The Getaway

The Getaway

  • PlataformaPS28
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorTeam Soho
  • Lanzamiento13/12/2002
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

?Qu¨¦ pasar¨ªa si junt¨¢semos GTA, MGS2 y Max Payne?

La espera ha terminado. Despu¨¦s de 3 a?os, Mark Hammond y Frank Carter llegan a PS2 para hacernos saber cu¨¢l es el resultado de tanto esfuerzo de Team Soho. Lock & Stock, Snatchs o Scarface pueden darse por enterados: hay un nuevo "capo" en cuanto a historias mafiosas, y se llama The Getaway...

La espera ha terminado. Despu¨¦s de 3 a?os, Mark Hammond y Frank Carter llegan a PS2 para hacernos saber cu¨¢l es el resultado de tanto esfuerzo de Team Soho. Lock & Stock, Snatchs o Scarface pueden darse por enterados: hay un nuevo "capo" en cuanto a historias mafiosas, y se llama The Getaway...


Cuando se pusieron a disposici¨®n de la prensa hace casi dos a?os las primeras im¨¢genes de este t¨ªtulo, el nivel gr¨¢fico nos dej¨® helados por su veracidad y detallismo. Todo el mundo dec¨ªa que ser¨ªa el juego que llevar¨ªa a PS2 hacia niveles no visitados antes con otros t¨ªtulos. Parec¨ªa mentira. Sin embargo, la primera piedra estaba puesta.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Seg¨²n pasaron los meses -y los retrasos en su finalizaci¨®n-, la gente se fue tornando m¨¢s pragm¨¢tica con el juego: no ser¨ªa tanto como aparentaban las im¨¢genes. Las dificultades de programaci¨®n con las que se encontr¨® Team Soho supusieron muchos miles de libras de presupuesto y muchos meses m¨¢s de desarrollo, lo que hac¨ªa que la paciencia de la gente fuese a menos cada vez. Adem¨¢s, la salidad de juegos como "GTA" y su reciente secuela hac¨ªan impensable que se pudiese hacer algo parecido con gr¨¢ficos tan realistas como los que se hab¨ªan mostrado.

The Getaway (PlayStation 2)

Sin embargo, el d¨ªa ha llegado, y el juego en s¨ª responde por s¨ª solo: The Getaway es el hermano mayor de "GTA", con m¨¢s crudeza, m¨¢s mala leche y con cosas mejores... y m¨¢s cosas peores. Por qu¨¦ un juego con TRES A?OS de desarrollo, con tanta gente a sus espaldas, no responde a la etiqueta de "OBRA MAESTRA"? Veamos qu¨¦ ha pasado...

LA HISTORIA.-?
La historia nos traslada a Londres. En ella, Mark Hammond -antiguo mafioso ahora retirado y propietario de un night club- intenta rehacer su vida despu¨¦s de una existencia en el "lado oscuro", y con su mujer Susie y su hijo decide volver a empezar. Sin embargo, un antiguo conocido -Charlie Jolson, magnate mafioso de la city londinense- decide que Hammond debe "volver a la acci¨®n", realizando unas tareas para ¨¦l. Y para convencerlo, qu¨¦ mejor que secuestrar a su mujer y a su hijo?.

Pues en eso estaban sus secuaces cuando las cosas se complican: la mujer de Hammond resulta muerta, y su hijo secuestrado. Hammond sigue a los mafiosos hacia su guarida, y en ese instante Jolson le explica lo que pasa: si no hace algunos trabajitos para ¨¦l, el ni?o muere. Si no salen del agrado de Jolson, el ni?o muere. Si va a la polic¨ªa, el ni?o muere... En definitiva, Hammond se encuentra atado de pies y manos, con lo que decide seguirle el juego a Jolson, ya que su hijo corre peligro si no lleva a cabo los planes del Sr. Jolson. Sin embargo, y a¨²n as¨ª, comienza a pensar en su venganza...

The Getaway (PlayStation 2)

En otro lugar, Frank Carter -polic¨ªa londinense- piensa en c¨®mo detener a Charlie Jolson, aut¨¦ntico "rey" de los bajos fondos de Londres. En una de las misiones de Hammond, ambos se cruzan, y ah¨ª comenzar¨¢ la mejor opci¨®n que tendr¨¢ de detenerlo. La aprovechar¨¢?

