La Historia de Mario
Mario es uno de los personajes m¨¢s famosos y carism¨¢ticos de la historia de los videojuegos. Acomp¨¢?anos a lo largo de su dilata historia en este fascinante y divertido reportaje...
Es dif¨ªcil que alguien no conozca a Mario a estas alturas. Qui¨¦n m¨¢s o qui¨¦n menos ha podido jugar con alguno de sus t¨ªtulos en multitud de m¨¢quinas y consolas diferentes. En m¨¢quinas arcade, en las famosas "maquinitas" Game&Watch, en GameBoy, en Atari... Muchas han sido las plataformas por donde se ha paseado este particular fontanero nacido de la mente de Shigeru Miyamoto y convertido en la actualidad en todo un icono reconocible a escala mundial y buque insignia de Nintendo.
Aprovechando la reciente salida de Super Mario Sunshine, la ¨²ltima incursi¨®n del bigotudo personaje en una consola, os hemos preparado un extenso reportaje que trata de abacar la peculiar vida de este "sprite" tan identificable. Seguramente faltan datos o se nos pasan algunos detalles, pero hemos tratado en la medida de lo posible acercarte Mario y su universo hasta tu ordenador.
Hemos dividido el reportaje en cuatro grandes secciones, a las que tendr¨¢s acceso pinchando en los t¨ªtulos del men¨² de m¨¢s abajo:
Sin m¨¢s, esperamos que lo pases bien en este fascinante recorrido, y que no dudes un instante en ayudarnos a completarlo. Mario es un personaje muy simple en concepci¨®n, pero que a lo largo de los a?os ha madurado exquisitamente y ha obtenido una personalidad dificilmente superable, s¨®lo tratamos de conocerlo algo mejor...
Repasemos un poco de Historia. Exactamente, de las ¨²ltimas d¨¦cadas. Nada de Transici¨®n, Constituci¨®n o la Europa del Euro. Hablemos de diversi¨®n. Hablemos de videojuego. Siempre ha habido muchos exponentes de gran calidad, pero poco es el porcentaje de los que han dejado huella. Hace unos 20 a?os podr¨ªamos hablar de Pong, Galaxian, Ghost N Goblins, Donkey Kong... Si nos centr¨¢ramos en los inicios de los a?os 90 no se nos podr¨ªan olvidar Golden Axe, Final Fantasy, Sonic the Hedgehog, Tetris, Super Mario Bros. 3.... Y m¨¢s recientemente, personalidades como Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Super Mario 64....
Por supuesto, m¨¢s de dos d¨¦cadas de videojuegos dan para citar a muchos m¨¢s nombres: Space Invaders, Arkanoid, Doom, Metal Slug y un largo etc¨¦tera, pero desde los inicios hasta estos ¨²ltimos a?os, hay un personaje que siempre ha estado y estar¨¢ presente y ese es Mario. Hay que reconocerlo. Adentrarse en el mundo de Mario es una experiencia ¨²nica e irrepetible. Objetivamente, no es m¨¢s que un fontanero gordinfl¨®n y bigotudo al que siempre le roban la novia, pero bajo esa m¨¢scara simplona y rechoncha se esconde uno de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos de la Historia del videojuego. Cada nueva entrega es completamente distinta al anterior, a pesar de repetirse constantemente los mismos elementos y personajes b¨¢sicos, como Bowser, Peach, Luigi...
Su ¨¦xito es indiscutible. Ha vendido millones de juegos en todo el mundo, ha protagonizado su propia pel¨ªcula y su serie de televisi¨®n, y se han creado con su imagen todo tipo de "merchandaising": camisetas, posters, llaveros, figuras articuladas, tazas, botes de champ¨²... e incluso expendedores de caramelos PEZ. La Mario-man¨ªa tambi¨¦n se hac¨ªa presente en los hogares de muchos ni?os: Dibujos, pegatinas, mu?ecos de plastilina... Por mi parte, contribu¨ª a la causa con un Mario de madera que hice en clase de pretecnolog¨ªa cuando no alcanzaba los 10 a?os.
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El primer juego de Miyamoto. |
Pero parad¨®jicamente la andadura de Nintendo en el mercado del entretenimiento digital comenzar¨ªa sin ¨¦l. Hasta entonces la compa?¨ªa se dedic¨® durante 100 a?os casi exclusivamente estuvo la compa?¨ªa dedicada al mundo de los naipes. Entre tanto "mata-mata", un tal Shigeru Miyamoto, un novato reci¨¦n incorporado a la compa?¨ªa, fue el creador de Radar Scope. Otro clon entre tantos, que paso sin pena ni gloria. Los arcades estaban reinados por Space Invaders e innumerables versiones de Pong, y Nintendo necesitaba su propia arma para poder formar parte dentro de la dura competencia establecida.
?Qui¨¦n es ese de la gorra? |
Con esta intenci¨®n, hace m¨¢s de 20 a?os, naci¨® Mario. Exactamente en el a?o de gracia 1.981. Por aquel entonces, no se llamaba ni Mario. En Nintendo ya se hab¨ªan percatado de la creatividad de Miyamoto y le otorgaron plena libertad para afrontar el segundo trabajo que sal¨ªa de sus manos pero el primero que sal¨ªa de su cerebro: Donkey Kong. Un argumento bastante sencillo: Donkey Kong, un terrible simio hab¨ªa secuestrado a Pauline, novia de nuestro protagonista, Jumpman, y ten¨ªamos que rescatarla sorteando barriles que ¨¦l mismo nos tiraba. Pocos apostaban por ¨¦l, y en las oficinas no hab¨ªa certeza de que aquello ser¨ªa lo que los lanzara a la fama en Estados Unidos. Pero si Hiroshi Yamauchi dice que s¨ª, es que s¨ª.
La primera aparici¨®n de Mario pasar¨¢ a la historia. |
Parad¨®jicamente el juego iba a ser protagonizado por Popeye y Olivia, pero tras perder Nintendo la licencia, el propio Miyamoto se ofreci¨® para crear sendos personajes que substituyeran a la pareja. El nombre de Mario tambi¨¦n se produjo a posteriori. Cuando Donkey Kong se dispon¨ªa a pisar tierras estadounidenses, el nombre de Jumpman le resultaba poco comercial a Minoru Arakawa, entonces Presidente de Nintendo Am¨¦rica y entre bromas sugiri¨® llamarle Mario, por el parecido que ten¨ªa con Mario Segali, due?o del edificio donde se encontraba la sede americana de Nintendo.
El lado oscuro de Mario... |
Poco tiempo despu¨¦s, Donkey Kong alcanzaba la cifra de 60.000 m¨¢quinas distribuidas tan s¨®lo en Estados Unidos, lo que conllev¨® la creaci¨®n de una l¨®gica secuela, Donkey Kong Jr. En esta ocasi¨®n, Mario (ya nombre oficial) se pasaba al bando de los malos, y era el hijo de Donkey Kong el que ten¨ªa que salvar a su padre de las manos de este gordinfl¨®n bigotudo. Parad¨®jicamente, Mario fue "malvado" antes de tener su propio juego.
Su primer juego como protagonista absoluto. |
Mario Bros. saldr¨ªa tan s¨®lo un a?o despu¨¦s. Fue el primer juego de Mario en el que no aparec¨ªa Donkey Kong, y tambi¨¦n supuso el nacimiento de Luigi. Entre ambos, protagonizaban un adictivo multiplayer, en el que ten¨ªan que eliminar todos los enemigos en pantalla para alzarse con la victoria. Adem¨¢s, el juego tenia la opci¨®n cooperativo o la opci¨®n Versus, mucho m¨¢s divertida, en la que ten¨ªas que acabar con tu propio hermano.
Por fin se pod¨ªa disfrutar en casa de Donkey Kong... |
Ese mismo a?o, Nintendo dar¨ªa v¨ªa libre para la comercializaci¨®n de las Game&Watch. La patente hab¨ªa sido ideada por el fallecido Gunpei Yokoi, y usaban elementos pre-dibujados en lugar de sprites como las m¨¢quinas recreativas. Los primeros juegos, Ball, Parachute, y Popeye, tuvieron un ¨¦xito sorprendente, y pronto se le dar¨ªa mayor prioridad a cualquier juego que tuviese como objetivo "las maquinitas". A Nintendo se le ocurri¨® la brillante idea de versionar Donkey Kong y Donkey Kong Jr. a los que el tiempo no tardar¨ªa en otorgarles la ingnia de Cl¨¢sicos.
... y de Mario... |
En 1.983 seguir¨ªa la Game&Watch-man¨ªa y Mario tambi¨¦n cambiaba de plataforma, sin olvidarse por supuesto de Luigi. Cada hermano se situaba en una de las pantallas, y entre ambos ten¨ªan que ir pas¨¢ndose cajas de un lado a otro hasta alcanzar la plataforma superior. Suena simple y lo es (casi como cualquier videojuego de hace 20 a?os), pero aquel que haya tenido el privilegio de jugarlo, admitir¨¢ que creaba bastante adicci¨®n. La fiebre Mario se empezaba a notar, y pronto saldr¨ªan m¨¢s juegos con su nombre en el t¨ªtulo como reclamo.
...por partida doble. |
"Mario's Cement Factory" y "Mario's Bombs Away" saldr¨ªan ese mismo a?o en Jap¨®n. La jugabilidad de ambos no alcanzaba la de otras entregas, pero los primeros juegos "Made in Mario" resultaron de un nivel m¨¢s que aceptable. Sin embargo, las limitaciones de las Game&Watch se hac¨ªan presentes. Innovar, la eterna obsesi¨®n de Nintendo, se hac¨ªa cada vez m¨¢s y m¨¢s dif¨ªcil. Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo Jap¨®n hasta hace unos meses, ten¨ªa otras ambiciones, otros objetivos para que todo el mundo disfrutara de los videojuegos m¨¢s all¨¢ de una min¨²scula pantalla en blanco y negro.
