La edad de oro de Dinamic - 1? Parte

Ha pasado un a?o desde que Dinamic Multimedia cejase sus actividades como empresa. Un grupo de genios que grab¨® con letras de oro todo un estilo de hacer juegos. Miremos atr¨¢s y recordemos c¨®mo la vieja Dinamic demostr¨® ser toda una l¨ªder.

Vamos a remontarnos justo en la mitad de la d¨¦cada de los 80, cuando un jovenc¨ªsimo V¨ªctor Ruiz recib¨ªa en sus brazos un regalo que nunca llegar¨ªa a olvidar: una computadora ZX 81. No hizo m¨¢s que coger este micro y ponerse a teclear, aprendiendo por s¨ª mismo e indagando en lo m¨¢s profundo de la m¨¢quina. Su trabajo muy pronto dar¨ªa frutos, puesto que a nivel amateur, V¨ªctor conseguir¨ªa realizar un "Asteroids" mucho mejor que los comerciales que exist¨ªan para este ordenador. Un prodigio en ciernes que dio pie a la edad de oro del software espa?ol, y?que iremos conociendo a lo largo de cuatro interesantes art¨ªculos que iremos viendo a lo largo del presente noviembre...

Víctor Ruiz a los 16 años
V¨ªctor Ruiz a los 16 a?os

De NCM a DINAMIC

En un principio, y muy influenciados por las compa?¨ªas de software inglesas, V¨ªctor y sus hermanos se inventaron el sello NCM, que en teor¨ªa deber¨ªa albergar los primeros programas que ya estaban desarrollando. Pero ese nombre en muy poco tiempo pas¨® a convertirse en DINAMIC (MicroDigital Software), una marca construida en pos de formar un grupo de programadores especializados en videojuegos. A pesar de todo, las primeras intenciones de los hermanos Ruiz no apuntaban siquiera a que DINAMIC se convirtiese en la empresa comercial que lleg¨® a ser, sino que todo iba dirigido a que los usuarios de Spectrum pudiesen disfrutar de sus juegos pasando un buen rato con ellos.

Curiosamente, las ilusiones puestas en sus proyectos les llev¨® a colocar un anuncio en la prensa del sector cierto tiempo antes de que cualquiera de sus productos estuviese finalizado. En verdad, la joven DINAMIC ten¨ªa muchos programas empezados, pero ninguno finalizado... As¨ª que, a contrarreloj, V¨ªctor termin¨® una b¨¢sica pero m¨¢s que decente aventura gr¨¢fico-conversacional, YENGHT, para la cual se hab¨ªan utilizado las rutinas de dise?o gr¨¢fico de lo que luego ser¨ªa el programa de dibujo ARTIST. As¨ª pues, estos dos t¨ªtulos eran lanzados simult¨¢neamente a principios de 1984, para goce y disfrute del p¨²blico espa?ol.

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Portada de la aventura Yenght
Portada de la aventura Yenght

Lo que no mucha gente sabe es el proceso casi artesanal de todas y cada una de estas dos primeras producciones. Junto con un Spectrum con su casette y un televisor en blanco y negro, todo el trabajo y todos los gastos corr¨ªan por cuenta de V¨ªctor, Pablo y Nacho Ruiz, los cuales grababan el software, imprim¨ªan y colocaban las car¨¢tulas... en fin, todo. Hay que mencionar que el estreno de DINAMIC como desarrolladora de programas tuvo bastante aceptaci¨®n, a pesar de que su primer anuncio era bastante malote. Pero el hecho m¨¢s importante era que... ?DINAMIC hab¨ªa nacido!

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Dinamic
Dinamic

Johny Jones

La tormenta creativa que era la cabeza de V¨ªctor Ruiz se propuso realizar un juego de tem¨¢tica laber¨ªntica, que en un principio pensaba basarse en el cl¨¢sico de Sega PENGO. Muy influenciado por los anuncios de caf¨¦ de la ¨¦poca (muchos veteranos recordamos en bombardeo medi¨¢tico del "mi caf¨¦" de Saimaza), el nuevo t¨ªtulo adopt¨® el nombre de SAIMAZOON, protagonizado por un tal Johny Jones (seg¨²n cuenta la historia, familia de Indy) que salt¨® a la fama a punto de ver su rol asumido por?el gr¨¢fico de un jeep. As¨ª pues, vio la luz un adictivo programa que signific¨® todo un ¨¦xito para la compa?¨ªa, a pesar de que el joven V¨ªctor se hab¨ªa quedado m¨¢s de una noche sin pegar ojo en pos de acabarlo en un s¨®lo mes: "dedicarle mucho tiempo seguido es el ¨²nico modo de meterse de lleno en el programa", declaraba en su d¨ªa el m¨¢s joven de los Ruiz...

