El capit¨¢n Lewis Stone, oficial de las Fuerzas A¨¦reas Aliadas y operativo de reconocimiento, necesita tu ayuda. Derribado por el enemigo en torno a los campos de prisioneros de guerra alemanes, tendr¨¢ que valerse de toda su astucia para desarrollar su misi¨®n en el interior de las c¨¢rceles de Xbox...
El capit¨¢n Lewis Stone, oficial de las Fuerzas A¨¦reas Aliadas y operativo de reconocimiento, necesita tu ayuda. Derribado por el enemigo en torno a los campos de prisioneros de guerra alemanes, tendr¨¢ que valerse de toda su astucia para desarrollar su misi¨®n en el interior de las c¨¢rceles de Xbox, c¨¢rceles que no son m¨¢s hospitalarias que en PS2...
Prisoner of War (Xbox)
Estamos en plena Segunda Guerra Mundial. La Alemania Nazi se extiende por Europa con sus invasiones rel¨¢mpago y ning¨²n pa¨ªs parece capaz de detenerlos. En esas estamos cuando la aviaci¨®n aliada desarrolla una misi¨®n de reconocimiento de alto secreto para el servicio de inteligencia, sobrevolando el norte de Alemania.
Prisoner of War (Xbox)
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Pero incluso los planes mejor dise?ados sufren algunos inconvenientes, Stone vuelve a ser apresado y trasladado a un campo de a¨²n mayor seguridad. Buscando una forma de escapar inmediatamente, Stone se pone en contacto con el comit¨¦ de fuga, que es un grupo secreto de prisioneros de guerra de alto rango que representa la ¨²nica esperanza de libertad que le queda a Stone. Y a medida que pasan los d¨ªas, nuestro personaje empieza a ser poseedor de cierta informaci¨®n valiosa para el transcurso de la guerra, con lo que su salida de la prisi¨®n se hace m¨¢s prioritaria de lo que suele ser una simple fuga.
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Pero primeramente tendr¨¢ que ganarse la confianza de dicho comite, as¨ª como usar legendarias t¨¦cnicas de reconocimiento y vigilancia para obtener la informaci¨®n necesaria para los Aliados. La aventura de Stone da un giro radical al descubrir los planes alemanes referentes a un arma de destrucci¨®n masiva, y ya no se trata de salir con vida de all¨ª por el simple hecho de salvar el pellejo, sino que su informaci¨®n puede cambiar el curso de la guerra misma y hacer que los Aliados cobren una ventaja sustancial sobre los planes de los nazis. El resultado de la guerra est¨¢ en sus manos.
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Como bien se puede ver, Prisionero de Guerra refleja el esp¨ªritu de aquellos campos de prisioneros de la 2? Guerra Mundial y de la rebeld¨ªa que mostraban la mayor¨ªa de los prisioneros ante la situaci¨®n que les hab¨ªa tocado vivir. La nueva aventura de Codemasters para Xbox nos pone a los jugones en el papel del Capit¨¢n Lewis Stone, un piloto de las fuerzas aliadas que deber¨¢ fugarse de un campo de prisioneros en Alemania durante la 2? Guerra Mundial.
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Se trata de entornos ricos, llenos de detalles, que cobran vida con unos sorprendentes efectos de luz, efectos atmosf¨¦ricos y otros efectos gr¨¢ficos, como los de los ojos de las cerraduras, por donde podremos mirar y ver lo que ocurre al otro lado de la puerta.
Los personajes se encuentran representados de una manera un tanto normal. Merece menci¨®n aparte la respresentaci¨®n gr¨¢fica de los rostros, la cual se hace m¨¢s importante en los di¨¢logos, aunque se abuse de la t¨¦cnica del contraplano para recrearlos. Siempres veremos moverse los labios de la misma manera, y las expresiones faciales no van muy all¨¢, pero tampoco es que nos importe mucho, ya que la mayor¨ªa de las veces estaremos atentos a la traducci¨®n de estas conversaciones por los subt¨ªtulos.
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En verdad esper¨¢bamos ver unos campos de prisioneros m¨¢s nutridos de gente, pero nos ha desilusionado comprobar que ¨¦stos suelen tener un mayor n¨²mero de soldados que de prisioneros, por lo que se puede decir que en todos los campos de prisioneros todo el mundo es "alguien". Alguien importante para la misi¨®n, y que tarde o temprano acabaremos relaccion¨¢ndonos con ellos, bien sea para pedir ayuda, bien sea para intercambiar objetos o para pedir informaci¨®n.
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Si bien es cierto que el tipo de gr¨¢ficos escogidos no sorprende, si hay que decir que la recreaci¨®n de los distintos campos de prisioneros, incluyendo Coltdiz, son recreaciones casi completamente fieles a la realidad. Bueno, al pasado ser¨ªa mejor decir. Algunas de las soluciones a ciertos momentos del juego, como las de mirar por el ojo de una cerradura, se nos antojan brillantes a la ves que sencillas, ya que en aquella no se dipon¨ªa de otros m¨¦todos m¨¢s sofisticados como los que hay ahora.
