Project Zero
- PlataformaXBX8.5PS28.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTecmo
- Lanzamiento12/09/2002 (PS2)28/04/2003 (XBX)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
terror fotogr¨¢fico...
TECMO ha creado uno de los t¨ªtulos m¨¢s espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de ?juego de culto?. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...
TECMO ha creado uno de los t¨ªtulos m¨¢s espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de 'juego de culto'. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...
Project Zero (PlayStation 2) |
Desde su concepci¨®n, pasando por su dise?o, su historia y su original planteamiento, PROJECT ZERO ha sido un t¨ªtulo que ha levantado expectaci¨®n all¨¢ donde ha sido editado. Desde Jap¨®n hasta USA, su salida ha sido sin¨®nimo de gran calidad, buenas ventas y mejores experiencias terror¨ªficas. El juego de TECMO ya es considerado uno de los m¨¢s terror¨ªficos de los ¨²ltimos a?os, y en eso tiene mucho que ver la historia.
'Me pregunto cu¨¢nto tiempo hace desde que mi hermano y yo comenzamos a ver cosas que los dem¨¢s no pueden ver...'.
Project Zero (PlayStation 2) |
Con este corto resumen, podemos decir que PROJECT ZERO comienza bien, con un misterio y tensi¨®n importante desde el primer minuto, pero que no ser¨¢ nada comparado con lo que nos encontraremos hasta el final de la aventura.
Project Zero (PlayStation 2) |
Project ZERO (PlayStation 2) |
Project ZERO (PlayStation 2) |
El juego se muestra en completas 3D con c¨¢maras casi fijas y en tercera persona, pero que nos muestran un movimiento determinado seg¨²n la posici¨®n (travellings, zooms,...), muy al estilo de 'Resident Evil: Code Ver¨®nica X' de CAPCOM. Los entornos est¨¢n bien modelados, con gran cantidad de detalles y de elementos que debemos recoger para continuar nuestra aventura (carretes, hierbas de curaci¨®n, documentos, cintas,...), y tendremos gran variedad de escenarios a nuestro alcance dentro de la mansi¨®n y con un acabado bastante bueno, aunque algunas veces muy poligonal.
Project ZERO (PlayStation 2) |
La naturaleza del arma que utilizamos para acabar con los fantasmas da a TECMO la posibilidad de poder a?adir una c¨¢mara subjetiva -la vista desde el objetivo de la c¨¢mara- que est¨¢ muy bien resuelta, tanto en dise?o como en velocidad de movimiento. Esto permite incluso no s¨®lo 'disparar' contra los fantasmas con una inmersi¨®n m¨¢s conseguida, ya que se hace desde el punto de vista del personaje, si no que podemos ser testigos de complejos efectos de transparencias y de luz para mostrarnos los fantasmas y el efecto del da?o que le causa la c¨¢mara.
Project ZERO (PlayStation 2) |
La texturizaci¨®n del juego es bastante buena, aunque en las escenas cinem¨¢ticas -aprovechando el filtro de ruido que se le a?ade a las im¨¢genes y que ¨¦stas son en blanco y negro- no se muestran los objetos con unas texturas muy conseguidas. Basta con ver las im¨¢genes de la intro principal, cuando Mafuyu accede a la mansi¨®n, para ver unas texturas muy pobres en el puente y alrededores. No es un defecto muy importante, pero s¨ª hay que rese?arlo. Ahora que est¨¢ tan de moda cuidar las escenas cinem¨¢ticas (MGS2, FFX, DMC...), TECMO no ha pasado mucho trabajo con ellas en cuanto a dise?o, aunque s¨ª cumplen sobradamente en cuanto a 'canguele' en su planificaci¨®n y juego de c¨¢maras.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Los fantasmas est¨¢n todos muy bien dise?ados, tanto los que se aparecen de forma vol¨¢til como las apariciones que sufre Riku en cuanto a fantasmas que se ven n¨ªtidamente, como con apariencia f¨ªsica. Los efectos de distorsi¨®n, reflejos, transparencias y motion blur son muy buenos, y aumentan sobradamente el nivel de tensi¨®n de las peleas y de las apariciones que presencia la protagonista. Hay que agradecer tambi¨¦n a TECMO y a VIRGIN el habernos tra¨ªdo este juego con su correspondiente -y ya exigible- selector de Hz. As¨ª, los afortunados jugadores con televisiones que soporten esa frecuencia de refresco de imagen podr¨¢n disfrutar del t¨ªtulo a su velocidad original.
