The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind

Un RPG de lujo para tu Xbox...

Morrowind llega a Xbox dispuesto a acabar con la sequ¨ªa de juegos de rol de calidad para consolas. Sus argumentos dejar¨¢n casi sin habla a todos aquellos que alguna vez se han aventurado a desvelar los entresijos de un mundo de fantas¨ªa que tan s¨®lo existe en su imaginaci¨®n.

Morrowind llega a Xbox dispuesto a acabar con la sequ¨ªa de juegos de rol de calidad  para consolas.  Sus argumentos dejar¨¢n casi sin habla a todos aquellos que alguna vez se han aventurado a desvelar los entresijos de un mundo de fantas¨ªa que tan s¨®lo existe en su imaginaci¨®n.

The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox)

Los juegos de rol no suelen prodigarse en el universo consolero tanto como les gustar¨ªa a los incontables fans que tiene este g¨¦nero. Los t¨ªtulos que s¨ª salen al mercado, generalmente, no acaban de convencer, ya sea por la escasa libertad que ofrecen al jugador, por un mediocre apartado t¨¦cnico o, simplemente, porque no portan esa genialidad que parece reservada ¨²nicamente a los RPGs que aparecen para los ordenadores compatibles.

"Cada suceso est¨¢ precedido por una profec¨ªa. Pero sin un h¨¦roe, el suceso jam¨¢s tiene lugar."
La historia nos pone en la piel de un convicto que debe pagar su deuda con la sociedad. Es por ello que tenemos que obedecer las ¨®rdenes de a quienes se ha confiado nuestra libertad. Pero como si de un tercer grado penitenciario se tratara, se nos permite campar casi a nuestras anchas por todo el mundo en el que nos encontramos, el mundo de Morrowind. Eso s¨ª, desde el principio se nos dar¨¢n unas directrices que deberemos seguir a rajatabla para que no acabemos con nuestros huesos en la fr¨ªa prisi¨®n... o en el m¨¢s all¨¢, directamente.

En la secuencia de introducci¨®n se nos pondr¨¢ en antecedentes.
The Elder Scrolls III: Morrowind (Xbox)

Al igual que en todo buen juego de rol, al principio de la partida tendremos que tomar algunas decisiones que marcar¨¢n el devenir de la aventura. Al principio tendremos que elegir la raza de nuestro personaje, teniendo en cuenta las habilidades impl¨ªcitas de cada una de ellas. Despu¨¦s llegar¨¢ el turno de seleccionar la profesi¨®n, y en esta ocasi¨®n tambi¨¦n deberemos fijarnos qu¨¦ atributos se ver¨¢n afectados dependiendo de la labor a la que nuestro h¨¦roe est¨¦ curtido. El per¨ªodo estelar en el que hayamos nacido alterar¨¢, a su vez, la capacidad de nuestro personaje, y tambi¨¦n podremos escogerlo.

La elecci¨®n de raza ser¨¢ un paso trascendental en vuestro porvenir en este juego.

Como veis, el abanico de configuraci¨®n es tan amplio que podr¨¦is crearos el personaje que gust¨¦is... incluida la posibilidad de seleccionar el sexo. As¨ª, todos los que se embarquen en la apasionante aventura de Morrowind podr¨¢n elegir, adem¨¢s, si quieren ser una mujer o un hombre.

Cientos y cientos de espadas, cuchillos, lanzas, mazas, conjuros, armas m¨¢gicas, armaduras, vestimentas, joyas, gusanos, ladrones, comerciantes, asesinos, soldados, ratas, p¨¢jaros con mala uva, monedas, jarrones, libros, etc¨¦tera, etc¨¦tera y etc¨¦tera. Todo ¨¦sto y mucho m¨¢s es lo que espera a los intr¨¦pidos aventureros que se arriesguen a descubrir los secretos de uno de los juegos m¨¢s esperados por la comunidad de jugones de Xbox.

