar ciertas zonas a base de milimitrados saltos, tendiendo a hacerse inmanejables y?siendo fruto de continuas cargas y desesperaci¨®n. Solo algunos pocos como Deus Ex, siempre en la opini¨®n del que subscribe, hab¨ªan conseguido tener un salto medio decente en primera persona, pero desde luego no como para ponerse a jugar a Mario Bros con ¨¦l (Jedi Outcast tambi¨¦n podr¨ªa meterse en ese grupo, pero la verdad es que algunos saltos se hacen poco menos que imposibles si no se utiliza la? tercera persona de este).
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Gran dise?o de las plataformas
or eso ha resultado toda una sorpresa que en Metroid Prime no solo haya abundantes elementos de plataformas, sino que la mec¨¢nica de saltos resulte absolutamente fabulosa. Ning¨²n FPS con controles est¨¢ndar podr¨ªa ni tan siquiera so?ar con incluir bastantes de las zonas de este Metroid. El fijar la c¨¢mara sin posibilidad de moverla hac¨ªa arriba o abajo, a la vez que uno se mueve resulta que est¨¢ inteligentemente dise?ado para que se pueda saltar teniendo un referente s¨®lido de a donde se est¨¢ saltando. Es complicado de explicar, pero baste decir que la manera que se ha incorporado el salto hace que las plataformas en este t¨ªtulo sean tan atractivas y divertidas como cualquier buen juego de plataformas (especialmente cuando se obtiene el doble salto, que es donde se empieza a ver pruebas de habilidad verdaderamente retadoras y apasionantes).
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Otro apunte sobre los controles que habr¨ªa que destacar en este impresiones, es la forma que se ha utilizado el modo esfera. Con la c¨¢mara en tercera persona, y Samus convertido en un ovillo, el jugador no solo pude acceder a sitios estrechos, sino disfrutar tambi¨¦n de un control magn¨ªfico que recuerda en muchos aspectos al que se puede ver en Super Monkey Ball, lo que da fe de la la suavidad en el control que se ha introducido para este modo.
Metroid Prime = Super Metroid 3D
Bien, hasta el momento hay unos controles muy adecuados, exploraci¨®n, plataformeo, sistema de combate ¨¢gil y a Samus, as¨ª que ya se puede decir propiamente dicho lo que Metroid Prime realmente es: Super Metroid 3D. S¨ª, efectivamente, el objetivo est¨¢ cumplido. El objetivo principal era llevar toda la magia de la saga a los 3D sin que perdiera su identidad, y en Metroid Fusion uno se encuentra con que no solo se han respetado los mismos, sino que las 3D han acentuado a¨²n m¨¢s a estos, adem¨¢s de haber incorporado algunos elementos nuevos a la mezcla, haci¨¦ndolo un mejor juego si cabe.
Metroid Prime (GameCube) |
Metroid Prime (GameCube) |
Se podr¨ªa hablar horas y horas sobre la jugabilidad del t¨ªtulo, pero la verdad es que lo hasta aqu¨ª mencionado, pude dar una buena idea de lo que se puede esperar de este aspecto para cuando el t¨ªtulo llegue aqu¨ª (momento en el que se ir¨¢ m¨¢s lejos en explicar las bondades de este sistema, por supuesto). Una vez superada la prueba del algod¨®n, es hora de comentar algunos detalles t¨¦cnicos que hacen de Metroid Prime un juego especial no solo en como se juega, sino tambi¨¦n en como se siente.
Gr¨¢ficos fastuosos
Los gr¨¢ficos son absolutamente apabullantes, se puede decir sin ninguna duda que son los mejores que GameCube ha ofrecido hasta el momento y en dura pugna por obtener el t¨ªtulo de "gr¨¢ficos m¨¢s fastuosos en esta generaci¨®n". Para empezar, la geometr¨ªa es asombrosa, cosa que uno puede comprobar viendo los modelos de los enemigos, las estructuras de los edificios, la multitud de elementos org¨¢nicos alrededor (hay que entender que recrear un sistema org¨¢nico cre¨ªble resulta mucho m¨¢s complicado que tener estructuras hechas artificialmente). Ver como las ra¨ªces de los arboles est¨¢n incrustadas en los templos abandonados, expandiendo sus ramas y hojas por todo el escenario resulta fant¨¢stico.
