La edad de oro de Dinamic - 1? Parte
Ha pasado un a?o desde que Dinamic Multimedia cejase sus actividades como empresa. Un grupo de genios que grab¨® con letras de oro todo un estilo de hacer juegos. Miremos atr¨¢s y recordemos c¨®mo la vieja Dinamic demostr¨® ser toda una l¨ªder.
Vamos a remontarnos justo en la mitad de la d¨¦cada de los 80, cuando un jovenc¨ªsimo V¨ªctor Ruiz recib¨ªa en sus brazos un regalo que nunca llegar¨ªa a olvidar: una computadora ZX 81. No hizo m¨¢s que coger este micro y ponerse a teclear, aprendiendo por s¨ª mismo e indagando en lo m¨¢s profundo de la m¨¢quina. Su trabajo muy pronto dar¨ªa frutos, puesto que a nivel amateur, V¨ªctor conseguir¨ªa realizar un "Asteroids" mucho mejor que los comerciales que exist¨ªan para este ordenador. Un prodigio en ciernes que dio pie a la edad de oro del software espa?ol, y?que iremos conociendo a lo largo de cuatro interesantes art¨ªculos que iremos viendo a lo largo del presente noviembre...
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V¨ªctor Ruiz a los 16 a?os |
De NCM a DINAMIC
En un principio, y muy influenciados por las compa?¨ªas de software inglesas, V¨ªctor y sus hermanos se inventaron el sello NCM, que en teor¨ªa deber¨ªa albergar los primeros programas que ya estaban desarrollando. Pero ese nombre en muy poco tiempo pas¨® a convertirse en DINAMIC (MicroDigital Software), una marca construida en pos de formar un grupo de programadores especializados en videojuegos. A pesar de todo, las primeras intenciones de los hermanos Ruiz no apuntaban siquiera a que DINAMIC se convirtiese en la empresa comercial que lleg¨® a ser, sino que todo iba dirigido a que los usuarios de Spectrum pudiesen disfrutar de sus juegos pasando un buen rato con ellos.
Curiosamente, las ilusiones puestas en sus proyectos les llev¨® a colocar un anuncio en la prensa del sector cierto tiempo antes de que cualquiera de sus productos estuviese finalizado. En verdad, la joven DINAMIC ten¨ªa muchos programas empezados, pero ninguno finalizado... As¨ª que, a contrarreloj, V¨ªctor termin¨® una b¨¢sica pero m¨¢s que decente aventura gr¨¢fico-conversacional, YENGHT, para la cual se hab¨ªan utilizado las rutinas de dise?o gr¨¢fico de lo que luego ser¨ªa el programa de dibujo ARTIST. As¨ª pues, estos dos t¨ªtulos eran lanzados simult¨¢neamente a principios de 1984, para goce y disfrute del p¨²blico espa?ol.
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Portada de la aventura Yenght |
Lo que no mucha gente sabe es el proceso casi artesanal de todas y cada una de estas dos primeras producciones. Junto con un Spectrum con su casette y un televisor en blanco y negro, todo el trabajo y todos los gastos corr¨ªan por cuenta de V¨ªctor, Pablo y Nacho Ruiz, los cuales grababan el software, imprim¨ªan y colocaban las car¨¢tulas... en fin, todo. Hay que mencionar que el estreno de DINAMIC como desarrolladora de programas tuvo bastante aceptaci¨®n, a pesar de que su primer anuncio era bastante malote. Pero el hecho m¨¢s importante era que... ?DINAMIC hab¨ªa nacido!
