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Metroid Fusion
- PlataformaGBA9
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento22/11/2002
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
Se?orita Samus, otra vez en 車rbita...
La belleza secreta de Samus Aran vuelve tras ocho a?os de ausencia. Antes que su hom車nimo para GameCube, Intelligent Systems regala a los usuarios de Game Boy Advance una de las aventuras m芍s completas, s車lidas y absorbentes de su cat芍logo.
La belleza secreta de Samus Aran vuelve tras ocho a?os de ausencia. Antes que su hom車nimo para GameCube, Intelligent Systems regala a los usuarios de Game Boy Advance una de las aventuras m芍s completas, s車lidas y absorbentes de su cat芍logo.
No importar赤a que alguna franquicia de Nintendo se mantuviera al margen de la actualidad ocho a?os siempre que su vuelta fuera tan espectacular como la de Metroid. Este largo periodo en el dique seco ha servido para que la la gran N ataque con dos t赤tulos completamente nuevos. El primero que se edita en Espa?a es para la port芍til Game Boy Advance, y est芍 en cualquier punto de venta desde el pasado 21 de noviembre. El segundo, todav赤a sin fecha confirmada --todo apunta a que ser芍 en marzo--, aparecer芍 en GameCube y es una paso de gigante hacia el dominio de las 3D. Mientras tanto, los chicos de Intelligent Systems llevan al l赤mite el hardware de esta consola y dan valor a cada instante que ha pasado en ausencia de Samus.
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Categor赤a de culto
Es dificil que muchos de los que est芍n leyendo est芍s l赤neas no sepan que Metroid ha alcanzado una categor赤a de culto, especialmente entre el p迆blico americano. La prueba m芍s evidente de ello fueron los aplausos y v赤tores que se le dedicaron a Samus Aran, la protagonista de dicha saga, cuando desfil車 por la pantalla del Baltimore Hotel durante la preferia del E3 de 2001 --en la presentaci車n a la prensa de GCN--, compartiendo cartel con Mario, Link y compa?赤a en el excelente Super Smash Bros. Melee. Fueron unos diez segundos aproximadamente en los que su figura met芍lica brillaba con m芍s fuerza que nunca.
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Eso debe hacernos entender que no es una licencia olvidada. Los estadounidenses la idolatran. Tratan a la hero赤na como una diva, m芍s all芍 de las curvas vertiginosas de Lara Croft y por encima de cualquier reclamo con un valor meramente sexual. Porque de Samus Aran sabemos poca cosa. Est芍 infecta. Es dura. Es incluso muy masculina. Y no se le ve apenas el rostro. Detr芍s de ese visor est芍 el encanto de una belleza secreta que ha cautivado a medio mundo con tres aventuras: Metroid (NES), Return of Samus (GB) y Super Metroid (SNES).
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Se agradece, no obstante, esta reserva a la hora de hacer sus apariciones. No es un juego que se digiera r芍pido. No hablamos de un Mario o de un Sonic. Al contrario que una mascota cualquiera, lo suyo es mucho m芍s denso en casi todos los sentidos: la historia, la ambientaci車n, el desarrollo de la aventura, los puzzles... Y atendiendo a todo ello debemos presentar esta cuarta entrega: Metroid Fusion. Intelligent Systems --sin duda el estudio de Nintendo que mejor est芍 tratando a GBA-- se pone al tim車n de esta secuela, despu谷s de que Retro Studios resolviera --seg迆n la prensa estadounidense-- con 谷xito el salto a las 3D. Pero no hay que confundirse. MF es el 迆ltimo cap赤tulo tanto en tiempo real como en ficticio, mientras que MP se sit迆a entre las dos primeras entregas.
Vivero de una epidemia
Samus Aran no se ve赤a otra vez sobrevolando la superf赤cie de SR388, donde a?os atr芍s se enfrent車 al Cerebro Madre, l赤der de los Piratas Espaciales, y sobrevivi車?milagrosamente gracias al sacrificio de una larva Metroide.
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Pero la vida da muchas vueltas, y la hero赤na, por 車rdenes de la Federaci車n, est芍 recogiendo muestras en dicho planeta para restablecer de nuevo el ecosistema antes de que tanto ella como los Piratas hicieran acto de presencia. Sin embargo, en uno de sus viajes, Aran sufre una par芍lisis y pierde el control de la nave. Afortunadamente la vaina de escape sale eyectada y puede evitar colisionar contra un cintur車n de asteroides.