Gran?animaci¨®n
Tambi¨¦n los modelos de las criaturas que habitan Tallon IV son dignos de menci¨®n, muy org¨¢nicos y trabajados, dotados de una animaci¨®n muy fluida, a lo que ayuda los 60 FPS perfectamente constantes con los que el juego est¨¢ bendecido. La gran variedad de estos tambi¨¦n impresiona, pues cada criatura tiene su propio y cre¨ªble "modus operandi" dependiendo de su morfolog¨ªa h¨¢bitos, naturaleza... (todo esto viene explicado si uno se toma la molestia de usar el esc¨¢ner para obtener informaci¨®n de la criatura). Un buen ejemplo son una especie de tent¨¢culos con un solo ojo que aparecen por las paredes, cuyo movimiento resulta puramente hipn¨®tico, no pareciendo obedecer a ning¨²n patr¨®n, lo que aumenta el m¨¦rito de los animadores. El climax en este apartado llega con algunos enemigos finales, de tal tama?o y tan trabajados, que resulta incre¨ªble que se haya llegado hoy d¨ªa a poder reproducir cosas como esas en una m¨¢quina electr¨®nica.
Pero si el Diablo est¨¢ en los detalles, Metroid Prime es el amo del infierno. La gama de efectos gr¨¢ficos como luces, humo, part¨ªculas en general, reflejos, texturas, transparencias... est¨¢ en otra galaxia. Las gotas de lluvia que quedan marcadas en el casco de Samus, la tormenta, los enemigos al explotar, el efecto de empa?amiento que se produce en el casco ante diferentes situaciones, tormentas de arena, copos de nieve, l¨ªquidos varios, efectos de los disparos... realmente incontables.
La capacidad de inmersi¨®n
Pero lo que realmente emociona en la inmensa sensaci¨®n de inmersi¨®n, de sentirte en un planeta desconocido. A lo largo del juego se suceden peque?os momentos en el que no se puede evitar que la emoci¨®n le invada y se deje sumergir por el juego. Por ejemplo, cuando se aterriza en Tallon IV, con una intensa tormenta azotando el escenario, la visi¨®n de la nave de Samus compartiendo el extra?o paisaje que se acaba de descubrir resulta embriagadora, tanto como otro momento no muy lejano, en el que se accede a las ruinas del templo de los Chozo, pudiendo ver un hermoso cielo en el que unas aves vuelan libremente... Inmersi¨®n, algo que ha sido sello de Metroid durante a?os y que se ha elevado a la en¨¦sima potencia en GC.
Kenji Yamamoto, un genio
A ese detalle de la inmersi¨®n tambi¨¦n ayuda una soberbia B.S.O. Kenji Yamamoto es un genio, simplemente, pero nadie va a descubrir ahora eso del creador de la banda sonora de Super Metroid. Al igual que hizo para Snes, ha creado una ambientaci¨®n sonora compuesta por temas misteriosos, extraterrestres, que acompa?an y aumentan en muchos enteros la sensaci¨®n de estar en un lugar de la galaxia remoto y solitario. No es este el momento de analizar en detalle el trabajo de Yamamoto San, pero baste decir que se ha superado as¨ª mismo para ofrecer un trabajo realmente magn¨ªfico en este Metroid Prime, aprovechando la mayor capacidad del formato y la tecnolog¨ªa audio que es capaz de desplegar GC, haciendo pleno uso del Dolby Pro Logic II.
Queda menos para que llegue
Para terminar, remarcar que este es verdaderamente uno de los juegos que justifica por si solo la compra de la consola de Nintendo. Aunque ser¨¢ en el an¨¢lisis cuando se hable de juicios propiamente dicho, ya desde aqu¨ª se puede decir sin ninguna duda que este t¨ªtulo es una obra maestra, que alcanza enormes cotas de calidad en cada uno de sus apartados, y que, independientemente de los gustos personales de cada uno, nadie podr¨¢ negar las enormes cotas de realizaci¨®n tanto t¨¦cnica como?de dise?o a las que Retro y Nintendo han llegado con este t¨ªtulo. Solo queda esperar pacientemente?a que llegue por estos lares y que la localizaci¨®n est¨¦ a la altura de este t¨ªtulo y de la espera, pues ser¨ªa lamentable que alguien se lo perdiese MP por no saber Ingl¨¦s.





- Acci¨®n
Samus Aran vuelve a una consola de Nintendo en una aventura en primera persona sin precedentes, y con un apartado gr¨¢fico impresionante.