
Project Zero
- PlataformaXBX8.5PS28.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTecmo
- Lanzamiento12/09/2002 (PS2)28/04/2003 (XBX)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
terror fotogr¨¢fico...
TECMO ha creado uno de los t¨ªtulos m¨¢s espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de ?juego de culto?. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...
TECMO ha creado uno de los t¨ªtulos m¨¢s espeluznantes de la historia del videojuego, por encima de Silent Hill 2 o el primer Resident Evil. Ahora, con distinto nombre, llega a territorios PAL haciendo honor a su bien ganada fama de 'juego de culto'. Cuidado, es una historia basada en hechos reales...
Project Zero (PlayStation 2) |
Desde su concepci¨®n, pasando por su dise?o, su historia y su original planteamiento, PROJECT ZERO ha sido un t¨ªtulo que ha levantado expectaci¨®n all¨¢ donde ha sido editado. Desde Jap¨®n hasta USA, su salida ha sido sin¨®nimo de gran calidad, buenas ventas y mejores experiencias terror¨ªficas. El juego de TECMO ya es considerado uno de los m¨¢s terror¨ªficos de los ¨²ltimos a?os, y en eso tiene mucho que ver la historia.
'Me pregunto cu¨¢nto tiempo hace desde que mi hermano y yo comenzamos a ver cosas que los dem¨¢s no pueden ver...'.
Riku Himuro
Esta es?nuestra?historia....
El juego comienza con la llegada de Mafuyu -hermano mayor de la protagonista, Riku- a la mansi¨®n Himuro. Esta mansi¨®n est¨¢ abandonada desde hace mucho tiempo, despu¨¦s de unos desagradables y terror¨ªficos incidentes, que tienen mucho que ver con ritos demon¨ªacos y con sacrificios humanos. Este edificio era propiedad de un rico terrateniente, con un oscuro pasado y un m¨¢s que perturbador curr¨ªculum. El mentor de Mafuyu, el se?or Takamine, desapareci¨® en ese lugar cuando investigaba para escribir su pr¨®ximo libro, que ten¨ªa que ver con esos hechos.
Al pasar los d¨ªas y ver que no regresaba, Mafuyu decide ir a la mansi¨®n a por ¨¦l. Sin embargo, desde el mismo momento en que ve la mansi¨®n, se da cuenta de que NADA va bien, y su vida corre serio peligro... 15 d¨ªas despu¨¦s de la marcha de Mafuyu y su misteriosa desaparici¨®n, Riku decide ir ella tambi¨¦n a la mansi¨®n Himuro en busca de su hermano. Lo que all¨ª encuentra, lo que ver¨¢ all¨ª, ser¨¢ su maldici¨®n, y la peor pesadilla que se puede imaginar. Os atrev¨¦is a acompa?arla? Venga, que no se diga...
Project Zero (PlayStation 2) |
Con este corto resumen, podemos decir que PROJECT ZERO comienza bien, con un misterio y tensi¨®n importante desde el primer minuto, pero que no ser¨¢ nada comparado con lo que nos encontraremos hasta el final de la aventura.
g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
El apartado gr¨¢fico de PROJECT ZERO nos deja a medias, aunque con una sensaci¨®n de buen hacer. Ciertos aspectos son muy rese?ables, y otros que t¨¦cnicamente afectan a la jugabilidad, nos dejan algo fr¨ªos. Para empezar, decir que todas las escenas cinem¨¢ticas del juego son realizadas con el motor del juego, al cual se le aplican distintos efectos y filtros para alcanzar un determinado efecto de terror y desasosiego en el jugador.