The Getaway (PlayStation 2)

De forma tan escueta es como podr¨ªa describirse el hilo argumental de este t¨ªtulo. El desarrollo de la historia se llevar¨¢ a cabo con escenas cinem¨¢ticas realizadas con el mismo motor del juego, y que estar¨¢n muy bien realizadas. La fluidez argumental es digna de elogio en este juego, sin embargo tenemos que reprochar que durante las misiones no podremos cambiar el rumbo de la historia, s¨®lo "realizar" las misiones lo mejor posible. Al acabar cada misi¨®n es cuando se ir¨¢n conociendo m¨¢s datos de la historia, lo que nos da poca libertad para decidir c¨®mo liberar a nuestro hijo.

Esto le quita amplitud a la jugabilidad, pero se gana en fluidez de acciones y velocidad de realizaci¨®n. Compensa una cosa a la otra? A corto plazo s¨ª, ya que las misiones se hacen de forma m¨¢s directa. A largo plazo no, ya que despu¨¦s de pasarnos las misiones nos encontramos con que no tenemos nada m¨¢s que hacer. Y es una l¨¢stima disponer de una ciudad tan bien recreada como Londres sin poder explayarnos a nuestro gusto por ella... Despu¨¦s de estas consideraciones, pasemos a los dem¨¢s apartados del juego.

The Getaway (PlayStation 2)


g? r? ¨¢? f? i? c? o? s.-
Despu¨¦s de tres a?os de desarrollo, con una cantidad ingente de personal resolviendo problemas gr¨¢ficos y del motor 3D, podemos decir que el apartado visual de The Getaway es realmente alto -aunque no llega al nivel visual de las primeras pantallas que se nos hab¨ªan mostrado, hace ya 2 a?os-. Para empezar, agradecer a SONY y a Team Soho que se esmerasen tanto en la presentaci¨®n y en las opciones de visualizaci¨®n del t¨ªtulo, ya que incluye tanto selector de hz como formato de pantalla a elegir -16:9 o 4:3-. Tambi¨¦n opci¨®n de desplazar pantalla, subt¨ªtulos y todas las opciones exigibles a estas alturas, pero el acabado general es soberbio.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

El juego posee una intro de lo m¨¢s cinematogr¨¢fica que hemos visto nunca. Con un estilo musical y unas im¨¢genes que nos recuerdan a las pel¨ªculas de "cine negro", lo que nos introduce nada m¨¢s poner el juego en la est¨¦tica y dise?o visual que Team Soho ha ideado para el juego. No hay intro CG ni nada parecido, m¨¢s bien todo al contrario, con escenas abstractas que se transforman en fachadas y calles de Londres, lo que acompa?ado por una buena m¨²sica jazz y los t¨ªtulos de cr¨¦dito puede pasar perfectamente por la cabecera de cualquiera pel¨ªcula de g¨¢ngsters. Los loadings en ning¨²n momento se hacen pesados, con cargas de 10 segundos como m¨¢ximo, lo que favorece la continuidad en el juego.

Una vez acabada la intro, el juego nos introduce con escenas cinem¨¢ticas realizadas con el motor gr¨¢fico del juego, donde mejor podremos ver las excelentes expresiones faciales que han conseguido realizar los chicos de Team Soho, filmadas por actores reales y despu¨¦s digitalizadas mediante motion capture para transformarlas en las escenas que podemos ver. Todas y cada una de ellas son un buen ejemplo de estilo visual, utilizaci¨®n de c¨¢maras y planificaci¨®n de enfoques. Desde la primera -el asesinato de la mujer de Hammond y el secuestro de su hijo- hasta el escena final en la que se soluciona toda la historia. Un gran y arduo trabajo el realizado por Team Soho, que realmente nos llamar¨¢ la atenci¨®n en todo momento y nos har¨¢ estar atentos para no perdernos ning¨²n detalle de la trama.

