Age of Wonders II: The Wizard's Throne
- PlataformaPC9
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorTriumph Studios
- Lanzamiento30/06/2002
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Fantas¨ªa
Prep¨¢rate para meterte de lleno en un mundo lleno de magia y fantas¨ªa en uno de los mejores juegos de estrategia fant¨¢stica.
Cuando a alguien le preguntan sobre un juego de estrategia fant¨¢stica, lo primero que se le viene a la cabeza es la saga Heroes of Might and Magic, que ya va por su cuarta versi¨®n. Pero esto s¨®lo ocurre con los que no han probado Age of Wonders, un juego no muy conocido que pas¨® de puntillas por Espa?a y que quienes lo han probado no lo olvidar¨¢n f¨¢cilmente, especialmente por su hilarante traducci¨®n al espa?ol.
No fueron muchos los que jugaron al Age of Wonders, principalmente porque no se distribuyeron muchas copias, pero a pesar de eso ha mantenido todo este tiempo un grupo muy fiel de aficionados que no han dejado de jugarlo desde que sali¨® hace algo m¨¢s de tres a?os. Con un planteamiento muy similar al Master of Magic, hizo que mucha gente se enganchase sin remedio a su estilo tan peculiar. Pero Age of Wonders ten¨ªa algunas limitaciones y los aficionados ped¨ªamos una nueva versi¨®n mejorada de este gran juego, as¨ª que era cuesti¨®n de tiempo que apareciera una segunda parte.
No est¨¢ nada mal el Elemental de agua |
Bien, pues aqu¨ª la tenemos, toda una segunda parte del Age of Wonders que en general mejora mucho la primera versi¨®n y que, lo m¨¢s importante, mantiene el encanto de un juego de fantas¨ªa muy especial.
Age of Wonders II: The Wizard's Throne es un juego de estrategia fant¨¢stica que se desarrolla por turnos. Est¨¢ claramente inspirado en el Master of Magic, pero con un estilo propio que lo hacen diferente a los dem¨¢s juegos de este g¨¦nero, especialmente al Heroes of Might and Magic. En ¨¦l se pueden seleccionar diferentes razas, gestionar su reino y hacerlas participar en combates t¨¢cticos que ayudar¨¢n a conseguir que la raza se extienda por el mundo fant¨¢stico en el que se desarrolla este juego.
Al acabar las partidas hay estad¨ªsticas |
El juego me ha gustado much¨ªsimo, ya no s¨®lo porque es un estilo de juego que me gusta, algo subjetivo, si no porque est¨¢ muy trabajado en todos sus aspectos, especialmente en el equilibrio de las razas y en la relaci¨®n entre las mismas. Creo que es un juego imprescindible para todos los aficionados a la estrategia fant¨¢stica y a la estrategia por turnos en general. No creo que sea recomendable a los aficionados a los llamados ETR, especialmente los m¨¢s t¨ªpicos en los que la rapidez destaca sobre todo lo dem¨¢s. Es la evoluci¨®n necesaria del Age of Wonders y estoy seguro de que har¨¢ pasar buenas horas de diversi¨®n a todos los aficionados a este g¨¦nero. Jugando a Age of Wonders II se pasan las horas sin que nos enteremos; ?magia?.
Audio/V¨ªdeo
?No pasar¨¢n! |
El aspecto gr¨¢fico es lo que m¨¢s ha cambiado con respecto al AoW 1 aunque manteniendo el mismo estilo de "gr¨¢ficos de cuento" que tanto gust¨® en la primera entrega. No son en 3D, pero permiten usar Direct 3D para los efectos de hechizos y el modelado de algunas unidades. En conjunto son unos gr¨¢ficos muy buenos, sin demasiada parafernalia pero que representan perfectamente un mundo de fantas¨ªa lleno de magia y colorido.
Lo que m¨¢s me gusta es el escenario. Son paisajes fant¨¢sticos en perspectiva isom¨¦trica con todo tipo de zonas representadas; bosques, lagos, oc¨¦anos, monta?as, desiertos, vergeles, cavernas... Todo ello de muy buena calidad, con un gusto exquisito y con abundancia de detalles.