Project Zero (PlayStation 2) |
Si empezamos por los men¨²s, estos son bastante trabajados, con un dise?o algo barroco, pero por los que es muy f¨¢cil navegar sin complicaciones. El trabajo realizado en ellos es importante, con mucho detallismo en las opciones y un estilo suave y a la vez inquietante.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Project ZERO (PlayStation 2) |
El juego se muestra en completas 3D con c¨¢maras casi fijas y en tercera persona, pero que nos muestran un movimiento determinado seg¨²n la posici¨®n (travellings, zooms,...), muy al estilo de 'Resident Evil: Code Ver¨®nica X' de CAPCOM. Los entornos est¨¢n bien modelados, con gran cantidad de detalles y de elementos que debemos recoger para continuar nuestra aventura (carretes, hierbas de curaci¨®n, documentos, cintas,...), y tendremos gran variedad de escenarios a nuestro alcance dentro de la mansi¨®n y con un acabado bastante bueno, aunque algunas veces muy poligonal.
Project ZERO (PlayStation 2) |
La naturaleza del arma que utilizamos para acabar con los fantasmas da a TECMO la posibilidad de poder a?adir una c¨¢mara subjetiva -la vista desde el objetivo de la c¨¢mara- que est¨¢ muy bien resuelta, tanto en dise?o como en velocidad de movimiento. Esto permite incluso no s¨®lo 'disparar' contra los fantasmas con una inmersi¨®n m¨¢s conseguida, ya que se hace desde el punto de vista del personaje, si no que podemos ser testigos de complejos efectos de transparencias y de luz para mostrarnos los fantasmas y el efecto del da?o que le causa la c¨¢mara.
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La texturizaci¨®n del juego es bastante buena, aunque en las escenas cinem¨¢ticas -aprovechando el filtro de ruido que se le a?ade a las im¨¢genes y que ¨¦stas son en blanco y negro- no se muestran los objetos con unas texturas muy conseguidas. Basta con ver las im¨¢genes de la intro principal, cuando Mafuyu accede a la mansi¨®n, para ver unas texturas muy pobres en el puente y alrededores. No es un defecto muy importante, pero s¨ª hay que rese?arlo. Ahora que est¨¢ tan de moda cuidar las escenas cinem¨¢ticas (MGS2, FFX, DMC...), TECMO no ha pasado mucho trabajo con ellas en cuanto a dise?o, aunque s¨ª cumplen sobradamente en cuanto a 'canguele' en su planificaci¨®n y juego de c¨¢maras.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Los fantasmas est¨¢n todos muy bien dise?ados, tanto los que se aparecen de forma vol¨¢til como las apariciones que sufre Riku en cuanto a fantasmas que se ven n¨ªtidamente, como con apariencia f¨ªsica. Los efectos de distorsi¨®n, reflejos, transparencias y motion blur son muy buenos, y aumentan sobradamente el nivel de tensi¨®n de las peleas y de las apariciones que presencia la protagonista. Hay que agradecer tambi¨¦n a TECMO y a VIRGIN el habernos tra¨ªdo este juego con su correspondiente -y ya exigible- selector de Hz. As¨ª, los afortunados jugadores con televisiones que soporten esa frecuencia de refresco de imagen podr¨¢n disfrutar del t¨ªtulo a su velocidad original.
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El motor 3D es bastante robusto, aunque no sea tan alta la cantidad de detalles que muestran los entornos como puedan ser lo que apreciamos, por ejemplo, en FFX. Sin embargo, esto tiene su parte buena, ya que los efectos de luces y sombras con los decorados se producen y gestionan en tiempo real, mostr¨¢ndonos sombras de los objetos m¨®viles, que se efect¨²an dependiendo de la posici¨®n de la linterna que porta la protagonista (al estilo Silent Hill). El resto de las estancias estar¨¢n en prenumbras, pero al pasar por ellas el espect¨¢culo (tenebroso, por otra parte) ser¨¢ muy realista.