El Videojuego en Casa: Nintendo Entertainment System. |
Toda una reliquia para las coleccionistas. |
En 1.983 vio la luz N.E.S., arch¨ª conocidas siglas de Nintendo Entertainment System, que posteriormente ser¨ªa llamada por muchos "La Nintendo" (tambi¨¦n se acepta "La Nintendo de toda la vida"). Aunque as¨ª se la conoce en occidente, su nombre original es Famicom Entertainment System, pero fue reemplazado para que resultara m¨¢s comercial en occidente y se relacionara inmediatamente con la compa?¨ªa. El juego que la estrenar¨ªa fue Mario Bros., conversi¨®n directa del arcade aparecido un a?o atr¨¢s. Nintendo ya se hab¨ªa percatado del ¨¦xito que pod¨ªa cosechar Mario. Apenas 12 meses despu¨¦s de haber protagonizado su propio juego, ya era considerado dentro de Nintendo como el ojito derecho de la compa?¨ªa. Mario Bros ya no aportaba nada nuevo, as¨ª que pas¨® completamente desapercibido.
Gr¨¢ficamente, inferior a la versi¨®n arcade. |
Mientras la consola se iba haciendo un hueco en los hogares de miles de ni?os, no se desechaba ninguna plataforma en la que programar. Ese mismo a?o saldr¨ªa Donkey Kong en Commodore, y las Game&Watch tambi¨¦n recibir¨ªan su parte. En 1.984 aparecer¨ªan Donkey Kong III, en la que Mario llevaba un insecticida como arma (...), y Donkey Kong Hockey, un fren¨¦tico enfrentamiento cara a cara entre Mario y Donkey evidentemente, jugando al Hockey. En ambas m¨¢quinas exist¨ªa la posibilidad de participar dos jugadores, puesto que contaban con mini-pads de una cruceta y un bot¨®n (todo un avance en el mundo de las consolas port¨¢tiles).
Todo un cl¨¢sico, tambi¨¦n en Atari. |
Mario tampoco se pod¨ªa olvidar de Atari. Hubiera sido un "gesto muy feo" por parte de Nintendo que su hombre m¨¢s fiel no se hubiese acercado a este prodigio de consola. Lo har¨ªa con la en¨¦sima conversi¨®n de Mario Bros. No es su mejor juego ni mucho menos, pero poder fardar diciendo "Yo tengo un juego en casi todos los hogares y t¨² no", s¨®lo pueden permit¨ªrselo pocos personajes de los videojuegos que triunfan hoy en d¨ªa.
El nuevo motor gr¨¢fico para N.E.S. daba sus primeros frutos. |
Pero a Mario le faltaba algo. Ese empuj¨®n necesario para alcanzar el n¨²mero 1. Le faltaba esa obra de arte que mostrara al mundo todo su potencial, como las pel¨ªculas que lanzan al estrellato a los j¨®venes actores. Ese momento clave en la vida de Mario suceder¨ªa el 21 de Septiembre de 1.985. Aquel d¨ªa, Mario pasar¨ªa a llamarse... Super Mario. Su opera prima no pod¨ªa ser otra que Super Mario Bros., con un abismo gr¨¢fico respecto a Mario Bros. La mayor novedad del juego era que transcurr¨ªa con un scroll lateral, que acababa con el monopolio de las pantallas est¨¢ticas de los juegos de NES. El juego estaba dividido por mundos, con distintos niveles: 1-1, 1-2... y al final de cada mundo, se encontraba el terrible King Bowser Koopa, cuyo ¨²nico objetivo era acabar con nuestra propia vida.
El color rojo resultaba muy favorecedor. |
El prefijo Super es consecuencia de ingerir un champi?¨®n que le permit¨ªa a Mario aumentar considerablemente de tama?o. A parte de ser todo un logro transg¨¦nico, si era herido por un enemigo, no se le restaba una vida, simplemente volv¨ªa a su tama?o menor, y si encontr¨¢bamos una flor, pod¨ªamos lanzar bolas de fuego. Gran juego que, ronzando las cotas de "Obra Maestra", supuso el inicio de una nueva saga que alcanzar¨ªa los 40 millones de copias vendidas en todo el mundo. La melod¨ªa que acompa?aba al inicio del juego tambi¨¦n se convertir¨ªa en todo un objeto de culto: "?Tin-tin-tin-tirin-t¨ªn!"
La simulaci¨®n del scroll lateral era perfecta. |
No tardar¨ªa en llegar la conversi¨®n de Super Mario Bros para las Game&Watch. Supondr¨ªa el adi¨®s oficial a esta plataforma que lo hab¨ªa visto crecer y madurar. - "Adi¨®s, hijo m¨ªo, s¨¦ feliz", lloraba desconsolada Game&Watch, mientras Mario, reteniendo las l¨¢grimas le gritaba "No te preocupes, alg¨²n d¨ªa volver¨¦...". Al mismo tiempo N.E.S. recibir¨ªa Super Mario Bros. 2. El juego era id¨¦ntico al original salvando varios aspectos: La dificultad hab¨ªa aumentado considerablemente, un nuevo ¨ªtem, el Poison Mushroom, produc¨ªa los efectos contrarios al Super Mushroom, y Luigi pasar¨ªa a ser m¨¢s alto y delgado que su hermano y a saltar m¨¢s y mejor, pero resultar¨ªa menos controlable. Un refrito puro y duro.
Super Mario Bros. 2 - Solo apto para japoneses. |
L¨®gicamente, este "remake" no alcanzar¨ªa ni por asomo las cifras de su predecesor, entre otras cosas porque esta versi¨®n nunca vio la luz m¨¢s all¨¢ de tierras niponas. '?Qu¨¦ t¨² jugaste a Super Mario Bros. 2 en tu N.E.S.? ?Qu¨¦ tienes ah¨ª el juego para demostr¨¢rmelo?' :) No lo dudo, pero probablemente no sea la versi¨®n japonesa. En Nintendo Jap¨®n llegaron a la conclusi¨®n que editar Super Mario Bros. 2 en Am¨¦rica y Europa no les ser¨ªa rentable, as¨ª que hubo que esperar m¨¢s de dos a?os para que llegara una nueva versi¨®n que nada ten¨ªa que ver con la original.
La versi¨®n occidental de SMB 2 tambi¨¦n era una adaptaci¨®n... |
As¨ª, la versi¨®n USA/Europa de Super Mario Bros. 2 no tiene ning¨²n parecido con ning¨²n t¨ªtulo de Mario tanto anterior como posterior. En ning¨²n momento se hace alusi¨®n al "Mushroom Kingdom"; a Peach no hay que rescatarla, sino que es un personaje jugable; no hay que saltar sobre los enemigos, sino que se pueden coger y lanzar contra el resto; no aparece Bowser, ni Goombas, ni Koopas... ??Pero qu¨¦ es esto!? Pues nada menos una conversi¨®n de Dream Factory: Doki Doki Panic para el "Famicom Disk System" (un artilugio que se acoplaba debajo de la N.E.S. como el 64DD a Nintendo 64).
... de este desconocido juego. |
S¨®lo fueron necesarios unos retoques: los cuatro personajes originales se cambiaron por Mario, Luigi, Peach y Toad, y tanto los ¨ªtems como los enemigos recibieron una mano de pintura. La modificaci¨®n m¨¢s curiosa que tuvieron que realizar fue la del efecto de explosi¨®n. Durante el juego, cuando una bomba explosiona, aparece la cl¨¢sica onomatopeya en pantalla, y en Jap¨®n es el ¨²nico sitio del mundo en el que las bombas en vez de hacer "bomb", hacen "bom". Esta versi¨®n "occidental", visitar¨ªa Estados Unidos en 1.988, y casi simult¨¢neamente llegar¨ªa a Jap¨®n otro nuevo juego protagonizado por el inagotable Mario.
?Por fin algo nuevo! |
Tan s¨®lo unos meses tardar¨ªa en llegar la que es sin duda para muchos, la mejor entrega de esta trilog¨ªa. Super Mario Bros. 3 supon¨ªa el retorno de Mario a la fontaner¨ªa y un juego completamente original, nada de mejoras o adaptaciones. King Koopa volv¨ªa a raptar a la princesa, pero esta vez, adem¨¢s de acabar con ¨¦l, tendr¨ªamos que enfrentarnos a sus 7 hijos (?y la madre?). Un total de 8 mundos y 88 niveles, con la posibilidad de ir avanzando sin seguir un desarrollo lineal, gracias a un plano a¨¦reo que mostraba todo el mapeado. Inclu¨ªa decenas de enemigos nuevos y muchos ¨ªtems hasta entonces desconocidos.
SMB 3 redefin¨ªa el concepto de un buen plataformas. |
Pero sobre todo, Super Mario Bros. 3 supon¨ªa un antes y un despu¨¦s en las habilidades de Mario. Lo pudimos ver volando, nadando, buceando, disfrazado con cola y orejas de mapache, de mapache entero, de rana, de 'hammer bros.'... SMB 3 es sin duda, uno de los mejores plataformas de Nintendo. Por su originalidad, su desarrollo y la cantidad y variedad de fases y enemigos, SMB 3 es considerado uno de los mejores plataformas de la historia del videojuego, sino el mejor.