El mago vuelve a aparecer si hay una torre cerca |
Por supuesto no son paisajes que pretendan ser realistas, este es un juego de estrategia fant¨¢stica y el realismo no tiene lugar aqu¨ª. Son paisajes como de cuento de hadas. A m¨ª desde luego me gustan mucho, sencillamente porque producen la sensaci¨®n de que el juego est¨¢ lleno de fantas¨ªa, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Adem¨¢s el escenario est¨¢ vivo, se puede modificar con hechizos o hay acontecimientos que hacen que se modifique, como que cambie el nivel del agua, que el fuego avance y vaya quemando bosques y todo lo que pille a su paso o que mediante un objeto m¨¢gico podamos transformar un desierto en una tierra f¨¦rtil y llena de vida.
Preparados para el asalto |
Sobre el escenario hay numerosos elementos de todo tipo que tienen una funci¨®n determinada en el juego. Ciudades, nodos de man¨¢, ¨¢rboles de vida, torres de magia, etc. y si bien no tienen una representaci¨®n muy detallada, se integran perfectamente en la est¨¦tica del juego. Al igual que el paisaje, estos elementos pueden sufrir modificaciones, especialmente las ciudades que aumentan de tama?o en funci¨®n de la poblaci¨®n que las habita. La combinaci¨®n de estos elementos y construcciones con el propio paisaje incrementan a¨²n m¨¢s la sensaci¨®n de magia que desprende este juego.
el hechizo de Geyser es bastante molesto |
Las unidades y criaturas han aumentado el nivel de detalle con respecto al Age of Wonders 1. Algunas son un poco simples, pero otras, especialmente las m¨¢s poderosas, est¨¢n muy bien hechas, con un aspecto de lo m¨¢s impactante. Un drag¨®n, por ejemplo, resulta aterrador cuando se acerca volando a una cuidad en tu poder. Adem¨¢s de los personajes est¨¢n los dioses de la orden correspondiente, los cuales son im¨¢genes con el rostro del presunto dios. En la l¨ªnea del juego, o sea, muy buenos. Adem¨¢s como dioses que son, hacen una aparici¨®n bastante espectacular. No est¨¢ tan bien que los dibujos de las unidades que aparec¨ªan al seleccionarlas en el AoW 1 ya no est¨¢n ahora. Eran unos dibujos muy buenos que estaban al lado de la descripci¨®n y la historia de dicha unidad y estaban muy bien. Ahora s¨®lo hay una presentaci¨®n un poco m¨¢s grande de la unidad que est¨¢ en el mapa. Al menos mantienen los retratos de los magos, que adem¨¢s son excelentes.
El hechizo de Cosmic Spray |
Y para darle a¨²n una mayor ambientaci¨®n, se han a?adido efectos de todo tipo. Algunos efectos ambientales y de iluminaci¨®n est¨¢n bastante bien, como las sombras en el mapa t¨¢ctico, pero los mejores son los efectos utilizados en los hechizos, que usan Direct 3D opcionalmente y son un alarde de imaginaci¨®n. En el escenario hay efectos de lluvia o tormentas, que aparte del sustazo que te meten porque suelen aparecer cuando llevas a un grupo de paseo, est¨¢n muy logrados.
Se puede hacer zoom |
Al entrar el combate se pasa a un mapa t¨¢ctico que tambi¨¦n est¨¢ en perspectiva isom¨¦trica. Todos los elementos que aparecen son algo m¨¢s que meros adornos, ya que afectan al movimiento de las unidades y obstaculizan sus disparos o las protegen de los ataques. Este mapa t¨¢ctico es m¨¢s peque?o que en la primera parte y tambi¨¦n es de una excelente calidad, siendo tambi¨¦n interactivo ya que se pueden derribar murallas o casas a ca?onazos o mediante hechizos de la muerte con botas.