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La ¨²nica diferencia que hemos encontrado con la versi¨®n de PS2 es que aqu¨ª el motor del juego parece correr de forma un poco m¨¢s flu¨ªda. Y ah¨ª se acaban. Lo cierto es que las diferencias t¨¦cnicas entre ambos soportes hacen que m¨¢s de uno se haya llevado una desilusi¨®n en este sentido, aunque lo cierto es que la versi¨®n de la 128 bits de Sony ya presentaba un apartado visual bastante notable.
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Es una l¨¢stima que muchas veces, y debido a la situaci¨®n que vivimos, no podamos prestarle la debida atenci¨®n. La banda sonora del juego se apoya en un sistema musical que puede ser considerado como una peque?a revoluci¨®n en el sistema de sonido de los juegos, ya que la misma ir¨¢ cambiando din¨¢micamente dependiendo de lo que hagamos en el juego, incluso de la hora del d¨ªa y de los personajes con los que uno se relacione.
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La Inteligencia Artificial del juego resulta de car¨¢cter destacable, ya que nos sumergir¨¢ completamente en el mundo que recrea el juego, que cobra a¨²n m¨¢s vida gracias al comportamiento de su poblaci¨®n. Unos complicados algoritmos de detecci¨®n, agrupaci¨®n, socializaci¨®n y otros algoritmos de vida artificial se combinan para crear un mundo que vive y respira, y en el que habitan internos y guardas perfectamente caracterizados, tanto en sus indumentarias, tomadas de los datos que se tienen de aquella ¨¦poca, como en lo que se refiere a sus rostros, ya que estos est¨¢n muy bien trabajados y dotan al juego de una especial luz cinematogr¨¢fica.
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Tendremos que tratar de distraer a los guardias para acceder a estancias vigiladas, o esperar que miren hacia otro lado, pasar bajo los barracones, esconder los objetos que robemos para que no nos sean requisados si nos detienen y nos registran, intercambiar objetos e informaci¨®n con el resto de los presos, etc.
Prisoner of War (Xbox)
Nuestro personaje es bastante f¨¢cil de controlar, con una amplia gama de acciones que se ir¨¢n desplegando en funci¨®n de la situaci¨®n en la que estemos gracias al bot¨®n de acci¨®n, es decir, si estamos delante de una caja, podremos abrirla apretando el mismo bot¨®n que apretar¨ªamos en el caso de estar en otro lugar y quisi¨¦ramos pegarnos de espaldas a un muro, por ejemplo. Todas estas capacidades las veremos indicadas en la pantalla a la hora de poder realizarlas. Se trata simplemente de un sistema de botones que funcionan "dependiendo del contexto", lo que garantiza el m¨¢ximo control intuitivo en todo momento.
Prisoner of War (Xbox)
El personaje tiene m¨²ltiples recursos a su disposici¨®n, y puede hablar con cualquiera que se encuentre, coger y soltar objetos, saltar vallas y muros, encogerse, gatear, ocultarse por las cornisas, asomarse por rincones, hacer sonar los muros para distraer a los guardias, tirar piedras, usar un telescopio y realizar una amplia gama de acciones especiales con objetos particulares.
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A ciertas horas del d¨ªa se obligaba a los prisioneros a reunirse en una zona determinada de la prisi¨®n para proceder a contarlos y comprobar que estaban todos. Esto ya nos da una pista de que tendremos que seguir la rutina cotidiana que marcan las normas de los oficiales alemanes, con el fin de no levantar sospechas ni en los vigilantes ni en los oficiales. Pero ojo, al final el juego no es tan exigente, y no suele pasar nada si nos perdemos un recuento. Lo m¨¢s que seamos cacheados y mandados a una prisi¨®n no m¨¢s grande de un metro cuadrado por un par de d¨ªas. Luego retomaremos nuestra vida normal dentro del recinto y a otra cosa...
Prisoner of War (Xbox)
Estamos hablando de un juego que ven¨ªa a renovar el g¨¦nero de las aventuras gr¨¢ficas pero que ha pinchado en hueso por su tan odiada linealidad. Y es que las misiones se suceden una tras otra sin dejarnos hacer otra cosa m¨¢s que seguir el gui¨®n marcado de antemano, y eso es algo que a la larga acaba desgastando la juganilidad del t¨ªtulo.Pero por lo dem¨¢s el juego merece la pena a ojos cerrados.
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No s¨®lo por atreverse a retomar un g¨¦nero que ya fue visitado en los tiempos del Amstrad CPC en t¨ªtulos como el inolvidable Dustin, sino por el rigor hist¨®rico con el que han sido tratado todos los aspectos del juego. El elenco de personajes, sobre todo los malos, que pueblan el juego tambi¨¦n lo hacen destacar sobre el resto de las aventuras gr¨¢ficas que ahora existen en el mercado. En definitiva, un juego notable para las largas y calurosas noches de verano.
l o p e o r
7.8
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.