Turok Evolution, Impresiones (GameCube)

Por primera vez desde el inicio de la saga el cazador de dinosaurios se enfrenta a tres consolas distintas. Despu¨¦s de jugar a fondo con la ¨²ltima beta del juego, nuestro experto en Turok lo desmenuza las versiones de PS2, Xbox y GameCube antes de su lanzamiento el pr¨®ximo 6 de septiembre...

Por primera vez desde el inicio de la saga el cazador de dinosaurios se enfrenta a tres consolas distintas. Despu¨¦s de jugar a fondo con la ¨²ltima beta del juego, nuestro experto en Turok lo desmenuza las versiones de PS2, Xbox y GameCube antes de su lanzamiento el pr¨®ximo 6 de septiembre...

Turok: Evolution (GameCube)

La coletilla de la ¨²ltima entrega de Turok -dejando a parte las Rage Wars- ya lo hac¨ªa intuir: Shadows of Oblivion (olvido). La saga de David Dienstbier ha estado al borde del umbral pero gracias a esta nueva generaci¨®n de consolas, la dinast¨ªa m¨¢s milenaria de cazadores de dinosaurios parecen recobrar nuevas energ¨ªas. Turok estrena juego tras un a?o sab¨¢tico... o selv¨¢tico.

El primer Turok multiplataforma
Han sido ya cuatro cap¨ªtulos en Nintendo 64 con calidad decreciente (Dinosaur Hunter, Seeds of Evil, Shadows of Oblivion y Rage Wars), otros tantos en Game Boy Color (¨ªdem que N64) siempre con resultados m¨¢s o menos uniformes y dos en PC (Dinosaur Hunter y Seeds of Evil), conversiones directas de la consola dom¨¦stica de la gran N, que nunca lograron encajar. En tan s¨®lo cinco a?os, la saga Turok, dise?ada por el herc¨²leo David Dienstbier, se ha ganado un sitio de honor en los corazones de los aficionados de Nintendo. Es l¨®gico: estren¨® g¨¦nero en abril de 1997, cuando Goldeneye no era m¨¢s que un esbozo (y una sonrisa maliciosa) en las oficinas de Rare, y la m¨¢quina todav¨ªa andaba un poco a tientas por el mercado.

Desde entonces se ha convertido en toda una se?a de identidad para estos fans que, quiz¨¢s decepcionados por la decisi¨®n de Acclaim de hacer de ¨¦l un juego multiplataformas, esperan con impaciencia la ya quinta entrega.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

?Decepcionados? S¨ª, pero no desde luego por volver a sus or¨ªgenes. Precisamente que la saga d¨¦ un vuelco a su planteamiento sirve para que el inter¨¦s que se hab¨ªa perdido con las sucesivas ediciones (a cual m¨¢s futurista y menos personal) recobre nuevas energ¨ªas. Lo que ya no ha hecho tanta gracia es que se trate del primer t¨ªtulo de la serie que "caza" a tres consolas (cuatro contando Game Boy Advance); el anta?o estandarte del potencial de Nintendo 64 se convertir¨¢ en el baremo perfecto para medir las cualidades de las m¨¢quinas que est¨¢n a la venta: GameCube, PlayStation 2 y Xbox. Ni traici¨®n ni solidaridad: ley de mercado.

Turok: Evolution (GameCube)

El caso es que la nueva en la materia se ha llevado la parte m¨¢s dulce del pastel. Mientras unos debat¨ªan que plataforma albergar¨ªa primero Turok: Evolution, que si PlayStation 2 que si GameCube, la consola de Microsoft las ha matado callando: no s¨®lo la versi¨®n 'pre-alpha' que vimos en directo (en una presentaci¨®n en los estudios de Acclaim) funcionaba sobre ¨¦sta, sino que seguramente ser¨¢ la m¨¢s beneficiada, tanto a nivel t¨¦cnico como jugable. Toda una sorpresa si tenemos en cuenta la ausencia de Xbox en la pasada generaci¨®n.

Lost Land, la historia de un para¨ªso virgen
Acclaim ha elaborado un gui¨®n para esta entrega mucho m¨¢s cercano al primer cap¨ªtulo, protagonizado por Tal'Set, que a los posteriores, con Joshua y Danielle Fireseed como cabezas visibles de los Turok, un linaje que debe proteger el Lost Land de cualquier tipo de amenaza.