Laber¨ªnticos mapas ampliaban nuevas posibilidades de juego. |
Lleg¨® en uno de los momentos de mayor esplendor de la N.E.S., e incluso con la futura consola que la relevar¨ªa en los talones, consigui¨® ser en su momento el juego de Mario con m¨¢s copias vendidas, s¨®lo superado muchos a?os despu¨¦s con Super Mario 64. Tras un extra?o sabor de boca de Super Mario Bros. 2, volv¨ªa con m¨¢s fuerza y m¨¢s esp¨ªritu que nunca. Fue el primer t¨ªtulo de Mario que me introdujo en el juego, en el personaje, que ten¨ªa esp¨ªritu, personalidad. El mayor homenaje que pudo hacerle Mario a "La Nintendo" con su su cartucho m¨¢s sobresaliente.
El ni?o prodigio
Nintendo siempre ha rodeado de cierto misticismo los lanzamientos de nuevos sistemas y el instante de su distribuci¨®n siempre ha supuesto un punto y seguido dentro de su dilatada historia, un p¨¢rrafo m¨¢s que escribir en un libro al que a¨²n le quedan muchas hojas en blanco. Uno de estos momentos fue sin duda la primavera de 1.989, momento en el que salud¨® al mundo por primera vez la consola port¨¢til m¨¢s vendida de la historia: GameBoy. !Todo un prodigio! Pantalla LCD de 2.5 pulgadas, CPU de 4 Hz, 4 colores simult¨¢neos en pantalla... Inventada por el fallecido Gumpei Yokoi, fue el principal recurso econ¨®mico de Nintendo durante el bache de Nintendo 64. Conseguir¨ªa cautivar a m¨¢s 55 millones de personas sin contar con las posteriores versiones Pocket y Color.
Una nueva hornada de terribles enemigos. |
GameBoy, como buena "nintendera", no estuvo mucho tiempo sin el correspondiente juego de Mario. Durante el viaje a los 8 bits, perder¨ªa la coletilla de "Bros." y la saga para GameBoy quedar¨ªa como "Super Mario Land" (como los nobles romanos, Mario siempre con sus 3 nombres). Era dif¨ªcil pensar que tras el excelente Super Mario Bros. 3, pudieran realizar una nueva entrega que alcanzara las cotas de jugabilidad y diversi¨®n de su predecesor, y su mayor impedimento fue la limitada capacidad de la port¨¢til.
Imposible olvidar la primera pantalla que vi en mi GameBoy... |
As¨ª narraba el juego en las instrucciones: "Era se una vez, exist¨ªa un maravilloso mundo llamado Sarasaland, dividido en cuatro reinos: Birabuto, Muda, Easton y Chai. Pero un d¨ªa, los cielos se cubrieron de extra?as nubes negras, y entre ellas apareci¨® Tatanga. S¨®lo quer¨ªa dominar Sarasaland, as¨ª, hipnotiz¨® a todos, y decidi¨® casarse con la Princesa Daisy (el clon de Peach). La paz del reino estaba en manos de Mario...." ?Interesante, verdad? A pesar de que algunos personajes como Bowser hab¨ªan desaparecido, segu¨ªa conteniendo elementos propios de entorno Mario, como los Goombas o los Koopa Troopas.
Super Mario ten¨ªa muchas similitudes con el Mario de Donkey Kong. |
No s¨¦ cuantos millones de veces jugu¨¦ a Super Mario Land, ?pero no pod¨ªa dejarlo! Hasta gui¨¢ndome por las l¨ªneas que dibujaban el fondo, sab¨ªa el momento exacto en el que ten¨ªa que saltar de una plataforma a otra. Poder disfrutar de Mario en el campo, en la playa y sobre todo, en el ba?o, era un lujo imposible hasta entonces. Para mantener intacto el esp¨ªritu del juego, he preferido que las capturas fuesen en el genuino amarillo y negro, que luego ser¨ªa (?desgraciadamente?) sustituido por el blanco y negro de la GameBoy Pocket.
Muchas p¨ªldoras y pocas recetas... |
La siguiente aparici¨®n de Mario en el mundo de las port¨¢tiles nos descubrir¨ªa una nueva faceta que hasta entonces desconoc¨ªamos. Adem¨¢s de fontanero, ?tambi¨¦n era m¨¦dico! Dr. Mario consist¨ªa en una adaptaci¨®n del universal Tetris (aparecido un a?o antes), en la que us¨¢bamos p¨ªldoras en lugar de bloques para eliminar a los virus del mismo color. Una de las mejores adaptaciones de Tetris sin duda, pero no tan adictivo como el original. La versi¨®n de NES de Dr. Mario, de la que proven¨ªa esta conversi¨®n resultaba m¨¢s atractiva, pues la inclusi¨®n del color le daba algo m¨¢s de vida al apagado aspecto monocromo del juego en GameBoy.
Dr. Mario fue emulado para PC por un m¨¦dico americano. |
En un par de a?os, GameBoy se convirti¨® en el brazo derecho de Nintendo. En los a?os siguientes, ning¨²n rival lograr¨ªa desbancarla del n¨²mero uno, ni en consolas vendidas, ni en la interminable lista de juegos para ella. Fue la hermana peque?a de la N.E.S., pero tras Super Nintendo, Nintendo 64 y la reci¨¦n llegada GameCube, sigue m¨¢s viva que nunca con la edici¨®n "avanzada". Seguir¨ªa recibiendo juegos protagonizados por Mario, que se intercalaban con los hom¨®nimos de las consolas de sobremesa.
Un "peque?o" paso para Nintendo: SNES |
El 90 fue sin duda el a?o clave de Nintendo. NES ya hab¨ªa cumplido 7 a?os de vida completando con incre¨ªbles resultados su "ciclo biol¨®gico". Nintendo hab¨ªa ganado dictatorialmente la batalla a Master System: por cada Master System se vend¨ªan 9 Nintendo Entertainment System. Uno de cada 3 hogares americanos ten¨ªa una Nintendo en su casa. El relevo se hac¨ªa completamente necesario.
Super Mario World - Aparici¨®n triunfal de Yoshi. |
El 21 de noviembre de 1990, apenas a?o y medio despu¨¦s de lanzar GameBoy, Nintendo volv¨ªa a afrontar el reto de lanzar una nueva consola ?Y a que no acert¨¢is que juego fue el encargado de estrenarla? Pues s¨ª. Era imposible concebir una consola de Nintendo sin el correspondiente juego de Mario. Afortunadamente, cada juego nuevo ten¨ªa suficientes novedades como para diferenciarse lo suficiente de su predecesor, y con un par de retoques al desarrollo del juego y las habilidades de Mario, la diversi¨®n volv¨ªa con un lavado de cara de muy alta calidad. Obligatoriamente, nueva plataforma, nuevo cambio de t¨ªtulo. Para Super Nintendo quedar¨ªa instaurado Super Mario World.
El sistema de entramado de rejas era realmente espectacular. |
Todo suced¨ªa en una isla en la que Mario hab¨ªa ido de vacaciones. Y, casualidades de la vida, Bowser hab¨ªa estrellado all¨ª su nav¨ªo-volador. Exist¨ªan algunas similitudes m¨¢s con Super Mario Bros. 3: volv¨ªan a aparecer los hijos de Bowser (otra vez, sin mam¨¢ Bowser); al coger una pluma, Mario adquir¨ªa la habilidad de volar, aunque en este caso mediante una capa y no un disfraz de mapache; el desarrollo del juego tampoco suced¨ªa linealmente, y exist¨ªan muchos desv¨ªos y atajos para llegar a cualquier rinc¨®n de la isla.
Estos fantasmas no es que dieran mucho miedo... |
Un total de 96 niveles, incluidos dos mundos ocultos, con gran variedad de enemigos, ¨ªtems y posibilidades hasta el punto que los secretos casi superaban la el tiempo necesario para acabar el juego. No era necesario recorrer todo, pero ese "gusanillo" de la curiosidad imped¨ªa apagar la consola antes de buscar y rebuscar al m¨¢ximo por todo un nivel hasta dar con la salida escondida justo donde menos te lo esperabas. Super Mario World supuso la creaci¨®n de nuevo personaje de la factor¨ªa Nintendo: El inconfundible Yoshi. Un dinosaurio (tama?o mini) con una larga lengua que nos permit¨ªa subirnos a su lomo para disfrutar de otra perspectiva completamente diferente del juego.
?Y ¨¦ste se supone que se parece a Yoshi? |
Incre¨ªblemente, parece ser que Yoshi tiene su inspiraci¨®n en Tamagon, el protagonista de Devil World para NES. Quiz¨¢ exteriormente no sean muy parecidos, pero ambos son verdes y tienen una cresta roja, escupen fuego con el correspondiente ¨ªtem, y nacen de huevos. Lo m¨¢s significativo sin duda es que el sonido que hacen al romper el cascar¨®n, ?es id¨¦ntico! Estos chicos de Nintendo... ?Traviesos!
Mejor es olvidar este juego... |
Mario tampoco se olvidar¨ªa del PC y del Mac, y en 1.991 hizo su primera aparici¨®n con Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up, que no era m¨¢s que una adaptaci¨®n del conocido Paint para que los m¨¢s peque?os pudieran dibujar a Mario, Luigi y todo el Reino Champi?¨®n. Las pocas apariciones en PC fueron verdaderos desastres, ya que no ten¨ªan argumento ni controlabas directamente a Mario.
