Rise of Nations (PC)

Brian Reynolds se aparta de Sid Meier, su compa?ero durante a?os en t¨ªtulos como Civilization 2 y Alpha Centauri, y se presenta solo ante el p¨²blico con Rise of Nations.

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Se puede poner la mano en el fuego al pensar que Rise of Nations no acabar¨¢ siendo un gran proyecto que no acaba cumpliendo las expectativas. Varios factores, como veremos a lo largo de este avance, apoyan esta teor¨ªa, y el principal es que la mano de Brian Reynolds corre por las venas de este juego. Otro factor ser¨¢ que, si lleg¨¢is al final del mismo, descubrir¨¦is la sensaci¨®n de adicci¨®n que transmite la idea del mismo.

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Para los que no lo conozcan, Brian Reynolds era hasta el inicio de Civilization III, el cofundador de Firaxis. Es decir, trabajaba codo con codo con el mism¨ªsimo Sid Meier y Jeff Briggs. Cuando se anunci¨® el proyecto, fund¨® su propia compa?¨ªa Big Huge Games. As¨ª, nos encontramos ante el primer juego de esta compa?¨ªa que ha conseguido el apoyo de la mism¨ªsima Microsoft para su desarrollo.

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Lo primero que tiene que quedar claro al lector es que, a pesar de la similitud que encontraremos entre Rise of Nations y la saga Age of Empires, se tratan de dos t¨ªtulos complementarios aunque diferentes. Rise of Nations, posiblemente debido a las connotaciones hist¨®ricas de su dise?ador como hemos visto, est¨¢ m¨¢s orientado al esp¨ªritu Civilization. Eso s¨ª, bajo el ep¨ªgrafe de estar dise?ado para jugarse en tiempo real.

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Se tem¨ªa que Rise of Nations acabar¨¢ aprovechando el motor desarrollado por Age of Empires 2, para evolucionarlo seg¨²n las necesidades del nuevo t¨ªtulo. Por suerte para todos a tenor de lo visto en alg¨²n t¨ªtulo reciente, el motor utilizado es en principio de producci¨®n propia completamente en 3D. Para orientarnos un poco m¨¢s, os comentar¨¦ que es muy similar al utilizado por Empire Earth aunque con un mayor detalle a la hora de hacer zoom. El motor ser¨¢ capaz de renderizar las unidades en tiempo real, adem¨¢s de controlar y representar unidades a¨¦reas como F18 con total soltura.

Estudiando la base tem¨¢tica del juego veremos que como en Age of Empires podemos crear edificios y unidades, con la diferencia de que el mapa se encuentra divido en territorios. As¨ª nosotros podremos aprovecharnos de los recursos que se encuentren dentro de nuestro territorio, y el resto de civilizaciones no podr¨¢n utilizarlo salvo que comercien con nosotros o nos declaren la guerra. Tal y como suced¨ªa en Civilization, estas l¨ªneas divisorias ser¨¢n altamente cotizadas por las naciones. Sin duda es la puntilla definitiva para poder definir las primeras impresiones de Rise of Nations como un h¨ªbrido entre Age of Empires y Civilization.

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La idea de expansi¨®n acompa?a toda la acci¨®n del juego. Un ejemplo de ello lo encontramos en el hecho de que en Rise of Nations, los recursos duran un tiempo determinado y pueden ser trabajados por un n¨²mero m¨¢ximo de trabajadores. As¨ª nos encontramos que los recursos actuales son caducos y requieren un tiempo para la extracci¨®n, por lo que el jugador enseguida descubrir¨¢ que la mejor opci¨®n es encontrar nuevos dep¨®sitos y afincarlos en su territorio. Este factor junto con la limitaci¨®n en el n¨²mero m¨¢ximo de granjas que se pueden construir en un pueblo, producir¨¢ que el jugador busque nuevos terrenos y establezca en los mismos nuevas colonias.

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Los recursos con los que contar¨¢ el jugador no permitir¨¢n ninguna clase de monoton¨ªa y s¨ª una elevada base de comercio entre naciones. Nada menos que 32 ser¨¢ el n¨²mero de recursos de que dispondremos, algunos tan llamativos como el diamante, el aluminio o el uranio. No es para menos, si pensamos que no tendr¨ªa sentido llegar a pleno siglo XX ¨²nicamente recolectando madera, oro y piedra. Parecido a lo que suced¨ªa con Civilization III, estos recursos ¨²nicamente ser¨¢n extra¨ªbles por el jugador si tiene los conocimientos necesarios (adquiridos a trav¨¦s de la universidad) para su utilizaci¨®n.

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En cuanto a la evoluci¨®n hist¨®rica, el juego tendr¨¢ cuatro ¨¢reas: econom¨ªa, ciencia, civil y militar que marcar¨¢n nuestro grado de evoluci¨®n. En ellas el jugador podr¨¢ situar recursos para acelerar la consecuci¨®n de mejoras, a la vez que dar un toque personal a la naci¨®n que est¨¢ construyendo. Por ejemplo, si investigamos en el apartado civil, tendremos una mayor distancia de terreno bajo nuestro control desde los bordes de nuestras poblaciones. Si en cambio investigamos en comercio, obtendremos una mayor velocidad de extracci¨®n de los recursos, la ciencia nos permitir¨¢ abaratar los costes de construcci¨®n y sobre la vertiente militar sobran los comentarios.