The Getaway (PlayStation 2)

Si algo se esperaba en este juego, era su motor gr¨¢fico. Precisamente, este se muestra muy potente, s¨®lido y con una resoluci¨®n m¨¢s que notable. En algunos momentos podremos notar alguna peque?a ca¨ªda de frames, pero ser¨¢n las menos -sobre todo cuando se encuentren en pantalla m¨¢s de 15 coches a la vez o recorramos una zona con una gran carga de trabajo para la CPU a base de edificios y texturas muy conseguidas. Seguiremos la aventuras siempre desde una posici¨®n en tercera persona algo elevada sobre el jugador, un sistema que ha dado muestras de su flexibilidad y posici¨®n id¨®nea para este tipo de juegos. Ahora, entremos de lleno en la ciudad del hampa...
?
LONDRES ES NUESTRA!!.-
Despu¨¦s del shock gr¨¢fico inicial que nos har¨¢n sentir las escenas cinem¨¢ticas, nos pondremos en movimiento por Londres. Un Londres perfectamente recreado y en todo su esplendor. Podremos ver las calles m¨¢s famosas y los monumentos m¨¢s importantes. Atravesaremos High Park, Traffalgar Square, el puente de Londres, pasaremos junto al Big Ben, al lado del Palacio de Buckingham... un trabajo realmente tit¨¢nico en todos los sentidos.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Las texturas de los entornos son muy buenas, aunque en ocasiones notaremos su origen de baja resoluci¨®n en varias fachadas. Sin embargo, la cantidad de detalles que se pueden ver a lo largo y ancho de la ciudad son centenares: zonas en obras, sem¨¢foros, las t¨ªpicas rojas cabinas inglesas, buzones, vallas, etc... adem¨¢s, seremos testigos de un gran trabajo de reproducci¨®n de peatones y gente circulando por las calles, de muy diversa ¨ªndole y con vestimentas muy distintas (peones, ejecutivos, curas, estudiantes,...), un gran esfuerzo el realizado en este sentido. La iluminaci¨®n aplicada y el uso de la luz tambi¨¦n estar¨¢ representada de forma muy realista, y la impresi¨®n que nos llevaremos ser¨¢ la de ser el juego con un aspecto visual m¨¢s realista que existe en la 128 bits de SONY.

CONDUCTOR, CONDUCTOR....-
Si la reproducci¨®n de las calles y los peatones es muy buena, no hemos visto un juego con semejante cantidad de tr¨¢fico rodado en ning¨²n otro juego (ni siquiera en GTA:VC): aparecen decenas de coches en pantalla a la vez, incluso los buses urbanos de 2 pisos -que podemos conducir tambi¨¦n, ojo, con una vista interior que nos permite ver a nuestro personaje-. Coches de variadas marcas (m¨¢s de 50 veh¨ªculos distintos) y todas reales (Citroen, Lexus, FIAT, Rover, Peugeot, Ford,...), furgonetas,... y todos susceptibles de poder llevarse un buen mamporro, lo que se nos mostrar¨¢ con un gran motor de deformaci¨®n de pol¨ªgonos, que reproducir¨¢ unas abolladuras y roturas de lo m¨¢s realistas, pudiendo perder puertas, cristales, pinchar ruedas (incluso quedar sin el neum¨¢tico y correr sobre la llanta, lo que nos dejar¨¢ ver unos chispazos al circular sobre ella!!), cap¨®, etc.

El trabajo casi milim¨¦trico que se han tomado en representar los accidentes no ha ca¨ªdo en saco roto, y su visualizaci¨®n supera a cualquier juego visto hasta ahora en cuanto a visualizaci¨®n de accidentes del g¨¦nero. La f¨ªsica aplicada a los veh¨ªculos tambi¨¦n est¨¢ bien dise?ada, y girar a mucha velocidad har¨¢ que derrapemos y "culee" el coche de forma exagerada. Cada veh¨ªculo tiene una velocidad diferente y un agarre distinto, lo que nos dar¨¢ pistas de qu¨¦ coche elegir cuando nos haga falta ir lo m¨¢s r¨¢pido posible.

