Resident Evil 0 (GameCube)
En Resident Evil Remake, se abri¨® la puerta de lo que esta saga pod¨ªa dar de si en su nueva andadura en GC, pero ahora es cuando llega la aut¨¦ntica prueba de fuego: un t¨ªtulo completamente original, que, tal y como indica la palabra "Zero", cuenta importantes detalles sobre los or¨ªgenes de la saga.
En Resident Evil Remake, se abri¨® la puerta de lo que esta saga pod¨ªa dar de si en su nueva andadura en GC, pero ahora es cuando llega la aut¨¦ntica prueba de fuego: un t¨ªtulo completamente original, que, tal y como indica la palabra "Zero", cuenta importantes detalles sobre los or¨ªgenes de la saga.
En general, todo el mundo est¨¢ de acuerdo en que el remake de Resident Evil en GC ha resultado en un juego m¨¢s que interesante, aunque no hay que negar sus evidentes fallos. Principalmente que debajo de esos magn¨ªficos gr¨¢ficos, est¨¢ un juego que ya ha sido jugado hasta la saciedad que miles de jugadores conocen perfectamente, y que conserva un excesivo numero de errores calcados a los que ten¨ªa la versi¨®n original, a pesar de los a?os y la gran diferencia en cuanto a tecnolog¨ªa.
Es complicado convencer de adquirir un juego a quien ya ha echado ingentes horas en ese mismo t¨ªtulo, a pesar del lavado de cara y de las novedades que tiene en cuanto a escenario, enemigos y puzzles. La historia sigue siendo la misma, as¨ª como el desarrollo general del juego, y eso es normal que consiga echar atr¨¢s a no pocos jugadores.
Resident Evil 0 (GameCube) |
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Pero ahora es una historia distinta, muy distinta de hecho. Ahora se trata de un Resident Evil completamente nuevo, una precuela s¨ª, pero a fin de cuentas una historia, personajes y situaciones completamente novedosas, que adem¨¢s aportan respuestas a ciertas inc¨®gnitas que han rodeado a la saga, y especialmente al centro sobre el que ha girado todo: la organizaci¨®n Umbrella, todo ello arropado por la misma tecnolog¨ªa gr¨¢fica (incluso mejorada) que ya impresionaba en la primera parte. No es casualidad que RE Zero haya venido ocupando un lugar en el top 5 de los m¨¢s esperados en Jap¨®n, cosa que no pasaba con el remake.
En esta edici¨®n de la saga, el jugador encarna a dos personajes unidos por las circunstancias: Rebecca Chambers y Billy Coen, que deben sobrevivir a una noche de pesadilla a bordo de un angosto tren infestado de zombies sedientos de sangre. No se conocen excesivos detalles sobre la historia, pero, como ya se ha comentado, se espera que se ofrezcan datos reveladores sobre la corporaci¨®n Umbrella, adem¨¢s de sobre los personajes protagonistas, entre los que destaca Billy, que viene a ser un alguien muy distinto del habitual personaje masculino que ha venido siendo protagonista en anteriores ediciones, siempre "buenos chicos".
Billy es un violento ex-Seal (una unidad de fuerzas especiales estadounidense), que iba en se tren detenido, acusado de asesinato. La relaci¨®n entre dos personalidades tan enfrentadas como la de Rebecca y Billy ser¨¢ a buen seguro un elemento que ser¨¢ explotado dentro del discurrir de la historia.
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La mayor novedad que vendr¨¢ con RE Zero ser¨¢ el "Zapping", que es como ha bautizado Capcom a un novedoso sistema para llevar a los dos personajes a la misma vez (habitualmente, en los RE solo se permit¨ªa elegir entre dos personajes por separado, con los cuales se pod¨ªa recorrer la aventura cada uno desde su perspectiva y en sus circunstancias, pero no a la vez). Con un bot¨®n del pad se intercambiar¨¢ el control de un personaje a otro, independientemente de si se encuentran en el mismo sitio o en un lugar distinto.
Por ejemplo, habr¨¢ situaciones en los que Billy y Rebecca estar¨¢n separados, por lo que habr¨¢ que alternar en los controles para poder efectuar las acciones que permitan continuar (entre ellas buscar llaves, para variar, que permitir¨¢n abrir las puertas que comunican los vagones). Una muestra de esto podr¨ªa ser cuando Billy necesita una llave que est¨¦ en un sitio inaccesible para ¨¦l, pero que en cambio Rebecca s¨ª puede coger, ya que est¨¢ en un lado diferente.
