Despu¨¦s de una larga espera, Nintendo ha decidido resucitar Metroid, una de sus m¨¢s populares sagas entre el p¨²blico occidental. De la mano de Retro Studios, un nuevo second party de Nintendo, Samus Aran vuelve, esta vez completemanete 3D y m¨¢s espectacular que nunca.
Los principios Toda gran saga tiene sus comienzos, y los de Metroid se remontan a Agosto de 1986, cuando la saga comienza su andadura de mano de su "padre" el siempre recordado Gumpei Yokoi, creador de la Game Boy original, que ejerc¨ªa en tareas de producci¨®n. En un cartucho para Famicom (Nintendo o NES en occidente) de tan rid¨ªculo espacio para los tiempos que corren como es 1 Mb, se sentaron las bases de la saga, que discurr¨ªa por un universo en el a?o 2000 de su era, un lugar floreciente gracias a la alianza interplanetaria plasmada en la "Federaci¨®n Gal¨¢ctica", que permit¨ªa alcanzar objetivos como la paz universal, el libre comercio y el intercambio cultural entre planetas. Por supuesto, no dejaban de haber problemas, y uno de los principales eran los piratas especiales, que aprovechaban el continuo flujo de mercanc¨ªas de un lugar a otro para sacar jugosos botines. Ante este panorama, los caza recompensas pronto fuero un ¨²til recurso en manos de la Federaci¨®n, que ofrec¨ªa importantes sumas con el fin de combatir esa amenaza.
Cartel promocional de Metroid Prime utilizado el pasado E3
Una mujer en un mundo de hombres De entre todos ellos, Samus Aran era la que m¨¢s renombre ten¨ªa, no solo por ser mujer en un mundo que parec¨ªa coto exclusivo de hombres, sino que adem¨¢s su efectividad era superior a la de cualquier otro. En este punto, habr¨ªa que rese?ar que Samus es posiblemente el primer personaje femenino de renombre en la historia de los videojuegos, aunque tal condici¨®n no estaba apoyada en un escultural cuerpo como cierta arque¨®loga (lo que no significa que Samus no lo tenga, lo tiene, pero siempre va imbuida en su voluminoso traje de combate, dejando poco lugar a curvas). Si se sabe el aspecto real de ella, es gracias a una de las tradiciones arraigadas a la saga Metroid, que consist¨ªa en que si se finalizaba el juego en un m¨ªnimo de tiempo, se permit¨ªa volver a comenzar con otra indumentaria, entre la que se encontraba poder encarnar a la protagonista sin armadura ninguna (pero con traje, que nadie sea mal pensado). Rubia (a pesar de que en Metroid I ten¨ªa el pelo verde) y atractiva pero con un aire duro que refleja con precisi¨®n su naturaleza, es un personaje que engancha desde el primer momento, muy propio de Nintendo y su habitual acierto a la hora de crear protagonistas para sus juegos.
Scan de uno de los monstruos en Metroid Prime
Metroid I El primer Metroid, aparecido en NES, relataba la historia de como Mother Brain, una computadora pensante alojada en el interior de Zebes, planeta que sirve de base de operaciones para los piratas especiales. Resulta que este ente, ha capturado a unos espec¨ªmenes de una raza nueva desconocida hasta entonces, bautizada como Metroids. Esta raza, posee la extra?a habilidad de absorber todo tipo de energ¨ªa, pudiendo darle uso de distintos modos, entre las que se encuentra la posibilidad de reproducirse en diferentes tipos de subespecies, con capacidad para erradicar todo rastro de vida que se les cruce por el camino. Esta capacidad pretende ser usada para dominar el universo, cosa que Samus consigue evitar destruyendo a los ejemplares de Metroid, as¨ª como a Mother Brain.