EN EL INTERIOR...-.
Si hablamos de los interiores, tenemos que decir que est¨¢n muy bien dise?ados y con un acabado de texturas muy bueno. Los pubs est¨¢n llenos de mesas, sillas, una barra, grandes sof¨¢s, botellas que se pueden romper individualmente, luces que se pueden reventar, l¨¢mparas a las que si le disparamos incendiar¨¢n sus alrededores, banquetas...; los dem¨¢s edificios tambi¨¦n tienen el mismo nivel de detallismo (el almac¨¦n de Jolson, comisar¨ªas, talleres,...), lo que redundar¨¢ en una sensaci¨®n de verosimilitud muy grata y conseguida.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Aunque, si algo llama la atenci¨®n de este t¨ªtulo en su aspecto gr¨¢fico -aparte del tremendo realismo conseguido y de la perfecta recreaci¨®n de Londres que podemos ver- es la ausencia total de indicadores, mapas, niveles visuales y dem¨¢s m¨¦todos de visualizaci¨®n que tienen los otros juegos. No hay marcadores de vida, no hay medikits, no hay un mapa por el que guiarse -eso lo explicaremos en la secci¨®n de jugabilidad-, no hay un radar,... todo en The Getaway est¨¢ planteado para dar la mayor sensaci¨®n de verosimilitud posible, por eso no nos encontramos en pantalla nada m¨¢s que la acci¨®n que tenemos delante. Pura y dura acci¨®n, sin a?adidos -algo que se agradece- y sin faltas, con un estilo muy parecido al genial ICO. Cada uno en su estilo, la forma de mostrarnos las cosas siguen el mismo patr¨®n.

The Getaway (PlayStation 2)

Las animaciones de los personajes durante el juego en s¨ª -no en las escenas cinem¨¢ticas, que son muy buenas- en general cumplen muy bien. Para saber cuando nuestro personaje sufre un baj¨®n en su nivel de vida lo veremos muy claramente en su forma de correr o de andar, adem¨¢s de notarse en la ropa por medio de texturas de sangre que est¨¢ malherido. Sus movimientos ser¨¢n m¨¢s toscos, lentos. Los movimientos en general son buenos, aunque se aprecia algo de rigidez en ciertos movimientos -sobre todo cuando sube las escaleras, que canta bastante-, pero la sensaci¨®n general es de gran altura.

En definitiva, de este t¨ªtulo quedar¨¢ para la historia la incre¨ªble recreaci¨®n que se ha logrado de una ciudad como Londres, fotorrealista, adem¨¢s de un acabado visual con un estilo muy marcado. Tambi¨¦n destacar la f¨ªsica de los coches, la representaci¨®n de los accidentes y, en general, el tratamiento que se le ha querido dar de realismo. Esa es la palabra clave.

m? ¨²? s? i? c? a .-

La banda sonora del t¨ªtulo est¨¢ muy conseguida, con ritmos de jazz que le vienen que ni pintado al estilo del juego, homenajeando grandes t¨ªtulos cinematogr¨¢ficos de "novela negra". La canci¨®n principal se repite bastante durante el juego, pero m¨¢s bien dar¨¢ la sensaci¨®n de acompa?amiento m¨¢s que de protagonismo, el cual recae totalmente en los fx. Sin embargo, la sensaci¨®n general musical del t¨ªtulo cumple sin sobresalir, pero cumple al fin y al cabo como cualquier banda sonora en cualquier pel¨ªcula de g¨¢ngsters -excepto las de Ennio Morricone-. No es de una calidad sublime, pero est¨¢ bien cubierto.

s? o? n? i? d? o??? f? x.-
En este caso tenemos que quitarnos el sombrero con SONY por el doblaje del t¨ªtulo, de una calidad a la altura del doblaje de "METAL GEAR SOLID" de PSX. Gran interpretaci¨®n, un gui¨®n MUY adulto en los comentarios de los protagonistas, variedad de voces y una reproducci¨®n clara y sin ruido. L¨¢stima de alg¨²n "Lipsynch" descoordinado que nos deja una sensaci¨®n de que se podr¨ªa haber pulido m¨¢s, pero en general es una delicia o¨ªr a los Charlie Jolson, Harry, Mark Hammond o a Frank Carter como se tiran "los trastos a la cabeza" en completo castellano en los di¨¢logos -la mayor¨ªa brillantes-.

Adem¨¢s, la localizaci¨®n est¨¢ muy lograda, con expresiones muy nuestras bien insertadas en los momentos adecuados. L¨¢stima que no todas las voces est¨¦n dobladas -a veces podemos o¨ªr a alg¨²n protagonista secundario hablar en ingl¨¦s, o la radio de la polic¨ªa-, pero a¨²n as¨ª su nivel es alt¨ªsimo. Impresionante. En cuanto a los fx, tenemos que decir que est¨¢n muy logrados. Coches que suenan distintos -hay m¨¢s de 50 distintos-, disparos digitalizados individualmente, choques bien reproducidos, derrapes, gritos de los traunse¨²ntes, explosiones... un gran trabajo, que no deja "vendido" al apartado gr¨¢fico en ning¨²n momento. Muy bien.

