
Die Hard Vendetta
- PlataformaGC7PS26
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBits Studios Ltd.
- Lanzamiento15/11/2002 (GC)03/07/2003 (PS2)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
?No est¨¢s autorizado, John!
Ha ocurrido un terrible robo de obras de arte en un conocido museo y tu hija est¨¢ en peligro. Arsenal: una 9mm, una camiseta interior y mucha mala leche. ?Listo? Bienvenido a Los ?ngeles, McClane...
Ha ocurrido un terrible robo de obras de arte en un conocido museo y tu hija est¨¢ en peligro. Arsenal: una 9mm, una camiseta interior y mucha mala leche. ?Listo? Bienvenido a Los ?ngeles, McClane...
Quiz¨¢ los menos cin¨¦filos pasen por alto el nombre de Die Hard en un t¨ªtulo como ¨¦ste, pero estamos ante una nueva adaptaci¨®n desde el celuloide de la eterna Jungla de Cristal. No pasan los a?os para John McClane, pues est¨¢ a punto de cumplir 15 a?os desde que Bluce Willis manchara su primera camiseta blanca. La ¨²ltima vez que apareci¨® por las consolas fue all¨¢ por el a?o 97 con "Jungla de Cristal: La Trilog¨ªa" en PlayStation.
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Aunque entonces se opt¨® por mezclar un arcade de conducci¨®n, un arcade de acci¨®n, y un shooter, en esta ocasi¨®n decidieron inclinarse ¨²nica y exclusivamente en la tercera opci¨®n. As¨ª, Die Hard: Vendetta se perfila como un FPS que mezcla acci¨®n y sigilo a partes iguales, recodando en algunos aspectos a t¨ªtulos como Golden Eye, aunque con diferencias irreconciliables.
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El juego no est¨¢ basado en ninguna de las tres pel¨ªculas, sino que se sit¨²a algunos a?os despu¨¦s de estas, teniendo muchos elementos en com¨²n con ellas, por ejemplo, el propio protagonista o muchas localizaciones de Los ?ngeles. Sin embargo, un juego que a priori deber¨ªa convertirse en un indispensable, tiene muchas peque?os detalles que no consiguen colmar las expectativas que hab¨ªa levantado. Veamos por qu¨¦.
g r ¨¢ f i c o s
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A primera vista, todo respira mucha calidad, ya sea persona, animal o cosa. La primera fase jugable tras el tutorial de entrenamiento realmente impresiona. Acompa?ado de voces en perfecto castellano, nos relatan con un corte muy cinematogr¨¢fico la implicaci¨®n de nuestra querida hija Lucy en un ruidoso robo de obras de arte. Tras esta introducci¨®n realizada con el mismo motor gr¨¢fico del resto del juego, nos embutimos por primera vez en la piel de John McClane. Llegamos de strangis al lugar del crimen, a las puertas de un museo. Todo est¨¢ muy bien representado: polic¨ªas tomando declaraciones a los testigos, otros tantos dirigiendo la operaci¨®n... La interacci¨®n con lo que nos rodea es perfecta. Incluso podemos comprobar algunos efectos de part¨ªculas en el soldador que intenta abrir la verja o al caernos a la fuente. Y para alcanzar el cl¨ªmax, una vez que hemos entrado a investigar, ?boom!, una tremenda explosi¨®n nos deja solos ante el peligro.
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Pero a partir de aqu¨ª, la calidad empieza a caer en picado. Los escenarios, mayoritariamente interiores, son demasiado cuadriculados, sin llegar a extremos laber¨ªnticos, pero sin se?as de identidad que nos ayuden a guiarnos en ellos. Los personajes, que la primera vez que los vimos estaban muy bien modelados y caracterizados parecen repetirse, a excepci¨®n de los esenciales para el l¨®gico desarrollo del juego, como nuestra hija Lucy o el comisario Al. Las animaciones faciales se limitan a un movimiento bucal que recuerda al de "Los Tele?ecos". Se quedaran mir¨¢ndonos a los ojos mientras nos hablan, pero si nos movemos, lo ¨²nico que se mover¨¢ ser¨¢ su cabeza. Eso s¨ª, tienen l¨ªmite de giro, nada de ni?as del exorcista.
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Donde s¨ª sobresale el trabajo de Bits Studios es en la refracci¨®n del escenario en las pistolas. Un texture mapping que literalmente reproduce luces, sombras y objetos en el arma de McClane. El cambio de arma tambi¨¦n est¨¢ muy bien conseguido, y la secuencia para recargar es todo un espect¨¢culo. Incluso se han permitido el lujo de incluir escenas tipo Matrix cuando realizamos algunos disparos espectaculares. Bien es cierto que no tienen tanta repercusi¨®n como en Max Payne, pero ayudan a incrementar las dosis de acci¨®n de las que a veces carece el t¨ªtulo.
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En definitiva, Die Hard Vendetta es gr¨¢ficamente hablando un t¨ªtulo mediocre, pero con detalles bastante t¨¦cnicos, y alguna escena llamativa, como cuando somos atacados por un helic¨®ptero o tenemos que andar por la v¨ªa del metro con gafas de visi¨®n nocturna, consiguen aumentar la cantidad de adrenalina en sangre. Por lo menos, el juego corre a 60fps (excepto algunas escenas sobrecargadas) y soporta WideScreen y Progressive Scan.
m ¨² s i c a
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Tras los survival horror, los shooters son los juegos que m¨¢s reclaman una m¨²sica capaz de transmitir sensaciones m¨¢s all¨¢ de la parte visual. Pero en esta ocasi¨®n, este aspecto ha sido relevado a un inerte segundo lugar. La m¨²sica simplemente est¨¢ ah¨ª, y var¨ªa de un escenario a otro, mientras los cl¨¢sicos cambio de tesitura suceden casi desapercibidos seg¨²n se acerca una situaci¨®n m¨¢s o menos peligrosas. Parad¨®jicamente, se puede encontrar alguna fase en que una cl¨¢sica sinfon¨ªa de Beethoven es un elemento esencial para seguir el hilo del juego.