El libro de magia |
La gesti¨®n de las ciudades es muy completa |
Menci¨®n aparte tiene la m¨²sica, que es muy buena. La selecci¨®n de temas es de lo m¨¢s acertada y se parecen a los de la primera parte, con la peculiaridad de que son MP3 y claro, de mucha m¨¢s calidad. Es una m¨²sica bastante neutra que no machaca en absoluto a pesar de que las partidas en este juego pueden durar siglos. Y lo bueno es que si machacan se puede usar el reproductor de MP3 dentro del juego y meter en el directorio los MP3 que queramos, y si a¨²n as¨ª agobian, se desactiva y se acab¨® el problema.
El diario de Merl¨ªn |
Aunque en este tipo de juegos los gr¨¢ficos suelen importar poco, que de vez en cuando nos den un poco de calidad en este aspecto se agradece. Y en Age of Wonders 2 cumplen con creces el darnos un producto con un acabado gr¨¢fico excelente, sin errores y que en todo momento nos muestra un mundo de fantas¨ªa perfectamente ambientado.
Gui¨®n
La Edad de los Hombres se expande por el mundo de una manera m¨¢s r¨¢pida que los profetas hab¨ªan vaticinado. Lo que deber¨ªa haber sido una transici¨®n tranquila entre los Elfos vigilantes y los reci¨¦n llegados Humanos se convirti¨® en una ¨¦poca de sombra.
... y su historia |
Merl¨ªn naci¨® en esa ¨¦poca, durante el comienzo de los problemas. Viv¨ªa en un ¨¢rea remota, lejos del Valle de las Maravillas. Fue en esa ¨¦poca cuando Gabriel se dirigi¨® a Merl¨ªn, cuando la vida de Merl¨ªn acababa de empezar y cuando iba a acabar. Todo en un momento, durante la Edad de las Maravillas.
Tomar¨¢s el papel de Merl¨ªn, el joven mago, en su camino por alcanzar el Wizard's Throne (Trono del hechicero), el trono en el que se encontraba Inioch antes de que llegaran los humanos. El Trono del Hechicero es el gran centro de poder de la tierra antigua y est¨¢ apoyado por un c¨ªrculo secreto de magos ancianos que provienen de la isla de Evermore llamado el C¨ªrculo de Evermore.
La diplomacia tiene una presencia importante |
El C¨ªrculo se ha roto y luchan por volver a recuperarlo usando una magia poderos¨ªsima que amenaza con destruir el mundo. Para que Merl¨ªn sea digno de alcanzar el Trono, debe descubrir que hay detr¨¢s de la ruptura del C¨ªrculo de Evermore, buscar aliados y luchar contra los enemigos en busca de los hechiceros y finalmente salvar el mundo.
Este es argumento de fondo de la campa?a en un solo jugador de Age of Wonders II: The Wizard's Throne. Es un argumento que influye bastante en la campa?a, ya que durante la misma habr¨¢ numerosas referencias a la historia que dar¨¢n explicaci¨®n a los acontecimientos que se producen en el juego. La campa?a se desarrolla pasando niveles que no son otra cosa que diferentes escenarios que siguen el gui¨®n. Los niveles tienen asignados una esfera de magia y en cada cambio de tipo de esfera, Merl¨ªn pierde todos sus objetos y es como si volviese a empezar de cero. La campa?a est¨¢ fenomenal. La posibilidad de jugar los mapas siguiendo una historia es uno de las mejores maneras de jugar Age of Wonders II. Adem¨¢s se trata de una historia bastante elaborada, pero sin olvidar que es un juego de estrategia, no una aventura o un juego de rol.
El combate t¨¢ctico a?ade m¨¢s posibilidades |
Pero no s¨®lo se puede jugar la campa?a, si no que se pueden jugar tambi¨¦n escenarios sueltos que cuando se acaban, se acab¨® la partida, y escenarios en multijugador, siendo ¨¦sta la opci¨®n que m¨¢s me gusta.
