Die Hard Nakatomi Plaza
- PlataformaPC4.9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorPiranha Games
- Lanzamiento22/04/2002
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
?Bienvenido al fiasco, amigo!
Jungla de Cristal: Nakatomi Plaza o en ingl¨¦s Die Hard: Nakatomi Plaza es la adaptaci¨®n al mundo del videojuego de la pel¨ªcula protagonizada por Bruce Willis hace ya alg¨²n tiempo. El resultado final parace que no es demasiado satisfactorio....
Se podr¨ªa decir que yo soy una de esas personas a las que no cuesta mucho convencer con un videojuego. Con esto me refiero a que no hace falta una obra maestra para que un t¨ªtulo me guste y me entretenga durante d¨ªas, semanas o incluso meses.
Lo ¨²nico que pido es que sea ameno, que aporte algo nuevo, que me permita sumergirme en el mundo del juego, que me proporcione una buena experiencia? M¨¢s o menos ves a qu¨¦ me refiero, ?no? Bueno, pues Jungla de Cristal: Nakatomi Plaza es todo lo contrario a eso. Si encima le a?adimos que no est¨¢ traducido al castellano, ni siquiera los textos, entonces tenemos el ejemplo ideal de c¨®mo no deber¨ªa ser el juego de hoy en d¨ªa.
Hace ya un a?o que vi el avance y he de reconocer que la idea me gust¨® bastante: un juego basado en la pel¨ªcula Jungla de Cristal que recreaba la pel¨ªcula de manera muy fiel, y que promet¨ªa unos gr¨¢ficos bastante buenos, una jugabilidad a la par, etc., etc. Desde aquel entonces pens¨¦ que seguramente ¨¦ste no ser¨ªa precisamente una obra maestra, pero que quiz¨¢ en un futuro me daba por comprarlo y que seguramente hasta lo pasar¨ªa bien durante un tiempo. Adem¨¢s, ten¨ªa toda la pinta de ser un juego de acci¨®n t¨¢ctica en toda regla, ya que se nos promet¨ªa que podr¨ªamos usar diversas t¨¢cticas para emboscar a nuestros enemigos, movernos por ambientes de manera sigilosa para pasar inadvertido? Vaya, que se me hac¨ªa la boca agua.
As¨ª de entrada Jungla de Cristal es un juego atractivo. Desde el mismo comienzo del juego ya ves que los di¨¢logos de la pel¨ªcula son los mismos (pero en ingl¨¦s) y que la trama es exactamente igual, aunque esto no es ni bueno ni malo, es un mero apunte, o una curiosidad m¨¢s bien. Pero cuando empieza la acci¨®n ya empiezas a tener esa sensaci¨®n de "Oh no, creo que deber¨ªa haber cogido el juego que estaba al lado de este en la estanter¨ªa". Y esto es debido a que, y s¨¦ que suena un poco fuerte, el juego parece una beta.
S¨ª, en efecto, parece que aun le queden 6 meses de desarrollo pendientes. Lo mejor de todo es que el juego ya se ve¨ªa as¨ª en las capturas de hace un a?o, con lo cual piensas "?Qu¨¦ narices han estado haciendo los programadores durante casi un a?o?". Los gr¨¢ficos son los mismos, la ambientaci¨®n se ve pobre y muy b¨¢sica y el resultado general que ofrece deja mucho que desear. Triste, pero cierto.
Audio y V¨ªdeo
El juego est¨¢ creado con el motor LithTech, aquel que en su tiempo hiciera famoso al aclamado No One Lives Forever. Sin embargo, es un hecho constatado que en ocasiones da igual el motor que uses para hacer un juego, porque el resultado va a ser el mismo si no sabes usarlo. Estoy seguro de que incluso utilizando el motor de Quake III el resultado hubiese sido el mismo. Y es que, como ya he dicho antes, los gr¨¢ficos son bastante simplones: los enemigos se repiten m¨¢s que el gazpacho, habiendo 4 o 5 modelos de terrorista que salen constantemente.
Otra cosa que me ha parecido criminal es la llama del mechero, que parece un pegote naranja que se mueve de lado a lado m¨¢s que una llama. M¨ªralo t¨² mismo en las im¨¢genes. Oh, y no puedo olvidar mencionar los fallos de clipping que se repiten cada dos por tres. Alguna vez hasta me he quedado encallado junto a una pared sin poder salir.