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Dinamic |
Johny Jones
La tormenta creativa que era la cabeza de V¨ªctor Ruiz se propuso realizar un juego de tem¨¢tica laber¨ªntica, que en un principio pensaba basarse en el cl¨¢sico de Sega PENGO. Muy influenciado por los anuncios de caf¨¦ de la ¨¦poca (muchos veteranos recordamos en bombardeo medi¨¢tico del "mi caf¨¦" de Saimaza), el nuevo t¨ªtulo adopt¨® el nombre de SAIMAZOON, protagonizado por un tal Johny Jones (seg¨²n cuenta la historia, familia de Indy) que salt¨® a la fama a punto de ver su rol asumido por?el gr¨¢fico de un jeep. As¨ª pues, vio la luz un adictivo programa que signific¨® todo un ¨¦xito para la compa?¨ªa, a pesar de que el joven V¨ªctor se hab¨ªa quedado m¨¢s de una noche sin pegar ojo en pos de acabarlo en un s¨®lo mes: "dedicarle mucho tiempo seguido es el ¨²nico modo de meterse de lleno en el programa", declaraba en su d¨ªa el m¨¢s joven de los Ruiz...
El ¨¦xito obtenido con SAIMAZOON hizo que su segunda parte no se hiciese mucho esperar. Programado en el caluroso verano del 84, BABALIBA presum¨ªa ser un producto mucho m¨¢s trabajado que la primera aventura de Johny Jones, mejorando en cuanto a mec¨¢nica de juego y detalles visuales. En esta ocasi¨®n, la inconfundible marca de V¨ªctor Ruiz se conjugaba a la perfecci¨®n con el resto del equipo que empezaba a componer DINAMIC, llegando a realizar una estupenda videoaventura de aspecto verdaderamente profesional, gracias a la perfecci¨®n t¨¦cnica alcanzada y a la excelente presentaci¨®n. Pero a¨²n estaba por llegar la maldici¨®n que llevar¨ªa a Johny Jones a uno de los mayores bombazos de DINAMIC: ABU SIMBEL PROFANATION.
Nacho Ruiz, popularizado como Snatcho a la hora de firmar los gr¨¢ficos de sus juegos, comenz¨® a trabajar en PROFANATION a la vez que desarrollaba el deportivo VIDEOLIMPIC, creando unos dise?os que superaban en mucho los de los programas anteriores. Lo cierto es que Nacho dej¨® el proyecto un tanto colgado, retom¨¢ndolo su hermano V¨ªctor aprovechando el elaborado trabajo que ya se hab¨ªa realizado. El resultado fue claro: un juego de DINAMIC que, por fin, trabajaba con sprites y que por m¨¦ritos propios consigui¨® llegar a ser una aut¨¦ntica leyenda del mundo de los videojuegos. Johny Jones, convertido en un feo mu?eco y encerrado en la pir¨¢mide de Keops, jugaba en un plataformero arcade que, reuniendo las m¨¢s b¨¢sicas premisas del sin par MANIC MINER, se lleg¨® a calificar como uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la edad de oro del software. Y por cierto... genial car¨¢tula del siempre asombroso Alfonso Azpiri. Como dec¨ªa la leyenda, "Espera, calcula... y piensa antes de actuar"... porque a ver qui¨¦n se pasa desahogadamente la primera pantalla hoy d¨ªa.
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Abu Simbel Profanation (Spectrum) |
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Creciendo, que es gerundio
Con Pablo Ruiz como director general de DINAMIC, y con la ayuda de Mar¨ªa Fern¨¢ndez Santiago, la compa?¨ªa agrupa a un largo n¨²mero de programadores que, junto con V¨ªctor, Nacho Ruiz y Santiago Morga, hacen llevar a la compa?¨ªa a un nivel tan alto que para nada tendr¨ªa que envidiar a las grandes productoras de software anglosajonas, desarrollando un alto n¨²mero de programas y siempre manteniendo un sobresaliente nivel de calidad. El hecho de que un juego se editase bajo el sello DINAMIC llegar¨ªa a significar mucho para cualquier usuario de la ¨¦poca con un m¨ªnimo conocimiento del mundillo.
