ToeJam & Earl 3 (Xbox)
Uno de los primeros juegos, si no fue el primero, que permiti¨® jugar a dos personas simult¨¢neamente, pero sin mantenerlos en la misma pantalla, fue el "ToeJam and Earl" original de Sega para su Megadrive, que nos propon¨ªa una aventura en la cual pod¨ªamos jugar con dos habitantes del mundo del Funk.
Uno de los primeros juegos, si no fue el primero, que permiti¨® jugar a dos personas simult¨¢neamente, pero sin mantenerlos en la misma pantalla, fue el "ToeJam and Earl" original de Sega para su Megadrive, que nos propon¨ªa una aventura de plataformas, con vista casi cenital, en la cual pod¨ªamos jugar con dos extra?os personajes venidos del planeta del Funk.
Para poder manejar a ambos con soltura, se part¨ªa la pantalla permitiendo de este modo que cada jugador siguiese sus propios derroteros, de forma que un jugador no molestase el progreso del otro, y se minimizase el tiempo de b¨²squeda de items, pues cada uno pod¨ªa ir por un lado en el mapa.
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Pasaron algunos a?os, y sali¨® a la venta su segunda parte, que modificaba el estilo del juego en cierta manera, aunque era en los aspectos visuales donde m¨¢s se notaban los cambios. En este caso se opt¨® por la perspectiva lateral habitual en los plataformas de los primeros a?os 90. Pero el ambiente era totalemente psicod¨¦lico, con colores chillones por todos lados, con unas m¨²sicas "Funk" (si algo se del "Funk" es por ese juego precisamente ^-^U ).
La cuesti¨®n es que? todo se impregnaba de ese estilo "Funk", desde los nombres de los personajes, los ambientes, los colores, las fases de bonus y por supuesto la m¨²sica y efectos. Adem¨¢s el juego era bastante simp¨¢tico, por ejemplo se pod¨ªa llamar una y otra vez al timbre de la casa de un pobre extraterrestre, paisano de nuestros protagonistas, mientras el pobre ?hombre?, se cabreaba cada vez m¨¢s.
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Sin duda, el juego pon¨ªa el chip de sonido de nuestras Megadrive a tope, con unas m¨²sicas psicod¨¦licas, pero de calidad, y unas voces digitalizadas de una calidad nunca escuchada en una megadrive; destaca la voz del "tio de la ducha" cantando "f¨ªgaro, f¨ªgaro...", o a la se?ora de la c¨¢mara de fotos gritando "Say cheeeeeeeessssss" antes de dejarte medio ciego con el destello. El resto del hardware de la m¨¢quina no era menos utilizado, poniendo en pantalla unos enormes sprites y muchos colorines. As¨ª se consigui¨® un juego muy bueno a niveles t¨¦cnicos, que adem¨¢s era divertido y muy variado. Al menos al principio.
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Es cierto que el juego propon¨ªa diversos minijuegos o pruebas, as¨ª como "misiones", que deber¨ªan alargar la vida del t¨ªtitulo, pero la realidad es muy terca en ocasiones, y terminaba siendo cansino avanzar por unas plataformas enrevesadas, con una est¨¦tica que pronto se hac¨ªa mon¨®tona, y con unos objetivos que se repet¨ªan sin cesar, en contra de lo que parec¨ªa al principio.
B¨¢sicamente se trataba de buscar a los t¨¦rricolas que se hab¨ªan colado en el planeta "Funk", y mediante diversos "Funk-chismes", como el "Funk-o-tron", enviarlos de vuelta a su casa.
Ahora llega esta nueva entrega de la serie, que se ha hecho esperar dado que ni en Saturn ni en Dreamcast, las dos ¨²ltimas m¨¢quinas de Sega, se ha podido jugar esta tercera parte. Siguiendo la pol¨ªtica de Sega con sus t¨ªtulos, repartiendo exclusividades entre todas las m¨¢quinas, este juego se presenta como exclusivo Xbox. La verdad es que le viene como anillo al dedo a una consola bastante falta de juegos plataformeros, aunque ya est¨¢ con nosotros el presuntamente novedoso Blinx.
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Pues bien, la cuesti¨®n es que el juego que ahora se acerca a Europa, parece una actualizaci¨®n a las tres dimensiones de hoy d¨ªa de aquel segundo juego en Megadrive; por supuesto los gr¨¢ficos son ahora tridimiensionales, pero los colorines, los terricolas molestando, las m¨²sicas, los efectos, los bonus, y dem¨¢s panafernalia del juego mantienen la est¨¦tica y las bases jugables de aquel juego.
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En ToeJam and Earl III: Mission To Earth, la acci¨®n vuelve a nuestro azul planeta, dado que ToeJam, Big Earl y una nueva invitada Latisha, se embarcan rumbo a la Tierra para recuperar los "Doce ?lbumes Sagrados" robados por los terr¨ªcolas, para devolv¨¦rselos a su leg¨ªtimo due?o, el no menos sagrado Funkopotamus, tambi¨¦n conocido con el alias de Lamont. Aquellos que hayais jugado a los anteriores juegos le conocer¨¦is de sobra por su aparici¨®n en la segunda entrega de la saga.