Para darnos cuenta de la importancia en la investigaci¨®n y que todo no es tener la unidad m¨¢s fuerte, los pueblos construir¨¢n siempre unidades de su fundador. Es decir, si por ejemplo los japoneses toman una poblaci¨®n rusa, esta poblaci¨®n fabricar¨¢ unidades rusas aunque bajo el control japon¨¦s. De esta forma, al igual que pasaba con Civilization III, si los bordes rusos se acercan demasiado a la ciudad, puede haber una verdadera guerra civil en su interior.

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En el aparto de los combates, el juego intentar¨¢ ser lo m¨¢s realista posible a la vez que facilite la vida al jugador. Detalle de esto es que cuando nuestras unidades vayan a cruzar un r¨ªo, autom¨¢ticamente construir¨¢n embarcaciones para hacerlo. Naturalmente esto consume tiempo y debilitar¨¢ la formaci¨®n, pero a cambio despreocupa al jugador del tema del transporte. En cuanto al sistema de da?os, el juego controlar¨¢ la posici¨®n desde donde se realiza el ataque. Como en la realidad, no es lo mismo atacar desde la espalda, el flanco o incluso desde una posici¨®n m¨¢s elevada. Todo estos factores est¨¢n totalmente contemplados por el motor del juego, y formar¨¢n parte de la profunda estrategia que abarcar¨¢ el juego.

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Especial apartado requiere la figura del general. Esta unidad incrementar¨¢ las capacidades militares de las unidades que la rodeen. As¨ª su ¨¢rea de influencia permitir¨¢ que las unidades ataquen m¨¢s deprisa y hagan m¨¢s da?o. Otras habilidades de los generales son la emboscada, que permite hacer un n¨²mero determinado de tropas invisibles, o la marcha forzada, que permite una asombrosa movilidad en la unidad. Como veis, esta unidad es un divino tesoro que tendremos que proteger.

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Entre las naciones de que dispondremos para jugar y para rivalizar encontraremos los japoneses, rusos, incas, romanos, mayas..., as¨ª hasta nada menos que dieciocho. Los espa?oles, a diferencia de lo que ven¨ªa sucediendo en el tema de naciones hist¨®ricas, har¨¢n acto de presencia. Cada una de ellas contar¨¢ con un poder especial y al menos con dos unidades ¨²nicas. Estas unidades, a diferencia de la similitud que le podemos hacer con Civilization III, no ser¨¢n obsoletas, manteniendo su elevada cotizaci¨®n para el jugador. Para crear buena ambientaci¨®n y como muestra de calidad, cada naci¨®n contar¨¢ con sus propios gr¨¢ficos y m¨²sica de fondo que amenice al jugador.

Dado que en el juego tendr¨¢n que coexistir unidades tan dispares como tanques y mosqueteros, debido a las posibles diferencias de evoluci¨®n entre las naciones, se permitir¨¢ en todo momento la utilizaci¨®n de formaciones para gobernar los diferentes tipos de unidades. De esta forma no s¨®lo podemos aprovecharnos de la formaci¨®n con la que opera la unidad, sino que dentro del campo de batalla la organizaci¨®n de los combates no despistar¨¢ al jugador.

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En el apartado diplom¨¢tico con el resto de las naciones, adem¨¢s de la obvia superioridad tecnol¨®gica y/o num¨¦rica en el ¨¢mbito militar, la IA de las naciones tendr¨¢ en cuenta para las diferentes negociaciones o alianzas otros factores, como el desarrollo evolutivo de la naci¨®n y sobretodo la cantidad de territorio de que disponemos. De nuevo un claro ejemplo de la uni¨®n expansi¨®n-evoluci¨®n que predomina en el juego.

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Esta diplomacia favorecer¨¢ la construcci¨®n de caravanas para el comercio de los diferentes recursos entre civilizaciones, automatizando el trabajo al jugador. Por su parte la formaci¨®n de esp¨ªas permitir¨¢ averiguar hasta qu¨¦ grado de evoluci¨®n est¨¢n llegando nuestros adversarios o incluso llegar a sabotear edificios del contrario. Esta ¨²ltima acci¨®n se realizar¨¢ mediante las 'fuerzas especiales', que se mueven de forma invisible hasta la llegada a territorio enemigo. Hasta podremos hacer prisioneros con los que convencer a nuestro agresor de que desista de sus hostilidades.

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Este componente estrat¨¦gico se ver¨¢ reforzado con la inclusi¨®n de diferentes formas de victoria, incluyendo la posibilidad de hacerlo por la forma diplom¨¢tica, algo que cobra especial importancia si tenemos en cuenta que la opci¨®n multijugador no faltar¨¢ en este t¨ªtulo, siendo toda una novedad en un t¨ªtulo tan ligado a la trama Civilization.

En conclusi¨®n, a tenor de lo visto y sobretodo del enfoque que sigue recibiendo el juego, Rise of Nations no s¨®lo ser¨¢ una evoluci¨®n de Age of Empires, sino la obra cumbre de la estrategia al mezclar investigaci¨®n y estrategia con un fondo de evoluci¨®n. Sin duda los aficionados a la serie Civilization pueden frotarse las manos: los gr¨¢ficos prometen mucho, la IA estar¨¢ a la altura, la estrategia ser¨¢ determinante y el realismo hist¨®rico promete cuanto menos no defraudarnos. Poco menos que esto se puede esperar de un dise?ador que ha colaborado en la creaci¨®n de Civilization II y Alpha Centauri, salvo que se convierte en un t¨ªtulo de culto como ha sucedido con sus anteriores trabajos.

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Rise of Nations

  • PC
  • Estrategia
Brian Reynolds, escudero de Sid Meier en t¨ªtulos como Civilization 2 y Alpha Centauri, lidera el desarrollo de este juego de estrategia en tiempo real.
Car¨¢tula de Rise of Nations
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