Metroid II Ya en el 92, aparece la segunda parte, esta vez en Game Boy y tambi¨¦n de la mano de Gumpei Yokoi como productor. Samus es consciente del peligro que entra?a para el universo los Metroids, as¨ª que decide ir al planeta natal de estos, SR388, embarc¨¢ndose en una misi¨®n casi suicida para erradicarlos. All¨ª se las tiene que ver con todo tipo de mutaciones de esta extra?a raza, hasta llegar a la reina, al m¨¢s puro estilo "Alien". Una vez lograda la desaparici¨®n de esta, Samus se encuentra de camino a su nave con una larva de Metroid, que lejos de atacarla, empieza a revolotear alrededor de ella como si fuera una mascota. Consciente de que las habilidades ¨²nicas de los Metroids pueden hacer mucho bien al universo si se canalizan de forma adecuada, decide entregar esta cr¨ªa a unos cient¨ªficos a fin de que estos encaucen su naturaleza y aprovechen sus cualidades.
Reina Metroid (Metroid II)
Super Metroid Super Metroid es el nombre que se utiliz¨® para dar nombre a la tercera parte de la saga, que ya contaba con sus seguidores y cierta relevancia en el sector, aunque no gozaba de la misma popularidad que otros t¨ªtulos del sello Nintendo. En esta ocasi¨®n, se contaba con la tecnolog¨ªa de Super Famicom para desarrollar el proyecto, lo que significa que se pod¨ªa hacer uso de los diferentes efectos gr¨¢ficos en Modo 7 como rotaciones, escalas..., disponer de una mayor paleta de colores, un audio de ensue?o y gozar de una capacidad de almacenamiento muy superior de lo que permit¨ªan los anteriores sistemas. As¨ª fue como en 1994, un cartucho de 24 Mb hac¨ªa temblar los esquemas de los jugadores por aquel entonces, consolidando la saga como una de las m¨¢s grandes y subiendo el juego al Olimpo de los cl¨¢sicos. Esta vez era Makoto Kanoh quien se encarga de la producci¨®n, mientras que en la direcci¨®n regresaba el mismo que en la primera parte: Yoshio Sakamoto. El resultado fue una obra maestra, con un mapeado inmenso donde uno tend¨ªa a perderse entre sus t¨²neles y pasadizos, con un Samus repleto de habilidades por aprender, una m¨²sica magistral a cargo de Kenji Yamamoto y Minako Hamano, pero por encima de todo, una ambientaci¨®n fant¨¢stica y un derroche de jugabilidad. A todas luces, este es uno de los t¨ªtulos mejor valorados dentro del inmenso cat¨¢logo del que lleg¨® a disponer la 16 bits de Nintendo.
Portada original japonesa de Super Metroid para SNES
Samus Aran sin armadura (Super Metroid)
Predicador fuera de su tierra Claro que no todo pinta de color de rosa en la trayectoria de Metroid. Mientras Mario o Zelda eran t¨ªtulos mundialmente reconocidos como cl¨¢sicos, Metroid nunca encaj¨® en el mercado nip¨®n, por lo que nunca ha levantado expectaci¨®n dentro de las fronteras del pa¨ªs del sol naciente, mientras que su leyenda en Occidente ha seguido aumentando con los a?os, cosa que se puede comprobar f¨¢cilmente viendo la enorme frustraci¨®n que los usuarios occidentales sent¨ªan ante la ausencia del t¨ªtulo para Nintendo 64. A cada nueva feria, se levantaban las expectativas de que Samus volviera a la carga, presumiblemente en 3D, pero tal anuncio nunca se produjo. Las cosas cambiaron con GameCube, que ya en su presentaci¨®n oficial puso los dientes largos a la prensa con unos segundos de metraje en donde aparec¨ªa Samus. Nintendo se apresur¨® a decir que eso no significaba nada, pero a nadie se le pas¨® por la cabeza que la compa?¨ªa hubiera ense?ado eso sin que tuviera intenci¨®n de resucitar la saga. No tard¨® mucho en desvelarse todo tipo de rumores sobre como resultar¨ªa el desarrollo, quien lo dirigir¨ªa y como se plantear¨ªa el juego, hasta que finalmente, y para sorpresa de no pocos, Nintendo anunci¨® que Retro, un estudio americano recientemente convertido en "second party", ser¨ªan los encargados del proyecto, siempre bajo la atenta mirada de Kyoto, y la de Miyamoto San en particular.