Dejemos que David Dienstbier, directo creativo de Turok, nos comente de que va esta entrega: "El protagonista de Turok: Evolution es Shakin [el ¨²nico personaje seleccionable que habr¨¢ en el modo individual], un indio de la tribu de los Sakuin que vive en el oeste de Tejas a finales del siglo XIX. Su pueblo ha sido diezmado y en la actualidad son perseguidos por el general Tabies, el cual pretende exterminarlos a todos desde hace 7 a?os. A pesar de que ha recibido ¨®rdenes de acabar con ellos, les respeta como guerreros".

Turok: Evolution (GameCube)

"Un d¨ªa las tropas de Tabies localizan a los pocos Sakuines que quedan y cargan contra ellos. Cuando parec¨ªa que todo estaba perdido, una tormenta temporal absorbe a Shakin y le transporta a Lost Land, que se encuentra m¨¢s all¨¢ de toda consideraci¨®n l¨®gica, un lugar al que van a parar todas aquellas cosas que uno no sabe d¨®nde han ido. All¨ª conocer¨¢ a Tarkeen, que curar¨¢ a nuestro h¨¦roe y le explicar¨¢ que le han estado esperando durante mucho tiempo.

Shakin no entiende muy bien de lo que le est¨¢n hablando, pero intuye que no es algo demasiado bueno. Tarkeen le explica que Lord Tyrannus, un cruel reptil que comanda a un mont¨®n de asesinos, quiere acabar con todos los humanos que habitan en la Tierra Perdida", y aqu¨ª intervenimos nosotros, con nuestras manos enganchadas al pad a punto de carbonizar dinosaurios.

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Un mundo (org¨¢nico) aparte
Antes de comenzar a sacar las diferencias entre las tres consolas, an¨¢lisis completamente inevitable debido a que existen y a que son palpables, hay que poner ¨¦nfasis en la que es la piedra angular sobre el que se ha montado todo el juego: el entorno org¨¢nico. La idea de la desarrolladora ha sido crear un mundovivo en todos los sentidos, que el usuario lo perciba como tal y que el universo virtual tambi¨¦n sea consciente de que hay un "intruso" en su interior:

"Desde el principio ten¨ªamos como empe?o realizar un t¨ªtulo que presentara el mayor entorno org¨¢nico disponible hasta la fecha, algo que ya hab¨ªamos conseguido con las dos primeras entregas de Turok y que, honestamente, creo que hemos vuelto a conseguir", comentaba David Dienstbier en una de las dos entrevistas que ha concedido a MeriStation Magazine.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

?Qu¨¦ se entiende por mundo org¨¢nico? La idea es bastante simple, pero promete ser toda una experiencia. Cada mapeado est¨¢ compuesto por una cantidad enorme de detalles como, en el caso de la selva tropical, plantas de todo tipo, hierbajos, matorrales, ¨¢rboles y varias superficies distintas. Shakin es incapaz, l¨®gicamente, de caminar sin hacer el m¨¢s m¨ªnimo ruido, as¨ª que el crujir de cualquier parte de la vegetaci¨®n alertar¨¢ a los guardias que vigilen el lugar. El movimiento de la flora podr¨¢ ayudar, por otra parte, al usuario, pues desde la lejan¨ªa sabr¨¢ que algo en movimiento estar¨¢ causado por la presencia de un enemigo que zanganea por la zona.

Esto tambi¨¦n influir¨¢ en el comportamiento tanto de dinosaurios como de humanos y alien¨ªgenas. Los grupos ofensivos siguen una estructura jer¨¢rquica que depende de un l¨ªder (Squad Dinamic System); si por casualidad conseguimos liquidarlo, el grupo se disolver¨¢ y har¨¢n todo lo posible bien escaquearse bien matarte de cualquier modo. Adem¨¢s, cada especie seguir¨¢ una rutina distinta a la hora de intentar acabar con tu vida, por lo que ser¨¢ vital observar como se mueven y cuales son sus acciones m¨¢s caracter¨ªsticas.


Por ejemplo, los aliens suelen cubrirse detr¨¢s de cualquier tipo de estructura, de manera individual, para luego esperar a tener el arma recargada y coserte a balazos. Lo mejor en este caso ser¨ªa esperar a que salieran de su escondite para recetarles su misma medicina.