Adem¨¢s de estas opciones de juego, se incluye un magn¨ªfico editor en el que se pueden dise?ar con todo lujo de detalles (incluyendo la posibilidad de a?adir una historia de fondo) los escenarios que queramos. En un principio se iba a incluir un editor de mapas aleatorios para hacer r¨¢pidamente un escenario, pero se elimin¨® esa opci¨®n al salir el juego, aunque al parecer ser¨¢ incluida m¨¢s adelante, bien en forma de parche o bien en una posible expansi¨®n, aunque este tema no est¨¢ del todo aclarado. De todas maneras, habiendo ya varias p¨¢ginas con mapas disponibles no habr¨¢ problema para jugar escenarios diferentes buscando mapas por Internet.
Los gr¨¢ficos son de un gusto exquisito |
El gui¨®n est¨¢ muy bien, es una historia que apetece seguir y que tiene la suficiente presencia en el juego. Hay cosas de la campa?a que no me gustan, como que no se puedan pasar los objetos de un nivel a otro si es una esfera diferente, pero en general es muy buena. No puedo hacer otra cosa que recomendar este juego a los que les interese la estrategia fant¨¢stica y la estrategia por turnos. No es indicado para los que busquen juegos r¨¢pidos, AoW requiere su tiempo, pero tambien nos va a dar mucho tiempo de diversi¨®n.
Jugabilidad
Se trata de un juego de estrategia fant¨¢stica por turnos en el que se pueden elegir diferentes razas para jugar: elfos, humanos, elfos oscuros, enanos, orcos, draconianos, tigrans, frostlings, halflings, archons y no-muertos. Cada una de las razas tiene 8 unidades diferentes, 6 unidades de maquinaria comunes a todas las razas y 25 unidades diferentes que se pueden invocar por magia seg¨²n la esfera elegida. Cada raza est¨¢ liderada por un mago, que es el personaje principal, y puede tener varios h¨¦roes de cualquiera de las razas, aunque dependiendo de la relaci¨®n que haya con esa raza. Todas las unidades, a excepci¨®n del mago, ganan experiencia, mientras que el mago ganas puntos de magia.
El hechizo de Disjuction |
Las unidades de las razas pueden tener 3 niveles que se representan por una medalla, mientras que los h¨¦roes pueden tener hasta nivel 50 y ganan habilidades extra con cada nivel, aunque en este aspecto ha empeorado con respecto al Age of Wonders 1, en donde se pod¨ªan elegir las habilidades de una lista muy amplia, mientras que ahora se muestran unas habilidades predefinidas seleccionadas al azar y deberemos elegir entre tres. Esto es de las pocas cosas que no me gustan del juego, pero seguramente a muchos les parecer¨¢ bien porque es m¨¢s sencillo subir de nivel.
El editor es muy completo |
Las unidades, h¨¦roes y el mago se mueven por el escenario con total libertad y se comportan de la misma manera, con la diferencia de que los h¨¦roes y magos adem¨¢s de combatir y de usar las habilidades pueden lanzar hechizos que previamente hay que investigar. Se pueden hacer grupos de hasta 8 unidades y manejarlas juntas por el escenario, y estos grupos pueden atacar a la vez a un enemigo hasta un m¨¢ximo de 6 suponiendo que el enemigo tenga s¨®lo un grupo (cada grupo ocupa un hex¨¢gono en el escenario), ya que en total s¨®lo puede haber 7 grupos a la vez en combate. Cada unidad o grupo en el escenario ocupa la posici¨®n de un hex¨¢gono imaginario.
Bola de fuego |
La manera de jugar es sencilla de entender pero con muchas opciones que lo convierten en un juego complejo. Cada raza est¨¢ liderada por un mago que hay que proteger ya que si no perderemos la partida. Los magos s¨®lo mueren si no hay una ciudad en nuestro poder que tenga una torre de magia. Deberemos desarrollar nuestro reino consiguiendo la mayor cantidad de ingresos posibles, tanto en dinero como en man¨¢, y que se consiguen mediante diferentes construcciones y nodos que aparecer¨¢n en el escenario. Los principales recursos son oro y man¨¢, pero hay muchas maneras de conseguirlos.