The Getaway (PlayStation 2)


j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d.-
Lo que se hab¨ªa anunciado a bombo y platillo como el "GTA" m¨¢s realista de la historia, queda realizado a medias. Ya hemos hablado del realismo de sus gr¨¢ficos, de la f¨ªsica de los coches y del realismo de las acciones a pie y en los veh¨ªculos. Sin embargo, cuando hablamos de las posibilidades, las opciones a realizar una vez nos encontramos en juego, el nivel baja. The Getaway est¨¢ basado en misiones -12 misiones con Mark Hammond y otras tantas con Frank Carter-, y realizarlas no es tarea sencilla. Con esto no queremos decir que el nivel de dificultad del juego sea alto en s¨ª, que lo es, si no tambi¨¦n por la dificultad a?adida por los sistemas impuestos por Team Soho.

The Getaway (PlayStation 2)

APATRULLANDO LA CIUDAD.-
Mark Hammond y Fran Carter tienen el mismo n¨²mero de opciones y de acciones de juego: conducir, disparar, robar coches, parapetrarse en esquinas y zonas bajas y coger rehenes. En realidad, sus acciones en todo el juego se limitan a eso. Las misiones que son encomendadas tienen eses objetivos finales. En ocasiones habr¨¢ que matar a alguien (bien en mitad de la calle, bien en sitios interiores), destrozar locales, robar furgonetas, llevar un muerto a cierto lugar, luchar en una guerra callejera de mafias, etc...; pero las acciones a realizar se quedan ah¨ª. No hay libertad para hacer lo que uno quiera entre misiones o en mitad de una de ellas.

Es decir: no podemos, como en GTA:VC, comprar locales, robar motos, hacer los saltos imposibles, repartir pizzas, hacer misiones de ambulancia, etc... unicamente contaremos con la posibilidad de realizar misiones de taxista en un modo aparte, adem¨¢s del "Modo Libre" con el que podremos recorrer la ciudad a nuestro antojo hasta que se nos agote la vida o hasta que la polic¨ªa nos detenga. Si no realizamos ninguna acci¨®n delictiva, no tendremos problemas y podremos recorrer la ciudad durante horas. Si las realizamos, nuestro nivel de pr¨¢ctica ser¨¢ nuestro ¨²nico l¨ªmite para mantenernos en este modo.

Sin embargo, y aunque tanto el modo taxi como el modo libre son a?adidos, no est¨¢n inclu¨ªdos en el modo Historia, que es el m¨¢s importante del juego. Esto en realidad le quita profundidad al juego, pero se centra m¨¢s en el argumento, lo que para muchos ser¨¢ una se?a de identidad y lo aparta del resto de juegos de este tipo. La acci¨®n cinematogr¨¢fica y las escenas cinem¨¢ticas pueden hacer que el estilo escogido sea el que m¨¢s le "pega" al juego, pero a¨²n as¨ª creemos que se podr¨ªan haber inclu¨ªdo m¨¢s cosas a realizar durante el modo Historia, y no cerrar las misiones entre unas y otras con las escenas cinem¨¢ticas en todas las ocasiones, lo que no nos permite dar una vuelta por la ciudad entre cada misi¨®n, si no que las escenas donde se nos explica el argumento son las que nos lleva de la misi¨®n actual a la siguiente.

La sensaci¨®n que da es de estar "acotando" la jugabilidad, pero es un camino que han escogido ellos mismos por su cuenta y riesgo. Lo que para algunos ser¨¢ un sello de estilo, para otros ser¨¢ una limitaci¨®n en la libertad de acci¨®n.

The Getaway (PlayStation 2)

MOVIENDOSE POR LONDRES.-
Conducir el coche por la gran ciudad de Londres requiere un sistema de posicionamiento y direccionamiento muy espec¨ªfico. En otros juegos se utiliza una flecha en la parte superior como indicador de direcci¨®n -Smuggler?s Run, Crazy Taxi-, en otros nos movemos con un mapa en miniatura -GTA3, GTA:VC-... los chicos de Team Soho, como se han propuesto no mostrarnos ning¨²n indicador en pantalla, lo han pensado de una forma muy original: mediante los intermitentes del coche.