El modelado de los personajes es algo b¨¢sico, sin llegar -ni de lejos- al alcanzado en otros grandes juegos como FFX o MGS2. Habr¨¢ varias situaciones en las que se ver¨¢ de forma clara el poco trabajo invertido en realizarlos. Manos muy toscas, pies muy simples y las caras, con poca expresividad, aunque aqu¨ª ayude mucho el trabajo de los actores que ponen las voces, anulando un poco la sensaci¨®n de simpleza que muestran las caras.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Tenemos que destacar negativamente c¨®mo se ha realizado el proceso de animaci¨®n de los personajes. Todos se mueven de forma muy mec¨¢nica, nada natural. Eso puede pasar desapercibido para los fantasmas, pero no para los protagonistas. Sus movimientos son muy r¨ªgidos, demasiado dir¨ªa yo, y el motor de colisiones hace que mover a Riku sea un calvario, ya que no est¨¢ bien gestionado y chocar contra una pared cuando a¨²n te encuentras casi a medio metro de ella ser¨¢ com¨²n durante la aventura. Poco optimizado est¨¢ este campo, y en situaciones puede ser bastante cargante moverse por habitaciones llenas de objetos. Desde luego, el peor punto del juego, t¨¦cnicamente hablando.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Hay bastantes cosas a favor en cuanto al apartado gr¨¢fico, pero lo mejor de todo es la gesti¨®n de los loadings: La ¨²nica carga que veremos de forma consciente ser¨¢ al inicio de las fases del juego (dividido en 'noches'). Durante la aventura, al pasar de una habitaci¨®n a otra, Riku har¨¢ la acci¨®n de abrir la puerta, pero no veremos ninguna pantalla de carga (como la m¨ªtica puerta de los Resident Evil o las pisadas de Silent Hill2), la siguiente estancia se cargar¨¢ mientras Riku abre la puerta, y podremos optar por entrar o volver atr¨¢s sin tener que esperar ninguna carga de datos. Esto, que protege la continuidad de la acci¨®n, acaba siendo la gran clave del ¨¦xito t¨¦cnico del juego. La tensi¨®n no se pierde en ning¨²n momento, gracias a este m¨¦todo de carga, lo que se agradece de forma espectacular.
En general, Project Zero goza de un apartado gr¨¢fico notable, sobre todo en cuanto a gesti¨®n de efectos de luz y de sombras en tiempo real, y mostrando todo su potencial en los loadings tan bien administrados. Sin embargo, el motor de colisiones y el movimiento de los personajes es algo tosco, lo que no permite a PZ llegar al calificativo de 'sobresaliente'. A¨²n as¨ª, un muy buen trabajo.
m? ¨²? s? i? c? a
La presencia casi testimonial de la m¨²sica durante la mayor¨ªa del juego est¨¢ bien planteada, dejando todo el protagonismo a los fx de sonido. A¨²n as¨ª, las melod¨ªas que 'habitan' este DVD son de gran fuerza, con efectos sonoros muy logrados y cambios bruscos de ritmo para 'rodear' a¨²n m¨¢s las sensaciones angustiosas que tenga el jugador. Pasa bastante desapercibida, pero su calidad es m¨¢s que aceptable. Desde luego no llega al nivel art¨ªstico de los t¨ªtulos 'silenthillianos' de Konami, pero no queda descolgada de la calidad que preside el juego.
Project ZERO (PlayStation 2) |
s? o? n? i? d? o??? f? x
Digan lo que digan, la verdadera estrella de este DVD. Su variedad, calidad, limpieza de reproducci¨®n, tensi¨®n conseguida, interpretaci¨®n de los actores de doblaje -l¨¢stima, en ingl¨¦s- y la inmersi¨®n que produce en el jugador hace m¨¢s que cualquier imagen o secuencia brutal que pueda poseer el juego, ya que ¨¦stos est¨¢n presentes desde el comienzo hasta el final, con un sonido envolvente que muchos querr¨ªan que fuese menos conseguido.