Las investigaciones revelan algo catastr車fico: Samus ha sido parasitada por un ente desconocido, al que denominan por falta de datos como X. La infecci車n recorre r芍pidamente su sistema nervioso y acaba tomando el control de la pr芍ctica totalidad de sus 車rganos. El traje de combate que llevaba puesto se integr車 con su cuerpo, y separar las injerencias de su piel podr赤a poner en peligro su vida.
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Sin embargo, los cient赤ficos de los Laboratorios de Biometrox tomaron una decisi車n desesperada: aprovechando los 迆ltimos avances en el campo de la tecnolog赤a Metroide, decidieron inocular a Samus una vacuna que intentara contrarrestar los efectos delet谷reos del X. La vida, dicen, es muchas veces una sucesi車n de encuentros fortuitos: ?La hero赤na de metal nuevamente salvada por un Metroid!
Cuando todav赤a estaba empezando a reponerse de su estado comatoso, en la base de la Federaci車n se recibe una llamada de socorro: ?Los laboratorios de Biometrox, que estaban reconstruyendo el h芍bitat del SR388, han sufrido una fuerte explosi車n en la sala de cuarentena! Velozmente, Samus decide ir a investigar lo sucedido. La estaci車n de investigaci車n y todos los humanos que trabajaban all赤 est芍n en peligro...
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Que nada de esto os enga?e: la historia es mucho m芍s interesante de lo que aparenta. Hay sorpresas que, para no chafar la guitarra a nadie, no desvelaremos, pero tened por seguro que os mantendr芍 pegados a la pantalla hasta el final. Y acomodaos bien, porque acabar谷is con dolor de clav赤cula de tanto inclinar la cabeza...
g r 芍 f i c o s
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Metroid Fusion es una maravilla a nivel gr芍fico. Pero hay que ir por partes porque un servidor corre el riesgo de dejarse algo en el tintero. Para empezar, se debe dividir obligatoriamente el apartado visual de 谷ste juego en dos 芍mbitos: lo meramente t谷cnico y lo art赤stico. Y es que es totalmente inevitable no hacer menci車n especial a todo el trabajo que hay detr芍s del dise?o de las fases, de los decorados, de los enemigos y de la propia Samus; bocetos y croquis son, m芍s que nunca, algo que contribuye a aumentar la buena sensaci車n que produce Metroid Fusion.
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La uni車n del traje de Samus con su cuerpo narrado en la introducci車n redunda en una presencia mucho m芍s org芍nica de la protagonista. Ya no luce aquel armaz車n dorado con los hombros abombados. Ahora se ha desgarrado parte de su vestidura y ha pasado a formar parte de la misma piel de la hero赤na. Este cambio radical en su imagen afecta muy ligeramente al resto del juego. Intelligent Systems --el equipo que cre車 originariamente el t赤tulo, con el nombre de RD1 y bajo la batuta de Gumpei Yokoi-- mantiene esa extra?a mezcla de entornos org芍nicos, latentes de vida, pero a la vez distantes, fr赤os y vibrantes, cerca del futurismo.
Es en este momento cuando nos damos cuenta de la sensacional labor del equipo art赤stico que hay detr芍s de Metroid Fusion. Todas y cada una de las estancias son un aut谷ntico ejercicio de estilo de Nintendo. Una prueba m芍s que el videojuego roza la categor赤a de arte en algunos momentos gracias a trabajos como 谷ste. La atm車sfera se ha convertido, pues, en un signo definitorio de la saga totalmente indisociable.
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El motivo de qu谷 todo ello nos absorba por completo de principio a fin es la cuidada distribuci車n de los ambientes y la buena resoluci車n t谷cnica. Nada m芍s comenzar, Samus pasa por el puerto de atraque, por la cubierta principal y por la sala de cuarentena, dotado todo ello de una infinidad de detalles que denotan la minuciosidad de todo lo que rodea el juego. Ver芍n en la pantalla de la consola puentes con vidrieras que descubren el espacio, laboratorios en zonas restringidas, superf赤cies --y subf赤cies- acuosas --de una bell赤sima factura--, todo tipo de vegetaci車n apoder芍ndose del acero de la estaci車n espacial y otras estancias sumidas en la oscuridad a la luz de la linterna del traje de Samus. Es impresionante cruzar una puerta y ver como cada sector tiene un fondo coherente que no entra en contradicci車n y que, sin embargo, es de una variedad enorme.