The Getaway (PlayStation 2)

Al montar en los veh¨ªculos disponibles en el juego se activar¨¢ un sistema que nos guiar¨¢ por la ciudad hacia nuestros objetivos. Este sistema se basa en movernos mediante las indicaciones que el protagonista nos hace con los intermitentes: si se activan a velocidad normal nos indicar¨¢n que nos cambiemos de carril hacia esa direcci¨®n; si se activan a velocidad r¨¢pida, tenemos que girar en la direcci¨®n indicada en el siguiente cruce. Este sistema a veces nos deja algo perdidos -nos encontraremos a veces con cambios de carril y cruces al mismo tiempo-, pero en verdad es un sistema muy pr¨¢ctico, original y bien ideado. Desde luego, tambi¨¦n nos obliga a coger siempre un coche para llegar al punto requerido, pero tambi¨¦n dependemos de un tiempo l¨ªmite para llegar al citado punto, lo que no nos deja otra alternativa que ir lo m¨¢s r¨¢pido posible.

Al llegar al punto requerido, los intermitentes empezar¨¢n a alumbrar en posici¨®n -es decir, los dos intermitentes a la vez-, tendremos que pararnos, bajar del veh¨ªculo y buscar el objetivo cerca de la zona. A veces ser¨¢ otro veh¨ªculo, otras ser¨¢ un local -un pub, una comisar¨ªa, un taller...-, pero siempre estar¨¢ bien visible y al poco que nos fijemos, lo encontraremos. El sistema est¨¢ bien dise?ado, y como estaban con la intenci¨®n de no mostrar se?ales gr¨¢ficas de ning¨²n tipo, nos parece el m¨¢s adecuado al juego.

EL PISTOLERO HA LLEGADO.-
En las misiones que nos encomienden a realizar a pie, tendremos varias acciones a realizar. En general, las misiones a pie requieren dos t¨¦cnicas: entrar a todo trapo disparando o sigilosamente, al estilo MGS. Para las dos opciones nos encontramos con los movimientos id¨®neos, pero su resoluci¨®n deja que desear en las dos opciones. Si empezamos con el "a gatillazo limpio", tenemos que decir que The Getaway incluye dos tipos de apuntado o "lock on": autom¨¢tico -el m¨¢s efectivo para momentos que requieren rapidez y, en general, lo usar¨¦is casi siempre- y manual.

El sistema autom¨¢tico se activa apretando R1, con lo que el protagonista apuntar¨¢ al personaje enemigo m¨¢s cercano. Si lo mantenemos pulsado seguiremos apuntando al mismo objetivo, si lo soltamos y lo volvemos a pulsar cambiaremos al siguiente m¨¢s cercano, y as¨ª repetidas veces. El apuntado manual se activa con R2, y tendremos que "calcular" la altura y posici¨®n para disparar, ya que como en todo el juego no tendremos ninguna referencia gr¨¢fica que nos ayude en las misiones. No hay "crossfire" -o sea, cruceta de apuntado-, con lo que apuntar manualmente requiere paciencia, tiempo y movimientos muy calculados. En algunas fases ser¨¢ primordial apuntar manualmente para lograr salir de alg¨²n atolladero -bien disparando a barriles explosivos, bien a otros objetos-, con lo que acumular pr¨¢ctica en este m¨¦todo es vital en varias misiones.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

Si la misi¨®n requiere adentrarse en alg¨²n lugar a lo "Snake" debemos utilizar varios movimientos que nos vendr¨¢n muy bien. Con el bot¨®n X nos pegaremos a la pared m¨¢s cercana, y movi¨¦ndonos hacia una puerta o esquina, la c¨¢mara nos mostrar¨¢ qu¨¦ se encuentra tras el ¨¢ngulo muerto -el mismo efecto que en MGS2-. Para apuntar a alguien debemos salir rapidamente de la esquina y pulsar R1 para cogerlo por sorpresa. Tambi¨¦n podemos agacharnos tras objetos bajos, que nos ocultar¨¢ en situaciones en las que no haya esquinas ni puertas cerca. Podemos movernos igualmente hacia los lados de los objetos bajos para disparar con el mismo resultado que con el movimiento anterior.