La mecanograf¨ªa nunca hab¨ªa sido tan divertida. |
Ese mismo a?o saldr¨ªa Mario Teachs Typing, que te ense?aba a mecanografiar con la excusa de "jugar" con el siempre-dispuesto-a-todo Mario. Poco que decir de este juego. ?El desarrollo? Ten¨ªas que ir golpeando bloques pulsando la tecla correspondiente inscrita en ¨¦l. La segunda entrega de esta ?saga? s¨®lo tard¨® unos meses en llegar, y apenas ten¨ªa un par de modificaciones respecto a la anterior. El problema de tantas y tantas adaptaciones fue que ni Nintendo ni ninguna second party estuvo tras ellas y el propio Miyamoto neg¨® ceder ning¨²n material gr¨¢fico del personaje. As¨ª, el resultado fueron muchos juegos educativos de calidad discutible.
La ansiada secuela de Mario para GameBoy. |
A la vuelta en las plataformas de Nintendo, la esperada secuela de Super Mario Land llegaba por fin a GameBoy. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins era la perfecta excusa para mostrarnos otro nuevo personaje de la factor¨ªa Nintendo: Wario, un alter-ego feucho de Mario, se hab¨ªa apoderado de su castillo, y para entrar en el y derrotarlo, necesit¨¢bamos 6 monedas distribuidas por toda la isla.
Los cl¨¢sicos bloques, m¨¢s numerosos que nunca. |
El salto gr¨¢fico entre ambas entregas resultaba espectacular, y al m¨¢s puro estilo Super Mario Bros. 3, ten¨ªamos un mapa para movernos a nuestro antojo por cualquier localizaci¨®n. Su ¨²nico defecto result¨® ser que los "continues" eran infinitos, y resultaba extremadamente f¨¢cil acabar el juego, aunque se compensaba con la ingente cantidad de niveles concentrados en tan s¨®lo 4 megas. El resultado fueron 7 millones de copias distribuidas por todo el mundo.
La escasa capacidad fue su mayor problema. |
En lo referente a SNES, Nintendo nos descubr¨ªa dos nuevas habilidades m¨¢s de Mario, que lo convert¨ªan en el hombre m¨¢s polifac¨¦tico del planeta. Mario Paint nos daba la posibilidad de mostrar nuestra faceta m¨¢s art¨ªstica coloreando dibujos algo m¨¢s complejos que los de Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up. Gr¨¢ficamente bien trabajado y con muchas posibilidades, y que hac¨ªa uso de rat¨®n para Super Nintendo, con un control muy preciso.
Sin duda, el mejor multiplayer de Super Nintendo. |
Por otra parte, al "culo inquieto" de Miyamoto se le ocurri¨® montar a varias de las estrellas de la compa?¨ªa en peque?os karts para que compitieran entre ellos. As¨ª naci¨® Super Mario Kart, una de las vertientes m¨¢s divertidas de los juegos Made in Mario. El conocido Mode 7 simulaba a la perfecci¨®n la sensaci¨®n de profundidad, y el control del veh¨ªculo y varios ¨ªtems para entorpecer a los enemigos llevaban las cotas de diversi¨®n a l¨ªmites insospechados.
Conducir mirando el circuito resultaba incluso m¨¢s divertido. |
Inaugur¨® lo que puede denominarse juegos Tipo. Juegos tipo Doom, tipo Tetris... y juegos tipo Mario Kart. A¨²n me veo cuando con poco m¨¢s de 10 a?os enganchado horas y horas compitiendo contra 15 amigos en modo dos jugadores como si fuera nuestro propio Mundial Super Mario Kart. Y mi madre todav¨ªa recuerda los mosqueos que me cog¨ªa cada vez que perd¨ªa (y la cantidad de bocadillos de Nocilla que nos ten¨ªa que preparar a todos).
?Qui¨¦n se alojar¨ªa en la suite Bowser? |
1.992 tambi¨¦n fue el a?o en el que Mario se gradu¨® en Hosteler¨ªa. Hotel Mario es una (desafortunada) vuelta de tuerca m¨¢s al cl¨¢sico "Bowser secuestra a Peach en el Reino Champi?¨®n", pero no era Miyamoto quien la daba, sino Philips Fantasy Factory. En esta ocasi¨®n, Bowser construye un hotel de 8 plantas dejando cada una de ellas a uno de sus hijos, y la m¨¢s alta de todas para ¨¦l. Fue la ¨²nica aparici¨®n en la difunta CD-I, puesto que la consola de Philips fue un rotundo fracaso.
Hasta a Mario le llegar¨ªa el turno de ser raptado por Bowser. |
NES todav¨ªa segu¨ªa dando guerra 10 a?os despu¨¦s de su lanzamiento. En esta ocasi¨®n, Nintendo le cedi¨® la licencia de Mario a Software ToolWorks, creando Mario is Missing y Mario's Time Machine para NES, SNES y PC. En Mario is Missing es Luigi quien toma el papel protagonista, y debe buscar a su desaparecido hermano dentro de un castillo repleto de puertas que dan a parar a mundos completamente diferentes (?a qu¨¦ me suena esta historia?). Por su parte, Mario's Time Machine es un repaso a la historia de los juegos de Mario. Bowser roba un elemento de cada uno de ellos, y a trav¨¦s de distintas puertas Mario va accediendo a los distintos sitios restaurando lo que posteriormente ha sido robado por Bowser.
El alter-ego m¨¢s gordo y feo de la historia. |
GameBoy no hac¨ªa m¨¢s que recibir miles de juegos de cientos de compa?¨ªas, pero Mario supo hacerse hueco en tan amplio plantel. Una nueva entrega de Super Mario Land, aunque esta vez Wario ser¨ªa el protagonista. Super Mario Land 3: Wario Land, era la vuelta a la tortilla de la segunda parte. Ahora que hab¨ªa recuperado su castillo, tom¨¢bamos el papel de Wario, quien quer¨ªa construir su propio castillo para dejar en pa?ales al de Mario. ?Un juego de Nintendo en el que ten¨ªamos que quedar por encima del ni?o mimado de la casa! La verdad, es que controlar a todo un villano como el "grandioso" Wario resultaba bastante entretenido. S¨®lo pod¨ªamos ver a Mario un momento al final del juego, pero lo suficiente como para incluir a este juego dentro del reportaje.
El mejor homenaje a una dilatada carrera. |
A la NES le quedaba muy poco tiempo de vida, y como homenaje de la casa, editaron para Super Nintendo Super Mario All Stars, una recopilaci¨®n que contaba con Super Mario Bros., Super Mario Bros: The Lost Levels (la versi¨®n japonesa de Super Mario Bros 2), Super Mario Bros 2 versi¨®n Occidental, que es la llamada Super Mario Bros. 2 USA en Jap¨®n (?qu¨¦ l¨ªo, madre!) y Super Mario Bros 3, todos ellos con aspecto gr¨¢fico y sonoro mejorados. Una colecci¨®n imprescindible para aquellos que no hubieran podido jugarlos en su momento en NES.
Juegos educativos para los m¨¢s peque?os. |
Software Toolworks seguir¨ªa desarrollando juegos educativos. En 1.994 nacer¨ªan los "Mario's Early Years", juegos para PC y SNES para que los m¨¢s peque?os aprendieran las formas y colores (Preschool Fun), a leer (Fun With Letters) y a hacer cuentas (Fun With Numbers). Como Nintendo no les dej¨® usar su librer¨ªa gr¨¢fica de Mario y sus personajes, tuvieron que dise?arse sus propios personajes, y la operaci¨®n no le sent¨® bien a ninguno de ellos. Mario's Fundamental seguir¨ªa tambi¨¦n esta t¨®nica, pero con juegos b¨¢sicos como el ajedrez, las cartas... Hay que reconocer que el 94 fue un a?o de muchos juegos de Mario con muy poca calidad.
?Tocado? ?Agua? ?Esto no son los barquitos? |
Aunque la universalidad del fontanero era evidente, no pod¨ªa olvidarse de la tierra que le vio nacer hac¨ªa casi 15 a?os. Mario Picross, un t¨ªtulo oriental donde los haya, nunca ver¨ªa la luz m¨¢s all¨¢ de tierras niponas. Observando las capturas del juego, no parece muy sencillo. Quiz¨¢ para los japoneses lo fuera, e incluso resultar¨ªa adictivo y entretenido, puesto que llegar¨ªa una segunda parte para GameBoy y reedici¨®n de la primera para Super Nintendo.
La pantalla de presentaci¨®n cuando acced¨ªas a todos los secretos. |
Miyamoto siempre ha tenido una obsesi¨®n: que cada nueva entrega de Mario no tuviera demasiadas similitudes con la anterior, evitando as¨ª la monoton¨ªa que alcanzan las sagas m¨¢s all¨¢ de su segunda o tercera entrega. Buscaba que la gente no se cansara de jugar con un mismo personaje, y que los juegos no se estancaran en su aspecto visual. Ya hab¨ªa usado mil y una habilidades con Mario, y resultaba dif¨ªcil que presentara un nuevo juego con suficientes novedades que impactaran a "su p¨²blico". Pero lo hizo.
En un pa¨ªs multicolor... |
Super Mario World 2: Yoshi's Island ser¨ªa una precuela de todos los juegos hasta entonces conocidos de Mario. As¨ª, tendr¨ªamos que controlar a Baby Mario, un beb¨¦ que podr¨ªa ser cualquier beb¨¦ del mundo si no llevara la inconfundible gorra roja, que manten¨ªa su tama?o original. Mario era mitad gorra mitad nariz, y como cualquier ni?o revoltoso que se prueba ropa de adulto, ten¨ªa un aspecto muy entra?able. Siempre iba a lomos de Yoshi, por lo que su control era indirecto, y s¨®lo dispon¨ªamos de 5 segundos por si alg¨²n enemigo lo introduc¨ªa dentro de una burbuja, excepto cuando inger¨ªa un determinado objeto, con el que Baby Mario se volv¨ªa invencible y pod¨ªa saltar y correr a sus anchas e incluso volar con la misma capa de Super Mario World original.