Pantalla de carga de Saimazoon (Spectrum)
Pantalla de carga de Saimazoon (Spectrum)

El ¨¦xito obtenido con SAIMAZOON hizo que su segunda parte no se hiciese mucho esperar. Programado en el caluroso verano del 84, BABALIBA presum¨ªa ser un producto mucho m¨¢s trabajado que la primera aventura de Johny Jones, mejorando en cuanto a mec¨¢nica de juego y detalles visuales. En esta ocasi¨®n, la inconfundible marca de V¨ªctor Ruiz se conjugaba a la perfecci¨®n con el resto del equipo que empezaba a componer DINAMIC, llegando a realizar una estupenda videoaventura de aspecto verdaderamente profesional, gracias a la perfecci¨®n t¨¦cnica alcanzada y a la excelente presentaci¨®n. Pero a¨²n estaba por llegar la maldici¨®n que llevar¨ªa a Johny Jones a uno de los mayores bombazos de DINAMIC: ABU SIMBEL PROFANATION.

Babaliba (Spectrum)
Babaliba (Spectrum)

Nacho Ruiz, popularizado como Snatcho a la hora de firmar los gr¨¢ficos de sus juegos, comenz¨® a trabajar en PROFANATION a la vez que desarrollaba el deportivo VIDEOLIMPIC, creando unos dise?os que superaban en mucho los de los programas anteriores. Lo cierto es que Nacho dej¨® el proyecto un tanto colgado, retom¨¢ndolo su hermano V¨ªctor aprovechando el elaborado trabajo que ya se hab¨ªa realizado. El resultado fue claro: un juego de DINAMIC que, por fin, trabajaba con sprites y que por m¨¦ritos propios consigui¨® llegar a ser una aut¨¦ntica leyenda del mundo de los videojuegos. Johny Jones, convertido en un feo mu?eco y encerrado en la pir¨¢mide de Keops, jugaba en un plataformero arcade que, reuniendo las m¨¢s b¨¢sicas premisas del sin par MANIC MINER, se lleg¨® a calificar como uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la edad de oro del software. Y por cierto... genial car¨¢tula del siempre asombroso Alfonso Azpiri. Como dec¨ªa la leyenda, "Espera, calcula... y piensa antes de actuar"... porque a ver qui¨¦n se pasa desahogadamente la primera pantalla hoy d¨ªa.

Abu Simbel Profanation (Spectrum)
Abu Simbel Profanation (Spectrum)

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La famosa primera pantalla del Profanation (Spectrum)
La famosa primera pantalla del Profanation (Spectrum)

Creciendo, que es gerundio

Con Pablo Ruiz como director general de DINAMIC, y con la ayuda de Mar¨ªa Fern¨¢ndez Santiago, la compa?¨ªa agrupa a un largo n¨²mero de programadores que, junto con V¨ªctor, Nacho Ruiz y Santiago Morga, hacen llevar a la compa?¨ªa a un nivel tan alto que para nada tendr¨ªa que envidiar a las grandes productoras de software anglosajonas, desarrollando un alto n¨²mero de programas y siempre manteniendo un sobresaliente nivel de calidad. El hecho de que un juego se editase bajo el sello DINAMIC llegar¨ªa a significar mucho para cualquier usuario de la ¨¦poca con un m¨ªnimo conocimiento del mundillo.