Samus en todo su esplendor
Uno de los enemigos finales
Problemas en el desarrollo El camino hasta el momento ha estado lleno de incertidumbres, retrasos y arqueos de cejas varios cuando se hizo evidente que el juego discurrir¨ªa en primera persona. Muchos ya pensaron que Retro estaba intentando crear un shooter puro y duro, acabando con el esp¨ªritu de exploraci¨®n que siempre ha reinado en la saga. Los peores temores afloraron entre los aficionados cuando en el Spaceworld del 2001, no se pudo ver por ninguna parte la esperada demo jugable. El propio Shigeru Miyamoto reconoci¨® que ten¨ªa en su maleta una demo jugable del juego, que habr¨ªa decidido finalmente no mostrar dado que no cumpl¨ªa un m¨ªnimo para que pudiera ser mostrada. Despu¨¦s de eso, toda una oleada de rumores sobre problemas entre Retro y Nintendo, sobre que el proyecto se podr¨ªa cancelar y sobre un mont¨®n de temas relacionados que llevar¨ªa p¨¢ginas explicar con precisi¨®n. Afortunadamente, como suele pasar la mayor¨ªa de las veces, los rumores siempre exageran o resultan completamente falsos, tal y como se ha podido constatar en el pasado E3, donde el juego no solo era perfectamente jugable, sino que fue uno de los que mejor sabor de boca y mayor atenci¨®n acapar¨®.
Las emboscadas est¨¢n a la orden del d¨ªa
Con personalidad propia Antes de nada, hay que dejar muy claro lo que Metroid no es: un shooter. Mucha gente est¨¢ diciendo que Metroid es el Halo de GameCube, pero tal sentencia no puede estar m¨¢s equivocada, ya que el t¨ªtulo de Retro dista mucho de ser un mata-mata (cosa que el t¨ªtulo de Bungie s¨ª es, si bien mucho m¨¢s sofisticado y completo que la mayor¨ªa de los de su clase). Tal y como Nintendo lo define, es una "aventura en primera persona", resaltando que el componente de exploraci¨®n y de pensar est¨¢ ah¨ª para alivio de sus seguidores.
La iluminaci¨®n de los entormos tiene una gran importancia
La historia Metroid Prime contin¨²a donde se qued¨® Super Metroid. Samus hab¨ªa logrado vencer al resucitado Mother Brain y rescatar la cr¨ªa secuestrada de Metroid. Parec¨ªa que la cazarecompensas podr¨ªa tomarse un respiro despu¨¦s de afrontar tantos retos y dificultades, pero tal sensaci¨®n se evapora en el mismo instante que la Federaci¨®n Gal¨¢ctica reclama sus servicios para detener a unos piratas especiales que se han estacionado en torno a un planeta de nombre Tallon IV, donde diferentes informadores han afirmado haber detectado cosas extra?as, aunque sin saber especificar exactamente que puede estar pensando all¨¢.
El detalle en los entornos es digno de tener en cuenta
Primer impacto Una vez que Samus llega a la ¨®rbita del planeta, descubre una estaci¨®n espacial con claros signos de da?os. En esta escena introductora, se puede observar la roja superficie de Tallon IV, mostrando como varios monolitos se convierten en polvo mientras atraviesan la atm¨®sfera del planeta. Mientras, la c¨¢mara va dejando aparecer poco a poco la castigada nave. En ese momento, la nave de Samus aparece y aterriza en el casco para investigar lo sucedido. Es en estos primeros compases cuando se puede empezar a apreciar el alto grado de calidad en las texturas, en el modelado de los escenarios y en la calidad de los efectos gr¨¢ficos utilizados, como los reflejos, o los efectos de part¨ªculas (que en esta escena se hacen patentes en la descomposici¨®n de los citados monolitos, o en el efecto de humo que se puede ver en los propulsores de la nave de Samus). En la misma escena, la protagonista emerge de su nave, con lo que la c¨¢mara para a mostrar en primer plano el imponente aspecto de la protagonista en su traje, de forma tan realista que incluso el rostro de Samus se deja entrever ligeramente a trav¨¦s del cristal, todo un lujo que da fe del cuidado en el m¨ªnimo detalle que se est¨¢ procurando por parte de los chicos de Retro.