Yoshi era todo un padre para Baby Mario... |
Gr¨¢ficamente, la simulaci¨®n de que estaba hecho a mano era perfecta, todo parec¨ªa pintado con t¨¦mperas o acuarelas, con los rebordes negros y las imperfecciones de los escenarios al tratar de simular distintos tonos y sombras . El chip FX potenciaba en ciertos momentos a mejorar el excelente pulido visual que se le hab¨ªa dado cuidando el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Bajo un aspecto infantil, se escond¨ªa un t¨ªtulo de gran dificultad, llegando a desesperar en alg¨²n momentos muy puntuales (y escasos) del juego. Por fin Yoshi ten¨ªa el protagonismo que se merec¨ªa, ?incluso con sus propias transformaciones! Barco, tren o helic¨®ptero eran las tres posibilidades, que ampliaban la diversi¨®n y los niveles. El cambio de look de todo el universo de Mario alejaba la sombra de la apat¨ªa que algunos vaticinaban.
Super Mario Bros. 2 en el Satellaview. |
En 1.995 tambi¨¦n se lanzar¨ªa un anexo para Super Famicom que, incre¨ªblemente, ?permit¨ªa conectarse a una red con ella! El aparato en s¨ª se llamaba Satellaview y conectaba debajo de la consola por el puerto que ¨¦sta dispon¨ªa. Satellaview conectaba con el sat¨¦lite Giga, que permit¨ªa descargarnos antiguos juegos retocados o adaptaciones de cl¨¢sicos de Nintendo. Aunque la lista de juegos no era muy amplia, pod¨ªamos encontrar algunos protagonizados por Mario. Super Mario Bros. 2 y 3 fueron dotados de nuevos retos, personajes e ¨ªtems que alargaban la ya de por s¨ª extensa duraci¨®n ambos juegos.
?No os entran unas ganas incontenibles de jugarlo? |
Dr. Mario tambi¨¦n fue adaptado, pero la ¨²nica novedad era poder jugar contra la m¨¢quina. Y por ¨²ltimo Mario Excitebike, una conversi¨®n evidente de Excitebike para N.E.S., pero protagonizado por todos los personajes del Reino Champi?¨®n (incluso si os fij¨¢is con detalle los ver¨¦is entre el p¨²blico). Una sorpresa muy agradable y de gran calidad, que manten¨ªa la jugabilidad del original para goce y disfrute de todos los poseedores del Satellaview. Una pena que no pudi¨¦ramos probarlo en occidente.
Virtua Boy nunca llegar¨ªa a occidente.
Mario Clash para Virtual Boy. |
Ese mismo a?o llegar¨ªa Virtua Boy, una consola en rojo y negro que a modo de gafas virtuales se colocaban en la cabeza e intentaba simular una tercera dimensi¨®n real. Patentada por Gumpei Yokoi, fue un rotundo fracaso, aunque salieron dos juegos protagonizados por Mario: Mario Tennis y Mario Clash.
La buenas relaciones entre ambas compa?¨ªas daban sus frutos. |
La ¨²ltima aparici¨®n de Mario en SNES llegar¨ªa de manos de Square. Debido a sus buenas relaciones (quien lo dir¨ªa...), Nintendo les cedi¨® la licencia de Mario pues sab¨ªan que eran los m¨¢s indicados para hacer un juego de rol. Muestra de ello son Final Fantasy, Chrono Tigger o los "Secret of". Tras mucho tiempo en desarrollo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars ser¨ªa lanzado en 1.996, m¨¢s tarde de lo previsto pues Jap¨®n ya estaba ansioso de la llegada de Nintendo 64, y no cre¨® la expectaci¨®n que se esperaba.
Una perfecta vista isom¨¦trica en tres dimensiones. |
?Pero no porque el juego no tuviera calidad! Los chicos de Square no se conformaron con adaptar la cl¨¢sica historia "Bowser rapta a Peach y Mario la salva". El juego comienza as¨ª, pero apenas tardamos unas horas en conseguir este cometido. La sorpresa surge cuando una espada gigante cae del cielo y destroza literalmente el castillo de Bowser, mandando a cada personaje a un lugar distinto. Mario debe reunir siete estrellas m¨¢gicas para salvar (de nuevo) a Peach, e incluso Bowser se unir¨¢ al equipo para acabar con los ladrones que se han hecho due?os del Reino Champi?¨®n.
Este no es el Mario que todos conocemos... |
Incluso result¨® ser gr¨¢ficamente hablando de lo mejorcito de Super Nintendo. Usaron el mismo motor gr¨¢fico que Rare hab¨ªa creado para su Donkey Kong Country en colaboraci¨®n con Silicon Graphics: Advanced Computer Modelling (ACM). Sus ¨²nicos defectos, la duraci¨®n total del juego, y la facilidad en comparaci¨®n con los grandes del g¨¦nero en SNES. Super Mario RPG fue (y es hasta el momento) el ¨²ltimo juego de Square para una plataforma de Nintendo, por diferencias entre los presidentes de ambas compa?¨ªas. Y tambi¨¦n fue el ¨²ltimo juego de Mario para Super Nintendo, aunque no tuvimos tiempo de echarle de menos, pues no tard¨® en volver mejor que nunca para Nintendo 64.
Cambio de rasante - Nintendo 64 |
Para Nintendo todo hab¨ªa sido un camino de rosas. Lideraba hasta tal punto el mercado de las consolas que el porcentaje de ni?os americanos menores de 5 a?os que reconoc¨ªa a Mario era mayor que el de los que reconoc¨ªan a Mickey. Con Super Nintendo ya hab¨ªa tenido un receso frente a Mega Drive, pero el momento cr¨ªtico llegar¨ªa con Nintendo 64.
La fecha de lanzamiento fue tantas veces retrasada que le otorg¨® a PlayStation un margen suficiente e irrecuperable para que se hiciera con un claro n¨²mero uno en ventas. Pero Nintendo esperaba remediar esa espera con Super Mario 64. Los retrasos fueron solicitados por Miyamoto para poder terminar el juego perfecto. Y lo consigui¨®.
Super Mario 64 revolucionaba las tres dimensiones con una calidad gr¨¢fica hasta entonces nunca vista. La clave del juego era la libertad para poder controlar a Mario a nuestro antojo. Incluso el primer nivel fuera del castillo de Peach hab¨ªa sido creado exclusivamente para hacernos con el control del personaje: salto normal, doble, triple, hacia atr¨¢s, de lado, voltereta, culazo, haciendo el pino... El resto de mundos no ten¨ªan un recorrido fijo, sino que se nos presentaban en su totalidad y nosotros decid¨ªamos por donde y c¨®mo quer¨ªamos ir. Nunca un juego de Mario hab¨ªa logrado introducir completamente al jugador dentro del propio juego, como si form¨¢ramos parte de ¨¦l.
Super Mario 64 supuso toda una revoluci¨®n. |
El mejor multiplayer en N64. |
Nintendo 64 tambi¨¦n era la pionera en incluir de serie cuatro entradas para cuatro mandos, y uno de los primeros juegos exclusivos para multiplayer fue Mario Kart 64. Conservaba la jugabilidad y la adicci¨®n de su predecesor, pero permit¨ªa competir hasta 4 amigos en un mismo circuito. Aunque muchos de los elementos segu¨ªan siendo en 2D (entre ellos los propios corredores), la sensaci¨®n de velocidad era incre¨ªble incluso cuando con cuatro corredores cada uno con su ventana.
Un par de a?os despu¨¦s se lanzar¨ªa en Jap¨®n el 64DD, un extra?o aparato que se conectaba bajo la consola de escasa utilidad. Hab¨ªa sido anunciado como una revoluci¨®n, pero se retras¨® casi 2 a?os y pocos fueron los juegos que no se cancelaron o acabaron saliendo en cartucho normal y corriente. Se cre¨® la serie "Mario Artist" y tres juegos: Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker y Sound Maker. Es evidente en qu¨¦ consist¨ªan: el primero para dibujar, el segundo para crear pol¨ªgonos y el tercero para crear m¨²sica. No salieron de Jap¨®n, pero tampoco hac¨ªa falta...
Mario tambi¨¦n sabe "golfear". |
Tras haber probado suerte en otras consolas, por fin Mario ten¨ªa su propio juego golf. Mario Golf saldr¨ªa para Nintendo 64 en 1.999 con una interesante novedad. Mediante el Transfer Pack, pod¨ªamos conectar el hom¨®nimo para GameBoy Color, y activas algunas opciones y personajes. Esta misma opci¨®n la explotar¨ªa Mario Tennis, que llegar¨ªa un a?o despu¨¦s. Mario Tennis result¨® ser mucho mejor que Mario Golf, entre otras cosas por el intuitivo control de la pelota con tan s¨®lo dos botones, tanto en Nintendo 64 como en GameBoy Color.
?Peleas fraticidas? |
El 99 fue el a?o de Mario, pues se estrenaban dos de sus mejores sagas. La primera fue Super Smash Bros., que a pesar de ser un juego de lucha, no ten¨ªa ning¨²n parecido con lo visto hasta entonces en el g¨¦nero. La barra de energ¨ªa hab¨ªa sido sustituida por un porcentaje que al alcanzar un porcentaje lo suficientemente alto permit¨ªa echar del escenario al contrario de un golpe. Era imposible no re¨ªrse al ver luchando a los personajes m¨¢s famosos creados por Nintendo en una mara?a de movimientos, golpes especiales y objetos. Era f¨¢cil perder de vista a tu personaje.