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
El apartado visual de este t¨ªtulo ha sido tachado de inferior al visto en la versi¨®n para PC. Lo cierto es que las diferencias son bastante evidentes, sobre todo en resoluci¨®n y definici¨®n de las texturas, pero no por ello se puede decir que Morrowind para Xbox sea un juego mediocre a nivel visual. Es m¨¢s, si consideramos a nivel general todo el ingente trabajo realizado en este t¨ªtulo, no podemos sino felicitar al los programadores de Bethesda Softworks por haber conseguido crear un engine capaz de gestionar tanto elemento gr¨¢fico.

Los objetos que podremos comprar se cuentan por cientos.
El mundo de Morrowind est¨¢ repleto de bellos recodos en los que todo viajero puede hacer un alto.
El dise?o arquitect¨®nico de algunas construcciones de Morrowind es simplemente alucinante.

A pesar del ya remarcado trabajo de los responsables de The Elder Scroll 3, lo cierto es que se nota que a Xbox le cuesta gestionar tan ingente cantidad de gr¨¢ficos, lo cu¨¢l es casi comprensible vista la magnitud y complejidad de los niveles de este juego. Xbox, nadie lo duda, es una m¨¢quina muy potente, pero su capacidad no es infinita, y menos su memoria, la cu¨¢l, como es l¨®gico, es insuficiente para cargar de una sola vez el vasto mundo de Morrowind.

Al entrar en los edificios se producir¨¢ un peque?o par¨®n a causa de la carga de datos.

Es por ello que durante la partida las cargas de datos ser¨¢n continuas. La mayor¨ªa de ellas se ir¨¢n realizando sin que nos demos cuenta, pero otras, las producidas por entrar en zonas nuevas, edificios o niveles, detendr¨¢n la acci¨®n durante unos pocos segundos. El ¨²nico tiempo de carga rese?able es el producido al empezar una partida nueva o al continuar cuando nos hayan liquidado.

Las pantallas de carga se han utilizado sabiamente para introducir al jugador en algunos conceptos.

Entonces deberemos esperar durante m¨¢s o menos 1 minuto hasta que la acci¨®n vuelva a dar comienzo. Pero bueno, como ya os hemos indicado, ser¨¢ tan s¨®lo en momentos puntuales, as¨ª que esos infranqueables preludios no os agobiar¨¢n demasiado. Disfrutar de este maravilloso juego ser¨¢ la recompensa que espera a los que sean pacientes...

Perspectiva en tercera persona.

En todo momento, tanto en los exteriores como en los interiores de las habitaciones, ser¨¢ posible seleccionar el punto de vista mediante el cual vislumbrar la acci¨®n. Para ello, se han implementado dos c¨¢maras: una subjetiva, como cualquier shot'em'up estilo Halo o Doom, y otra en tercera persona, mediante la cu¨¢l podremos observar los movimientos que realice nuestro personaje.

Perspectiva subjetiva.

Con ambas el jugador sentir¨¢ que su control es total, aunque es cierto que con la vista de tercera persona activada, en algunas ocasiones, los problemas por ¨¢ngulos muertos o mala colocaci¨®n de la c¨¢mara provocar¨¢n situaciones no deseadas.

Un ejemplo de ello es que, cuando un personaje amigo nos est¨¦ siguiendo, entremos en un edificio y salgamos de ¨¦l, la c¨¢mara de juego se encontrar¨¢ justo dentro del cuerpo de nuestro aliado, dando la sensaci¨®n de que estamos explorando sus entra?as. Pero como ya os hemos explicado, esos problemas ser¨¢n muy puntuales y durante la mayor parte del tiempo las c¨¢maras no enturbiar¨¢n para nada vuestras experiencias con este The Elder Scroll: Morrowind.

En cada esquina podremos encontrar a un enemigo... o a un aliado.
Hasta el ¨²ltimo detalle de los escenarios ha sido recreado.

Los gr¨¢ficos son m¨¢s que correctos, aunque cuentan con un mont¨®n de detalles que hacen que la impresi¨®n que se lleve el observador sea que ¨¦stos son muy buenos. Lo mejor es, sin duda, el dise?o de los escenarios, los cu¨¢les est¨¢n perfectamente decorados. Adem¨¢s, podremos interactuar con la mayor¨ªa de los numeros¨ªsimos objetos que pueblan cada uno de sus recovecos, examin¨¢ndolos o incluso recogi¨¦ndolos para posteriormente usarlos, venderlos, etc. Las posibilidades son casi ilimitadas.