Torre de magia |
Una de ellas es la de tener ciudades, en donde no s¨®lo recibiremos ingresos si no que tambi¨¦n podremos alistar unidades nuevas a nuestro ej¨¦rcito. Las ciudades crecen a medida que crece la poblaci¨®n, la cual crece si est¨¢ contenta y tiene las comodidades para hacerlo. No hay ciudades de diferentes niveles como en el AoW 1, si no que hay ciudades con m¨¢s poblaci¨®n que otras. Ahora las ciudades se pueden actualizar con numerosos edificios que har¨¢n que sea cada vez una ciudad m¨¢s importante lo cual servir¨¢ tambi¨¦n para que seamos m¨¢s poderosos. La gesti¨®n de las ciudades es mucho m¨¢s compleja que en el AoW 1, siendo uno de los aspectos que m¨¢s ha mejorado. Pero no s¨®lo en las ciudades se genera riqueza, tambi¨¦n dispondremos de minas de oro, forjas, nodos, oro que podemos encontrar por el escenario, etc.
Y no todo es riqueza, tambi¨¦n hay relaci¨®n con las otras razas y que son fundamentales en el transcurso del juego. En primer lugar todas las razas tienen una relaci¨®n natural entre s¨ª. Los elfos no se llevan nada bien con los elfos oscuros, por ejemplo, y en general las unidades de la luz no se llevan bien con las de la oscuridad (el bien y el mal). No obstante, las relaciones pueden mejorar o empeorar en funci¨®n de c¨®mo nos comportemos en el juego. Y adem¨¢s la relaci¨®n entre razas influye en la moral de las unidades, o sea, en su estado de ¨¢nimo que es un factor muy importante. As¨ª que podr¨ªa darse el caso de tener un elfo oscuro en un grupo de elfos, lo cual afectar¨ªa a la moral de las unidades, especialmente a la del elfo oscuro. Obviamente su rendimiento en combate ser¨ªa peor.
Fuego despu¨¦s del hechizo terremoto |
Pero tambi¨¦n hay diplomacia que nos ayudar¨¢ o nos perjudicar¨¢ en las relaciones con los otros magos. En la diplomacia se pueden pactar alianzas, sugerir la guerra con otra raza o la ruptura de una alianza, ofrecer dinero o man¨¢, tecnolog¨ªa, ciudades... todo a cambio de algo que se puede negociar. La diplomacia afecta a la moral de las tropas, as¨ª que firmar una alianza con una raza que es enemiga por naturaleza no le va a sentar nada bien a nuestras unidades.
Si hay una mala relaci¨®n con una raza y tenemos una ciudad de esa raza puede que las unidades se revelen y perdamos esa ciudad. O que una unidad de un grupo se rebote y nos ataque porque acabamos de arrasar una ciudad de su raza. La diplomacia y la relaci¨®n entre razas es otro de los puntos fuertes del juego y donde ha mejorado mucho con respecto al AoW 1.
En multijugador se lo pasa uno de miedo |
La magia en AoW es fundamental. Es muy dif¨ªcil ganar sin tener una buena lista de hechizos y el nivel suficiente para utilizarlos. La magia va por esferas y s¨®lo podremos utilizar los hechizos de una esfera. En el AoW se pod¨ªan combinar esferas, pero en ¨¦ste no, s¨®lo podremos elegir entre la esfera de agua, fuego, aire, tierra, muerte, vida y cosmos. Cada esfera tiene sus propios hechizos con un total de unos 120 hechizos. Para poder usar hechizos primero hay que investigarlos e investigarlos requiere tiempo. Este tiempo depender¨¢ de las construcciones en las ciudades y de la cantidad de energ¨ªa destinada a la investigaci¨®n. La manera de gestionar la magia es sumamente entretenida.