Algunas situaciones ser¨¢n muy complicadas
Un fastuoso mundo por recorrer El impacto gr¨¢fico es inmediato, y se mantiene as¨ª durante todo el juego, o al menos eso parece viendo las demos e im¨¢genes que han salido hasta el momento. Hasta el momento solo se ha podido disfrutar de una peque?a parte de lo que el juego ofrece, pero esa parte incluye una gran variedad de escenarios como ca?ones rodeados de escarpados muros, terrenos nevados, angostos pasillos, laboratios... Estos escenarios no solo son visualmente impactantes, sino que la naturaleza de los escenarios queda reflejada en el tipo de terreno en el que uno se encuentra, y por tanto incide por igual en la localizaci¨®n de pasadizos como en la forma de desplegarse y atacar de los enemigos. Se ha podido comprobar es que hay cierto plataformeo en algunos escenarios (concretamente, se ha podido ver en un paisaje nevado, en el que se puede apreciar un fastuoso entorno que rodea a una casa). habr¨¢ que esperar que se resuelva de forma satisfactoria, pues todo el mundo sabe que la primera persona y los saltos de un sitio a otro no suelen ser buenos compa?eros.
La nave de Samus, ahora en 3D
Desde la vista de Samus Tambi¨¦n la calidad gr¨¢fica se puede apreciar en los peque?os detalles que impregnan el juego. El visor de Samus es una buena muestra de ello, pues el juego usa la visi¨®n en primera persona desde dentro del casco. Esto posibilita ver todos los indicadores, recreados de forma atractiva y efectiva, pero adem¨¢s tambi¨¦n permite deleitarse con el efecto de dilataci¨®n cuando se entra en un lugar especialmente caluroso,?en la forma en?se resquebraja cuando se recibe alg¨²n impacto especialmente fuerte, o cuando alg¨²n l¨ªquido llega al cristal y este resbala por su superficie. A partir de ah¨ª, uno se hace una idea de lo que le espera: brillantes efectos de armas, reflejos de todo tipo, iluminaci¨®n realista, realista tratamiento del humo, efectos tan vistosos cuando alg¨²n enemigo es derrotando, salpicando su alrededor de un l¨ªquido verde... todo un elenco de grandes y peque?os detalles puestos al servicio de los ojos del espectador. La animaci¨®n tambi¨¦n merece una detenida observaci¨®n. Es fluida y muy adecuada para los muchos tipos de criatura que hay. Todos los movimientos discurren de forma suave, gracias a los 60 FPS constantes de los que el t¨ªtulo presume y ha demostrado en los diferentes eventos donde se ha mostrado.
Una de las armas de Samus
Vista en primera persona y principal del juego
Completo control Llegado el momento de jugar, es hora de comprobar que el control ha sido uno de los aspectos m¨¢s mimados. Si bien se necesita cierta pr¨¢ctica para poder alternar entre las muchas posibilidades de movimientos, pero todo est¨¢ dise?ado para que la curva de aprendizaje sea suave y todo vaya como la seda una vez que se conocen los diferentes controles. En el modo normal, que es en el de primera persona, el sistema de control guarda m¨¢s relaci¨®n con Zelda 64 que con un shooter al uso. Con el control principal se puede avanzar, retroceder, e ir hac¨ªa la derecha o la izquierda (nada de rotaciones, ni tampoco movimientos laterales, aunque esto ¨²ltimo queda cubierto dentro del sistema de fijaci¨®n de enemigos). Con el bot¨®n L se activa el sistema de fijaci¨®n de enemigos, permitiendo rotar, acercarse o alejarse del enemigo fijado en ese momento, a la vez que la cruceta anal¨®gica permite seleccionar a cual de los enemigos en pantalla se quiere fijar, muy intuitivo y simple. El bot¨®n A sirve para disparar mediante el arma que se tenga en esos momentos, mientras que Y permite hacer uso del lanzacohetes (mediante un toque al bot¨®n, se muestra como el brazo de Samus se abre para preparar los misiles, mientras que sucesivos toques de bot¨®n permiten el lanzamiento de estos). B es usado para saltar, o si se est¨¢ en modo fijaci¨®n, permite dar peque?os saltos en cualquier direcci¨®n para poder escapar de los disparos enemigos, mientras que X pasa a modo esfera, que posteriormente se explicara. Con el stick de c¨¢mara se intercambia el arma (mediante una estupenda secuencia de morphing) y con el bot¨®n R se pasa a modo libre, que permite mirar en todas importantes, pudiendo fijar objetivos que se encuentran fuera del rango normal de visi¨®n.