El agua, tan bella como imperturbable.

El agua, aunque tiene un aspecto alucinante, reaccionar¨¢ de manera muy limitada ante nuestra presencia. Los chapoteos ser¨¢n inexistentes y por toda respuesta ante nuestro cuerpo se producir¨¢n unas ondas de muy bella factura. Los reflejos son, a su vez, fant¨¢sticos, pero la sensaci¨®n de estar contemplando una fotograf¨ªa nos asaltar¨¢ tan pronto como nos introduzcamos en ella. A pesar de todo, el resultado final es bastante meritorio y supera de largo al la implementaci¨®n del l¨ªquido elemento presente en tantos y tantos otros juegos.

Los efectos climatol¨®gicos nos dejar¨¢n con la boca abierta.

Uno de los mayores aciertos a nivel gr¨¢fico de Morrowind es la espectacularidad con la que se han implementado los fen¨®menos atmosf¨¦ricos. La lluvia, los truenos y rel¨¢mpagos, las tormentas de arena... Cada una de las demostraciones del poder de la naturaleza ha sido perfectamente retratada por los de Bethesda Softworks, de forma que, cuando uno de esos fen¨®menos tenga lugar, nos sorprenderemos a nosotros mismos deleit¨¢ndonos con cada gota de lluvia que caiga en el suelo, con el aire meciendo los estandartes de las tiendas o con cualquiera de los incontables detalles que se suceder¨¢n ante nuestros estupefactos ojos.

La noche m¨¢s cerrada o el d¨ªa m¨¢s soleado se alternar¨¢n ante nuestros asombrados ojos.

A su vez, el paso de noche a d¨ªa y de d¨ªa a noche tambi¨¦n ha sido magn¨ªficamente representado. Es m¨¢s, la forma de hacerlo ha sido tan sutil y tan elegante que casi ni apreciar¨¦is que se ha hecho de noche hasta que os deis cuenta que vuestro campo de visi¨®n ha disminuido dr¨¢sticamente. Quedarse embelesado en cualquier punto de la geograf¨ªa de Morrowind admirando un amanecer, un atardecer, un anochecer, o simplemente contemplar la maravillosa textura con la que se ha representado el cielo azul o la de la noche estrellada ser¨¢ una constante en las partidas de los buenos jugones que sepan apreciar los detalles de calidad.

Vuestro personaje portar¨¢ con orgullo su mejor armadura y armas.

Cuando adquiramos en una tienda - o consigamos por medios m¨¢s il¨ªcitos - armas, armaduras o prendas de vestir y se las equipemos a nuestro h¨¦roe, ¨¦ste variar¨¢ su aspecto exterior, luciendo con orgullo cuantos objetos le hayamos colocado. Adem¨¢s, si por ejemplo liquidamos a un personaje cualquiera y le arrebatamos sus pertenencias, ropajes incluidos, contemplaremos, al completar nuestro bot¨ªn, como el cad¨¢ver de nuestro otrora adversario se ha quedado en pa?os menores. Una gran forma de culminar nuestra victoria, por lo menos para los ladrones y asesinos. Los caballeros quiz¨¢ lo encontrar¨¢n algo deshonroso.

En Morrowind no ser¨¢ inusual encontrarse con criaturas tan extra?as como ¨¦sta.

El contrapunto lo encontramos en las animaciones, las cu¨¢les son m¨¢s bruscas de lo que nos gustar¨ªa. Un ejemplo de ello se muestra cada vez que sorprendamos a un enemigo desprevenido, ¨¦ste, al advertir nuestra presencia, girar¨¢ sobre si mismo instant¨¢neamente, dando una impresi¨®n muy poco realista. Las animaciones de los personajes humanoides tampoco llegan a convencernos, ni por su fluidez ni por la rigidez de sus movimientos.

m? ¨²? s? i? c? a
Lo ¨²nico que se puede decir sobre la m¨²sica es que es simplemente maravillosa. Parece extra¨ªda de la corte de un reino de la Edad Media, per¨ªodo temporal al que irremediablemente os ver¨¦is transportados al escuchar las primeras notas. De un ritmo acompasado que nunca parece estar fuera de lugar, las melod¨ªas de The Elder Scroll: Morrowind son una muestra m¨¢s del buen hacer con el que los de Bethesda Softworks han sintetizado su obra. Sobresaliente.?