Ver a Donkey zurrando a Mario mientras Link mandaba por los aires a Pikachu era todo un espect¨¢culo. Para poder disfrutar del juego al 100% era casi obligado tener cuatro mandos. Lo mismo suced¨ªa en Mario Party. A modo de juego de mesa, ten¨ªamos que movernos por un tablero enorme con un dado, y al final de cada turno nos enfrent¨¢bamos entre nosotros en minijuegos cortos pero muy intensos: todos contra todos, por parejas o uno contra todos, dependiendo de la casilla en la que cay¨¦ramos. Realmente divertido, pero algo lento. En los siguientes a?os llegar¨ªan otras dos entregas, con nuevos tableros y minijuegos.
?S¨®lo en USA! |
Nintendo hab¨ªa anunciado que estaba trabajando en una nueva consola, Dolphin, pero mientras no concretaban ninguna fecha de salida segu¨ªan saliendo juegos protagonizados por Mario para Nintendo 64. En 2001 llegaba a USA Dr. Mario, id¨¦ntico al original de NES y GameBoy, que ni siquiera lleg¨® a Europa.
El peculiar estilo gr¨¢fico de Paper Mario es uno de sus atractivos. |
Al igual que Super Mario RPG culminara la andadura de Mario en Super Nintendo, Paper Mario har¨ªa lo propio en esta ocasi¨®n. Nintendo y Square se hab¨ªan distanciado, por lo que esta secuela no estar¨ªa desarrollada por ellos. A¨²n as¨ª, result¨® ser un gran juego de rol, de los pocos que hubo para Nintendo 64. Mario y el resto de personajes aparec¨ªan modelados en 2D y el juego se desarrollaba lateralmente, pero los escenarios eran aut¨¦nticos pol¨ªgonos que le daban al juego un aspecto gr¨¢fico muy singular.
Y sucedi¨® lo mismo que anta?o. Una nueva consola enturbiaba un gran juego. Quiz¨¢ ahora que Square y Nintendo han retomado las relaciones, veamos un nuevo Mario RPG para GameCube. ?Pero esperemos que no llegue cuando vaya a salir una nueva consola!
La revoluci¨®n port¨¢til - GameBoy Advance |
Cien millones. M¨¢s de cien millones de GameBoy vendidas en todo el planeta. La gallina de los huevos de oro de Nintendo. Desde 1.989 llevaba junto a Nintendo generando ingentes cantidades de ingresos hasta tal punto que durante el bache econ¨®mico de Nintendo 64, las cuentas siempre sal¨ªan positivas. Sufri¨® dos modificaciones. La primera llegar¨ªa con GameBoy Pocket, m¨¢s peque?a y n¨ªtida que la original y varios a?os despu¨¦s har¨ªa lo GameBoy Color, superando muy favorablemente el requerimiento energ¨¦tico que acabar¨ªa a?os atr¨¢s con Game Gear.
El fen¨®meno Pok¨¦mon cegaba a un p¨²blico mayor que nunca de un necesario cambio que Nintendo llevaba tiempo maquinando para GameBoy, y a principios de 2001 se puso a la venta GameBoy Advance, que no tardar¨ªa en seguir los pasos de su hermana peque?a. Como mandaba la tradici¨®n, vino con un Mario bajo el brazo. Bajo el t¨ªtulo de Super Mario Advance se escond¨ªa una conversi¨®n del Super Mario Bros. 2 de NES. Ir¨®nicamente, hab¨ªa el ¨²nico que inaugurando una saga Super Mario (Bros, Land, World...) no hab¨ªa acompa?ado a ninguna consola en su lanzamiento. M¨¢s de 15 a?os tard¨® en recibir ese privilegio.
/es/node/ArrayNintendo quiso potenciar el uso del cable link que permit¨ªa hasta entonces conectar dos consolas para intercambio de datos o competiciones entre amigos. Con GameBoy Advance aument¨® el n¨²mero de consolas que pod¨ªan jugar a la vez hasta 4, y para que todos conocieran mejor esta opci¨®n, no tard¨® en publicar Mario Kart Super Circuit. No tardar¨ªa en cosechar los mismos ¨¦xitos que sus anteriores entregas, sobre todo porque con tan s¨®lo un cartucho se pod¨ªan jugar 4 jugadores. Soberbio.
Este mazacote te aplastar¨¢ si no andas con cuidado |
A pesar de contar con un coraz¨®n de 32 bits, m¨¢s de la mitad de los juegos que se editaban eran conversiones de Super Nintendo. Incluso la propia Nintendo explotar¨ªa esta opci¨®n, y Super Mario Advance 2 result¨® una conversi¨®n de Super Mario World. SMW fue uno de los grandes en su momento y poder volver a disfrutar de ¨¦l, y encima en una port¨¢til era todo un lujo, pero lo que realmente hac¨ªa falta era un juego genuino al cien por cien.
Super Mario Advance 3 (GameBoy) |
Pero por ahora todo seguir¨¢ igual. Los japoneses disfrutar¨¢n en muy poco de Super Mario Advance 3, refrito de Super Mario World 2. Pronto llegar¨¢ a Occidente. Si lo visto hasta ahora de Mario no convence, el futuro es a¨²n m¨¢s oscuro. ?Qu¨¦ ser¨¢ lo pr¨®ximo, Super Mario Advance 4: Super Mario 64? Si todo consiste en mirar al pasado, ?porqu¨¦ no hacerlo coincidir con el lanzamiento con la GameBoy Advance Pocket?
Miyamoto debe esforzarse y crear un nuevo Mario que nos sorprenda a todos. Mario Golf y Mario Tennis ser¨¢n los pr¨®ximos juegos que protagonizar¨¢ el fontanero en la port¨¢til, pero no debemos contentarnos con eso. A GameBoy Advance le queda mucho camino, y esperemos que pronto nuestra fidelidad mantenida con Mario durante todos estos a?os se vea recompensada.
El futuro de un presente - GameCube |
Nintendo se hizo de rogar para lanzar GameCube, y aunque s¨®lo lleve en Europa tres meses pronto ser¨¢ su primer cumplea?os. Sorprendentemente, no la acompa?¨® ning¨²n juego de Mario, pero s¨ª de Luigi. Ya iba siendo hora de que el pobre Luigi, siempre a la sombra, viera su nombre en un t¨ªtulo y tuviera el privilegio de estrenar una consola... aunque fuera para salvar a su hermano.
En la demo de presentaci¨®n de GameCube en el E3 del 2001 aparec¨ªa una secuencia de v¨ªdeo en la que un aterrorizado Luigi intentaba escapar de una mansi¨®n encantada. Este v¨ªdeo acab¨® convirti¨¦ndose en Luigi's Mansion. Con suficiente calidad para pertenecer a la primera hornada de t¨ªtulos de la consola resultaba mucho m¨¢s mon¨®tono que los juegos de Mario.
Pikaaachuuuuuu! |
Tan pronto se conoci¨® que existir¨ªa una versi¨®n de Super Smash Bros. para GameCube, Miyamoto tendr¨ªa tiempo suficiente para que la llama de Mario no se apagara. Nuevos escenarios, nuevos personajes, modos de juego, retos... Y para los m¨¢s melanc¨®licos, se incluyeron 300 trofeos que repasaban 20 a?os de juegos y personajes creados por Nintendo. El apartado visual tambi¨¦n se ver¨ªa muy mejorado y sin ser perfectos cumpl¨ªa muy bien su funci¨®n.
El propulsor ser¨¢ uno de los artilugios m¨¢s ¨²til con el que podremos equipar a nuestro Water Pack. |
Finalmente, el pasado mes de Julio llegar¨ªa a Jap¨®n el esperad¨ªsimo Super Mario Sunshine. 400.000 mil copias en 4 d¨ªas resaltaban el ansia del p¨²blico porque Mario volviera a protagonizar un plataformas seis a?os despu¨¦s. Pero tanto tiempo no evitaba las comparaciones con Super Mario 64. Por primera vez, pod¨ªan compararse dos juegos de Mario en 3D y por lo que puede parecer, desgraciadamente sal¨ªa perdiendo la nueva entrega.
No quiero decir que Super Mario Sunshine no sea un gran t¨ªtulo ni mucho menos, porque lo es desde que lo juegas por primera vez. Pero la saga Super Mario hab¨ªa llegado a un l¨ªmite con Super Mario 64 que toda nueva entrega por muy buena que fuera (y que lo es) estaba condenada a quedar por debajo.
Mario Golf en GameCube. |
La presencia de Mario en GameCube est¨¢ garantizada. Pronto llegar¨¢ la cuarta entrega de Mario Party, con nuevos tableros y minijuegos. Mario Tennis y Mario Golf tambi¨¦n est¨¢n confirmados y hemos podido ver las primeras capturas de sendos juegos y lucen genial. Pero sin duda, lo que m¨¢s se espera es un nuevo Super Mario Kart. Desde aquel FMV del a?o pasado nada se sabe de ¨¦l, pero es seguro que tarde o temprano llegar¨¢. Incluso se rumorea que puede incluir opciones on-line. ?Tentador, verdad?
Esta ha sido la extensa historia de un personaje que poco a poco se ha ido ganando el respeto y el cari?o de un p¨²blico que ansia diversi¨®n a raudales. Aunque Mario no sea algo real, tangible, con el que podamos conversar, seguir¨¢ vivo por muchos a?os dentro de nuestros corazones. Y quien sabe, quiz¨¢ dentro de 20 a?os, volvamos a saludarnos en estas l¨ªneas. Gracias Nintendo, gracias Miyamoto y sobre todo, gracias a ti, Mario.