Project ZERO (PlayStation 2) |
El motor 3D es bastante robusto, aunque no sea tan alta la cantidad de detalles que muestran los entornos como puedan ser lo que apreciamos, por ejemplo, en FFX. Sin embargo, esto tiene su parte buena, ya que los efectos de luces y sombras con los decorados se producen y gestionan en tiempo real, mostr¨¢ndonos sombras de los objetos m¨®viles, que se efect¨²an dependiendo de la posici¨®n de la linterna que porta la protagonista (al estilo Silent Hill). El resto de las estancias estar¨¢n en prenumbras, pero al pasar por ellas el espect¨¢culo (tenebroso, por otra parte) ser¨¢ muy realista.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Tenemos que destacar negativamente c¨®mo se ha realizado el proceso de animaci¨®n de los personajes. Todos se mueven de forma muy mec¨¢nica, nada natural. Eso puede pasar desapercibido para los fantasmas, pero no para los protagonistas. Sus movimientos son muy r¨ªgidos, demasiado dir¨ªa yo, y el motor de colisiones hace que mover a Riku sea un calvario, ya que no est¨¢ bien gestionado y chocar contra una pared cuando a¨²n te encuentras casi a medio metro de ella ser¨¢ com¨²n durante la aventura. Poco optimizado est¨¢ este campo, y en situaciones puede ser bastante cargante moverse por habitaciones llenas de objetos. Desde luego, el peor punto del juego, t¨¦cnicamente hablando.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Hay bastantes cosas a favor en cuanto al apartado gr¨¢fico, pero lo mejor de todo es la gesti¨®n de los loadings: La ¨²nica carga que veremos de forma consciente ser¨¢ al inicio de las fases del juego (dividido en 'noches'). Durante la aventura, al pasar de una habitaci¨®n a otra, Riku har¨¢ la acci¨®n de abrir la puerta, pero no veremos ninguna pantalla de carga (como la m¨ªtica puerta de los Resident Evil o las pisadas de Silent Hill2), la siguiente estancia se cargar¨¢ mientras Riku abre la puerta, y podremos optar por entrar o volver atr¨¢s sin tener que esperar ninguna carga de datos. Esto, que protege la continuidad de la acci¨®n, acaba siendo la gran clave del ¨¦xito t¨¦cnico del juego. La tensi¨®n no se pierde en ning¨²n momento, gracias a este m¨¦todo de carga, lo que se agradece de forma espectacular.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Project ZERO (PlayStation 2) |
Durante el juego podremos ver escenas cinem¨¢ticas que van explicando la historia. La planificaci¨®n de la historia y el desarrollo de la misma est¨¢ muy bien estructurado, no dejando que el jugador est¨¦ mucho tiempo sin saber qu¨¦ hacer. Es importante revisar a fondo cada estancia, no pararse s¨®lo en los objetos relucientes que veamos: hay muchos m¨¢s por todas las estancias (hierbas, documentaci¨®n, piedras espirituales,...), lo que har¨¢ casi imprescindible revisar todo hasta el ¨²ltimo rinc¨®n.
Los puzzles del juego no nos dejar¨¢n mucho tiempo parado, ya que existe por la mansi¨®n suficiente documentaci¨®n como para saber qu¨¦ hacer. Incluso, en algunos puzzles seremos ayudados por fantasmas, que nos dar¨¢n pistas. Existen puzzles de confirmar c¨®digos para acceder a otras zonas, as¨ª como otros que consisten en sacar fotos a unos sellos m¨¢gicos para poder abrir otras puertas, lo que le da variedad a los mismos, algo que se agradece. A lo mejor el juego requer¨ªa algo m¨¢s de dificultad en los puzzles, ya que el juego resulta algo corto -como todos los survival horror-, pero se requiere jugarlo por lo menos dos veces para conseguir optimizar la c¨¢mara al m¨¢ximo. Que c¨®mo se optimiza? Veamos...
Sacando fotos a los fantasmas conseguiremos puntos, con los que podremos aumentar las capacidades de la c¨¢mara en distintos campos: 'funciones b¨¢sicas', 'funciones extras' y 'funciones especiales'. Cada una de ellas requiere un n¨²mero determinado de puntos y de piedras espiritales, que est¨¢n desperdigadas por la casa. Esto a?ade duraci¨®n a la aventura, ya que para lograr todas las habilidades hay que jugar dos veces la aventura, con lo que se lograr¨¢ tambi¨¦n una vestimenta nueva para Riku, el 'Battle Mode' (ya os pod¨¦is imaginar qu¨¦ es: luchar contra todos los fantasmas uno a uno) y el verdadero final del juego. A que ahora s¨ª que os entran ganas de jugarlo dos veces de verdad?...
Project ZERO (PlayStation 2) |
El control del personaje jugable es bastante claro y f¨¢cil de aprender. Esto no quita para que ciertos movimientos tuvieran que pulirse (por ejemplo, en los cambios de c¨¢mara muchas veces nos encontraremos corriendo hacia donde no queremos, y eso es debido a un desfase entre el cambio de c¨¢mara y que la CPU detecta nuestro movimiento). No pasa muchas veces, pero el hecho es que deber¨ªa haberse pulido m¨¢s. Por lo dem¨¢s, acceder a todos los controles es sencillo, y poder aplicar las optimizacione que vayamos consiguiendo para la c¨¢mara ser¨¢n f¨¢ciles de realizar, lo que le da un cierto toque 'RPG' a la aventura. Incluso podremos disfrutar de un diagrama donde se nos explica la relaci¨®n entre los distintos personajes y la influencia que ¨¦stos tienen en la aventura. Un buen detalle.
Project ZERO (PlayStation 2) |
En definitiva, PROJECT ZERO 'tira' del jugador, lo exprime, le deja unos segundos de descanso y vuelve, inexorable, a hacer que se estremezca con una mezcla bien dise?ada de puzzles, enfrentamientos, situaciones impactantes y una historia tan bien escrita como plasmada en la pantalla. Muy adictivo. Tanto, que se os har¨¢ corto. En realidad el juego es corto en s¨ª, y es un peque?o lunar en tan buen acabado general. Muchos pensar¨¢n que lo mejor es alquilarlo y acab¨¢rselo, pero los m¨¢s ac¨¦rrimos de los 'survival' querr¨¢n tenerlo con ellos mucho, mucho tiempo. Quiz¨¢s en unos meses vuelvan a querer fotografiar fantasmas...
Project ZERO (PlayStation 2) |
Project Zero (PlayStation 2) |
l o m e j o r
l o p e o r
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.