Turok: Evolution (GameCube)

No obstante, el "mundo org¨¢nico" (nombre que deber¨ªan patentar los chicos de Acclaim por las veces que lo han utilizado) no se limitar¨¢ a una IA muy depurada, sino a la interactividad que tendr¨¢ con el usuario. Los ¨¢rboles grandes podr¨¢n ser derribados con un par de tiros, con lo cual ser¨¢n, adem¨¢s de puro decorado, un arma en potencia que podremos usar para acabar con cualquier tipo de enemigo.

Lo mejor es que esto podr¨¢ hacerse sin descubrir nuestra posici¨®n: escondidos detr¨¢s de alg¨²n matojo, podremos disparar contra el tronco de una palmera y hacer que se precipite contra alg¨²n velocirraptor que est¨¦ al acecho, lo que nos evitar¨¢ tener que huir mientras arremetemos contra ¨¦l. Esto tambi¨¦n puede servir para distraer la atenci¨®n de cualquier mutante, desviar su recorrido y llevarlo ad¨®nde nosotros queramos o, simplemente, tenderle una trampa para que acabe pele¨¢ndose con otro animal de su raza.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

David lo tiene claro: "Esto, y otras muchas cosas, contribuye a crear una atm¨®sfera de paranoia que envolver¨¢ al jugador y le meter¨¢ m¨¢s de lleno en la historia". Si bien Turok: Evolution no puede medirse con el mismo rasero que Red Faction, que tiene un excelente motor gr¨¢fico que permite modificar la arquitectura del entorno haci¨¦ndola estallar (Geo-Mod), el juego de Acclaim sale ganando gracias a que todos los objetos son din¨¢micos, y "aunque no todos ellos sean destrozables, s¨ª que tendr¨¢n diferentes estados", concreta de nuevo David Dienstbier.

Ante todo, un shoot'em up subjetivo
Se han dejado de lado algunos aspectos que, por experiencia, no surtieron demasiado efecto en a?os anteriores. La interacci¨®n con varios personajes, m¨¢s propias de juegos como Half-Life o Goldeneye, no parece ser el objetivo de Acclaim, y aquellas zonas de plataformas de Dinosaur Hunter tampoco tendr¨¢n lugar en este quinto cap¨ªtulo, aunque si habr¨¢ que saltar de vez en cuando.

Los puzzles no ser¨¢n excesivamente rebuscados, por miedo a que el usuario abandone la partida antes de tiempo, y por suerte existir¨¢ la posibilidad de guardar la partida en cualquier instante y en cualquier lugar (David asegura que no tuvieron "tiempo material de acabarlo" para otras entregas). As¨ª pues, Turok: Evoluion es, ante todo, un shoot'em up subjetivo, aunque incluye alguna que otra novedad.

Turok: Evolution (GameCube)

La primera no puede considerarse una novedad propiamente dicha, pero por lo visto s¨ª tendr¨¢ un nuevo enfoque. Al igual que sucede con otros tantos 'shooters' como Red Faction, Perfect Dark o Halo, Turok: Evolution tendr¨¢ varios "veh¨ªculos" a disposici¨®n del usuario. Y no es algo nuevo porque en Seeds of Evil ya pod¨ªamos controlar a un Tricer¨¢tops, y en esta ocasi¨®n est¨¢ asegurada la presencia un Pterod¨¢ctilo capaz de lanzar misiles, en varios niveles.

Adem¨¢s de provocar todo tipo de destrozos f¨ªsicos, con el Pterod¨¢ctilo se podr¨¢n hacer diabluras como "pasar por debajo de las piernas de un Brachiosaurios", explica David Dienstbier, lo que viene a decir que habr¨¢ una libertad casi absoluta de movimientos. "Tenemos planeado posibilitar el control de otros dinosaurios", concreta David, aunque sin aportar demasiada informaci¨®n: "Puedes contar lo que quieras a tus lectores, pero de mi boca no saldr¨¢ una palabra sobre eso. Es secreto". ?Otro Tricer¨¢tops? ?Un Tiranosaurio? ?Un hombre-bala? ?Un X-Wing? Todo es posible. Nosotros s¨®lo hacemos caso al director creativo de Acclaim Austin.

Turok: Evolution (GameCube)

Un arsenal para diezmar una ciudad entera
Si Turok es recordado por algo, eso es sin duda por su "inmensa arma". Bueno, no s¨®lo tiene una, sino dos, tres, cuatro y hasta treinta (s¨®lo en esta versi¨®n) que han sentado precedente. Y encima tiene nombres propios, como el Cronocetro de Dinosaur Hunter (apote¨®sico), el Cerebral Bore de Seeds of Evil (magistral) o el PSG de Shadows of Oblivion (decepcionante). En Evolution habr¨¢ un total de 30 artilugios distintos que, por si fuera poco, podr¨¢n ser mezclados con otros para conseguir aumentar su eficacia. As¨ª, podremos convertir un simple arco de madera en algo muy pr¨®ximo a un rifle de precisi¨®n.