Las cabezas visibles de Dinamic
Las cabezas visibles de Dinamic

As¨ª pues, DINAMIC pretende dar el salto al mercado ingl¨¦s. Para ello, lo primero es dejar de trabajar en exclusiva para el a?orado Spectrum y convertir sus programas al resto de ordenadores de 8 bits, o sea, Amstrad CPC, MSX y COMMODORE 64, cogiendo de paso al PC. Bueno, de hecho la gente de Mastertronic ya hab¨ªa publicado algo de DINAMIC en UK. Aparte, en una estupenda jugada comercial, nuestros chicos fichan a la fant¨¢stica y malograda estrella del baloncesto espa?ol Fernando Mart¨ªn para apadrinar (y protagonizar) el estupendo FERNANDO MARTIN BASKET MASTER (1987), un fabuloso juego deportivo que llegar¨ªa a glorificar a la empresa madrile?a de cara a los usuarios de todos aquellos 8 bits gobernados por el Z-80. De lejos, aqu¨ª en Espa?a tuvo mucho m¨¢s ¨¦xito que el popular ONE ON ONE de Electronic Arts.

Victor Ruíz aquí presente
Victor Ru¨ªz aqu¨ª presente

Lo mejor de todo es que DINAMIC logra llamar la atenci¨®n de la por entonces todopoderosa IMAGINE, llegando incluso estos a convertir FERNANDO MARTIN al CBM 64, hecho que se repetir¨ªa posteriormente con otros grandes juegos como ARMY MOVES o GAME OVER. Para la ocasi¨®n, el juego se renombrar¨ªa BASKET MASTER, y lograr¨ªa a tener un ¨¦xito considerable en ventas. Con tan h¨¢bil movimiento, DINAMIC comenzar¨ªa una verdadera marat¨®n de fichajes en la industria del software l¨²dico espa?ol (recordemos el de Michel, o los de Petrovic y Perico Delgado por parte de Topo Soft), aparte de que sus juegos y las geniales portadas de Luis Royo y Azpiri dar¨ªan pie a la divertida ¨¦poca del... ?ejem!..."destape".

Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)
Fernando Mart¨ªn Basket Master (Amstrad CPC)

?Maciza!

Ciertamente, la compa?¨ªa espa?ola impuls¨® una curiosa forma de llamar la atenci¨®n, tanto de la prensa como de la comunidad de jugones de la ¨¦poca. Esto es, usar como principal reclamo de sus producciones una ilustraci¨®n que mostrase a la protagonista de turno con muy, muy poquita "tela" para cubrir sus vertiginosas curvas. Y no se trata de una excusa al m¨¢s puro estilo IBER SOFT con su paup¨¦rrimo SABRINA, sino que aparte de lucir una car¨¢tula tan atractiva como morbosa, la cinta contendr¨ªa un juego de denostada calidad, como casi todo aquel software que saliese bajo el sello DINAMIC.

La polémica carátula de Game Over
La pol¨¦mica car¨¢tula de Game Over

La primera y mayor pol¨¦mica lleg¨® de la mano del fastuoso GAME OVER (1987), un fren¨¦tico arcade de acci¨®n al m¨¢s puro estilo de las m¨¢quinas recreativas. Monstruos gigantescos, acci¨®n desbordante, disparos a tutipl¨¦n... GAME OVER era un estupendo programa que lleg¨® a la fama, por encima de su potencia como juego en s¨ª, gracias a su brutal portada. La impresionante ilustraci¨®n de Luis Royo, afamado dibujante donde los haya, mostraba a la mala del juego con un cyber-bikini tan min¨²sculo que dejaba entrever sus encantos algo m¨¢s de lo habitual. Si bien fuimos muchos los que aplaudimos esta presentaci¨®n (la juventud, ya se sabe), en Inglaterra el esc¨¢ndalo fue bien sonado, siendo la portada censurada en la versi¨®n que all¨ª public¨® Imagine.

Carátula de Phantis
Car¨¢tula de Phantis

Tras este GAME OVER, fueron muchos los juegos que luc¨ªan una potente protagonista femenina. Muy buenos juegos... que mira por d¨®nde, no s¨®lo alegraban los ojos al g¨¦nero masculino, sino que innovaron en eso de dar protagonismo masivo a las mujeres en el mundo del videojuego (tanto hablar de Lara Croft hoy en d¨ªa). As¨ª pues, vieron la luz peque?as maravillas l¨²dicas como PHANTIS (1987, entre matamarcianos y plataformas), HUNDRA (1988, un adictivo juego de acci¨®n), MEGACORP (1987, una futurista aventura?conversacional)?o TURBO GIRL (1988, poderoso arcade de acci¨®n donde los haya), que verdaderamente eran mucho m¨¢s que el mero morbo de la ilustraci¨®n de turno...