Project ZERO (PlayStation 2) |
Sin pausa, sin descanso, TECMO ha puesto en funcionamiento una aut¨¦ntica 'm¨¢quina de taquicardias' con estos FX, los mejores que hemos o¨ªdo en un 'survival horror' desde Silent Hill de PSOne. Obra maestra de desarrollo, concepci¨®n, dise?o y resultado. Todos los juegos deber¨ªan aprender de este t¨ªtulo en el apartado de FX.
j??u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
PROJECT ZERO tiene como principal baza en la jugabilidad la original forma de combatir a los fantasmas: todo depende de una vieja c¨¢mara de fotos, que la madre de Riku y Mafuyu le dej¨® a los dos cuando ella muri¨®. Su utilizaci¨®n, que requiere 'apuntar' y 'absorber' el alma de los fantasmas con ella, nos hace que la sensaci¨®n de agobio sea mayor, ya que cuanto m¨¢s cercana sea la foto, m¨¢s da?o y puntos recibiremos nosotros. Esto, que aleja la tranquilidad de cualquier bazooka, escopeta o pistola que se precie, hace que las peleas sean m¨¢s tensas desde la primera a la ¨²ltima, ya que se requiere precisi¨®n, buena punter¨ªa y nervios de acero para disparar lo m¨¢s cerca posible del espectro.
Durante el juego podremos ver escenas cinem¨¢ticas que van explicando la historia. La planificaci¨®n de la historia y el desarrollo de la misma est¨¢ muy bien estructurado, no dejando que el jugador est¨¦ mucho tiempo sin saber qu¨¦ hacer. Es importante revisar a fondo cada estancia, no pararse s¨®lo en los objetos relucientes que veamos: hay muchos m¨¢s por todas las estancias (hierbas, documentaci¨®n, piedras espirituales,...), lo que har¨¢ casi imprescindible revisar todo hasta el ¨²ltimo rinc¨®n.
Los puzzles del juego no nos dejar¨¢n mucho tiempo parado, ya que existe por la mansi¨®n suficiente documentaci¨®n como para saber qu¨¦ hacer. Incluso, en algunos puzzles seremos ayudados por fantasmas, que nos dar¨¢n pistas. Existen puzzles de confirmar c¨®digos para acceder a otras zonas, as¨ª como otros que consisten en sacar fotos a unos sellos m¨¢gicos para poder abrir otras puertas, lo que le da variedad a los mismos, algo que se agradece. A lo mejor el juego requer¨ªa algo m¨¢s de dificultad en los puzzles, ya que el juego resulta algo corto -como todos los survival horror-, pero se requiere jugarlo por lo menos dos veces para conseguir optimizar la c¨¢mara al m¨¢ximo. Que c¨®mo se optimiza? Veamos...
Sacando fotos a los fantasmas conseguiremos puntos, con los que podremos aumentar las capacidades de la c¨¢mara en distintos campos: 'funciones b¨¢sicas', 'funciones extras' y 'funciones especiales'. Cada una de ellas requiere un n¨²mero determinado de puntos y de piedras espiritales, que est¨¢n desperdigadas por la casa. Esto a?ade duraci¨®n a la aventura, ya que para lograr todas las habilidades hay que jugar dos veces la aventura, con lo que se lograr¨¢ tambi¨¦n una vestimenta nueva para Riku, el 'Battle Mode' (ya os pod¨¦is imaginar qu¨¦ es: luchar contra todos los fantasmas uno a uno) y el verdadero final del juego. A que ahora s¨ª que os entran ganas de jugarlo dos veces de verdad?...
Project ZERO (PlayStation 2) |
El control del personaje jugable es bastante claro y f¨¢cil de aprender. Esto no quita para que ciertos movimientos tuvieran que pulirse (por ejemplo, en los cambios de c¨¢mara muchas veces nos encontraremos corriendo hacia donde no queremos, y eso es debido a un desfase entre el cambio de c¨¢mara y que la CPU detecta nuestro movimiento). No pasa muchas veces, pero el hecho es que deber¨ªa haberse pulido m¨¢s. Por lo dem¨¢s, acceder a todos los controles es sencillo, y poder aplicar las optimizacione que vayamos consiguiendo para la c¨¢mara ser¨¢n f¨¢ciles de realizar, lo que le da un cierto toque 'RPG' a la aventura. Incluso podremos disfrutar de un diagrama donde se nos explica la relaci¨®n entre los distintos personajes y la influencia que ¨¦stos tienen en la aventura. Un buen detalle.