Para m¨¢s INRI, el juego no soporta Dolby Pro Logic, quedando a¨²n m¨¢s por debajo de la tendencia que siguen los shooters actuales.
s o n i d o f x
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Por incre¨ªble que parezca, el mayor reclamo del juego es el doblaje, por una sencilla raz¨®n: El doblador a espa?ol de todas las pel¨ªculas existentes hasta ahora de Bruce Willis, Ram¨®n Langa, ha sido el encargado de ponerle la voz y por tanto la personalidad al propio John McClane. La primera vez que lo escuch¨¦, no pude evitar sonre¨ªr. Acostumbrado a la falta de doblajes al espa?ol de las plataformas Nintendo encontrarme con esto ha sido el mayor regalo de Die Hard Vendetta. Si hablar como Bluce Willis... digo... como John McClane no consigue introducirte en el juego, nada lo har¨¢.
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En otro orden, los efectos sonoros tambi¨¦n son de gran calidad. Un buen ejemplo es mentar de nuevo la escena del helic¨®ptero, en la que somos atacados a trav¨¦s de las ventanas con el ¨²nico recurso de escapar escondi¨¦ndonos tras el mobiliario. Am¨¦n de los propios tiros (que sonar¨ªan a gloria si tuviera opci¨®n surround), ordenadores, mesas, murales... comienza a destrozarse a nuestro alrededor. Sublime.
j u g a b i l i d a d
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Vuelve a suceder lo mismo que en el apartado gr¨¢fico. Inicialmente, el control del personaje es muy preciso, aunque se antoja algo f¨¢cil porque m¨¢s que un auto disparo, parece que las pistolas tienen sensor de calor. Incluso alguna que otra vez, al abrir una puerta met¨¢lica de gran tama?o o al exterior en una zona de varias alturas, antes de haber localizado al enemigo, ya lo estamos apuntando. Pero desactivar la opci¨®n de "auto-aim" es darle completamente la vuelta a la tortilla, hasta el punto que el juego se torna apto para los m¨¢s expertos. Dependiendo de lo h¨¢biles que se¨¢is, decidir¨¦is por vosotros mismos qu¨¦ opci¨®n os conviene m¨¢s.
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La mayor peculiaridad de Die Hard Vendetta reside en la posibilidad de hacer a los enemigos rehenes en lugar de acribillarlos a balazos, y luego soltarlos o... partirles el cuello. En algunos momentos del juego esto ser¨¢ esencial, para interrogar al l¨ªder de una banda o a falta de silenciador que acoplar a la 9mm, para pasar completamente desapercibido. Parece excitante. Llegamos a una lugar donde han tomado presos a los dependientes, y esperamos que los delincuentes terminen de hablar para ir a por uno de ellos y cogerlo del cuello, cuando de repente aparece en pantalla "Objetivo Fallido".
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?Qu¨¦ ha pasado? ?Ah! Hemos esperado demasiado. Pues repetimos la misi¨®n y entramos antes. Ah¨ª vamos.... "Objetivo Fallido" ?Otra vez? ?Y ahora qu¨¦? Demasiado pronto... As¨ª, una y mil veces, llegando a ser la t¨®nica general de muchas misiones, consiguiendo romper el ritmo del juego. Acabaremos andando demasiado cautelosamente y cogiendo del cuello a todo el mundo, rebajando la acci¨®n propia de cualquiera de las tres pel¨ªculas de la Jungla de Cristal hasta l¨ªmites insospechados.
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Para rematar la faena, no tiene modo multijugador, ni tan siquiera el cl¨¢sico 1Vs1. Tendremos que contentarnos con el modo Historia, y repetir el nivel para mejorar las estad¨ªsticas. Por lo menos, se nota el trabajo de Fox Interactive en el hilo argumental, pues la diversidad de las fases y las misiones consiguen aumentar ligeramente la nota final del juego.
c o n c l u s i ¨® n
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De nuevo, una shooter-decepci¨®n en GameCube. Die Hard Vendetta peca de ser lento, de hacer demasiado uso de la captura de rehenes y de restarle acci¨®n en comparaci¨®n con el film. T¨¦cnicamente bueno, muchas imperfecciones lo relegan a ser uno entre tantos. A¨²n as¨ª, no dud¨¦is en alquilarlo un par de veces para sacarle todo el juego, y m¨¢s si sois de los puristas del g¨¦nero y aut¨¦nticos fans de la Jungla de Cristal, aunque iros olvidando de compartirlo con vuestros amigos.
A la espera de Metroid Prime, Die Hard Vendetta se sit¨²a entre Turok Evolution y Time Splitter 2, aunque desafortunadamente se acerca m¨¢s al primero que al segundo. "Who want to be John McClane?"
l o m e j o r
- La voz de Ram¨®n Langa
- Hilo argumental
- Di¨¢logos
- Efecto "Matrix"
l o p e o r
- Escenarios muy cuadriculados
- Animaciones "tele?¨¦quicas"
- Tener que repetir las misiones
- Lentitud
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.