Esperad a ver cosas como pistolas, m¨¢users, lanzallamas, sierras (esperemos que repita aquel disco met¨¢lico de Seeds of Evil que volv¨ªa cual bumer¨¢n a nuestras manos), escopetas, rifles de asalto, de percusi¨®n y de francotirador, etc.

Turok: Evolution (GameCube)
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Lo mejor del caso es que no s¨®lo habr¨¢ un tipo de munici¨®n especializado para cada arma, sino que podremos improvisarla dependiendo de la situaci¨®n. Esto es, por ejemplo, impregnar de veneno la punta de una flecha y provocar el v¨®mito de un enemigo, usar huesos fosilizados como armas arrojadizas en situaciones desesperadas, o recoger las que dejen todas nuestras v¨ªctimas tras caer fulminados.

Pero Acclaim se ha guardado una as bajo la manga que seguro dar¨¢ mucho que hablar: se trata de un peque?o dispositivo mec¨¢nico que puede acceder a zonas aparentemente cerradas y que podemos usar para enga?ar a nuestros enemigos. Este es el caso de unas bombas teledirigidas capaces de entrar en cualquier agujero y estallar una vez las hayamos activado, adem¨¢s de permitir la posibilidad de ser usadas como se?uelos para despistar a quien nosotros queramos.

Ciertamente es algo que puede dar mucho juego, puesto que ya hemos visto esto en otros 'shooters' (Jet Force Gemini y Perfect Dark se nos vienen a la cabeza) y la verdad es que, bien utilizado, puede convertirse en uno de sus puntos fuertes.

Turok: Evolution (GameCube)

El pad, perif¨¦rico id¨®neo para un Turok
En un primer contacto, las diferencias entre un 'shooter' para consola y uno para PC son evidentes: el sistema de control. El teclado ofrece una variedad de opciones inmensa sin necesidad de tener que recurrir a todo tipo de men¨²s, gracias, entre otras cosas, a las teclas r¨¢pidas y a la posibilidad de dirigir la vista con el rat¨®n. Para David Dienstbier, ciertamente, "la velocidad de reacci¨®n es menor, pero un pad tradicional proporciona un 'feeling' al juego de consola que no se obtiene jugando con teclado y mouse", por lo que es de esperar que este Turok: Evolution sea el resultado de esta pasi¨®n hacia el mando convencional.

Turok: Evolution (GameCube)

La confiuraci¨®n de botones bien se ha hecho m¨¢s c¨®moda que en el primer Turok para N64: el control se realiza con los dos anal¨®gicos en lo referente a control de perspectiva y movimiento, quedando los gatillos para abrir fuego y los 4 botones principales para cambiar de arma e interactuar con el escenario. Existe la posibilidad de cambiarla a conveniencia. De todos modos, hay que remarcar que Turok siempre ha tenido una din¨¢mica bastante similar. El dividir el control entre los dos sticks ayuda bastante a la hora de apuntar ciertos objetivos que no est¨¢n en el mismo nivel que el usuario. Aunque es menos intuitivo al principio que manejar solo una palanca anal¨®gica, acaba jugando a nuestro favor el hecho de que tengamos todo un amplio campo de visi¨®n sin tener que hacer extra?as maniobras con otros botones del pad.

Turok: Evolution (GameCube)

Modo para cuatro jugadores en una sola consola

Turok Evolution no tendr¨¢ modo online. David Dienstbier?lo justifica afirmando que?"si se hubiera implementado [el modo online cooperativo], el nivel gr¨¢fico habr¨ªa tenido que reducirse para que fuera factible". "Y es que, a pesar de la gran potencia de los sistemas actuales y la ingente cantidad de prestaciones de las que hacen gala, hay que tener en cuenta que las exigencias de memoria y recursos son cada vez mayores".