Otra situaci¨®n de scaneo de enemigos...
Los efectos de part¨ªculas son impactantes
Cuatro tipo de visi¨®n El control anal¨®gico, cuando no se est¨¢ en modo de fijaci¨®n, sirve para alternar entre los cuatro tipos de visiones que hay. El principal es el visor de combate, que es el que se puede ver normalmente. Luego est¨¢ el modo "scan", que es muy importante dado que ser¨¢ imprescindible para avanzar por el juego, permitiendo activar paneles, descubrir pistas y obtener informaci¨®n del entorno y de los enemigos que te rodeas. Un ejemplo pr¨¢ctico ser¨ªa cuando, nada m¨¢s Samus aterrizar en la estaci¨®n espacial al comienzo del juego, se debe usar el modo Scan para obtener informaci¨®n sobre unos sensores, una vez terminado el an¨¢lisis, aparecer¨¢ en pantalla las instrucciones necesarias para activarlos (hay que disparar a los varios que hay para abrir las compuertas, utilizando la visi¨®n libre para apuntar a los m¨¢s altos). Las otras dos visiones son la Termal y la de Rayos X. La Termal es, que como puede esperarse, una visi¨®n al m¨¢s puro estilo Predator, en donde no se pueden apreciar los entornos como edificios o terreno, pero si se puede ver con claridad la silueta t¨¦rmica de cualquier criatura que desprenda calor. La visi¨®n de Rayos X no se tiene muy claro para que sirve, aunque lo m¨¢s probable es que sirva para revelar pasadizos secretos o falsos muros.
Hecho un ovillo El ya citado modo esfera, sirve para hacer que Samus se transforme en una bola rodante, como ya se hab¨ªa visto en Super Metroid. Una vez que se activa, la c¨¢mara enfoca la acci¨®n en tercera persona y el control sirve para que Samus se mueva como si fuera el protagonista de Super Monkey Ball. La utilidad que tiene esto es la misma que ya ten¨ªa en el pasado, avanzar por pasadizos inaccesibles de otro modo, al igual que posibilitar la salida de ciertas situaciones complicadas (la rapidez de la forma esfera en Super Metroid hac¨ªa posible escapar de no pocas situaciones desagradables en donde los enemigos achuchaban de lo lindo). Claro que las 3D aportan posibilidades hasta ahora desconocidas a esta habilidad de Samus, por lo que Retro no ha dudado en incorporar todo tipo de situaciones a fin de explotar esta caracter¨ªstica. Usando una f¨ªsica certera, se han ideado situaciones, como en la que Samus debe bajar por una rampa para coger el impulso suficiente y salir despedida hac¨ªa una posici¨®n elevada (muy al estilo Sonic). Las bombas, que es el ¨²nico ataque que se puede realizar de esta guisa, sirven fundamentalmente para derribar muros que salgan a tu paso, pero tambi¨¦n pueden ser aprovechados para dejar "regalitos" a los enemigos si se aprovecha la velocidad que se puede alcanzar, por no hablar del "salto bomba", que b¨¢sicamente consiste en utilizar el impulso de las mismas para despegar del suelo.