Un camino cualquiera puede encerrar m¨¢s de un secreto.

s? o? n? i? d? o??? f? x
Llegamos al apartado m¨¢s controvertido del juego. Objetivamente, se podr¨ªa decir que es uno de los que mejores de este t¨ªtulo. Y es que cientos de personajes dotados de voces o unos efectos de sonido impresionantes - a destacar especialmente el de la lluvia y los truenos, los cu¨¢les os pondr¨¢n los pelos de punta - no es algo que pueda encontrarse, por desgracia, en cada juego del cat¨¢logo de Xbox.

En los libros podremos encontrar valios¨ªsima informaci¨®n.
Seleccionar la profesi¨®n de nuestro personajees una decisi¨®n muy personal.

Pero siempre hay una lectura algo m¨¢s subjetiva, y en este caso ¨¦sta no es otra que el no poder estar satisfechos por un doblaje realizado ¨ªntegramente en la lengua anglosajona. ?sto, a decir verdad, no nos ha pillado demasiado por sorpresa, pues por desgracia no es la primera vez que los responsables de un t¨ªtulo desestiman el traducirlo para cada pa¨ªs en el que ¨¦ste sale a la venta - ni aunque ¨¦ste tenga una lengua que comparten decenas de millones de personas en todo el mundo, como es el castellano.

Textos y m¨¢s textos... todos ellos en perfecto ingl¨¦s.

Lo que nos ha molestado sobremanera es que ni tan siquiera los textos de pantalla est¨¦n traducidos a nuestro idioma. Pensad que en un juego de rol la importancia de enterarse de qu¨¦ est¨¢ pasando en ese momento o qu¨¦ es lo que nos est¨¢ explicando ese personaje con el que llevamos dialogando un buen rato.

Y por fin, nuestro personaje est¨¢ acabado.

Es verdad que tanto en la escuela como en el instituto el ingl¨¦s es materia obligatoria, pero discriminar a los que no han alcanzado un nivel determinado de la lengua anglosajona y eliminarlos del p¨²blico potencial al cu¨¢l est¨¢ destinado un producto es poco menos que arrojarse piedras sobre el propio tejado.

Ayudar a determinadas personas no nos costar¨¢ demasiado y nos reportar¨¢ algunos beneficios.

Dicho ¨¦sto, ser¨ªa injusto no reconocer las virtudes de unos efectos de sonido cuya calidad ac¨²stica sobrepasa a un ya de por s¨ª brillante apartado gr¨¢fico. Voces a un lado, m¨¢s de uno considerar¨¢ que algunos de los fx que atiborran el mundo de Morrowind son los mejores que nunca han o¨ªdo en su Xbox, lo que dar¨¢ a los que todav¨ªa no le hayan hincado el diente una idea de su tremenda calidad.



j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Suponemos que la mayor¨ªa de vosotros ya sab¨¦is de lo que estamos hablando cuando nos referimos a que The Elder Scroll es un juego de rol. A diferencia de los t¨ªtulos que se juegan sin ordenador ni consola, es decir, las t¨ªpicas partidas con los amigos en las que uno hace de Master y los dem¨¢s de intr¨¦pidos aventureros, en los que s¨ª que se juega en formato electr¨®nico el jugador suele estar restringido a una ¨²nica historia o argumento. Adem¨¢s, la libertad de acci¨®n es comprensiblemente menor al estar las partidas "reales" ¨²nicamente limitadas por la imaginaci¨®n del Master, la cu¨¢l, todo hay que decirlo, suele ser mucha.

Los mapas son muy ¨²tiles, sobre todo si no quer¨¦is acabar dando vueltas en c¨ªrculos.
Los lugares a visitar son a cual m¨¢s variopinto.