Adem¨¢s, la preocupaci¨®n de los chicos de Austin ha sido crear un universo realmente inmersivo, y el hecho de que permitiera el juego a trav¨¦s de Internet hubiera provocado la inviabialidad de todo el entorno visual que estaban dise?ando, oblig¨¢ndoles a desestimar varias ideas. Todo ello, adem¨¢s, teniendo en cuenta el Disco Duro de Xbox, accesorio que no han dudado en elogiar y que les ha facilitado el complicado trabajo que supone comenzar un desarrollo desde cero.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

Pues bien, centr¨¢ndonos en el multijugador a pantalla partida, hay que tener siempre en mente el referente m¨¢s cercano, nada m¨¢s y nada menos que Rage Wars, t¨ªtulo dedicado ¨ªntegramente a este efecto y que sali¨® para Nintendo 64 en 1999. Los niveles dise?ados guardan similitudes con los que hay en el modo para un solo usuario (ciudades flotantes, cavernas, templos, etc.), aunque con una disposici¨®n que se presta m¨¢s a estrategias y t¨¢cticas de ataque y defensa. Es decir, que estar¨¢ repleto de escondrijos y salientes desde donde apuntar a un adversario sin ser visto.

Por el momento?hemos podido probar un Deathmatch b¨¢sico (Bloodlust),?donde hay que eliminar al rival un n¨²mero determinado de veces posible, y un Capture the Flag, o lo que es lo mismo, apoderarse de la bandera enemiga sin morir en el intento. Es de esperar que se incorporen m¨¢s opciones en la versi¨®n final. Se nos ocurren algunas ideas como un modo de dominaci¨®n de terreno, o la captura del mono (un jugador que debe escaparse de las armas del adversario), que podr¨ªan ser bastante interesantes, am¨¦n de la posibilidad de personalizar al personaje que hayamos escogido o atribu¨ªr a los bots de la CPU un comportamiento que se adecue a nuestra habilidad. Lo que s¨ª hay confirmado es que cuatro usuarios a la vez podr¨¢n "pilotar" un Pterod¨¢ctilo y enfrentarse entre ellos.

Turok: Evolution (GameCube)

Tres consolas para un mundo gigante
Aunque en Acclaim Austin trabajan afanosos para que no haya diferencias gr¨¢ficas entre las tres versiones (por supuesto la de GBA queda al margen), no han ocultado en ning¨²n momento que, posiblemente, no pueda conseguirse: "Queremos que las tres versiones de Turok: Evolution sean id¨¦nticas, o al menos esa es la intenci¨®n de Acclaim y en la direcci¨®n en la que se trabaja". MeriStation ha podido constatar en m¨¢s de una ocasi¨®n que esto no es as¨ª.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

El primer s¨ªntoma, seguramente como consecuencia de que es la versi¨®n m¨¢s avanzada en desarrollo, la pre-alpha (la versi¨®n para prensa que distribuyen los editores) que nos mostraron en la presentaci¨®n de Inglaterra funcionaba sobre el Hardware de Microsoft. Esto no tendr¨ªa mayor relevancia de no ser porque, de lo que pudimos ver en el E3, Xbox era la que ten¨ªa una adaptaci¨®n mejor acabada, con unas texturas m¨¢s detalladas y una flu¨ªdez de movimientos mayor, seguida muy de cerca por GameCube y desde m¨¢s lejos por PS2, que se encuentra aun en una fase bastante m¨¢s prematura de lo que le gustar¨ªa a David Dienstbier.

Gr¨¢ficamente, Turok: Evolution podr¨ªa catalogarse como inmenso, dinos¨¢urico incluso, y nunca mejor dicho. La superf¨ªcie de juego, dependiendo del nivel, puede alcanzar los dos quil¨®metros cuadrados, y eso que todav¨ªa no se han terminado de perfilar por completo las dimensiones de cada escenario. M¨¢s grandes son, sin embargo, los enemigos (hasta 40 distintos), que francamente nos dejaron boquiabiertos cuando los vimos en movimiento.

Un diplodocus que ocupaba m¨¢s del doble de la pantalla ten¨ªa unas animaciones dignas de la fantas¨ªa cinematogr¨¢fica de Steven Spielberg: "Si te acercas a un dinosaurio cualquiera y te fijas en su piel, ver¨¢s que ¨¦sta es din¨¢mica, no est¨¢tica, y reaccionar¨¢ a cosas como el movimiento del animal, su posici¨®n o la salud", lo que quiere decir que las heridas har¨¢n que pierda escamas o queden ensangrentadas por el impacto de nuestro proyectiles. Al lado de esto, el revolucionario Soft-Skinning de Seeds of Evil (para unir los pol¨ªgonos con una sola piel) quedan en completo rid¨ªculo.