As¨ª pues, DINAMIC pretende dar el salto al mercado ingl¨¦s. Para ello, lo primero es dejar de trabajar en exclusiva para el a?orado Spectrum y convertir sus programas al resto de ordenadores de 8 bits, o sea, Amstrad CPC, MSX y COMMODORE 64, cogiendo de paso al PC. Bueno, de hecho la gente de Mastertronic ya hab¨ªa publicado algo de DINAMIC en UK. Aparte, en una estupenda jugada comercial, nuestros chicos fichan a la fant¨¢stica y malograda estrella del baloncesto espa?ol Fernando Mart¨ªn para apadrinar (y protagonizar) el estupendo FERNANDO MARTIN BASKET MASTER (1987), un fabuloso juego deportivo que llegar¨ªa a glorificar a la empresa madrile?a de cara a los usuarios de todos aquellos 8 bits gobernados por el Z-80. De lejos, aqu¨ª en Espa?a tuvo mucho m¨¢s ¨¦xito que el popular ONE ON ONE de Electronic Arts.
Lo mejor de todo es que DINAMIC logra llamar la atenci¨®n de la por entonces todopoderosa IMAGINE, llegando incluso estos a convertir FERNANDO MARTIN al CBM 64, hecho que se repetir¨ªa posteriormente con otros grandes juegos como ARMY MOVES o GAME OVER. Para la ocasi¨®n, el juego se renombrar¨ªa BASKET MASTER, y lograr¨ªa a tener un ¨¦xito considerable en ventas. Con tan h¨¢bil movimiento, DINAMIC comenzar¨ªa una verdadera marat¨®n de fichajes en la industria del software l¨²dico espa?ol (recordemos el de Michel, o los de Petrovic y Perico Delgado por parte de Topo Soft), aparte de que sus juegos y las geniales portadas de Luis Royo y Azpiri dar¨ªan pie a la divertida ¨¦poca del... ?ejem!..."destape".
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Fernando Mart¨ªn Basket Master (Amstrad CPC) |
?Maciza!
Ciertamente, la compa?¨ªa espa?ola impuls¨® una curiosa forma de llamar la atenci¨®n, tanto de la prensa como de la comunidad de jugones de la ¨¦poca. Esto es, usar como principal reclamo de sus producciones una ilustraci¨®n que mostrase a la protagonista de turno con muy, muy poquita "tela" para cubrir sus vertiginosas curvas. Y no se trata de una excusa al m¨¢s puro estilo IBER SOFT con su paup¨¦rrimo SABRINA, sino que aparte de lucir una car¨¢tula tan atractiva como morbosa, la cinta contendr¨ªa un juego de denostada calidad, como casi todo aquel software que saliese bajo el sello DINAMIC.
La primera y mayor pol¨¦mica lleg¨® de la mano del fastuoso GAME OVER (1987), un fren¨¦tico arcade de acci¨®n al m¨¢s puro estilo de las m¨¢quinas recreativas. Monstruos gigantescos, acci¨®n desbordante, disparos a tutipl¨¦n... GAME OVER era un estupendo programa que lleg¨® a la fama, por encima de su potencia como juego en s¨ª, gracias a su brutal portada. La impresionante ilustraci¨®n de Luis Royo, afamado dibujante donde los haya, mostraba a la mala del juego con un cyber-bikini tan min¨²sculo que dejaba entrever sus encantos algo m¨¢s de lo habitual. Si bien fuimos muchos los que aplaudimos esta presentaci¨®n (la juventud, ya se sabe), en Inglaterra el esc¨¢ndalo fue bien sonado, siendo la portada censurada en la versi¨®n que all¨ª public¨® Imagine.
Tras este GAME OVER, fueron muchos los juegos que luc¨ªan una potente protagonista femenina. Muy buenos juegos... que mira por d¨®nde, no s¨®lo alegraban los ojos al g¨¦nero masculino, sino que innovaron en eso de dar protagonismo masivo a las mujeres en el mundo del videojuego (tanto hablar de Lara Croft hoy en d¨ªa). As¨ª pues, vieron la luz peque?as maravillas l¨²dicas como PHANTIS (1987, entre matamarcianos y plataformas), HUNDRA (1988, un adictivo juego de acci¨®n), MEGACORP (1987, una futurista aventura?conversacional)?o TURBO GIRL (1988, poderoso arcade de acci¨®n donde los haya), que verdaderamente eran mucho m¨¢s que el mero morbo de la ilustraci¨®n de turno...