As¨ª, no es dif¨ªcil enumerar una gran cantidad de t¨ªtulos que las grandes masas han considerado como RPGs con todas las de la ley mientras que las comunidades puristas de jugadores de rol no consideraban a los citados juegos como m¨¢s que simples aventuras. Y es que cumplir con los requisitos que todo RPG ha de cumplir no es moco de pavo, y por ello la alegr¨ªa de los fans del g¨¦nero al salir al mercado un nuevo juego que respeta las directrices marcadas es enorme.

El campo abierto ceder¨¢ protagonismo a t¨²neles y grutas en algunos momentos de la aventura.

The Elder Scroll: Morrowind, como ya hemos dicho, es un juego de rol con todas las de la ley. Su componente de libertad de acci¨®n es francamente respetable, y se traduce, entre otras cosas, en una gran interactividad con el entorno que nos rodea- pudiendo recoger casi cualquier objeto que podamos encontrar en ¨¦l -, posibilidad de infringir la ley y ganarnos una reputaci¨®n de maleante o, por el contrario, respetarla al m¨¢ximo, ayudar a nuestros pr¨®jimos y as¨ª aumentar nuestra carisma y la admiraci¨®n que los dem¨¢s sientan por nosotros.

Algunos de los aldeanos acudir¨¢n a nosotros en busca de ayuda.

Una muestra de la susodicha libertad es la gran facilidad con la que podremos robar cosas. En las tiendas podr¨¦is equiparos con armas pagando su justo precio, pero si est¨¢n a la vista tambi¨¦n pod¨¦is cogerlas directamente, aunque al dependiente no le har¨¢ nada de gracia. Ser¨¢ entonces cuando vuestra reputaci¨®n pague las consecuencias de vuestro delito y el dependiente proceda a atacaros.

Pedir consejo a los personajes que nos encontremos ser¨¢ una forma de solicitar ayuda.

Adem¨¢s, si hay un guardia presente, ¨¦ste os dar¨¢ la posibilidad de pagar la multa y devolver los objetos robados, rendiros y acompa?arle a prisi¨®n o, por el contrario, rebelaros y enfrentaros al guardia a un fiero combate. Esta ¨²ltima opci¨®n s¨®lo os la recomiendo si vais fuertemente armados, porque los recursos de los guardias no son para nada despreciables.

Detr¨¢s de cada puerta podr¨¦is encontrar la muerte. Salvar cada poco ser¨¢ una buena idea.

Si consegu¨ªs despistar al tendero o os dirig¨ªs a una estancia en la que no se encuentre nadie, podr¨¦is recoger cuantos objetos os vengan en gana, siempre teniendo en cuenta que el peso que podr¨¦is llegar a transportar no es ilimitado. El que si no te ven cometer una fechor¨ªa no haya delito es uno de los puntos que m¨¢s favorablemente nos han llamado la atenci¨®n. De esa forma, si nos introducimos en una casa en la que un apacible ciudadano nos haya acogido sin reserva alguna y acabamos con ¨¦l sin que haya nadie m¨¢s presente, podremos utilizar su hogar para nuestro uso y disfrute.

El mapa de una ciudad puede revelarnos los lugares que a¨²n no hemos visitado.

Eso s¨ª, no podremos hacer lo propio en las tiendas y comercios, pues al dar el primer golpe un significativo "Your crime has been reported" (Tu delito ha sido comunicado) nos pondr¨¢ sobre aviso de que a causa de nuestra actitud se ha puesto precio a nuestra cabeza. Un apunte: Tened especial cuidado en no revender a un comerciante los objetos que le hab¨¦is sustra¨ªdo sin que se de cuenta, pues el efecto ser¨¢ el mismo como si los hubierais robado delante suyo.

Si queremos adquirir alg¨²n objeto deberemos dirigirnos a los comerciantes.