Tampoco se podr¨ªa hacer nada sin los combates y estos se desarrollan de una manera muy particular de AoW. Al entrar en combate desde el mapa global se puede elegir entre realizarlo autom¨¢ticamente o manejar nosotros el combate. Si elegimos esta segunda opci¨®n, la m¨¢s recomendable, dirigiremos a nuestras tropas en un mapa t¨¢ctico en perspectiva isom¨¦trica, pudiendo utilizar los obst¨¢culos a nuestro favor (tambi¨¦n se pueden volver en contra).
Una ciudad con paraguas m¨¢gico |
En este mapa los turnos son cl¨¢sicos; primero mueve una raza y despu¨¦s otra, y la unidades hacen da?o en funci¨®n de un c¨¢lculo aleatorio hallado seg¨²n las caracter¨ªsticas f¨ªsicas y las habilidades de las unidades en combate. Recordad que las unidades ganan experiencia y habilidades. El combate es muy bueno y est¨¢ a a?os luz de otros juegos de tem¨¢tica similar. Es casi como si nos diesen un juego de t¨¢ctica y uno de estrategia en el mismo juego. S¨®lo tiene una peque?a pega y es el movimiento de la pantalla durante el combate es un poco... como decirlo... raro. Se mueve muy bruscamente, aunque tampoco es que importe demasiado.
Hay una caracter¨ªstica fundamental en el juego y es que se puede jugar con turnos simult¨¢neos. O sea, el turno pasa para todos al mismo tiempo y durante ese turno todos los jugadores hacen lo que tengan que hacer pero al mismo tiempo. Si hay un combate los dem¨¢s esperan mientras lo ven en pantalla y en cuanto se acabe siguen con sus cosas. Cuando uno acaba el turno le da a pasar y s¨®lo tiene que esperar a que los dem¨¢s acaben, lo cual no suele ser demasiado. Es una gran ventaja con respecto a los turnos tradicionales ya que no hay que esperar a que acaben todos para empezar a mover. En un partida con 6 jugadores habr¨ªa que esperar a que movieran los 6 para poder empezar a mover, mientras que as¨ª, todos mueven a la vez y es mucho m¨¢s din¨¢mico.
La diplomacia permite compartir tecnolog¨ªa |
Podemos pertenecer a una especie de religi¨®n con un dios al que servir. Estos dioses aparecen seg¨²n el Shrine que hayamos elegido y durante la partida nos propondr¨¢n misiones que si las hacemos con ¨¦xito nos dar¨¢n regalos muy interesantes. Una opci¨®n muy divertida, desde luego.
Despu¨¦s hay m¨¢s cosas que influyen en la partida, como que las unidades se desplazan m¨¢s o menos r¨¢pido seg¨²n el terreno y su raza, se pueden construir ciudades y ponerles nombre, destruir construcciones o saquear ciudades, reparar edificaciones da?adas, explorar mazmorras y zonas misteriosas que nos pueden dar objetos m¨¢gicos para los h¨¦roes... son muchas las posibilidades de este juego. Precisamente los objetos m¨¢gicos es uno de los grandes atractivos ya que ayudar¨¢n a nuestros h¨¦roes a ser m¨¢s poderosos. Los objetos se pueden teletransportar entre los h¨¦roes a costa de man¨¢.
Hay todo un mundo debajo de la superficie |
La llamada inteligencia artificial, que en realidad en todos los juegos est¨¢ muy lejos de poder llamarse as¨ª, es bastante competitiva y en algunos momentos muy dif¨ªcil, especialmente si elegimos un nivel alto de dificultad. Ha mejorado much¨ªsimo con respecto al AoW 1, aunque sigue haciendo alguna que otra trampa y cosas un poco raras. Es igual, de lo que se trata es de que resulte divertido y desafiante jugar contra las razas controladas por el ordenador, y ya lo creo que es desafiante. No creo que sea un aspecto criticable del juego y con el parche se ha corregido una de las peores cosas que hac¨ªa la IA en este jugo, que es capturarte edificios una raza con la que estabas en paz o ten¨ªas una alianza. Eso ya no pasa, afortunadamente, con el ¨²ltimo parche. Y ni os imagin¨¢is la lata que he dado en el foro de AoW Heaven por ese error tan feo.