Turok: Evolution (GameCube)
Turok: Evolution (GameCube)

Por supuesto, esto significa que Turok seguir¨¢ siendo un juego 'gore' a m¨¢s no poder. Aunque no hemos visto una sola gota de sangre en ninguna de las versiones, David Dienstbier nos ha asegurado que volver¨¢n a manar litros de hemoglobina cada vez que un enemigo resulte malherido, con el objetivo de "no decepcionar a todos los amantes del esp¨ªritu de Turok". Respiramos tranquilos.

El propio David Dienstbier se descubre especialmente satisfecho de las texturas en general. Cualquier acci¨®n tendr¨¢n su pertinente efecto de luz sobre ellas y se espera que en las fases m¨¢s comprometidas (en las de vuelo, que detallamos unas p¨¢ginas atr¨¢s) la variedad no se limite a cuatro planos que se repiten constantemente. Como otros detalles que ya han sido confirmados, destaca la implementaci¨®n del antialiasing a pantalla completa (salvo en la versi¨®n de PS2) que pulir¨¢ los molestos dientes de sierra de cualquier cuerpo poligonal, y un avanzado sistema de part¨ªculas que repercutir¨¢ de manera activa en todo lo que veamos/hagamos, con chispas, humo, tierra, etc.

Turok: Evolution (GameCube)

La captura de movimientos, por su parte, servir¨¢ para hacer de las animaciones algo mucho m¨¢s cercano a la realidad, aunque por supuesto a los dinosaurios se les ha dado vida de manera artificial, siempre bas¨¢ndose en las reacciones de reptiles reales (como suced¨ªa en las entregas de Nintendo 64).

Turok: Evolution (GameCube)

Las escenas cinem¨¢ticas ser¨¢n meramente "informativas, para introducir a los jugadores en la historia", precisa David Dienstbier; "somos creadores de juegos, no de pel¨ªculas". En total habr¨¢ cuatro CGIs, con un estilo gr¨¢fico diferente al propio motor del juego; dos de ellos estar¨¢n situados al principio (como introducci¨®n) y al final (como resultado de toda la aventura), y otras dos intermedias para ir uniendo la trama.

Turok: Evolution (GameCube)

En cuanto al sonido, Acclaim ha revelado que habr¨¢ una variedad de FX apabullante: nada menos que 3.000 efectos distintos saldr¨¢n de los altavoces en seg¨²n qu¨¦ momentos, y todo ello potenciado con Dolby Digital y Dolby Surround (cinco canales de audio) que nos meter¨¢n de lleno en la acci¨®n. La m¨²sica seguir¨¢ la estela de toda la serie, lo que nos hace recordar irremediablemente las sensacionales percusiones del primer nivel de Seeds of Evil y los sonidos tribales de Dinosaur Hunter. Esperemos que se superen por esta vez.

Garant¨ªa para el mercado europeo en septiembre
David Dienstbier nos da la ¨²ltima sorpresa: "La idea es realizar un lanzamiento simult¨¢neo en los tres formatos, cosa que parece que vamos a conseguir, aunque la versi¨®n PS2 se encuentra ligeramente m¨¢s retrasada que las otras dos". Estas declaraciones nos han sorprendido muy gratamente, dado que la salida al mercado del juego se ha fijado para el?6 de septiembre, por lo que es toda una alegr¨ªa saber que cualquier usuario podr¨¢ disfrutar de ¨¦l al mismo tiempo (?Tambi¨¦n los de GBA?). Y, sin embargo, m¨¢s gratificante resulta que, seg¨²n el propio David, el juego ya est¨¦ depositado en las oficinas de Acclaim con la localizaci¨®n de los textos y las voces, y la posibilidad de seleccionar el modo de refresco de 60 Hz, lo que, sin duda, complacer¨¢ a todo el mundo. Turok: Evolution es, ciertamente, la evoluci¨®n de la saga.

Turok: Evolution (GameCube)

Turok: Evolution

  • PS2
  • XBX
  • GC
  • Acci¨®n
El nuevo cap¨ªtulo de la saga Turok, el cazador de dinosaurios, que en este su cuarto juego, se vuelve multiplataforma y aparece en GameCube, PS2 y Xbox, haciendo gala del mayor entorno org¨¢nico visto hasta la fecha...
Car¨¢tula de Turok: Evolution
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