Podremos, as¨ªmismo, coger rehenes y apuntarles a la cabeza -incluso dispararles, claro-, pero casi no lo utilizaremos. En momentos en los que estemos demasiado cerca de un enemigo, podemos acercarnos por detr¨¢s y disparar, pero en vez de abrir fuego nuestro personaje le pegar¨¢ con la culata del arma en la nuca, dej¨¢ndolo inconsciente y sin hacer ruido, lo que ser¨¢ muy beneficioso en las fases de sigilo.En cuanto a la IA, tenemos que decir que, hablando de los peatones que nos encontraremos en la calle o en los lugares cerrados, ser¨¢ muy buena.

Cada uno ir¨¢ a lo suyo, pero cuando vean un arma se pondr¨¢n nerviosos, levantar¨¢n las manos, otros correr¨¢n despavoridos, otros se agachar¨¢n... una representaci¨®n muy realista. Si hablamos de la IA programada para los enemigos, tenemos que decir que sufren a veces el mismo problema que el sistema de apuntado autom¨¢tico: la mayor¨ªa de las veces nos ver¨¢n desde lejos, disparar¨¢n muy r¨¢pido y con buena punter¨ªa, pero en alguna ocasi¨®n -sobre todo en las acciones de sigilo- no nos ver¨¢n ni estando delante de ellos a menos de un metro, lo que nos permitir¨¢ neutralizarlos, algo que le resta realismo al resto del apartado jugable. Destacar tambi¨¦n la calidad conseguida en el tr¨¢fico rodado, con coches que respetan los sem¨¢foros, los pasos de cebra y los cedas sin problema alguno, como en una ciudad viva de verdad.

The Getaway (PlayStation 2)
The Getaway (PlayStation 2)

La IA aplicada a la polic¨ªa es muy buena tambi¨¦n, aunque algo exagerada en ocasiones (por ejemplo, cuando vamos en un coche muy potente -un LEXUS-, ellos incluso viniendo en un Ford Fiesta son capaces de adelantarnos como si nada y de frenarnos). Sin embargo, en l¨ªneas generales son un gran cuerpo de polic¨ªa: si son capaces de cogernos, nos neutralizar¨¢n ech¨¢ndonos al suelo y arrest¨¢ndonos, se cubren detr¨¢s de los coches, nos persiguen a pie, etc... el realismo a grandes rasgos es muy alto, y s¨®lo detalles como los descritos le impiden ser perfectos.


ESTE ARMA EST? DESEQUILIBRADA...
Como hemos visto, los movimientos disponibles parecen los adecuados y necesarios, pero ninguno de los dos ser¨¢ muy de fiar al 100%. Porqu¨¦? Veamos...

The Getaway (PlayStation 2)

El lock on autom¨¢tico falla bastantes veces: en ocasiones fijar¨¢ el objetivo que se encuentra a m¨¢s de 30 metros y tras tres esquinas y, sin embargo, en otras ocasiones no reconocer¨¢ a un enemigo que se halla a menos de 3 metros enfrente de nosotros (esto pasa mucho al apuntar tras salir de una esquina). Este defecto bastante grave nos dejar¨¢ vendidos muchas veces, y en ocasiones har¨¢ que tengamos que repetir una misma fase varias veces, y lo peor es la frustaci¨®n de saber que es un problema t¨¦cnico, no que es un fallo de estrategia nuestra, lo que nos sentar¨¢ peor a¨²n. Es una l¨¢stima que no est¨¦ depurado el sistema, ya que es flexible, de f¨¢cil utilizaci¨®n y muy apropiado a un juego tan realista. Sin embargo, esa falta de perfeccionamiento nos echar¨¢ para atr¨¢s en varias fases.

En los momentos de sigilo lo que no nos fastidiar¨¢n no ser¨¢n los movimientos, si no el seguimiento de la c¨¢mara, que en ocasiones se sit¨²a de forma que no vemos lo que tenemos delante -esto pasa en entornos cerrados-. No es un defecto tan acusado como el del "lock on", pero s¨ª os pasar¨¢ factura en alguna ocasi¨®n.