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Al tratarse de un espacio relativamente reducido, algunos entornos quedan minimizados si se compara con el aut谷ntico planeta SR388, pero no es algo que haga perder valor a los gr芍ficos. Todos lo que vamos visitando poco a poco es 迆nico, y gracias a esto tambi谷n es posible orientarse con precisi車n dentro de los Laboratorios de Biometrox. A lo ya comentado en el p芍rrafo de arriba, hay que sumar habitaciones totalmente heladas, cuevas, peque?as junglas, vidrieras que se despedaza o techos que se desploman.
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Para el final dejamos lo m芍s t谷cnico; los sprites, el tama?o de los enemigos y todas las filigranas que han usado los responsables de Advance Wars en esta peque?a joya. La utilizaci車n de la paleta de colores es tremenda; matices, sombreados y contornos est芍n a la orden del d赤a gracias al degradado y a su inteligente distribuci車n. Cuando disparamos contra un enemigo, 谷ste comienza a distorsionarse hasta que se transforma en una c谷lula del par芍sito X, al m芍s puro estilo "sci-fi". Samus tambi谷n luce de gala, con una cadencia de movimientos espectacular, muchas animaciones distintas y una posici車n ligeramente corbada, m芍s agresiva de lo normal.
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Pero para espectacular, y en may迆sculas, los enemigos de mayor tama?o. A veces podemos intu赤r su presencia, notamos que van a llegar cuando el propio juego activa su presencia con sombras que planean sobre nosotros o con trepidaciones repentinas de la pantalla. Una vez han llegado no podemos salir de nuestro asombro: mastod車nticos sprites, excelente definici車n, movimientos precisos --aunque algunos parecen algo entumecidos-- y, acorde con la t車nica del juego, de un dise?o mucho m芍s crudo de lo normal. A medida que vamos dej芍ndoles sin energ赤a van deform芍ndose, reflejando su apariencia esta constante expulsi車n de vida: pierden combustible por los ojos, se decoloran a rojo o algunos de sus miembros sufren descagas el谷ctricas.
Lo hemos venido diciendo en estos p芍rrafos, pero lo volvemos a repetir por si no ha quedado claro: Metroid Fusion tiene unos gr芍ficos que, una vez m芍s --y por suerte parece una constante--, acallar芍 muchas cr赤ticas sobre el potencial t谷cnico de Game Boy Advance.
s o n i d o
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As赤 de f芍cil: Metroid Fusion tiene el mejor apartado auditivo de Game Boy Advance. Olvidados quedan aquellos juegos que recortaban los recursos del sonido para centrarse en los gr芍ficos. En esta ocasi車n Intelligent Systems vuelve a aleccionar a todas las desarrolladoras con una labor fuera de toda duda que no s車lo combina buena m迆sica y samples con voces digitalizadas con maestr赤a, sino que la reproducci車n alcanza cotas nunca vistas en una port芍til. Y eso es algo que se percibe solamente conectando el cartucho.
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Primero, por la m迆sica original compuesto por Kenji Yamamoto. Las referencias a los antiguos Metroid no acaban aqu赤, y esas seis notas suspendidas en el vac赤o que aparecen una vez se recarga la partida tambi谷n est芍n presentes - aunque es posible que acabe perdiendo su armon赤a de las veces que lo escucharemos. Todas las partituras restantes son nuevas y destaca especialmente la de la introducci車n. No se trata de composiciones definidas, ni temas pegadizos, sino de mareos experimentales acordes con el desarrollo del juego. Si bien es cierto que, tambi谷n, nos encontramos otros m芍s mel車dicos, con golosinas para nuestros o赤dos como la que suena en la parte final del Sector 4 (AQA). La variedad es inmensa. La calidad sorprende. Game Boy Advance por fin puede sacar pecho y silbar con chuler赤a.