Por supuesto, el sistema de crimen y castigo no es del todo perfecto, y as¨ª lo demuestra una situaci¨®n en la que nos vimos involucrados. Nos dirigimos a un comercio a comprar unas pociones, pero el vendedor se mostr¨® reticente a hacer tratos con nosotros a menos de que nos desprendi¨¦ramos de una sustancia de sospechoso aspecto que hab¨ªamos conseguido tras arrebat¨¢rsela a unos delincuentes.

En los botijos y dem¨¢s recept¨¢culos encontraremos objetos, aunque tambi¨¦n podremos dejar algunos.

As¨ª que introducimos la susodicha sustancia en un recept¨¢culo de la misma tienda, teniendo especial cuidado en no tocar el resto de objetos del tendero que tambi¨¦n se encontraban en ¨¦l. Realizamos la transacci¨®n con el comerciante y, cuando nos dispon¨ªamos a irnos, recogemos la sustancia de la caja en la que la hab¨ªamos dejado. Pues bien, el ya conocido "Your crime has been reported" nos avisa de que el tendero se ha cre¨ªdo que le est¨¢bamos robando y ha actuado en consecuencia.

Un prisionero al que intentamos liberar acab¨® atac¨¢ndonos. Una l¨¢stima... para ¨¦l.

Es posible encontrar algunos errores en el peculiar sistema de justicia de este juego, o por lo menos en la Inteligencia Artificial exhibida por los personajes. En un momento del juego, y mientras intent¨¢bamos acabar con el captor que manten¨ªa retenidos a varios personajes, golpeemos sin querer a uno de ellos intentando acabar con el carcelero, y autom¨¢ticamente el prisionero empez¨® a atacarnos. El sistema de comportamiento se podr¨ªa decir que es bastante primitivo, pues no nos pidi¨® explicaciones ni consider¨® la posibilidad de que le hubi¨¦ramos atacado por encontrarse tan pr¨®ximo al malo de turno.

Una puesta de sol en Morrowind...

Otro de los que consideramos como fallos en la estructura de este t¨ªtulo es que nuestros adversarios no nos seguir¨¢n de pantalla en pantalla. As¨ª, si salimos de un edificio en el que est¨¢bamos luchando con un enemigo, ¨¦ste no saldr¨¢ detr¨¢s nuestro, sino que se quedar¨¢ esperando a que regresemos... en el caso de que decidamos hacerlo.

Podremos interactuar con casi cada objeto que encontremos en casas, tiendas e incluso en el camino.

Adem¨¢s, ¨¦sto posibilita una estrategia, que no por cobarde deja de ser efectiva: atacar a un enemigo que est¨¦ en una habitaci¨®n hasta que ¨¦ste nos arrebate casi toda la energ¨ªa. Cuando ¨¦sto suceda, abandonar la habitaci¨®n y acampar en la otra para recuperarla. Volver al lugar d¨®nde se encontraba nuestro enemigo y vuelta a empezar. Tan sencillo como efectivo y poco realista.

Hablar con cada uno de los personajes ser¨¢ de vital importancia.

Como en casi todo juego de rol, aqu¨ª la paciencia es la mayor de las virtudes. Invertir tiempo hablando con cuantos personajes os salgan al paso ser¨¢ poco menos que vital para enteraros de cu¨¢l es la situaci¨®n en el mundo de Morrowind. Eso nos recuerda la falta de textos traducidos, pero si eso no es un problema para vosotros, deber¨ªais dialogar lo m¨¢s posible.

La informaci¨®n que obteng¨¢is en las conversas ser¨¢ de gran importancia a la hora de averiguar cu¨¢l es el siguiente paso a dar en la aventura. En cualquier caso, no os pens¨¦is que os quedar¨¦is mucho tiempo sin hacer nada, pues aunque no sep¨¢is como continuar con la aventura principal no os ser¨¢ muy complicado encontrar otros quehaceres con los que ocupar vuestro tiempo.

Un ejemplo de ello ser¨¢n las numeros¨ªsimas misiones secundarias en las que podremos embarcarnos y conseguir as¨ª jugosas recompensas o, como m¨ªnimo, el agradecimiento del personaje al que hayamos socorrido, agradecimiento que m¨¢s de una vez se traducir¨¢ en una contraprestaci¨®n que nos vendr¨¢ de perlas.