Eso s¨ª, las armas est¨¢n muy bien modeladas, todo se ha de decir, y los escenarios, aunque quiz¨¢s no est¨¦n todo lo trabajados que pudiesen estar, son perfectamente reconocibles: la sala de reuniones donde matan a Takagi, la azotea, los conductos de ventilaci¨®n? En definitiva, que si has visto la pel¨ªcula siempre sabr¨¢s donde te encuentras, salvo las ocasiones en las que pases por las llamadas "zonas in¨¦ditas", como la cafeter¨ªa, la cocina o las alcantarillas. Por otra parte, algunos de los personajes tambi¨¦n est¨¢n muy bien representados, pero no todos.
Holy, la esposa de John; Argyle, el simp¨¢tico conductor de limusinas o el sargento Al Powell, que apoya psicol¨®gicamente a John a trav¨¦s de la emisora, y est¨¢n muy bien recreados, y lo mismo pasa con algunos de los terroristas principales (que por cierto, cuando aparecen hacen las funciones de "malo final"). Pero hay otros personajes que son bastante diferentes. ?Problemas con los derechos de imagen? Ni idea, pero ah¨ª los tenemos. El caso de John es m¨¢s extremo, ya que no se le ve la cara en ning¨²n momento del juego, ni siquiera en los espejos. El cabecilla de los terroristas, Hans Gruber, es otra historia: no se le ve la cara, pero tiene su l¨®gica puesto que m¨¢s adelante, si recuerdas la pel¨ªcula, John se encuentra con ¨¦l, pero al principio lo confunde con un reh¨¦n puesto que nunca le ha visto la cara. Esto es un detalle bien pensado, s¨ª se?or.
Sobre el apartado de audio, poco a destacar. El sonido de las armas es bastante correcto, y los sonidos ambiente no est¨¢n mal. La m¨²sica es pasable, aunque bastante repetitiva, y suele aparecer en los momentos de acci¨®n, desapareciendo al poco rato.
Gui¨®n
Eres John McClane, un polic¨ªa de nueva York que viaja a Los Angeles para pasar las Navidades con su famila, y ya de paso intentar arreglar la relaci¨®n con su mujer, que no anda muy bien que digamos. Hasta aqu¨ª todo parece perfecto, pero poco despu¨¦s de llegar a la empresa Nakatomi Corporation, donde trabaja tu esposa, unos terroristas liderados por Hans Gruber irrumpen en el sal¨®n donde se celebra la Nochebuena y toman el control de todo el edificio, reteniendo a todos los que all¨ª est¨¢n como rehenes.
Bueno, todos no, ya que t¨² consigues escapar de all¨ª sin ser visto, dispuesto a desbaratar t¨² solo los planes de este grupo terrorista que pretende hacerse con 640 millones de d¨®lares en bonos... y que por lo visto tambi¨¦n te quiere aguar las Navidades.
Jugabilidad
La jugabilidad es uno de los puntos flojos de este t¨ªtulo. Para empezar, hay un "inventario" que John puede usar, y que consiste en su placa de polic¨ªa, que m¨¢s adelante le servir¨¢ para identificarse ante ciertos rehenes y algunas unidades SWAT, un mechero Zippo del que se hace una propaganda digna de una pel¨ªcula de James Bond, una emisora Motorola TalkAbout (m¨¢s propaganda, toma ya) y unos alicates. La placa la tendr¨¢s desde el principio, pero lo dem¨¢s se lo robar¨¢s al primer terrorista jefe que elimines, que no es otro que Tony, el hermano de Karl, al igual que pasaba en la pel¨ªcula.
Por otra parte tenemos las armas, que al principio no son muchas, y se limitan al MP5 y a la Beretta. M¨¢s adelante conseguir¨¢s otras armas m¨¢s potentes. Sin embargo, considero que la interfaz del inventario es complicada cuando en realidad podr¨ªa haber sido una cosa de lo m¨¢s simple, y l¨ªan las cosas de una manera que no creo necesaria. La placa y el mechero se sacan pulsando un bot¨®n, pero los alicates son como un arma secundaria. Intentar cambiar al alicate y poner como arma primaria un arma u otra es como rizar el rizo, sobretodo al principio, cuando aun no est¨¢s acostumbrado. Creo que lo podr¨ªan haber simplificado un poco m¨¢s, en vez de complicarse (y complicarnos) tanto la vida.
Otro aspecto de la interfaz son los tres medidores de salud, energ¨ªa y mentalidad. Sobre el estado de salud no hay nada que objetar, es algo que siempre se encuentra cualquier FPS y que para hacerla subir necesitar¨¢s recoger los objetos de los botiquines que hay repartidos por todo el edificio. Sin embargo, el medidor de energ¨ªa tiene un funcionamiento un poco m¨¢s molesto. Cuando corres el nivel disminuye, pero tarda demasiado en volverse a poner al m¨¢ximo, dej¨¢ndote durante unos cuantos (y largos) minutos sin la posibilidad de correr.