Si os preguntaran en que a?o sali¨® Super Mario 64 muchos no dudar¨ªan al responder que en el 96. Si en vez de Super Mario 64, os preguntaran por Super Mario World, la cosa no ser¨ªa tan sencilla, y quiz¨¢ no todos acertar¨ªan que fue en el 90. Pero, ?y si os preguntaran por Super Mario Land, Mario Paint o Donkey Kong Junior?
Por eso si queremos hacer un buen repaso a la historia de Mario, lo primero que debemos hacer es ordenar sus apariciones cronol¨®gicamente, para evitar confusiones y ver que seguramente no sab¨ªais de la existencia de muchos de sus juegos. Tanto los t¨ªtulos protagonizados por ¨¦l como sus apariciones en otros juegos est¨¢n incluidas en esta lista. ?Os imagin¨¢bais que fuera tan larga?
Arcade: Donkey Kong Junior (1.981) Arcade: Mario Bros (1.982) Game&Watch: Donkey Kong (3 Junio 1982) Game&Watch: Donkey Kong Jr. (26 Octubre 1982) Arcade: Donkey Kong III (1.983) Game&Watch: Mario Bros (1.983) Game&Watch: Mario's Cement Factory (1.983) Game&Watch: Mario's Bombs Away (1.983) Commodore: Donkey Kong (1983) NES: Mario Bros. (1.983) Game&Watch: Donkey Kong III (1984) Game&Watch: Donkey Kong Hockey (1984) Arcade: Punch Out (1984) Arcade: Super Punch Out (1984) Atari: Mario Bros (1.984)
NES: Tennis (1985) NES: Golf (1985) NES: Pinball (1985) NES: Wrecking Crew (1985) NES: Super Mario Bros 2 (1.986 Jap¨®n) Game&Watch: Super Mario Bros (1986) NES: Super Mario Bros 2 (1.988 USA) NES: Super Mario Bros. 3 (23 Septiembre 1988) GameBoy: Super Mario Land (1989) GameBoy: Alleway (1.989) NES: Tetris (1989) GameBoy: Dr. Mario (1990 Jap¨®n) NES: Dr. Mario (1.990 Jap¨®n)
NES: Open Tournament Golf (1991) PC: Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up (1991) PC: Mario Teachs Typing (1991) PC: Mario Teachs Typing 2 (1991) SNES: Sim City (1991) GameBoy: F-1 Race GameBoy: The Legend of Zelda: A link to the Past (1992) GameBoy: Super Mario Land 2 (1992) NES: Yoshi (1992) SNES: Super Mario Kart (1992) SNES: Super Play Action Football (1992) SNES: Mario Paint (1992) SNES: Super Scope (1992) NES: Yoshi's Cookies (1.992) SNES: Wario & Mario (1.992) PC: Mario Teachs Typing (1992) CD-i: Hotel Mario (1992) NES: Mario is Missing (1.993) NES: Mario's Time Machine (1993) SNES: Yoshi's Cookies (1993) GameBoy: Super Mario Land 3 (1993) SNES: Super Mario All Stars (1993) SNES: Mario's Early Years: Preschool Fun (1994) SNES: Mario's Early Years: Fun With Numbers (1994) SNES: Mario's Early Years: Fun With Letters (1994) SNES: Mario's FUNdamental (1994) GameBoy: Donkey Kong (1994) GameBoy: Mario Picross (1.995) SNES: EarthBound (1995) SNES: Super Mario World 2 (1995) SNES: Super Mario Piccross (1995) SNES: Mario Excitebike (1995) SNES: Super Mario Bros. 2 (1995) SNES: Super Mario Bros. 3 (1995) SNES: Dr. Mario (1995) SNES: Donkey Kong Country 2 (1995) Virtua Boy: Mario Clash (1995) Virtua Boy: Mario Tennis (1995) SNES: Kirby Super Star (1996) SNES: Super Mario RPG (1996) GameBoy: Mario Picross 2 (1996)
Nintendo 64: Pilotwings 64 (1996) SNes: Donkey Kong Country 3 (1996) Nintendo 64: Mario Kart 64 (1996) PC: Mario's Fundamentals (1997) Nintendo 64: Yoshi's Story (1997) Nintendo 64: F-Zero X (1998) Nintendo 64: Yoshi's Story (1998) Nintendo 64: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) 64DD: Mario Artist Series - Picture Maker, Polygon Maker, Talent Maker, and Sound Maker (1998) Nintendo 64: Mario Party (1999) Nintendo 64: Mario Golf (1999) Nintendo 64: Super Smash Bros (1999) GBC: Mario Golf (1999) GBC: Super Mario Bros. Deluxe (1999) 64DD: Sim City (1999) Nintendo 64: Donkey Kong 64 (1999) Nintendo 64: The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000) Nintendo 64: Mario Party 2 (2000) Nintendo 64: Mario Tennis (2000) Nintendo 64: Mario Party 3 (2001) Nintendo 64: Dr. Mario 64 (2001) Nintendo 64: Paper Mario (2001) GBC: Mario Tennis (2001)
GBA: Mario Kart Super Circuit (2001) GameCube: Luigi's Mansion (2001) GameCube: Super Smash Bros Melee (2001) GameBoy Advance: Super Mario Advance 2 (2002) GameCube: Super Mario Sunshine (2002) GameBoy Advance: Super Mario Advance 3 (2002) | |
M¨¢s de 50 t¨ªtulos en 20 a?os confirman la supremac¨ªa de Mario sobre cualquier otra licencia de Nintendo. El ni?o mimado de la casa, adorado por las masas, ha conseguido incluso sobrevivir a la fiebre Pok¨¦mon y el mism¨ªsimo Pikachu. Tal es el caso, que Mario se ha salido de sus propios juegos para visitar a sus cong¨¦neres.
Su participaci¨®n en otros cartuchos es evidente en algunos casos, pues forma parte de la mec¨¢nica o del desarrollo l¨®gico del juego. Pero seguro que alguna vez os habr¨¦is llevado alguna sorpresa al verlo literalmente escondido entre la multitud, en un cuadro, o celebrando vuestra victoria. "?Pero este que hace aqu¨ª?"
La cantidad de juegos en los aparece Mario "de extranjis" merec¨ªa un apartado dentro de este reportaje. Como ver¨¦is, la lista es bien extensa. ?Espero no haberme dejado ninguno!
Esto no deja de ser una suposici¨®n, pero Mario y el resto hacen una clar¨ªsima aparici¨®n, aunque hay que tener mucho ojo para verlos. Cuando entramos en el Castillo Courtyard, a lo lejos hay dos ventanas. Si miramos a trav¨¦s de una de ellas, veremos a Mario, Yoshi y a Peach, y por la otra a Bowser y a Luigi. Todo un detalle por parte de Miyamoto.
Como sucede algunas veces con algunos de los grandes descubrimientos de la Historia, Mario naci¨® por casualidad. Nintendo llevaba casi un siglo establecida en Jap¨®n, por lo que la mayor inquietud de Yamauchi quer¨ªa que el nombre de Nintendo sonara m¨¢s all¨¢ de tierras niponas, que para hacerse un hueco en la creciente industria de los videojuegos, ten¨ªa que "conquistar" los Estados Unidos.
Miyamoto gozaba de total libertad creativa, pero el juego deb¨ªa basarse en un concepto: Brutus secuestraba a Olivia y Popeye ten¨ªa que salvarla. Sorprendentemente, cuando el desarrollo ya hab¨ªa comenzado, Kings Feature le retir¨® la licencia, y se quedaron con un juego a medias. Pero Gumpei Yokoi, una de las mentes m¨¢s inquietas de Nintendo, no se vino a bajo, y pens¨® que era la oportunidad de crear un nuevo personaje que identificara a la compa?¨ªa, y encarg¨® tal tarea a Miyamoto, quien acept¨® encantado. A Brutus lo sustituy¨® por un mono gigante llamado Donkey Kong, cuyo parecido con King Kong llev¨® a juicio a Nintendo (con sentencia favorable, todo hay que decirlo). A Olivia le dio un par de retoques y la llamo Pauline, pero el reto mayor era crear un nuevo personaje completamente diferente a Popeye, partiendo desde cero.
Se parti¨® de las limitaciones gr¨¢ficas propias de una recreativa: para que la cara del personaje tuviera cierta forma, se le puso un bigote que diferenciaba la nariz del resto de la cara. El pelo corto era por aquel entonces dif¨ªcil de plasmar correctamente en pantalla y para solventar tal situaci¨®n se le puso una gorra que s¨®lo dejaba a la vista las patillas. Para aportar una mayor sensaci¨®n de movimiento y crear buen contraste con el fondo, se le plant¨® un peto rojo, para delimitar perfectamente los brazos y su movimiento. Debajo llevaba una camiseta azul que le daba un toque de color y que necesariamente ten¨ªa que ser igual que el pelo. Curiosamente, los colores se intercambiaron en Super Mario Bros. 2, quedando el peto azul y la camiseta roja de la imagen actual de Mario.
Mario empezaba a sonar casi tanto como Nintendo, por lo que no tardo en protagonizar su propio juego, con el consiguiente cambio de look. Se opt¨® por el color azul para la ropa de Mario, y parad¨®jicamente a Luigi se le visti¨® de verde, y se quedar¨ªa con dicho color hasta hoy. Gr¨¢ficamente eran id¨¦nticos, pues la diferenciaci¨®n llegar¨ªa a?os m¨¢s tarde. Adem¨¢s, se hab¨ªan hartado de pizzas y spaguetti, y los michelines se notaban en exceso. Como las tuber¨ªas se convirtieron en el elemento esencial de Mario Bros, se les cambiar¨ªa definitivamente la profesi¨®n por fontanero.