Los dioses nos encargar¨¢n misiones |
A pesar de la complejidad del juego, es muy intuitivo y la interfaz perfectamente comprensible, con lo que no es nada dif¨ªcil aprender a jugar. Si ya has jugado a la primera parte pr¨¢cticamente podr¨¢s jugar a ¨¦sta sin leer el manual, y si no lo has hecho, no te costar¨¢ demasiado. Pero no es lo mismo jugar que jugar bien, eso ya necesita pr¨¢ctica: como todo. AoW II es un excelente juego por la gran sensaci¨®n de estar en un mundo de fantas¨ªa que desprende, la sensaci¨®n de que se est¨¢ explorando un mundo fant¨¢stico y de que se descubren cosas cont¨ªnuamente, y, sobre todo, por las posibilidades estrat¨¦gicas que tiene; muchas y muy divertidas. Pero como siempre digo con este tipo de juegos, necesita paciencia para jugar. No es un juego r¨¢pido si no que todo transcurre lentamente. No es un ETR, es un juego por turnos con todo lo que ello implica. Hay gente que odia los juegos por turnos y si este es tu caso ni te pares en AoW, habr¨¢ cosas que te interesar¨¢n mucho m¨¢s.
Multijugador
Para mi gusto es la mejor manera de jugar. Un jugador piensa y un ordenador no y con eso ya lo digo todo. En multijugador se juegan escenarios y cada jugador puede jugar con una raza en lucha contra el resto. La diplomacia funciona de la misma manera y tambi¨¦n las relaciones entre razas. Antes de la partida se pueden configurar las opciones y personalizar nuestro mago y una vez en la partida la comunicaci¨®n con los otros se realiza por chat o enviando mensajes desde la ventana de diplomacia.
Si hacemos una misi¨®n la recompensa es suculenta |
Permite jugar por TCP/IP, MODEM o por correo electr¨®nico y la conexi¨®n no es todo lo estable que debiera ser. O al menos en algunas partidas que he jugado contra asiduos del foro de estrategia nos ha dado problemas. Alguna vez fue perfecto y otras veces bastante mal, con desconexiones abundantes. No podemos saber si era por culpa de que uno de los de la partida ten¨ªa un m¨®dem y los dem¨¢s ADSL y cable y que eso pudiera influir, o que yo uso Windows 2000 y que de alg¨²n tipo d¨¦ incompatibilidad para el multijugador, pero el caso es que mejor lo teng¨¢is en cuenta. Eso no quita que no se pueda jugar y pasarlo de miedo, claro, pero puede ser que teng¨¢is que empezar la partida un par de veces. Es m¨¢s que recomendable jugar en multijugador, te lo pasas como un enano, o un halfling.
Estrategia y trucos
Se puede combatir en las grutas |
Las opciones estrat¨¦gicas son muchas y variadas, con lo que cada uno tendr¨¢ sus propios m¨¦todos para tener ¨¦xito en las partidas. A m¨ª lo que m¨¢s me gusta es tomarme las cosas con calma, esperar a reunir un buen ej¨¦rcito antes de lanzarme a lo loco a por el enemigo. Tambi¨¦n me gusta explorar y enviar unidades lejos para reconocer el mapa y saber d¨®nde est¨¢n las cosas m¨¢s interesantes.
Es necesario tener en cuenta que las unidades cobran un sueldo as¨ª que cuantas m¨¢s unidades tengamos, m¨¢s nos gastaremos en sueldos y si los sueldos superan los ingresos, las unidades desertar¨¢n porque no habr¨¢ con que pagarlas. Es mejor tener pocas unidades y brutas que muchas y flojas, aunque es un equilibrio dif¨ªcil porque con pocas unidades es complicado defender nuestras posesiones. Aqu¨ª est¨¢ uno de los dilemas a la hora de jugar.