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Pero si la m迆sica ya merece ser premiada, los efectos est芍n en otra dimensi車n. Cada paso de Samus tendr芍 su respuesta en los altavoces. Los disparos, las explosiones, las manos agarr芍ndose a los asideros, las distintas superficies... hay toda una librer赤a que abarca tambi谷n voces n赤tidamente digitalizadas. Por supuesto el sonido merece toda la atenci車n del mundo. La merece porque Metroid Fusion amalgama todos estos detalles para consolidar una puesta en escena espectacular y nada de ello puede ser descuidado. No lo ha sido, tenganlo por seguro.
Es harto complicado sacarle un lunar a este apartado. Pero se nos ocurre uno que, ciertamente, puede llegar a molestar. Si usan auriculares para jugar, advertir芍n que las bombas de carga producen un efecto de descompresi車n y compresi車n bastante molesto. Al iniciarse la explosi車n, un zumbido invade todos los canales de audio, pero al contraerse la onda expansiva la cosa puede incluso martirizar los timpanos del usuario. Nada importante.
?? j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
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Empezamos por lo m芍s b芍sico: Metroid Fusion es muy similar en concepci車n a la vertiente RPG de Castlevania. Se trata, en resumidas cuentas, de una aventura de plataformas, que en el caso del juego de Nintendo est芍 sazonado con dosis de "shooter" trepidante. La acci車n gira, pues, alrededor de una protagonista que al principio carece de habilidades y cuyos acontecimientos le superan en todos los sentidos: hay infinidad de puertas que no puede atravesar, vac赤os que no puede saltar y enemigos que es incapaz de abatir. El proceso de aprendizaje es uno de los atractivos en este g谷nero, pues a medida que uno va obteniendo nuevos poderes, regresa a un punto anterior de la aventura y salva ese obst芍culo que le imped赤a avanzar.
La linealidad como recurso
Pero dentro de esta definici車n topamos de mano con el primer "fallo" importante de Metroid Fusion: esa sensaci車n de vagar libremente por el entorno pr芍cticamente desaparece por culpa de un desarrollo demasiado r赤gido, que va pautando todos los movimientos que efectuamos. Cuando del punto "A" llegamos al punto "B", inmediatamente se nos encomienda --a trav谷s del ordenador central-- ir al "C", y as赤 sucesivamente. Esto no quiere decir que MF sea sencillamente una ristra de objetivos que deben cumplirse a rajatabla. No. En el programa de Intelligent Systems podemos abordar las misiones cuando nosotros queramos --salvo alguna excepci車n que se nos limita de alguna manera que preferimos no adelantar--, pero esa sensaci車n de estar continuamente en un pasadizo sin escapatoria no nos abandona a lo largo de la aventura.
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Y eso no es un error garrafal, que quede claro. El t赤tulo que nos ocupa no pierde en ning迆n momento su inter谷s. Y para que la cosa no parezca tan dram芍tica, se debe remarcar que pese a indicarnos a qu谷 lugar se debe ir, a menudo tenemos que encontrar nosotros mismos la soluci車n de un problema. Por ejemplo, Samus es enviada a localizar un dispositivo de seguridad que ha perdido el control, pero no sabemos exactamente en qu谷 parte del sector se?alado est芍, as赤 que debemos investigar hasta el 迆ltimo rinc車n para dar con 谷l. Es en estos momentos donde todo lo que se ha dicho del g谷nero cobra aut谷ntica dimensi車n. Y es aqu赤 donde Metroid Fusion se encuentra en su salsa.
Divisi車n por sectores
Precisamente, los sectores juegan un papel muy similar a las cl芍sicas fases de los t赤tulos de acci車n de toda la vida. Las misiones se estructuran en estas zonas donde tenemos que movernos en busca de nuestro objetivo. Es cierto que en algunos momentos da la impresi車n de que Metroid Fusion es un juego de acci車n vertebrado en niveles laber赤nticos, y esa idea no es desde luego lejana a la realidad. Salvo momentos de aut谷ntica exploraci車n, la cruzada de Samus Aran contra su n谷mesis SA-X --alguien que os va "acompa?ando" durante la partida-- est芍 inmersa en tiroteos, explosiones y saltos. Pero no es m芍s que una apariencia que visto desde fuera puede llevar al enga?o: te perder芍s sin la ayuda del mapa, deambularas sin rumbo, encontrar芍s falsas paredes y caer芍s por suelos que se desmoronan a tus pies. En fin, no debe olvidarse que la naturaleza del propio juego empuja a ir avanzando err芍ticamente con la ayuda de la inteligencia y la persistencia del usuario.