Con todo esto, lo que queremos es que conozc¨¢is los problemas que os encontrar¨¦is de principio, pero para nada hacen este t¨ªtulo injugable. M¨¢s bien es como una "mentalizaci¨®n" previa para que teng¨¢is m¨¢s paciencia al realizar las misiones, ya que el resto del juego es de tal nivel que se merece que todo usuario de PS2 lo pruebe al menos. Adem¨¢s, realizar una misi¨®n de sigilo de forma adecuada nos har¨¢ sentir muy bien, y el estilo tan realista nos meter¨¢ en la historia desde el primer momento. L¨¢stima de una jugabilidad m¨¢s profunda y con m¨¢s alternativas, porque entonces ya ser¨ªa una aut¨¦ntica bomba...

The Getaway (PlayStation 2)

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n .-
"The Getaway" lograr¨ªa coronarse como uno de los cinco mejores juegos de PS2 actualmente... si no fuera por algunas detalles que cortan la jugabilidad. El entorno gr¨¢fico, as¨ª como el engine3D es incre¨ªblemente potente. Pararse y mirar c¨®mo se mueve toda una ciudad como Londres es perfecto. La calidad fotorrealista de todo el conjunto es algo que se escapa a cualquier otro juego que hayamos visto antes. Tambi¨¦n se puede destacar el? movimiento en coche, con veh¨ªculos deformables y con una f¨ªsica de movimientos muy conseguida. El resultado visual es de lo mejor que hemos visto... sin embargo, la jugabilidad en las misiones a pie se tendr¨ªa que haber perfeccionado m¨¢s a¨²n.

El sistema de "lock on" no funciona todo lo bien que deber¨ªa, y en muchas ocasiones nos veremos vendidos viendo c¨®mo el juego no reconoce el apuntado autom¨¢tico cuando tenemos a un enemigo a menos de 3 metros de nuestras narices. Si somos capaces de tener mucha paciencia en este sentido, al final disfrutaremos de un control con una curva de aprendizaje inicial alta, pero que a medio plazo controlaremos a la perfecci¨®n -aunque nos deje vendidos a veces-. Destacar el doblaje, PERFECTO, y la m¨²sica, que le da un aire cinematogr¨¢fico al t¨ªtulo, as¨ª como todo el estilo que tiene.

No es el mejor juego del mundo, pero muy bien puede ser vuestro elegido para estas Navidades, siempre y cuando teng¨¢is m¨¢s de 18 a?os, ya que las im¨¢genes en ocasiones y los comentarios de los protagonistas suelen ser muy subidos de tono. Los que, hasta aqu¨ª, est¨¦is convencidos de comprar "The Getaway" no os defraudar¨¢, es como mezclar "Hitman2", "ICO", "GTA3" y "Max Payne", pero sin llegar a utilizar al m¨¢ximo las cosas que hacen de cada juego de estes un gran t¨ªtulo. El resultado final est¨¢ muy logrado, pero el control a pie del jugador echar¨¢ para atr¨¢s a algunos usuarios, as¨ª como la falta de m¨¢s modos de juego o las submisiones que tanto ¨¦xito tienen en GTA:VC.

A¨²n as¨ª, un punto y aparte en PS2, un juego que har¨¢ historia por su apartado visual y un punto de partida para una saga que se nos antoja puede ser hist¨®rica a poco que se esmeren en pulir el control. Por que tened por seguro que volveremos a ver m¨¢s "The Getaway", sin duda...

The Getaway (PlayStation 2)


l? o??? m? e? j? o? r?

  • El apartado gr¨¢fico es muy bueno (especialmente las expresiones faciales)
  • En opciones de configuraci¨®n viene bien surtido (y con selector!)
  • La recreaci¨®n de Londres es PERFECTA
  • El nivel de detalle de la circulaci¨®n 
  • La m¨²sica, las voces... todo parece de pel¨ªcula
  • Los personajes, perfectamente recreados y definidos


l? o??? p? e? o? r

  • Algunas texturas son borrosas
  • El control del personaje a pie se podr¨ªa mejorar
  • Errores muy claros con el apuntado autom¨¢tico
  • Algunos movimientos son muy rob¨®ticos
  • Haber visto antes la libertad que ofrece "GTA: Vice City"...
  • La c¨¢mara puede llegar a ser molesta durante los tiroteos.
  • Pocos modos de juego y falta de submisiones
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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