S¨ª ambos est¨¢n separados por alg¨²n obst¨¢culo insalvable, obliga al jugador a buscar un medio de hacer pasar la llave al otro lado (en la demo ya se pod¨ªa ver este tipo de situaciones). Esto aporta una mec¨¢nica agradablemente distinta a lo visto en otros RE, lo cual es de agradecer en una saga que ha cambiado poco en cuanto se refiere a los puzzles y su forma de afrontarlos.
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Pero el sistema de Zapping no se queda ah¨ª. Habr¨¢ que estar pendiente del personaje que no controlas, pues este estar¨¢ indefenso ante los Zombies que puedan llegar. Un aviso permitir¨¢ al jugador saber que su otro personaje est¨¢ en peligro en otra parte del tren, lo que le obligar¨¢ a alternar para intentar defenderlo. Huelga decir que la muerte de uno de los personajes es el fin, por lo que la tensi¨®n que ya de por si el t¨ªtulo genera se ve aumentada con esta caracter¨ªstica, obligando a abrir los 5 sentidos y a tener reflejos r¨¢pidos.
Cuando los dos protagonistas se encuentren en el mismo sitio, existe la posibilidad de manejarlos a la misma vez usando los dos sticks (normal y el de c¨¢mara), aunque lo m¨¢s normal ser¨¢ controlar a uno de los personajes y dejar a la I.A que se encargue del otro. Para evitar problemas, Capcom, inteligentemente, ha habilitado un sistema de control sobre la citada I.A, habilitando un bot¨®n que sirve para dar diferentes ordenes al compa?ero.
Estas ordenes pueden ir desde el "espera aqu¨ª" o "sigueme", hasta acciones de combate, reagrupaci¨®n y algunas m¨¢s. Con esto, se tiene un control bastante efectivo sobre lo que hace el otro personaje, permitiendo que ayude, o bien que no estorbe al jugador si a este no le gusta como act¨²a su pareja.
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La otra gran novedad es algo muy reclamado en todos los RE, el sistema de gesti¨®n de items. Cualquiera que tenga experiecia en esta saga conocer¨¢ las "agradables" experiencias de tener que utilizar una planta, aunque se estuviera en buen estado, para hacer sitio a alg¨²n elemento importante, o bien tener que ir a la otra punta del mapa para poder dejar elementos sobrantes dentro de un ba¨²l (por no hablar de que hab¨ªa que volver al dichoso ba¨²l cuando se necesitara alguno de esos elementos). Ahora se puede dejar cualquier elemento en el suelo cuando se desee y luego volverlo a buscar.
Esto, que parece una tonter¨ªa, hace subir muchos enteros a Re Zero con respecto a sus predecesores, ya que el tedio que supon¨ªan las anteriores situaciones hab¨ªan sido un elemento bastante criticado de la saga. Tambi¨¦n hay que destacar que los elementos dejados por uno de los protagonistas pueden ser recogidos por el otro, por lo que se acent¨²a el grado de colaboraci¨®n entre ellos (muchas veces habr¨¢ que compartir munici¨®n y plantas, as¨ª que esta funci¨®n cobra una gran importancia).
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Resident Evil 0 (GameCube) / Famitsu / Degenki |
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Claro que no todo es perfecto, y entre las novedades incluidas, Capcom parece que no ha estado por la labor de habilitar un sistema de control distinto del ya visto en Remake. No hay mucho que a?adir a este tema, que ya ha sido comentado en mil y una ocasiones. El cl¨¢sico sistema de rotaci¨®n sigue ah¨ª, y as¨ª ser¨¢ hasta que llegue el revolucionario, o al menos as¨ª lo ha definido la propia Capcom, Resident Evil 4, en donde, entre otras cosas, se ha prometido un nuevo sistema de control.
El entorno donde se desarrolla esta aventura es bien diferente de todo lo visto en la saga: un tren. Uno se puede hacer una idea muy clara de cuales pueden ser las posibilidades de utilizar un espacio tan angosto como escenario de una trama de terror. Ser¨¢ complicado huir o incluso correr, adem¨¢s de que los Zombies podr¨¢n rodear a los personajes con bastante facilidad, con lo que se prev¨¦ que habr¨¢ momentos de aut¨¦ntico p¨¢nico que no se podr¨¢n solucionar saliendo por piernas como en otras ocasiones.