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Exploracci車n
Cuando el jugador empieza a pensar es momento de rendirse a los pies de Metroid Fusion. Podemos distinguir b芍sicamente dos tipos de puzzle en el juego: el primero lo comentaremos m芍s adelante y se basa en la asimilaci車n de nuevas habilidades tras derrotar a un enemigo. La soluci車n a estos enigmas casi siempre se encuentra a dos pasos de donde se ha logrado un nuevo movimiento, aunque su aplicaci車n puede extenderse a otros sitios del Laboratorio de Biometrox que no repercuten directamente en el avance de la aventura. El otro tipo de puzzles es el que m芍s nos gusta, y es cuando tenemos que explorar hasta la extenuaci車n en busca de una salida, de un camino que nos abra paso hacia aquel punto que se nos ha indicado. Todo est芍 resuelto con bastante elegancia y la soluci車n puede permanecer oculta tras una pared que al ser bombardeada abra un conducto o que nos alerte que all赤 hace falta otro tipo de arma para abrirla. Otras son m芍s dificiles de encontrar, como muros que est芍n pero que en realidad pueden cruzarse, y hallarlo o no es cuesti車n de perseverar en nuestro intento, de probar todo lo que est谷 en nuestras manos y, a menudo, de mucha paciencia.
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Paciencia que, en general, se puede sobrellevar debido a una dificultad s迆per ajustada. Los enemigos no cuest芍n de abatir, los "Final Bosses" siguen un patr車n cuyo punto d谷bil puede localizarse sin romperse los cuernos, aunque, eso s赤, precisa de varios ensayos antes de salir airoso del enfrentamiento. Despu谷s de todo, Metroid Fusion es una sabia combinaci車n de acci車n y exploraci車n, y cuando los momentos de m芍s dinamisma dejan paso a la calma de la b迆squeda no hay bajones en el tempo de la aventura. Siempre aparece algo en el momento preciso y en lugar correcto. Es como si Nintendo supiera que hay instantes que necesitan vitaminas y ah赤 se deja ver su mano; un jefe de nivel, una lucha encarnizada, una pausa de satisfacci車n y un an芍lisis profundo del entorno. El ciclo se repite pero el juego no cae en la monoton赤a porque su variedad lo impide.
Restricci車n de ambientes
Sin duda, el problema m芍s importante estriba en algo tan sencillo como en la historia en s赤 --bastante buena, por cierto: la aventura no transcurre en un planeta, sino en una estaci車n que simula las condiciones clim芍ticas que ah赤 se daban. Por tanto, la vegetaci車n se sit迆a en un sector, el agua en otro y la nocturnidad en otro. Todo ello significa dos cosas: la limitada aparici車n de algunos ambientes y la fragmentaci車n del mundo de SR388.
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Lo primero responde a una simple cuesti車n est谷tica, como lo es, por ejemplo, el motivo veraniego de Super Mario Sunshine para GameCube. La aparici車n de todas estos climas surge de forma menos natural y est芍 subordinada totalmente al tama?o de la estaci車n. No hay ni la variedad ni la cantidad que hay en Super Metroid, pero como dec赤amos no es algo que influya mucho en la jugabilidad. Lo que s赤 es menos acertado es esta confinaci車n en sectores que por suerte a medida que avanza la historia parece romperse, aunque despu谷s de todo, estructura la aventura de manera mucho m芍s limpia y elimina las complicaciones de tener que pasar por centenares de habitaciones in迆tiles para llegar ad車nde quer赤amos llegar.
Aprehensi車n de habilidades latentes
En este punto, es necesario hablar de la manera en que se afrontan todas estas dificultades ante la vulnerabilidad inicial de Samus y su desnudez en cuando a facultades f赤sicas. L車gicamente, al ser m芍s lineal de lo deseado, Intelligent Systems apenas se complica la vida en este sentido: buscamos el objetivo en el mapa, lo eliminamos y volvemos al puente de navegaci車n en busca de que se actualice la informaci車n.