Cada uno de los car¨¢cteres os ofrecer¨¢ su punto de vista sobre los asuntos de Morrowind.
Comprar y vender es un arte que tendr¨¦is que aprender a marchas forzadas para hacer buenos negocios.
Para abrir determinadas puertas o cofres necesitaremos cultivar unas habilidades en concreto.

Si nos afiliamos a alguno de los distintos gremios, como el de guerreros, magos, etc. se nos ir¨¢n encomendando tareas a realizar, y si las ejecutamos correctamente, recibiremos pagos en met¨¢lico, prestigio dentro de la asociaci¨®n e incluso la posibilidad de recibir clases particulares con las que mejorar las habilidades de nuestro personaje impartidas por los maestros del gremio. ?Qui¨¦n da m¨¢s?

Las indicaciones de los caminos nos ser¨¢n de gran ayuda a la hora de orientarnos.

No ser¨¢n pocas las veces en la que recibamos instrucciones del estilo "Sigue el caudal del r¨ªo hasta que te encuentres con un puente. El puente est¨¢ en el sudoeste del lugar al que has de dirigirte". Pero en otras ocasiones deberemos arriesgarnos a encontrarlo por nosotros mismos siguiendo las se?ales de los caminos, las cu¨¢les, todo hay que decirlo, est¨¢n muy bien posicionadas y nos servir¨¢n de gran ayuda para llegar a nuestro destino.

Para viajar podremos recurrir a los poderes de los magos del gremio.

Si no nos fiamos de nuestro sentido de la orientaci¨®n siempre podemos adquirir mapas de viaje en las ¨²tiles librer¨ªas que encontraremos en cada pueblo o, directamente, delegar en alguien nuestro transporte hasta nuestro destino. As¨ª, en el gremio de magos se ofrece teletransporte a muy bien de precio a las principales delegaciones del gremio en las poblaciones cercanas. De cualquier modo, mientras vayamos progresando en Morrowind encontraremos otros medios de desplazamiento, y usarlos o no depender¨¢ de si vosotros lo consider¨¢is o no apropiado.

Cada poblado es todo un hervidero en ebullici¨®n.

El control de nuestro aventurero es muy similar al de un juego de disparos en primera persona cualquiera. Con el stick izquierdo moveremos a nuestro personaje y con el derecho cambiaremos el punto de vista, lo que nos servir¨¢, adem¨¢s de para localizar objetos situados en las habitaciones, edificios y paisaje, para apuntar en nuestros ataques y para seleccionar uno entre diferentes objetos. Si pulsamos el stick derecho cambiaremos el punto de vista, pasando a contemplar la acci¨®n desde una perspectiva en tercera persona o en visi¨®n subjetiva, dependiendo de la que tuvi¨¦ramos activada.

En cualquier momento podremos acceder a este men¨²: tan s¨®lo deberemos pulsar el bot¨®n de start.

Tanto con el bot¨®n select como con el bot¨®n B accederemos a los men¨²s, en los cu¨¢les podremos echar un vistazo tanto a los mapas a los que tengamos acceso como al inventario de armas y objetos o a las estad¨ªsticas de nuestro personaje: puntos de fuerza, inteligencia, agilidad, etc. Con el X desenfundaremos el arma que tengamos seleccionada en ese momento y con el A la utilizaremos.

Nuestro diario de viaje: un complemento indispensable.

El bot¨®n transparente de encima del Y nos servir¨¢ para consultar el diario en el que se ir¨¢n anotando las principales an¨¦cdotas devengadas de la aventura, an¨¦cdotas muy ¨²tiles de cara a discernir qu¨¦ es lo que tendremos que hacer a continuaci¨®n. Con el bot¨®n oscuro indicaremos que queremos descansar.

En cualquier cama desocupada podremos pasar la noche.