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Pantalla de carga de Turbo Girl (Spectrum) |
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Pantalla de carga de Hundra (Spectrum) |
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Pantalla de carga de Game Over (Spectrum) |
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Pantalla de Megacorp (Spectrum) |
La edad de oro del software espa?ol
V¨ªctor, Pablo y Nacho Ruiz, Javier y Manuel Cubedo, Marcos Jour¨®n, Carlos Abril, Paco Mart¨ªn, Florentino Pertejo, Jes¨²s Alonso Gallo... muchos eran los grandes nombres de grandes personas que encumbraron a Dinamic, y por ende a Espa?a, a lo m¨¢s alto del software de entretenimiento, grabando su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos. De este grupo nacieron nombres que a buen seguro no se les olvidar¨¢ jam¨¢s a los m¨¢s viejos del lugar. Enumerarlos a todos con detalle requerir¨ªa mucho, much¨ªsimo espacio... pero no puedo resistirme a recordaros de forma distendida algunos de esos m¨ªticos t¨ªtulos que en anteriores p¨¢rrafos no he podido mencionar.
Y empezando, que es gerundio, ?sab¨¦is que Dinamic tuvo problemas legales con Capcom? Bueno, m¨¢s bien la cosa fue con US Gold, propietaria de los derechos del arcade BLACK TIGER, el cual fue fuente de "inspiraci¨®n" (por decirlo suavemente) del sensacional SATAN (1989). Al final la cosa qued¨® en nada, poco menos que la pol¨¦mica suscitada con el OL? TORO (1985) en Inglaterra, donde la prensa se ceb¨® rid¨ªculamente con este juego por el mero hecho de tratar el tema de la fiesta nacional... o el ya citado caso de la censura con la portada de GAME OVER. El caso es que la pol¨¦mica Dinamic tambi¨¦n se arriesg¨® en el pasado bas¨¢ndose poco menos que descaradamente en otro arcade de ¨¦xito, haciendo del entretenido WEST BANK un clon de la recreativa de Sega BANK PANIC.
Otra cosa, mariposa: CAMELOT WARRIORS (1985)... ?qui¨¦n no ha maldecido alguna vez la desproporcionada dificultad de este juegazo? Bueno, no tan desproporcionada, vale que sacase de quicio, pero el juego se pod¨ªa terminar a base de cabezoner¨ªa. No en vano, se trata de una excelente videoaventura de corte medieval, con grandes dosis de arcade de plataformas. Y uno de los mejores juegos de Dinamic, dicho sea de paso. Un a?o despu¨¦s, NONAMED recoger¨ªa el testigo de CAMELOT WARRIORS, manteniendo unas premisas muy similares a¨²n no teniendo la misma calidad. De todos modos, la aventura en el castillo Sin Nombre resultaba apasionante, todav¨ªa alucinando al personal con el alucinante dise?o del drag¨®n.
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Camelot Warriors (Commodore 64) |
Hablando de Roma... ?alguno recuerda que al final del estupendo PHANTIS, el personaje a rescatar era id¨¦ntico al sprite del NONAMED? Y curiosamente, cuando en el resto de Europa se recordaba a Dinamic por hacer juegos extremadamente dif¨ªciles, PHANTIS se convertir¨ªa en uno de los t¨ªtulos m¨¢s f¨¢ciles de finalizar de la compa?¨ªa. Sobre todo si lo compar¨¢bamos con fren¨¦ticos arcades de acci¨®n de la talla del majestuoso GAME OVER (muy inspirado en la recreativa XAIN'D SLEENA), PROFANATION (como dije antes, un MANIC MINER con mala leche) o ARMY MOVES.