Claro que no se trata de un tren cualquiera, que nadie se piense que va a viajar en una especie de "Talgo" con todos los vagones casi id¨¦nticos. Se trata de un tren enorme, con vagones de lujo que llegan a tener dos plantas, sus comedores, salas especiales y una buena variedad de estancias, que adem¨¢s no tendr¨¢n nada que ver la una con la otra. Tambi¨¦n hay que ponerse en ambiente, es una noche cerrada y muy tormentosa, el tren est¨¢ destrozado por dentro y salpicado por los cad¨¢veres que los muertos vivientes est¨¢n dejando. Como siempre, hay una clara apuesta por la opresi¨®n, pero las caracter¨ªsticas del tren a?aden la claustrofobia a la colecci¨®n de emociones y sentimientos que esta saga ha sabido recrear durante estos a?os.
Resident Evil 0 (GameCube) |
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Claro que, incluso as¨ª, a muchos les puede parecer que la aventura ser¨¢ bastante lineal, por muy grande que sea el tren (a fin de cuentas va por vagones y en perfecta l¨ªnea recta, no hay muchas posibilidades salvo la de avanzar, aunque haya dos plantas). Desde Capcom se han apresurado a destacar que el tren tendr¨¢ varias paradas a lo largo del trayecto, por lo que las estaciones y sus alrededores tambi¨¦n ser¨¢n objeto de la exploraci¨®n (y de cruentos escenarios a buen seguro).
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Ya entrados a comentar los gr¨¢ficos, si ya son bastante impactantes los vistos en Remake, solo hay que decir que los de RE Zero los supera para dejar una idea bastante clara de su calidad. El motor y la t¨¦cnica es la misma, pero se nota la sabia mano de la experiencia en los programadores, pues han mejorado y pulido muchos aspectos del anterior t¨ªtulo.
El entorno sigue formado por gr¨¢ficos prerenderizados, pero se han aumentado en extremo las animaciones en estos. A nadie se le escapa que en Remake los escenarios son demasiado est¨¢ticos (aunque a fin de cuentas se trataba de un caser¨®n abandonado) y si bien los efectos de luces y sombras ayudaban mucho a olvidar esto, ahora el escenario es un tren en movimiento y se necesitaba algo m¨¢s. El resultado es sorprendente, pudiendo comprobar como las sombras que se proyectan desde las ventanas est¨¢ en constante movimiento como si se estuviera realmente en un tren, acompa?ado de otros numerosos efectos con la funci¨®n de dar un extra de realismo (y de paso un toque siniestro) a los escenarios: velas con luces oscilantes, grifos medios abiertos, sangre que gotea...
Pero sin duda, el efecto que se aprecia en el exterior del tren es el m¨¢s sobrecogedor, con una furiosa tormenta que descarga su lluvia con fuerza sobre el tren, todo acentuado por la propia velocidad del mismo, haciendo que el viento ruja y la gotas golpeen con fuerza cualquier superficie, todo un lujo.
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Hay otros detalles pulidos, como las sombras, que ahora son menos angulosas y m¨¢s reales si cabe. Tambi¨¦n los personajes han sufrido un lavado de cara, utilizando m¨¢s pol¨ªgonos y texturas para que se integren perfectamente en el escenario. Los zombies tampoco se quedan atr¨¢s, y alcanzan un nuevo nivel de repugnancia y realismo merced al buen tratamiento gr¨¢fico general del juego.
Ver RE Zero y pensar que solo se est¨¢ ante el anterior Remake sin pocas novedades con respecto a otro RE, aunque este sea nuevo es l¨®gico, pero est¨¢ lejos de ser correcto, algo de lo que uno se da cuenta cuando empieza a jugar. La mec¨¢nica del Zapping hace que cambien muchas cosas, especialmente la mec¨¢nica de los Puzzles, que ya no se limitar¨¢n a un simple "busca objetos para hacer esto", sino que la complejidad y riqueza de los mismos aumenta considerablemente gracias a los dos personajes simult¨¢neos.
Si el mayor "defecto" en Remake era de que era un juego ya visto, RE Zero ya no tiene esa tara, adem¨¢s aporta elementos novedosos e interesantes a la saga, cosa que iba necesitando, y, por si fuera poco, conserva y mejora los fastuosos gr¨¢ficos que a tantos ha impresionado en Remake. En resumen, que tiene todo a favor para convertirse en la mejor entrega de la saga, solo hay que esperar a que el juego final cumpla con unas expectativas que la demo (que en Jap¨®n ha volado en muy poco tiempo) ya ha puesto muy altas, y eso siempre es buena se?al.
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- Acci¨®n
Precuela de una de las sagas m¨¢s influyentes de la historia reciente de los videojuegos.