Tambi¨¦n llueve dentro de las cuevas |
Lo mejor es que prob¨¦is diferentes maneras de jugar. En cuanto hay¨¢is probado unas cuantas ya ir¨¦is tomando vuestro estilo que seguramente ser¨¢ mucho mejor que el m¨ªo. No es un juego complicado pero s¨ª tiene su ciencia el poder hacer siempre lo correcto. Hay que practicar y tener un poco de paciencia, con esto creo que es m¨¢s que suficiente para tener algo de ¨¦xito, especialmente en multijugador.
Compar¨¢ndolo con
Con el Heroes of Might and Magic. El Heroes es un juego en general mucho m¨¢s simple y con menos opciones. Gr¨¢ficamente est¨¢ a un peor nivel y es una serie que ya satura un poco si tenemos en cuenta que va por la cuarta versi¨®n y hay muy poca variaci¨®n entre ellas. AoW II es un juego bastante mejor debido a un serie de factores, siendo los fundamentales y siempre seg¨²n mi opini¨®n la diplomacia, las relaciones entre razas, la posibilidad de elegir turnos simult¨¢neos, el multijugador m¨¢s din¨¢mico, el combate t¨¢ctico, que los h¨¦roes sean algo m¨¢s que estatuas, la magia y la calidad t¨¦cnica.
Secuencia animada |
Esto al final siempre depender¨¢ de los gustos de cada uno, pero objetivamente AoW II es un juego mucho m¨¢s elaborado y con m¨¢s opciones que el Heroes. Si te gusta el Heroes, es bastante probable que AoW II te guste m¨¢s.
Es de un estilo similar al Master of Magic, pero ese juego es demasiado antiguo como para poder hacer una comparaci¨®n justa.
Manual y traducci¨®n
El manual es lo ¨²nico que est¨¢ traducido, y eso es extra?o porque en la propia versi¨®n USA del juego permite instalarlo en espa?ol aunque luego sea mentira. Si ponen la opci¨®n ser¨¢ porque al menos pensaron en traducirlo, pero de momento s¨®lo hay versi¨®n en ingl¨¦s y en Espa?a han traducido el manual. Manual que es excelente, por cierto. Unas 180 p¨¢ginas y una encuadernaci¨®n en formato libro con unas bonitas pastas en color. Es de esos manuales que aumentan el valor del juego y que merece la pena leerse porque explica el juego con todo detalle, incluso explica el manejo del editor, algo que no se suele hacer.
Acabada la primera esfera de agua |
La caja me gusta y es un formato que no hab¨ªa visto antes, igual que la del Neverwinter Nights. Es una caja DVD de pl¨¢stico que est¨¢ dentro de otra de cart¨®n en la que cabe justo el manual y la caja DVD. Muy bien este nuevo formato, al menos a m¨ª me gusta.
La instalaci¨®n en disco es unos 500 MB y necesita CD para jugar, aunque sea s¨®lo en multijugador. As¨ª que si ten¨¦is red local ya sab¨¦is que necesitar¨¦is cambiar el CD de lector para poder jugar en casa tranquilamente. No me parece nada bien que las compa?¨ªas obliguen a comprar un juego por cada ordenador que tengamos, es algo que perjudica a los que compran el juego original y no es a esos a los que hay que atacar precisamente.
La historia se integra en el juego |
Las mejoras con respecto al AoW son notables y para m¨ª lo mejor del juego est¨¢ en los gr¨¢ficos, sonido, las opciones estrat¨¦gicas, especialmente en la diplomacia y relaci¨®n entre razas, gesti¨®n de ciudades, magia y combate. El multijugador es muy bueno salvo por alg¨²n problema de lag y desconexi¨®n. Los retratos de los magos (y magas especialmente) me gustan much¨ªsimo, adem¨¢s se pueden poner personalizados. El editor es buen¨ªsimo y permite hacer unos mapas muy elaborados. El manual es excelente y el embalaje tambi¨¦n. Para mi gusto es el mejor juego de estrategia fant¨¢stica que se pueda encontrar en estos momentos.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.