Project ZERO, Impresiones (PlayStation 2)
Por fin tenemos en nuestras manos la versi¨®n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap¨®n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?
Por fin tenemos en nuestras manos la versi¨®n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap¨®n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?
Project ZERO (PlayStation 2) |
TECMO ha presentado en Jap¨®n y en USA un juego muy original en su concepci¨®n, pero que bebe de las aguas de pilares b¨¢sicos de los 'survival horror' como pueden ser 'Alone in the Dark', 'Resident Evil' o Silent Hill' para crear 'Project Zero' (en USA ha sido editado como 'Fatal Frame'). Una nueva visi¨®n del miedo, en su vertiente m¨¢s espiritual -nunca mejor dicho-, ya que aqu¨ª tratar¨¢s con fantasmas. Ni zombies, ni monstruos babeantes ni seres raros y repugnantes venidos de Dios sabe d¨®nde, aqu¨ª tratar¨¢s con esp¨ªritus, con los esp¨ªritus de gente muerta que no puedes volver a matar? o s¨ª?
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Project ZERO transcurre en una mansi¨®n, olvidada y maldita por las gentes de la villa donde se asenta. El jugador llegar¨¢ a sentir miedo y terror en su visita al interior de esta casona mientras es asaltado, asustado y perseguido por los esp¨ªritus de los muertos que viven en el interior de la misma. La historia est¨¢ basada en los hechos acontecidos en una villa de las regiones monta?osas de Jap¨®n. Unos hechos de los cuales los creadores no ha querido dar m¨¢s detalles pero que sucedieron hace apenas unos a?os, siendo por tanto ver¨ªdicos...
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El juego nos invita a adentrarnos en la mansi¨®n Himura, testigo circunstancial de actos abominables pasados que se ir¨¢n desvelando durante el juego por medio de datos que podremos encontrar en escenas cinem¨¢ticas, cintas, anotaciones en blocks, papeles, etc? y que nuestra protagonista, MIKU (modelada de nuevo para las versiones occidentales con el objetivo de darle un aire m¨¢s adulto) tendr¨¢ que encontrar durante la visita a la mansi¨®n Himura, a la que se ha adentrado en busca de su hermano mayor.
Mafuyu, que as¨ª se llama el hermano, es el protagonista del pr¨®logo jugable que podremos disfrutar a las primeras de cambio. Penetrar en la mansi¨®n sin saber qu¨¦ hacer, qu¨¦ buscar o ad¨®nde dirigirse nos hace sentir la misma desorientaci¨®n que sufre Mafuyu, con lo cual TECMO ha logrado desde el mismo principio del juego una sensaci¨®n de agobio, indefensi¨®n y fragilidad que no ve¨ªamos en tan alto grado y a las primeras de cambio desde hace tiempo, exactamente desde el primer 'Silent Hill'.
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La fase jugable con Mafuyu nos sirve tambi¨¦n como Pr¨¢ctica' para el resto del juego, lo que viene a ser un tutorial para poder defendernos y mover bien a Miku desde el mismo instante en que la controlemos.
Sin armas??pero con armas? ?????
Como muchos sabr¨¦is, en 'Project Zero' no hay Berettas, ni escopetas, ni lanzagranadas? 'ni siquiera una triste' sierra mec¨¢nica como en Silent Hill. Porqu¨¦ no las hay? Muy sencillo: no os hacen falta. Para qu¨¦ dispararle a alguien que ya est¨¢ muerto, que no tiene cuerpo f¨ªsico que reciba los impactos? En su lugar, TECMO ha tenido a bien ingeniarse otro arma con la que acabar con los fantasmas, otro arma mucho m¨¢s et¨¦rea en su funci¨®n: una c¨¢mara fotogr¨¢fica antigua.
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Esta c¨¢mara, propiedad de la madre de Miku (Miyuki) ser¨¢ nuestra ¨²nica y valios¨ªsima arma en todo el juego. Miyuki ten¨ªa poderes sobrenaturales, los cuales le han sido traspasados a Miku y gracias a ellos puede utilizar la c¨¢mara como defensa contra los fantasmas, utilizando carretes que encontrar¨¢ por la mansi¨®n (de varios tipos) y sacando fotos a los esp¨ªritus, con los cuales les ir¨¢ restando 'energ¨ªa' hasta que desaparezcan. Cuanto m¨¢s cercana sea la foto, m¨¢s energ¨ªa se le robar¨¢ al ente espiritual. El primer encuentro con un fantasma ser¨¢ en el pr¨®logo, escena realmente bien conseguida y que ya de por s¨ª crea un ambiente opresivo y amenazante.
Representaci¨®n fantasmal...
Los gr¨¢ficos de 'Project Zero' nos muestran unos entornos 3D con total libertad para moverse -excepto por puertas cerradas y similares-, utilizando t¨¦cnicas de c¨¢mara cinematogr¨¢ficas, como pueden ser zooms, travellings, picados? para realzar el ambiente con momentos tensos y muy peliculeros (¨¢ngulos de c¨¢mara ideados expresamente para poder ver una aparici¨®n fantasmal por sorpresa, sustos por doquier?) al m¨¢s puro estilo 'Resident Evil: Code Veronica X', pero en una mansi¨®n oriental con una est¨¦tica medieval muy lograda, lo que prueba la documentaci¨®n que ha tenido que llevar a cabo TECMO para modelar una mansi¨®n tan detallada y con tantos objetos en su interior (biombos, kimonos, velas orientales?).