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Podemos afirmar que la historia es de lo m¨¢s t¨ªpico: "Me ha robado algo. Salgo disparado a recuperarlo", presente, entre muchos otros, en los Wario, o en los ¨²ltimos Donkey Kong. En fin, nadie se esperaba un gui¨®n consistente en este juego, pero podr¨ªan habernos sorprendido. No es que sea demasiado importante en este tipo de juegos, pero una buena historia suele mejorar los juegos.
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Como en su antecesor el n¨²mero de niveles del juego es bastante extenso, veinticinco mundos para explorar, a los cuales se accede por diversas puertas. Para poder abrir cada puerta ser¨¢n necesarias las llaves de la misma, que obviamente se encuentran repartidas por todo el escenario. As¨ªmismo en cada mundo, y a trav¨¦s de algunas de esas puertas, accederemos a niveles bonus, o minijuegos, que le dan variedad al desarrollo. Dado que el n¨²mero de puertas es bastante elevado, y que en muchas son necesarias varias llaves, se ofrece una se?al que avisa de que el acceso a la puerta se ha conseguido.
Adem¨¢s de las llaves, es necesario completar misiones en cada nivel, generalmente se trata de encontrar regalos, empaquetados con papel de colores, lazo y todo, al modo de los cap¨ªtulos anteriores, pero que esta vez ser¨¢n necesarios para avanzar; ya no s¨®lo nos proporcionar¨¢n puntos, vidas o mejoras temporales. Primero tendremos que encontrar el paquete, despu¨¦s llevarlo al sitio indicado.
Parece simple ?verdad?, pues no siempre lo ser¨¢, porque en ocasiones? no sabremos qu¨¦ contiene cada paquete, incluso hay un malintencionado personajillo que se dedica a mezclar los paquetes para que no sepamos que contiene cada uno, con lo cual tendremos que hacer una visita al colega "Sabio" (wise men), que nos informar¨¢, entre otras cosas, de los contenidos de cada paquete. Para encontrar las puertas, y otros objetos, se ha mantenido la flecha que nos indica la direcci¨®n, a la usanza del "Crazy Taxi", pero que como en aquel, puede confundirnos en ocasiones al apuntar directamente al destino.
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Para aumentar a¨²n m¨¢s las posibilidades se han a?adido veh¨ªculos, como las Alas de ?caro, para movernos con mayores facilidades en ciertos momentos. Tambi¨¦n se mantiene el minijuego de la m¨²sica, que consiste en repetir los ritmos que saca de su bateria un m¨²sico callejero. Es algo parecido al Simon, pero con sentido del ritmo. As¨ªmismo se han mantenido las misiones de bonus accesibles desde algunas de las puertas, que en vez de llevarnos a otro nivel nos llevan a un juego, normalmente con l¨ªmite de tiempo.
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Parece que las novedades son pocas en el terreno jugable, pero ?qu¨¦ pasa a nivel t¨¦cnico?, pues vaya, pasar de Megadrive a Xbox no es poco, por lo que tendremos unos fant¨¢sticos gr¨¢ficos tridimensionales, con gran cantidad de texturas y mucho colorido, asi como unos personajes muy bien dise?ados y animados. Adem¨¢s parece que la c¨¢mara podr¨ªa ser de las mejores del g¨¦nero, con efectos tan poco frecuentes como ¨²tiles: cuando algo tapa la vista se vuelve invisible, o que podemos rotar la c¨¢mara a nuestro antojo, adem¨¢s de poder alejar y acercar la imagen seg¨²n nuestros gustos y el momento.Todo ello a una velocidad constante, sin bajones, y con una suavidad perfecta. Parece que se ha aprovechado la consola, y quiz¨¢s el hecho de que sea exclusivo ayude mucho, para darnos lo que buscamos, a nivel t¨¦cnico, en una consola como Xbox.
La m¨²sica te gustar¨¢, o no la soportar¨¢s, dependiendo de tus gustos musicales, y m¨¢s exactamente de los ritmos Funk del juego, ya que todo es Funk (esa es la esencia de los personajes, minijuegos y de todo lo dem¨¢s). Cuando tengamos la versi¨®n final, podremos opinar en conjunto, pero probablemente siga la estela, como el resto del juego, de los cap¨ªtulos anteriores. Eso si, mejor que se suavice la vena psicod¨¦lica de la segunda parte, a favor de algo m¨¢s "comercial". En cuanto a las voces, no sabemos el nivel de localizaci¨®n que llegar¨¢ a Espa?a, si se doblar¨¢n, se subtitular¨¢n o ambas cosas a la vez. En principio se doble o no se doble el juego, parece imprescindible que se subtitule, aunque sea en ingl¨¦s, para que las personas con problemas de audici¨®n puedan seguir el juego sin mayor problema. Esto es algo muy importante para estas personas y pocas veces se tiene en cuenta.
ToeJam & Earl 3 estar¨¢ lleno de minijuegos |
En fin, un juego que promete, pero que parece una evoluci¨®n demasiado directa de un juego de dos generaciones atr¨¢s, algo que se podr¨ªa convertir en un lastre demasiado pesado, pues ya sus hermanos mayores pecaban de cierta monotoneidad. Y mis reservas se ven acentuadas por la aparente incapacidad de Sega de crear juegos rompedores en ninguna consola que no sea suya. Parece que les cueste adaptarse a su nuevo rol, pues no dejan de llegar muchos juegos mediocres, algunos notables, pero pocos sobresalientes de la compa?¨ªa que nos ha hecho pasar tan buenos ratos en sus propias consolas.
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