El medidor de mentalidad va acorde con el de salud, y te¨®ricamente ha de influir en la IA de los enemigos, pero sinceramente yo no he visto ning¨²n cambio significativo. Por otra parte, su IA no es nada de lo que pueda alardear el juego. Los terroristas se esconden donde pueden y se cubren constantemente cuando te atacan, pero son totalmente incapaces de hacer algo m¨¢s. Esto supone que los tiroteos sean un constante "me levanto, disparo, me agacho", tanto por tu parte como por la suya, que a veces se hacen interminables, sobretodo cuando los enemigos est¨¢n lejos y cuesta m¨¢s acertar en el blanco. Las unidades SWAT y los rehenes tienen una IA por el estilo.
Por lo que respecta al juego, es siempre lo mismo. Es cierto que hay varios tipos de misiones a cumplir, pero siempre notas el mismo regustillo a refrito. Desactivaci¨®n de explosivos, rescate de rehenes, enfrentamientos contra los jefes terroristas... da igual lo que hagas, siempre estar¨¢s haciendo lo mismo, solo que cambiando los alicates por el extintor o por la pistola. La base es la misma, y se repite desde la primera hasta la ¨²ltima pantalla.
En definitiva, y aunque suene un poco fuerte, este juego parece una beta. S¨ª s¨ª, como lo oyes. Cuando est¨¢s jugando sientes como si le faltasen todav¨ªa 6 meses desarrollo. Las diversas razones que me llevan a pensar esto ya las has visto, y si jugaste a la demo, probablemente ya sepas a qu¨¦ me refiero. Este juego quiz¨¢s, y reitero que solo quiz¨¢s, hubiese tenido ¨¦xito hace 4 a?os en PlayStation, pero sacar algo as¨ª para PC hoy en d¨ªa es vergonzoso e insultante para cualquier jugador.
Estrategia y Trucos
La estrategia aqu¨ª es matar mucho y que no te maten a ti. Para eso lo mejor es inclinarse siempre en las esquinas para disparar, al igual que hacen los terroristas. Piensa que con pocos impactos ya estar¨¢s al l¨ªmite, y que los botiquines abundan, pero no son infinitos. Dispara siempre r¨¢fagas cortas e intenta apuntar a la cabeza.
El retroceso de las armas est¨¢ muy bien conseguido, as¨ª que no esperes demasiada precisi¨®n en tus disparos y mucho menos en las r¨¢fagas. As¨®mate en las esquinas siempre que puedas, y por ¨²ltimo recuerda que cuando hayan explosivos por en medio, a veces es mejor retirarse un momento y o bien esperar a que el enemigo venga a por ti, lo cual pasa muy pocas veces, o sacas la pistola y eliminas a los terroristas tiro a tiro. De lo contrario es m¨¢s que probable que dispares a un paquete y ¨¦ste explote, lo que significa el final del juego.
Compar¨¢ndolo con...
Si lo comparamos con el ¨²ltimo t¨ªtulo que sali¨® para PC de la Jungla de Cristal, tipo de juego, que es totalmente distinto. La trilog¨ªa se compon¨ªa de tres mini juegos que correspond¨ªan a cada una de las pel¨ªculas, y que se ve¨ªan en primera y tercera persona.
Aquello era un arcade, y este juego es un FPS en toda regla, aunque no tenga muchas luces. Si lo comparamos con los de su g¨¦nero, Jungla de Cristal: Nakatomi Plaza es m¨¢s bien mediocre, incluso compar¨¢ndolos con otros juegos que tambi¨¦n pueden parecer mediocres, como Soldier of Fortune 2. Si me dan a escoger, me quedo con el segundo sin dudarlo un instante.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Enlaces
Manual
Si pensabas que el manual tambi¨¦n estar¨ªa en ingl¨¦s, estabas equivocado. Al menos han tenido la decencia de poner el manual en castellano y hacerlo bastante completo. Bueno, la secci¨®n de armas deja un poco que desear. Decir perlas como que el MP5 es una ametralladora y que el Steyr AUG es un rifle de francotirador duele un poco a la vista, pero dejando esto aparte es un buen manual.
Equipo necesario
Los requisitos var¨ªan ligeramente seg¨²n si tu sistema operativo es W95/98/Me o W2000/XP, pero en lineas generales necesitas un PII 400, 128 MB de RAM y tarjeta aceleradora de 16 Mb.
El juego ha sido probado con un PIII 800, 128 MB de RAM y Riva TNT 2 M64, y aunque no se pod¨ªa subir todo al m¨¢ximo detalle, poco le faltaba. Aun as¨ª creo que pide mucho para lo que realmente es.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.