Adem¨¢s, un factor muy importante que hace que el jugador quiera seguir jugando es la historia. Basada en hechos reales, es una baza muy importante, ya que aparte de estar bien explicada mediante las notas que se encuentran, su desarrollo incita a seguir sabiendo m¨¢s. Despu¨¦s de desear durante mucho tiempo juegos que basaran todo su carisma en buenos guiones, PROJECT ZERO ha o¨ªdo nuestras s¨²plicas y se perfila como la mejor historia en un videojuego de estos meses.
Project ZERO (PlayStation 2) |
En definitiva, PROJECT ZERO 'tira' del jugador, lo exprime, le deja unos segundos de descanso y vuelve, inexorable, a hacer que se estremezca con una mezcla bien dise?ada de puzzles, enfrentamientos, situaciones impactantes y una historia tan bien escrita como plasmada en la pantalla. Muy adictivo. Tanto, que se os har¨¢ corto. En realidad el juego es corto en s¨ª, y es un peque?o lunar en tan buen acabado general. Muchos pensar¨¢n que lo mejor es alquilarlo y acab¨¢rselo, pero los m¨¢s ac¨¦rrimos de los 'survival' querr¨¢n tenerlo con ellos mucho, mucho tiempo. Quiz¨¢s en unos meses vuelvan a querer fotografiar fantasmas...
c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
'Project Zero' es la aventura perfecta para quienes est¨¦n ¨¢vidos de juegos de terror hasta la llegada de Silent Hill3. Su hilvanada y sobrecogedora historia, con un hilo argumental basado en hechos reales -eso 'acongoja' a¨²n m¨¢s-, la excelentemente bien dise?ada din¨¢mica con la que se relatan los sucesos, la original arma que se utiliza para los combates y las posibilidades de optimizaci¨®n, unos soberbios fx de sonido, el uso de la luz y la sombras en tiempo real, los sustos que te pega en determinadas zonas y su precio final, m¨¢s acorde con lo que debe de valer un juego de lanzamiento, hacen de este t¨ªtulo uno de los mejores que nos podremos encontrar este mes, plagado de salidas famosas.
L¨¢stima de un control m¨¢s trabajado, un poco m¨¢s de duraci¨®n y de un apartado gr¨¢fico m¨¢s detallado -a¨²n siguen doliendo a la vista las manos de los personajes: un modelo de c¨®mo no debe de ser dise?ado un personaje principal-, ya que eso le conferir¨ªa a la obra de TECMO el adjetivo de 'Imprescindible'. Un gran juego a todas luces, todas las que os har¨¢n falta encender en vuestra casa si jug¨¢is a solas y a medianoche. Abstenerse personas impresionables y con el coraz¨®n delicado, puede ser que no lo soporten. Y lo digo en serio, que conste...?
Project ZERO (PlayStation 2) |
Project Zero (PlayStation 2) |
l o m e j o r
- Las escenas intermedias
- El toque RPG de optimizaci¨®n de la c¨¢mara
- La historia, inquietante hasta el l¨ªmite
- Sobre todo, los FX de sonido
- El juego m¨¢s terror¨ªfico de PS2, por encima de 'Silent Hill 2'
- Gran conversi¨®n a PAL
l o p e o r
- El apartado gr¨¢fico se deber¨ªa de mejorar
- El motor de colisiones a veces puede desesperar
- Puede resultar corto...
- Algunos no ver¨¢n atractivo usar una c¨¢mara como arma
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.