Mathieu Ferland, productor de Splinter Cell

Meristation.com ha tenido la oportunidad de entrevistar a uno de los principales valedores del que es, por m¨¦ritos propios, el juego m¨¢s esperado para Xbox de estas navidades, Splinter Cell, y claro, no la hemos desaprovechado. Mathieu Ferland es el productor de la obra que se ha inspirado en el universo de intrigas pol¨ªticas y crisis militares creado por Tom Clancy, uno de los escritores m¨¢s influyentes de los ¨²ltimos tiempos.

MeriStation - En primer lugar nos gustar¨ªa agradecerle el tiempo que nos ha destinado.
Mathieu Ferland - Gracias a vosotros.

MS - ?Cu¨¢l es para usted la caracter¨ªstica m¨¢s excitante de Splinter Cell?
MF - Me encanta que el jugador tenga diferentes posibilidades a la hora de abrirse camino a trav¨¦s del juego. Lanzar una lata para? distraer con el ruido del impacto a los guardias y pasar detr¨¢s de ellos, esperar a que tan s¨®lo quede un guardia y noquearle para despu¨¦s esconder su cuerpo... Siempre habr¨¢ una forma de conseguir hacer algo que parezca m¨¢s f¨¢cil o m¨¢s directa, pero eso no significar¨¢ ni mucho menos que sea la ¨²nica. El gran n¨²mero de gadgets que Sam, el protagonista de Splinter Cell, ser¨¢ capaz de usar, hace que las posibilidades de juego aumenten.

La mayor¨ªa de las ocasiones, dependiendo de los objetivos de una misi¨®n, el jugador tiene la libertad de decidir si quiere infiltrarse totalmente o si prefiere acabar con cuantos enemigos le salgan al paso. La regla es simple: si el jugador decide disparar a la gente, est¨¢ complic¨¢ndose su vida, pues entonces tendr¨¢ que esconder los cuerpos que est¨¦n a la vista. Adem¨¢s, un disparo puede llegar a alertar a los guardias con su sonido. El jugador decidir¨¢ por ¨¦l mismo el nivel de desaf¨ªo al que quiere enfrentarse, cada posibilidad producir¨¢ diferentes emociones, lo que repercutir¨¢ en la vida Splinter Cell, que podr¨¢ jugarse varias veces probando diferentes combinaciones y estilo de juego.

Splinter Cell (PC)
Splinter Cell (PC)

MS - ?Va a haber alguna diferencia entre las versiones
MF - Cuando empezamos a desarrollar el juego, ten¨ªamos una idea bastante clara de c¨®mo quer¨ªamos que fuera el juego, y pretend¨ªamos que el juego final fuera lo m¨¢s parecido posible a esa idea. Hab¨ªan diferentes formas de conseguir eso, pero las especificaciones t¨¦cnicas de Xbox eran muy adecuadas para lo que quer¨ªamos conseguir. Esa es la raz¨®n por la que desarrollamos Splinter Cell para Xbox. El sistema de luces de PC ser¨¢ adaptado posteriormente para conseguir el mejor resultado posible en los PCs menos potentes y definitivamente no habr¨¢ diferencias a la hora de jugar entre las versiones de Xbox y PC. Un Splinter Cell ejecut¨¢ndose en un PC bastante potente ser¨¢ id¨¦ntico a uno ejecut¨¢ndose en una Xbox. Por supuesto, la versi¨®n para compatibles ha visto modificado el sistema de navegaci¨®n por los men¨²s, optimiz¨¢ndolo para el control mediante el rat¨®n, al igual que los controles del juego en s¨ª tambi¨¦n han sido depurados.

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Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Qu¨¦ es m¨¢s Splinter Cell: un simulador o un arcade?
MF - El realismo se utiliz¨® para justificar el dise?o del juego y para aumentar el inter¨¦s del juego. Algunos gadgets o movimientos realistas fueron eliminados del boceto original, porque simplemente no eran divertidos... Todo es una cuesti¨®n de? vibraciones porque a veces la realidad no siempre resulta real. Por ejemplo, al principio usamos captura de movimientos para? realizar las animaciones del protagonista.

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Splinter Cell (Xbox)



Para dar la impresi¨®n de ese movimiento, algunos movimientos ten¨ªan que ser exagerados, para que el jugador pudiera apreciar qu¨¦ es lo que estaba haciendo Sam. Al final tuvimos que volver a realizar todo el trabajo para poder conseguir ese objetivo. Quer¨ªamos hacer un simulador de infiltraci¨®n, pero a?adimos un componente arcade no demasiado realista para conseguir que el juego fuera m¨¢s divertido. Creo que Splinter Cell es un buen juego de acci¨®n dotado de un componente de infiltraci¨®n bastante interesante.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Cu¨¢les son las principales diferencias y parecidos entre Splinter Cell y Metal Gear Solid??C¨®mo ha influenciado la obra de Hideo Kojima a Splinter Cell?
MF - No hay demasiados juegos de infiltraci¨®n en el mercado, por lo que es f¨¢cil catalogar a MGS y a Splinter Cell en la misma categor¨ªa. Por supuesto, hemos sido influenciados por algunas caracter¨ªsticas de otros juegos, incluyendo a MGS, y, a primera vista, el concepto de juego puede parecer similar. En cualquier caso, nuestro objetivo principal no era realizar un clon de MGS.