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Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum) |
Precisamente este ¨²ltimo obtuvo bastante repercusi¨®n en el Reino Unido, llegando Imagine incluso a convertirlo para el C64 y las m¨¢quinas de 16 bits, con m¨²sica de ese genio llamado David Whittaker. El juego era un sencillo arcade de disparos y saltos de ambientaci¨®n militar, pero cuyo planteamiento de juego y adicci¨®n hizo de ¨¦l todo un mito. Mito reforzado por su continuaci¨®n, NAVY MOVES, una verdadera obra maestra de la programaci¨®n. La tercera entrega, ARTIC MOVES, fue lanzada siendo ya Dinamic Multimedia, y s¨®lo para PC, estando la versi¨®n Atari ST casi terminada... El caso es que la tercera entrega sal¨ªa perdiendo bastante si la compar¨¢bamos con su predecesor, un juego que verdaderamente sale ganando con el paso de los a?os.
De paso, como hemos mencionado el Atari ST, no est¨¢ de m¨¢s recordar el paso de Dinamic por los 16 bits. Lo primero es mencionar que todos los juegos de AD aparecieron para todas las m¨¢quinas de 8 y 16 bits, pero lo que son los juegos puros y duros de Dinamic, pues no dieron el salto tantos. De hecho, algunas conversiones al ST y al Amiga eran un poco de verg¨¹enza, como el caso de PHANTIS o ASPAR, pero hay que reconocer el m¨¦rito de algunos ports incre¨ªbles como NARCO POLICE, HAMMER BOY (1989, una hand-held a lo grande), AFTER THE WAR (1989, un beat'em up puro y duro), MEGAPHOENIX (1991, puesta al d¨ªa del cl¨¢sico Phoenix) o AMC, que lucieron de forma espl¨¦ndida en estos potentes ordenadores.
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Narco Police (versi¨®n PC) |
Y para el final, dejo lo mejor. El ¨²ltimo juego de Dinamic tal y como la conoc¨ªamos fue RISKY WOODS, una superproducci¨®n para ST, Amiga y PC que, gracias a Electronic Arts, vio la luz mundialmente. Fijaos en la importancia de este juegazo de Zeus Software que hasta fue trasladado a la consola Megadrive de Sega. ?Y c¨®mo era un juego? Pues, precisamente, un arcade al m¨¢s puro estilo consolero, como estaba de moda por el a?o 92, con un aventurero muy a lo manga que disparaba cuchillos a diestro y siniestro. Tan bueno fue que... ir¨®nicamente, cay¨® Dinamic. Qui¨¦n lo dir¨ªa, pero es que pr¨¢cticamente ninguna empresa de videojuegos espa?ola soport¨® el salto de 8 a 16 bits, arruin¨¢ndose todas?cual plaga mal¨¦fica.
Pero despu¨¦s de la tristeza, lleg¨® la esperanza. Atr¨¢s quedaron los tiempos del SGRIZAM (1985), los juegos lanzados para la pistola "Gun Stick", los ¨¦xitos de PHANTOMAS/VAMPIRE (1986) en UK o la genial escapada de la prisi¨®n Wad-Ras en DUSTIN (1986). La vieja Dinamic se convirti¨® en leyenda, en el referente m¨¢s claro del software espa?ol, y eso no se lo quita nadie. Aunque tiempo despu¨¦s volviese de la mano de la editorial Jackson con el SIMULADOR PROFESIONAL DE FUTBOL, o lo que es lo mismo, el primer boceto del famoso PC FUTBOL con el juego de MICHEL de por medio... y el nacimiento de DINAMIC MULTIMEDIA, respaldada por el poder¨ªo econ¨®mico de Hobby Press. Pero amigos, eso ya es otra historia,?la cual a?lo largo del mes de noviembre, semana a semana,?la iremos desarrollando.
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Simulador Profesional de F¨²tbol (PC) |
As¨ª pues, amigos, la semana que viene... m¨¢s.
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