La llegada de la N.E.S. supuso todo un adelanto t¨¦cnico. Aunque el tama?o de los sprites de los primeros t¨ªtulos era id¨¦ntico al de las m¨¢quinas arcade, pronto se cre¨® un nuevo motor gr¨¢fico que permit¨ªa reducir su tama?o, y proporcionalmente, aumentar el tama?o y el nivel de detalle de los objetos en pantalla gracias a una mejor resoluci¨®n. Gracias a esto, Mario pod¨ªa convertirse en Super Mario. Este nuevo tama?o ir¨ªa imponi¨¦ndose a priori al m¨¢s reducido, y es el que se mantiene actualmente.
Am¨¦n de convertirse en Super Mario o poder lanzar bolas de fuego, pod¨ªamos disfrazarnos de rana, y dar saltos m¨¢s lejos y nadar mejor; o de hammer bros que nos permit¨ªa lanzar martillos para acabar con los enemigos; o ponernos orejas y cola de mapache, para poder volar, o incluso de mapache entero, que nos daba la opci¨®n de convertirnos en estatua y pasar completamente desapercibido. Solo le faltaba convertirse en Pikachu y lanzar rayos... ?Si parec¨ªa Kirby! Mario nunca hab¨ªa tenido tantas secuencias de animaci¨®n, y el potencial de la consola hab¨ªa sido llevado a l¨ªmites insospechados.
Mario perder¨ªa todas estas habilidades en Super Mario World para Super Nintendo. La ¨²nica habilidad que conservaba era la de volar, aunque en esta ocasi¨®n gracias a una capa. Pero con Super Mario World 2 llegar¨ªa el mayor lavado de imagen desde su creaci¨®n. Ver¨ªamos por primera vez a Mario cuando era un beb¨¦, eso s¨ª, con la gorra proporcionada a su tama?o Super, que le daba la ternura propia de los m¨¢s peque?os cuando se visten con prendas de adultos. Tendr¨ªa una nueva (y ¨²nica) habilidad: Llorar. No lo control¨¢bamos directamente, sino que iba subido en la montura de Yoshi, quien ten¨ªa que evitar que se cayera. Todo el juego parec¨ªa dibujado en lugar de estar compuesto por sprites, y la nueva imagen de Mario encajaba perfectamente con el revolucionario aspecto del juego.
Nintendo ten¨ªa casi terminada su nuevo prodigio de consola, con nombre provisional 64, y se hab¨ªan distribuido las primeras im¨¢genes de lo que ser¨ªa el nuevo Mario completamente poligonal. Pero los chicos de Square ya hab¨ªan introducido a Mario en un entorno tridimensional. Super Mario RPG llegaba con los ¨²ltimos suspiros de Super Nintendo, lo que impidi¨® que alcanzara mayor fama. El juego estaba desarrollado por Squaresoft, la gran experta en juegos de rol, y de no ser por Chrono Tigger, SMRPG se habr¨ªa convertido en el mejor juego para SNes del g¨¦nero.
A pesar de ser un t¨ªtulo de gran calidad, el salto a las 3D de Mario y su tropa no convenci¨® en lo referente al modelado de los personajes. Con vestigios de aspecto "superdeformed" (como en Final Fantasy VII), las proporciones achataban redondeaban a los protagonistas. En la caja del juego, Mario era bizco, Peach parec¨ªa la hermana peque?a de Barby, Yoshi ten¨ªa dos pelotas de tenis por boca, las mismas del hocico de Bowser. Afortunadamente, mejoraban cuando aparec¨ªan in-game.
Super Mario Bros lideraba la saga del cl¨¢sico scroll lateral que manten¨ªan todos juegos desde NES (excepto Super Mario RPG). Por primera vez pudimos apreciar el aspecto poligonal de Mario, y le sentaba de maravilla. En un entorno completamente generado en 3D, se abr¨ªan muchas puertas para la incorporaci¨®n de nuevas habilidades a nuestro personaje: doble salto, salto mortal, salto lateral, culazo, escalar, hacer el pino... Las modificaciones f¨ªsicas de Mario se basaban en las gorras, puesto que el omnipresente champi?¨®n que lo aumentaban de tama?o desaparecer¨ªa en favor de una barra de energ¨ªa. Mario nunca m¨¢s volver¨ªa a ser "peque?o".
No dejar¨ªamos de volar, en esta ocasi¨®n gracias a una gorra halada que tras un triple salto o ser lanzados desde un ca?¨®n, nos permit¨ªa gozar de una impactante vista de todo el escenario. Una segunda gorra de color verde nos transformaba en Metal Mario, que gracias a su elevado peso permit¨ªa andar por el fondo del mar y alcanzar lugares ocultos. Como mera curiosidad, Mario perd¨ªa la gorra frente a determinados ataques de sus enemigos, y si no la recuper¨¢bamos pod¨ªamos seguir jugando la partida sin ella hasta que reinici¨¢ramos la consola. Tambi¨¦n exist¨ªa un bug (fallo de programaci¨®n) que tras perder la gorra pod¨ªamos golpear con ella, eso s¨ª, produciendo el mismo da?o que con el pu?etazo normal.
Hasta la llegada de Mario Party 2, a?os de diferencia, no ver¨ªamos un nuevo cambio en la vestimenta. Como parte del juego, dependiendo del tablero que escogi¨¦ramos, Mario & Company se disfrazaban de brujos, vaqueros, astronautas... No es que influyera en el desarrollo del juego, pero le daba un toque personalizado para cada ocasi¨®n, aunque no terminaba de convencer. La moda nunca ha sido un gran aliado de Mario.
Al igual que Super Mario Bros. 3 para NES o Super Mario World 2 para Super Nintendo, el cambio de rasante m¨¢s importante en la apariencia de Mario llegar¨ªa de la mano de Paper Mario. Era la secuela de Super Mario RPG para SNes, aunque evidentemente no estaba desarrollada por Square debido a las malas relaciones entre ambas compa?¨ªas. Si en su momento SMRPG se aventur¨® en la tercera dimensi¨®n, Paper Mario har¨ªa todo lo contrario. A¨²n habiendo demostrado la capacidad t¨¦cnica de Nintendo 64, Mario aparec¨ªa plano, dibujado sobre papel (de ah¨ª el nombre del juego) pero inmerso en un entorno completamente en 3D. Esta simbiosis le aportaba un toque "retro", nost¨¢lgico, casi un homenaje a los sprites. Si Nintendo lo que pretend¨ªa era impactar, lo consigui¨® con creces.
Profesiones.
En m¨¢s de 20 a?os Mario ha aprendido a realizar gran cantidad de empleos. Inicialmente, se le atribuy¨® el empleo de carpintero, que abandonar¨ªa con la llegada de Mario Bros., pasando a ser fontanero, y como trabajo temporal, tambi¨¦n fue pe¨®n de obra en Wrecking Crew poco tiempo despu¨¦s. En el juego Tennis para NES era el juez de silla, ?y nunca se equivocaba! Igual que los ¨¢rbitros en los juegos de f¨²tbol. En Mario Tennis para Nintendo 64 repetir¨ªa asistencia, aunque iba enteramente vestido de azul.
Durante los 6 a?os siguientes, compaginaba lo de salvar a Peach con sus estudios en medicina, y obtendr¨ªa su primer empleo en Dr. Mario. Se limitaba a matar virus a base de 'pastillazos'. En el 92 seguir¨ªa vestido con bata blanca, pero no de m¨¦dico, sino de cocinero. En Yoshi's Cookies le demostr¨® todo su afecto al peque?o dinosaurio cocin¨¢ndole cientos y cientos de galletas.
Adem¨¢s de sus obligaciones, Mario ha sido un personaje inquieto, deportista y un gran competidor. Demostr¨® su habilidad en deportes como el golf o el tenis, y en sus inicios incluso jug¨® al Hockey contra Donkey Kong. Las carreras de karts siempre han sido una gran pasi¨®n. Desde que lo probara por primera vez en Super Nintendo, no se ha resistido a dejar de conducir en ninguna consola.
Tambi¨¦n es un amante de los juegos de mesa interactivos, demostrando su habilidad en 3 sucesivas entregas de Mario Party. ?ltimamente hemos podido ver su vertiente m¨¢s ecologista en Super Mario Sunshine, donde se preocupa por limpiar de suciedad toda una isla. Pero a Mario lo que realmente le gusta es ser amigo de sus amigos (y enemigos): Luigi, Peah, Yoshi, Bowser, Donkey Kong... y todos y cada uno de nosotros.
Conclusi¨®n
La intenci¨®n de este Especial Mario es esencialmente ilustraros la evoluci¨®n de un personaje durante sus m¨¢s de dos d¨¦cadas de existencia, pero el impulso que me ha llevado a realizarlo no ha sido m¨¢s que la curiosidad por conocer a fondo a alguien que me ha acompa?ado desde mis primeros pasos hasta la mayor¨ªa de edad.
Entrel¨ªneas se pueden encontrar sentimientos, recuerdos o risas que no entienden de juicios, cr¨ªticas o comentario alguno. Puede que me est¨¦ dejando llevar por un cari?o especial a algo inexistente, y no puedo negar que la subjetividad es la firme base de un art¨ªculo de este calibre. Pero si tan s¨®lo uno de vosotros siente al leerlo lo mismo que yo al escribirlo, mi humilde labor de intermediario habr¨¢ merecido la pena.