Quer¨ªamos que Splinter Cell estuviera altamente inspirado en el universo de Tom Clancy: una situaci¨®n de gran amenaza con gadgets militares de alta tecnolog¨ªa y aparatos de comunicaci¨®n. El realismo era nuestra palabra clave. Quer¨ªamos que el juego tuviera su propia identidad y que proporcionara una nueva experiencia jugable. Con el sistema de luces interactivo y la c¨¢mara libre, r¨¢pidamente descubrir¨¢s que el sistema de juego de Splinter Cell es diferente al de MGS. Splinter Cell est¨¢ dotado de toda la libertad que un juego en primera persona proporciona, adem¨¢s de contar con efectos impresionantes y las animaciones de un juego en tercera persona.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Qu¨¦ otros trabajos les han inspirado en la creaci¨®n de la atmosfera del juego?
MF - En t¨¦rminos de inmersi¨®n y de tens¨ª¨®n nos hemos fijado en diferentes pel¨ªculas de tipos muy variados.

MS - ?Qu¨¦ aspectos militares, como la posibilidad de recoger las armas de los enemigos una vez ¨¦stos fueran abatidos, fueron eliminadas durante el proceso de creaci¨®n de Splinter Cell? ?Puede decirnos algunas de las que finalmente s¨ª que aparecer¨¢n en el juego?
MF - En un determinado punto del desarrollo, quer¨ªamos probar diferentes posibilidades, incluyendo la posibilidad de recoger armas y objetos. Despu¨¦s de unas peque?as pruebas tomamos la decisi¨®n de inhabilitar la posibilidad de recoger las armas de los enemigos por diferentes razones. Primera, las nuevas armas que se recogieran implicar¨ªan la necesidad de recoger munici¨®n. Resultaba obvio pensar que el jugador se sentir¨ªa tentado de probar todas las armas...

Splinter Cell (Xbox)



Como no quer¨ªamos que Splinter Cell se convirtiera en un juego e acci¨®n en primera persona porque eso mata toda la tensi¨®n y elimina la parte t¨¢ctica, eliminamos esa posibilidad. En la vida real, los agentes de las Fuerzas Especiales como los Navy Seals nunca recoger¨ªan un arma desconocida. Es muy peligroso porque no conocer¨ªan la calibracici¨®n del arma recogida... incluso es posible que fuera un arma trampa. Es por ello que quisimos que Sam Fisher actuara como un profesional real y es por ello que las armas de los enemigos no pueden ser recogidas.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Cu¨¢ntos elementos innovadores, como la forma de abrir puertas, presenta Splinter Cell?
MF - Pienso que el juego proporciona un buen n¨²mero de innovaciones. La c¨¢mara de serpiente que te permite ver debajo de las puertas es un buen ejemplo. La c¨¢mara libre, el aterrizaje silencioso, el modo de francotirador (el jugador necesita aguantar la respiraci¨®n para estabilizar el punto de mira)... Quer¨ªamos que este juego se convirtiera en una nueva experiencia en t¨¦rminos jugables, y creo que lo hemos conseguido.

Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Podemos esperar una secuela de Splinter Cell?
MF - Ahora hay 2 cosas en nuestra mente: dar a los jugadores lo que est¨¢n esperando de Splinter Cell y tomarnos unas largas y merecidas vacaciones. Pero qui¨¦n sabe, de hecho, aquellos que provocar¨¢n que haya o no secuela ser¨¢n los mismos jugadores.

Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox)

MS - Uno de los elementos m¨¢s impresionantes del juego son los efectos de luz. ?Qu¨¦ pude contarnos sobre ellos?
MF - Quer¨ªamos cambiar radicalmente la forma en la que las luces y las sombras son normalmente implementadas en los videojuegos. Pretend¨ªamos incrementar la libertad de juego en un t¨ªtulo de infiltraci¨®n/acci¨®n introduciendo un nivel de interacci¨®n m¨¢s elevado con el entorno. La infiltraci¨®n consiste en irse moviendo de zona segura en zona segura intentado evitar a los enemigos. Pensamos que estar¨ªa muy bien que el jugador pudiera elegir sus propias zonas seguras para que cada persona tuviera su propia ruta.

Al mismo tiempo, quer¨ªamos mantener un gran realismo con las sombras proyectadas por el personaje principal, los enemigos y los objetos. Para conseguir respetar esos dos principios, necesitamos implementar lo que llamamos nuestro "sistema de iluminaci¨®n global" (global lighting system), el cual permite que se produzcan modificaciones en el entorno y proporciona efectos de luz de nivel. Para soportar este "sistema de iluminaci¨®n global" hemos desarrollado un "efecto brillante" (glow effect), que se usa para modificar ligeramente la silueta de un objeto directamente en nuestro campo de visi¨®n, o para simular la ceguera provocada por el sol, por ejemplo.?