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La obtenci車n de movimientos est芍 supeditada a la presencia de "enemigos finales". Cada vez que derrotamos a uno, el par芍sito que moraba en su interior se desprende y flota en el aire durante unos instantes. Instantes que debemos aprovechar para absorberlo y asimilar as赤 sus habilidades. Estas son mayoritariamente dotaciones f赤sicas, como la capacidad de enroscarse sobre el propio cuerpo --la cl芍sica morfosfera--, los saltos continuos en el aire o la posibilidad de esprintar a toda velocidad. A parte de ello, Samus puede descargar actualizaciones de su traje a trav谷s de las salas de datos, comunicadas directamente con el cuartel general de la Federaci車n. Desde ah赤 se env赤an nuevas habilidades como los misiles de hielo o las bombas de carga.
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Para terminar de configurar definitivamente el perfil de Samus, durante el juego tendremos que buscar estancias secretas que esconden "赤tems" para aumentar el dep車sito de misiles y bombas, as赤 como la barra de energ赤a de la hero赤na, segmentada en distintos tanques con un procentaje de salud que va decreciendo a medida que contactamos con el fuego enemigo. Los m芍s veteranos acertar芍n al pensar que, despu谷s de muchas actualizaciones, hay algunas ausencias como la del "Grapple Beam" --un gancho el谷ctrico, similar a la cadena de Link en Ocarina of Time o al l芍tigo de Simon Belmont en Castlevania IV-- o el "X-Ray Beam", ambos presentes en Super Metroid.
Universo coherente de Metroid
Una de las cosas que m芍s gustan de Metroid Fusion es la l車gica interna que posee el juego. El argumento se centra en la procreaci車n v赤rica del par芍sito X, que va adoptando distintas formas y apoder芍ndose de varios tipos de cuerpos. Esto tambi谷n tiene sus repercusiones en el desarrollo de la acci車n: cuando eliminamos a alg迆n alien赤gena, ya sean cient赤ficos zombies, Piratas Espaciales o los frecuentes "Nadoos" --una especie de armadillo mutante--, desprender芍n una c谷lula del susodicho virus y, al combinarse con otra que est谷 en el aire, formar芍 un nuevo engendro. La uni車n de ello hace imprescindible que el usuario sopese las consecuencias de sus actos a la hora de atacar; ser芍 preciso en algunos momentos aniquilar a nuestros enemigos de uno en uno para evitar que genere criaturas m芍s poderosas... o viceversa. Es esencial, pues, que el jugador no s車lo est谷 pendiente de matar, sino de esperar a borrar cualquier posibilidad de que se reproduzca de manera constante. A veces es peor el remedio que la enfermedad.
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Eficacia probada
El control de Samus es muy preciso. La falta de botones de Game Boy Advance se ha solventado de una manera notable, superponiendo las nuevas habilidades a las ya existentes. Ante todo, se salta con el "A" y se dispara con el "B". El bot車n "R" sirve para activar las bombas de carga cuando se est芍 en posici車n de morfosfera, o bien para potenciar el disparo en posici車n normal. Hay otras combinaciones, como agacharse y plantar minas --que nos propulsan unos instantes a menudo important赤simos para progresar, adem芍s de romper algunas baldosas. Que las nuevas facultades que se van obteniendo se a?adan por encima de las anteriores no implica nada negativo, pues todo lo que antes se pod赤a hacer seguir芍 pudi谷ndose efectuar. Por ejemplo, si se hab赤a obtenido un rayo l芍ser de triple disparo, al hacer evolucionar a la protagonista, seguir芍n apareciendo tres proyectiles, se incorporen las mejoras que se incorporen. Por 迆ltimo, con el "trigger" "L" Samus se colocar芍 en posici車n de disparo diagonal, en cualquiera de las direcciones. Como en Gunstar Heroes, podr芍 seguir soltando fogonazos sin tener que moverse, funci車n que habr芍 que usar con inteligencia en m芍s de una ocasi車n.
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Metroid Fusion |
De todos modos, y tras haber jugado en profundidad, hemos percibido algunos errores en el control cuando se hace un cambio repentino al intentar agacharse. Si no se deja de pulsar una direcci車n en concreto, la consola no responde a las 迆ltimas indicaciones. Esto lastra bastante cuando cualquier titubeo a la hora de tomar decisiones nos topamos con que Samus sigue estando de pie y ya hace tres segundos que le hemos ordenado que se convierta en morfosfera. Otra cosa que nos ha dejado un tanto extra?ados: por alguna raz車n, en el manual no aparece la opci車n de rebote en la pared, pero esa habilidad la hemos podido realizar, no sin muchas dificultades y tras --sin exagerar-- cien intentos, para superar alguna pared.