La c¨¢mara pasa a tercera persona cuando entra en modo esfera
Modo esfera sobre ra¨ªles magn¨¦ticos
Acci¨®n, s¨ª gracias... A la hora de combatir, no hay duda de que ser¨¢ apasionante, diferente a lo que se ha visto hasta ahora en juegos de primera persona. No se limitar¨¢ a disparar como loco, sino que muchos enemigos tienen alg¨²n punto d¨¦bil que debe ser utilizado para acabar con ellos, cosa que hace necesaria una buena coordinaci¨®n para pasar del modo Scan al de Combate con la mayor agilidad posible, a?adiendo un toque de estrategia que se ve acompa?ado por un sistema de control ¨¢gil, mucho m¨¢s agradecido del que se puede encontrar en los shooters de hoy en d¨ªa. En cuanto a las armas, no se sabe con certeza cuantas hay, pero se ha visto el lanzamisiles, las bombas y el ca?¨®n de energ¨ªa. Pulsando el bot¨®n A de forma m¨¢s prolongada, las armas se cargan, efectuando ataques m¨¢s demoledores, como con el lanzamisiles, que puede llegar a lanzar hasta 5 misiles a la misma vez si se pulsa lo suficiente.
MeriStation ha probado Metroid Prime en el pasado E3 y hace unos d¨ªas en Madrid
...pero sin renunciar a los or¨ªgenes El componente de exploraci¨®n ser¨¢ tan importante como el combate, y obligar¨¢ al jugador a investigar por todos lados, disfrutando del paisaje y la ambientaci¨®n, pero tambi¨¦n estando atento, utilizando los diferentes modos de visi¨®n. Si ya en Super Metroid era sorprendente el grado de exploraci¨®n al que se llegaba, repleto de pasadizos, secretos y salas que se extend¨ªan a lo largo y a lo ancho del mapeado, en Metroid Prime este elemento puede subir muchos grados gracias a la tercera dimensi¨®n, y ya se ha adelantado que as¨ª suceder¨¢, ya que est¨¢n invirtiendo un gran esfuerzo en el mapeado, a sabiendas de que est¨¢n hablando de un juego que siempre ha destacado en ese aspecto.
Banda sonora a la altura Tambi¨¦n la ambientaci¨®n ha sido siempre uno de los puntos fuertes del juegos, y para ello no solo se puede contar con un soberbio apartado gr¨¢fico, sino que necesita una banda sonora a la enorme altura que qued¨® en la ¨²ltima entrega. Por lo que se ha podido apreciar (hay que tener en cuenta que no es lo mismo jugarlo tranquilamente, que en una feria o exposici¨®n), se trata de una m¨²sica bastante en la l¨ªnea de lo que se espera, ritmos pausados con un toque misterioso y casi extraterrestre, y todo ello en un fabuloso Dolby Pro-Logic II.? Los efectos de sonido tambi¨¦n ocupan una especial atenci¨®n, especialmente por su importancia a la hora de mantener al jugador en tensi¨®n, por lo que los sonidos de las criaturas, as¨ª como el de las armas y dem¨¢s elementos susceptibles de producir sonido ser¨¢n algo constante a lo largo de la aventura.
Grandes esperanzas en primavera... Despu¨¦s de todo lo mencionado, est¨¢ claro que Metroid lo tiene todo para triunfar: un gran nombre, una realizaci¨®n t¨¦cnica sobresaliente, nuevas ideas. Ya ha demostrado que las promesas se han convertido hechos gracias a las demos, por lo que solo le queda certificarlo en el juego completo para empezar a hablar de un nuevo cl¨¢sico, y por ende, uno de los pilares sobre los que GameCube seguir¨¢ edificando su futuro. Por lo que parece, las cosas se han hecho bien, m¨¢xime cuando Nintendo ha confirmado su traducci¨®n, motivo de su retraso final a la primavera de 2003...?El tiempo dar¨¢ o quitar¨¢ raz¨®n al que escribe estas l¨ªneas...