Como las sombras pueden ser vistas a trav¨¦s de ciertos materiales como cristales, cortinas, banderas, etc... se producen situaciones en las que es posible saber d¨®nde est¨¢n los enemigos. Pero tienes que tener cuidado con tus propias sombras, porque, al igual que t¨², los enemigos tambi¨¦n pueden interpretarlas en su propio beneficio para localizarte.

Splinter Cell (Xbox)

MS - Splinter Cell ha levantado una gran expectaci¨®n entre la comunidad de jugones de Xbos. ?Cree que el juego final les satisfar¨¢?
MF - Estoy seguro de que s¨ª. Tras el E3, la mayor expectaci¨®n se centraba en los gr¨¢ficos. Tras las previews, la prensa hablaba sobre el gran sistema de juego y los sonidos. Ahora que muchos jugadores tienen la demo de Splinter Cell en sus manos, estamos recibiendo muchos y buenos comentarios de todos esos aspectos. Estoy convencido de que Splinter Cell cumplira todas las expectativas. Yo personalmente llevo mucho tiempo jugando a este juego y a¨²n no estoy aburrido.

Splinter Cell (Xbox)

MS - ?Qu¨¦ puede contarnos sobre la experiencia de trabajar con un libro de Tom Clancy? ?Ha colaborado el se?or Clancy en alg¨²n elemento del juego?
MF - Clancy est¨¢ sobre todo involucrado en el concepto del juego y en la historia. Se puede considerar a Tom Clancy como una especie de garant¨ªa de calidad. Clancy, adem¨¢s, da su consentimiento al juego lo que significa que ning¨²n juego puede ser sacado al mercado hasta que Clancy y el equipo de desarrollo est¨¢n completamente satisfechos con ¨¦l. El principal papel de Tom Clancy fue durante la concepci¨®n, donde surgi¨® la idea original de juego que narrar¨ªa la gran historia ideada por Clancy.

Lo que hace ¨²nico el caso de Splinter Cell es que, y a diferencia de otros juegos de Clancy, el concepto original no vino de un libro o de una pel¨ªcula, ni tan siquiera de la persona de Clancy. El concepto fue creado por los desarrolladores que lo presentaron a Clancy. ?l estaba tan impresionado que no dud¨® en realizar un mont¨®n de aportaciones 100% Clancy. Ser¨ªa realmente muy interesante que este juego inspirara un libro o una pel¨ªcula de Tom Clancy, en vez de lo contrario.

Splinter Cell (Xbox)
Splinter Cell (PC)

MS - ?Qu¨¦ sucede con las versiones de GameCube y de PS2 de Splinter Cell? Pens¨¢bamos que el juego era exclusivo para Xbox s¨®lo para este a?o, pero hay rumores de que el resto de versiones se han cancelado...
MF - No tengo mucho que decir en este sentido aparte de que si quieres jugar a Splinter Cell ahora, hazte con una Xbox o juega en PC.

Splinter Cell (PC)

MS - ?Podr¨ªa decirnos si Splinter Cell ser¨¢ traducido? ?Y que hay de las voces?
MF - S¨ª, el juego estar¨¢ totalmente traducido, incluyendo un doblaje al castellano.

Splinter Cell (PC)

MS - ?Splinter Cell tendr¨¢ funciones online?
MF - Estamos estudiando la posibilidad de a?adir caracter¨ªsticas extra gracias al servicio Xbox Live! despu¨¦s del lanzamiento de Splinter Cell, pero no hay nada confirmado. Una cosa es segura: el juego est¨¢ desarrollado para ser un juego monojugador, por lo que no se ha creado ninguna funci¨®n multijugador.

Splinter Cell (PC)

MS - ?Cu¨¢ntas horas de juego ofrece Splinter Cell?
MF - Splinter Cell es una aventura, lo que significa que Fisher tendr¨¢ que actuar en un mundo inmenso. M¨¢s o menos, hay 9 misiones que se llevan a cabo en unos 24 mapas, lo que significa que nuestro h¨¦roe tendr¨¢ mucho que explorar. La mayor¨ªa de las misiones son pura infiltraci¨®n... pero en otras Sam Fisher tendr¨¢ que demostrar sus niveles de habilidad y de disparo. El recuento final no es demasiado exacto en este momento, pero el juego final tendr¨ªa que proporcionar entre 15 y 20 horas de juego real.

Splinter Cell (Xbox)

MS - Pues eso es todo. Muchas gracias por su tiempo y suerte con Splinter Cell.
MF - Muchas gracias a vosotros.

Splinter Cell

  • PS2
  • GC
  • XBX
  • Acci¨®n
El protagonista es Sam Fisher, un agente de Third Echelon, una "filial" de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) estadounidense. Sam est¨¢ acostumbrado a infiltrarse en instalaciones secretas, obtener documentos secretos, destruir datos comprometedores y eliminar enemigos, y todo esto sin dejar rastro.
Car¨¢tula de Splinter Cell
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