Falta su otra mitad...
Lo que de verdad hace que Metroid Fusion se aleje del perfecto --servidor estuvo considerando ponerle de un 9.4 a un 9.6, pero finalmente no ha sido as赤-- es la longevidad del juego. Para terminarlo una vez se ha invertido 4 horas y 40 minutos seg迆n el registro que aparece en la pantalla del final, con un 42% de los secretos descubiertos. Es un porcentaje bastante respetable por haber ido directamente a realizar todas las tareas que se nos piden, entreteni谷ndose m芍s bien poco a hallar falsas paredes o volver a aquellas estancias que, tras lograr una actualizaci車n del traje, pueden ser penetradas. Eso es algo que siempre puede reservarse para partidas posteriores. Presumiblemente, y teniendo en cuenta todo ello, 谷ste programa puede entretener el jugador alrededor de 7 u 8 horas, lo que supondr芍 terminarlo dos veces con la pr芍ctica totalidad del juego descubierto. Sin querer repetir demasiado el ejemplo,?谷ste redactor?necesit車 8 horas y 38 minutos para acabar con un 196% Harmony of Dissonance, y dos horas m芍s para Circle of the Moon. La diferencia es cuanto menos evidente.
Metroid Prime (GameCube) |
Metroid Prime (GameCube) |
Tampoco hay extras que puedan disfrutarse ahora mismo, pero se trata sin lugar a dudas de una inversi車n de futuro. Se necesita para ello la conexi車n con Metroid Prime de Retro Studios, por lo que las posibles opciones adicionales quedan latentes hasta que aparezca el juego de GameCube. Y dichos suplementos son bastante jugosos: para empezar, la versi車n de NES de Metroid, dirigida por el tristemente fallecido Gumpei Yokoi. Para ello hay que terminarse el juego una vez y conectar posteriormente la Game Boy Advance al puerto de mando de GameCube, con la ayuda del Cable Link. El otro extra es el traje de Metroid Fusion, que pasar芍 a sustitu赤r el que viste y calza Samus en Metroid Prime una vez 谷ste 迆ltimo haya sido completado. Sin duda, dos buenas excusas para comprar ambos t赤tulos que se alejan de toda la hojarrasca que varios editores se empe?an en inclu赤r.
c o n c l u s i 車 n
Metroid Fusion |
Al igual que la protagonista, el juego es una fusi車n precisa de un mundo org芍nico y cibern谷tico. Un excelente ejercicio de estilo de Nintendo que en Game Boy Advance s車lo encuentra como rival a las dos entregas de Castlevania. Es realmente dif赤cil toparse con un t赤tulo tan equilibrado en todos los sentidos; visualmente rompedor, el peso de Metroid Fusion no s車lo recae en una jugabilidad estudiada --aunque a menudo da la impresi車n de ser muy lineal--, sino que parte de su encanto radica en una atm車sfera angustiante y esperanzadora a la vez. Esta ambivalencia va apareciendo en la pr芍ctica totalidad de la aventura, y eso sumerge el usuario en una espiral de sucesos a cual m芍s interesante. Porque la trama es sencilla, no hay distintos niveles ni extra?as piruetas que nos hagan perder el hilo: es eficaz, directa, s車lida e intrigante. Como Metroid Fusion en general.
Har赤an bien en a?adirlo a la lista de imprescindibles para estas navidades, junto a Advance Wars, Yoshi's Island y Harmony of Dissonance.
l o m e j o r :
- Gr芍ficamente espectacular
- Atm車sfera sobrecogedora
- El mejor apartado sonoro que existe en GBA
- Asimilaci車n progresiva de nuevas habilidades
- Estudiado dise?o de los decorados
- Multitud de zonas ocultas por descubrir
- El arte en general: dise?o de los personajes, fondos, etc.
- Argumento sencillo pero bien constru赤do
- Los extras que tendr芍 al conectarse con la versi車n de GameCube
l o p e o r :
- Acontecimientos demasiado marcados
- Bastante lineal en ocasiones
- M芍s corto de lo que nos gustar赤a
- Faltan algunas habilidades de Super Metroid
- Ambiente restringido
- El sonido de las "Power Bombs"
- Algunos errores en el control al agacharse o al rebotar
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.