Pantalla de carga de Turbo Girl (Spectrum)
Pantalla de carga de Turbo Girl (Spectrum)
Pantalla de carga de Hundra (Spectrum)
Pantalla de carga de Hundra (Spectrum)
Pantalla de carga de Game Over (Spectrum)
Pantalla de carga de Game Over (Spectrum)
Pantalla de Megacorp (Spectrum)
Pantalla de Megacorp (Spectrum)

La edad de oro del software espa?ol

V¨ªctor, Pablo y Nacho Ruiz, Javier y Manuel Cubedo, Marcos Jour¨®n, Carlos Abril, Paco Mart¨ªn, Florentino Pertejo, Jes¨²s Alonso Gallo... muchos eran los grandes nombres de grandes personas que encumbraron a Dinamic, y por ende a Espa?a, a lo m¨¢s alto del software de entretenimiento, grabando su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos. De este grupo nacieron nombres que a buen seguro no se les olvidar¨¢ jam¨¢s a los m¨¢s viejos del lugar. Enumerarlos a todos con detalle requerir¨ªa mucho, much¨ªsimo espacio... pero no puedo resistirme a recordaros de forma distendida algunos de esos m¨ªticos t¨ªtulos que en anteriores p¨¢rrafos no he podido mencionar.

Pantalla de carga de West Bank (Spectrum)
Pantalla de carga de West Bank (Spectrum)

Y empezando, que es gerundio, ?sab¨¦is que Dinamic tuvo problemas legales con Capcom? Bueno, m¨¢s bien la cosa fue con US Gold, propietaria de los derechos del arcade BLACK TIGER, el cual fue fuente de "inspiraci¨®n" (por decirlo suavemente) del sensacional SATAN (1989). Al final la cosa qued¨® en nada, poco menos que la pol¨¦mica suscitada con el OL? TORO (1985) en Inglaterra, donde la prensa se ceb¨® rid¨ªculamente con este juego por el mero hecho de tratar el tema de la fiesta nacional... o el ya citado caso de la censura con la portada de GAME OVER. El caso es que la pol¨¦mica Dinamic tambi¨¦n se arriesg¨® en el pasado bas¨¢ndose poco menos que descaradamente en otro arcade de ¨¦xito, haciendo del entretenido WEST BANK un clon de la recreativa de Sega BANK PANIC.

Satan (Atari ST)
Satan (Atari ST)

Otra cosa, mariposa: CAMELOT WARRIORS (1985)... ?qui¨¦n no ha maldecido alguna vez la desproporcionada dificultad de este juegazo? Bueno, no tan desproporcionada, vale que sacase de quicio, pero el juego se pod¨ªa terminar a base de cabezoner¨ªa. No en vano, se trata de una excelente videoaventura de corte medieval, con grandes dosis de arcade de plataformas. Y uno de los mejores juegos de Dinamic, dicho sea de paso. Un a?o despu¨¦s, NONAMED recoger¨ªa el testigo de CAMELOT WARRIORS, manteniendo unas premisas muy similares a¨²n no teniendo la misma calidad. De todos modos, la aventura en el castillo Sin Nombre resultaba apasionante, todav¨ªa alucinando al personal con el alucinante dise?o del drag¨®n.

Camelot Warriors (Commodore 64)
Camelot Warriors (Commodore 64)

Hablando de Roma... ?alguno recuerda que al final del estupendo PHANTIS, el personaje a rescatar era id¨¦ntico al sprite del NONAMED? Y curiosamente, cuando en el resto de Europa se recordaba a Dinamic por hacer juegos extremadamente dif¨ªciles, PHANTIS se convertir¨ªa en uno de los t¨ªtulos m¨¢s f¨¢ciles de finalizar de la compa?¨ªa. Sobre todo si lo compar¨¢bamos con fren¨¦ticos arcades de acci¨®n de la talla del majestuoso GAME OVER (muy inspirado en la recreativa XAIN'D SLEENA), PROFANATION (como dije antes, un MANIC MINER con mala leche) o ARMY MOVES.

Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum)
Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum)

Precisamente este ¨²ltimo obtuvo bastante repercusi¨®n en el Reino Unido, llegando Imagine incluso a convertirlo para el C64 y las m¨¢quinas de 16 bits, con m¨²sica de ese genio llamado David Whittaker. El juego era un sencillo arcade de disparos y saltos de ambientaci¨®n militar, pero cuyo planteamiento de juego y adicci¨®n hizo de ¨¦l todo un mito. Mito reforzado por su continuaci¨®n, NAVY MOVES, una verdadera obra maestra de la programaci¨®n. La tercera entrega, ARTIC MOVES, fue lanzada siendo ya Dinamic Multimedia, y s¨®lo para PC, estando la versi¨®n Atari ST casi terminada... El caso es que la tercera entrega sal¨ªa perdiendo bastante si la compar¨¢bamos con su predecesor, un juego que verdaderamente sale ganando con el paso de los a?os.

Carátula inglesa de Army Moves
Car¨¢tula inglesa de Army Moves

De paso, como hemos mencionado el Atari ST, no est¨¢ de m¨¢s recordar el paso de Dinamic por los 16 bits. Lo primero es mencionar que todos los juegos de AD aparecieron para todas las m¨¢quinas de 8 y 16 bits, pero lo que son los juegos puros y duros de Dinamic, pues no dieron el salto tantos. De hecho, algunas conversiones al ST y al Amiga eran un poco de verg¨¹enza, como el caso de PHANTIS o ASPAR, pero hay que reconocer el m¨¦rito de algunos ports incre¨ªbles como NARCO POLICE, HAMMER BOY (1989, una hand-held a lo grande), AFTER THE WAR (1989, un beat'em up puro y duro), MEGAPHOENIX (1991, puesta al d¨ªa del cl¨¢sico Phoenix) o AMC, que lucieron de forma espl¨¦ndida en estos potentes ordenadores.

Narco Police (versión PC)
Narco Police (versi¨®n PC)

Y para el final, dejo lo mejor. El ¨²ltimo juego de Dinamic tal y como la conoc¨ªamos fue RISKY WOODS, una superproducci¨®n para ST, Amiga y PC que, gracias a Electronic Arts, vio la luz mundialmente. Fijaos en la importancia de este juegazo de Zeus Software que hasta fue trasladado a la consola Megadrive de Sega. ?Y c¨®mo era un juego? Pues, precisamente, un arcade al m¨¢s puro estilo consolero, como estaba de moda por el a?o 92, con un aventurero muy a lo manga que disparaba cuchillos a diestro y siniestro. Tan bueno fue que... ir¨®nicamente, cay¨® Dinamic. Qui¨¦n lo dir¨ªa, pero es que pr¨¢cticamente ninguna empresa de videojuegos espa?ola soport¨® el salto de 8 a 16 bits, arruin¨¢ndose todas?cual plaga mal¨¦fica.

Risky Woods (Amiga)
Risky Woods (Amiga)

Pero despu¨¦s de la tristeza, lleg¨® la esperanza. Atr¨¢s quedaron los tiempos del SGRIZAM (1985), los juegos lanzados para la pistola "Gun Stick", los ¨¦xitos de PHANTOMAS/VAMPIRE (1986) en UK o la genial escapada de la prisi¨®n Wad-Ras en DUSTIN (1986). La vieja Dinamic se convirti¨® en leyenda, en el referente m¨¢s claro del software espa?ol, y eso no se lo quita nadie. Aunque tiempo despu¨¦s volviese de la mano de la editorial Jackson con el SIMULADOR PROFESIONAL DE FUTBOL, o lo que es lo mismo, el primer boceto del famoso PC FUTBOL con el juego de MICHEL de por medio... y el nacimiento de DINAMIC MULTIMEDIA, respaldada por el poder¨ªo econ¨®mico de Hobby Press. Pero amigos, eso ya es otra historia,?la cual a?lo largo del mes de noviembre, semana a semana,?la iremos desarrollando.

Simulador Profesional de Fútbol (PC)
Simulador Profesional de F¨²tbol (PC)

As¨ª pues, amigos, la semana que viene... m¨¢s.

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