Por regla general no es posible realizarlo en presencia de otros personajes ni en el fr¨ªo suelo de una casa cualquiera, so pena de cometer un delito. Adem¨¢s, si hay un personaje cerca de una cama tampoco podremos utilizar la susodicha para poder echar una cabezadita. Eso s¨ª, si nos introducimos en una tienda, por ejemplo, y vamos a la parte de atr¨¢s y descubrimos en ella una cama y en la misma estancia no hay nadie m¨¢s, nada nos impedir¨¢ echarnos en ella para descansar durante unas horas. El descanso nos servir¨¢ para recuperar los puntos de nuestro personaje.

Si no vigilamos d¨®nde pasamos la noche, podemos levantarnos de golpe y encontrarnos con una sorpresa

A m¨¢s horas que durmamos m¨¢s puntos recuperaremos. Hay que tener cuidado de dormir en la intemperie, pues es m¨¢s que posible que una criatura de perversas intenciones de al traste con nuestro sue?o y nos obligue a enfrentarnos a ella. Adem¨¢s, cada vez que nos acostemos la partida se grabar¨¢ autom¨¢ticamente, por lo que si el susodicho enemigo acaba con nosotros, tan s¨®lo deberemos cargar el fichero para volver a enfrentarnos a ella. Como se puede guardar la partida en cualquier momento, no est¨¢ de m¨¢s hacerlo antes de emprender alguna acci¨®n m¨ªnimamente arriesgada. 

Nuestro personaje ser¨¢ capaz de nadar, e incluso bucear.

Las armas se ir¨¢n gastando y cuando se les agote toda la energ¨ªa ya no podr¨¢n ser usadas m¨¢s. Si quer¨¦is evitar perderlas, tendr¨¦is que llevarlas a un maestro de armas para que os las repare por un m¨®dico precio. Por fortuna, la destreza ganada en el uso de cada una de ellas no se perder¨¢, por lo que si os habitu¨¢is a luchar con una daga, vais ganando puntos en su uso, y perd¨¦is la daga, si compr¨¢is otra daga seguir¨¦is siendo igualmente virtuosos en su uso con esta otra arma, si es de su mismo tipo, claro est¨¢.

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Bethesda Softworks ha conseguido lo que parec¨ªa una utop¨ªa: crear un juego de rol de calidad indiscutible para una consola dom¨¦stica. The Elder Scroll: Morrowind quiz¨¢ no sea un RPG perfecto, pero est¨¢ tan cerca de la perfecci¨®n como ning¨²n otro t¨ªtulo de rol visto en una m¨¢quina que no sea un PC ha estado nunca.

Habr¨¢ enemigos que nos ataquen de las m¨¢s diversas formas.

Pero en su principal virtud, su gran fidelidad al g¨¦nero en el que est¨¢ basado, puede estar su gran defecto - idioma aparte. A aquellos a los que los RPGs no les gusten ya pueden pasar de largo, porque ¨¦ste es uno de los buenos. Pero claro, eso tambi¨¦n se pod¨ªa decir de Street Fighter 2 y a los que los juegos de lucha no les dec¨ªan nada o a Super Mario World y a los que saltar de plataforma en plataforma les parec¨ªa algo totalmente infantil. As¨ª que ya sab¨¦is, si quer¨¦is disfrutar de rol del bueno y el ingl¨¦s no es un problema para vosotros, Morrowind es vuestro juego. Y si nunca hab¨¦is probado un RPG y os apetece hacerlo en vuestra Xbox, mejor que ¨¦ste no encontrar¨¦is otro. Palabra.

"A veces pienso que el mundo es tan hermoso que no ser¨¦ capaz de resistirlo"


l? o??? m? e? j? o? r

  • La incre¨ªble historia que relata.
  • El mundo de Morrowind, repleto de secretos y misterios que descubrir... y disfrutar.
  • La sensaci¨®n de libertad que produce el poder interaccionar con casi todos los elementos presentes en pantalla.
  • Por fin un juego de rol de calidad para consola.
  • El apartado t¨¦cnico, sin ser prodigioso, s¨ª que es de calidad contrastada.

l  o    p  e  o  r

  • Ni doblado ni subtitulado al castellano.
  • Los tiempos de carga cada vez que se empieza una partida o se contin¨²a una existente.
  • Que el idioma haga que muchos jugones se queden sin disfrutar de este maravilloso juegazo.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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