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El juego goza de buenos efectos especiales, desde distorsi¨®n para representar a los fantasmas antes de ser visibles, hasta efectos de part¨ªculas para humo y nieblas. Los personajes tienen un modelado algo b¨¢sico, pero cumple perfectamente y crean un estilo propio para el juego. Los entornos se ven algo b¨¢sicos, sobre todo en objetos como las cuerdas que son demasiado poligonales. Otros detalles est¨¢n muy bien conseguidos, como el dise?o de las habitaciones y los pasillos, con una colocaci¨®n perfecta para crear tensi¨®n y lograr algunos golpes de efecto tremendos y chocantes.
Destacar tambi¨¦n que la carga en memoria de la siguiente habitaci¨®n a la que vayamos se hace muy llevadera, ya que no veremos pantallas de loading -la cl¨¢sica puerta que se abre en 'Resident Evil', si no que veremos c¨®mo Miku abre la puerta y entra directamente en la otra habitaci¨®n, sin cambio de c¨¢mara, cortes ni nada por el estilo. Esto aumenta la continuidad de la acci¨®n, y nos mantiene en tensi¨®n todo el tiempo.
El juego muestra una resoluci¨®n bastante decente, pero en muchas ocasiones la sensaci¨®n es as¨ª gracias a la oscuridad que reina en casi todos los ambientes. En entornos algo iluminados -muy pocos en todo el juego- se pueden apreciar jaggies en los escenarios, algo que se podr¨ªa pulir. Las texturas son la mayor¨ªa poco definidas, pero variadas y con buen dise?o. Pero si algo llama la atenci¨®n del apartado gr¨¢fico, es la linterna.
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No camines hacia la luz?
Project Zero tiene unos efectos de luz en tiempo real bastante conseguidos, que le dan mucho realismo a la acci¨®n. La proyecci¨®n de las sombras est¨¢ muy bien gestionada, y no hay m¨¢s que ver la sombras que proyecta la linterna cuando subes unas escaleras. Aunque a veces este efecto puede tener alg¨²n defecto, en la mayor¨ªa de las ocasiones su realizaci¨®n ser¨¢ muy buena.
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Adem¨¢s, aunque el control del personaje ser realiza con el cl¨¢sico sistema del stick izquierdo, con el derecho podemos mover el brazo de Miku para alumbrar zonas hacia las que no estamos orientados. Esta libertad aumenta la tensi¨®n, ya que podemos estar andando hacia un lugar mientras alumbramos otro sitio y, de repente, encontrarnos con un fantasma, el cual nos har¨¢ dar un respingo sobre el sill¨®n bastante prometedor?
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Como en todo Survival Horror, ser¨¢ imprescindible encontrar objetos que luego nos pueden hacer falta, como carretes de pel¨ªcula para la c¨¢mara, cintas de audio en las que encontraremos explicaciones de lo sucedido, notas, y dem¨¢s objetos que sirven para potenciar la c¨¢mara (algo que ya explicaremos m¨¢s adelante). El control del personaje ser¨¢ muy parecido al de la saga de Capcom, pero en cada habitaci¨®n el control estar¨¢ orientado hacia la c¨¢mara, con lo cual no hay que pensar siempre que arriba' es hacia delante, ya que si el personaje mira hacia la c¨¢mara caminar¨¢ para delante en la direcci¨®n hacia la que mire, algo que facilita el control del personaje en situaciones muy comprometidas.
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La variedad de entornos dentro de la mansi¨®n ser¨¢ un elemento muy importante para no sentir sensaci¨®n de repetitividad, y otros detalles tambi¨¦n muy cuidados nos indican el grado de documentaci¨®n que han logrado los desarrolladores para crear una mansi¨®n gigantesca, con multitud de habitaciones y de jardines, en la que transcurrir¨¢ la aventura. Sin embargo, tambi¨¦n han tenido tiempo de insertar 'detalles' en el juego (por ejemplo, si dej¨¢is el juego en PAUSA mucho rato, aparecen huellas de manos ensangrentadas en la pantalla a modo de 'salvapantallas' por encima de la imagen del juego) y otros m¨¢s que ver¨¦is al jugarlo.
Una c¨¢mara para todo....
Este es el ¨ªtem clave en esta aventura de terror: la c¨¢mara os salvar¨¢ de morir en muchas ocasiones con los enfrentamientos contra los esp¨ªritus.? Al principio no tendr¨¦is modo de potenciarla, pero a la larga (seg¨²n vay¨¢is aniquilando fantasmas) podr¨¦is comprar' acciones para la c¨¢mara (por ejemplo ralentizar la velocidad a la que se mueve un fantasma, darle m¨¢s potencia a las fotos para acabar antes con los fantasmas, congelar el tiempo para ver d¨®nde est¨¢ el fantasma?), e incluso despues podr¨¦is utilizar objetos que potencien la efectividad de la c¨¢mara al captar sus im¨¢genes, poder captar con m¨¢s nitidez las zonas a fotografiar para descubrir pistas, puertas escondidas, im¨¢genes clave para descubrir una clave para abrir algunas puertas?
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La estructura del juego se divide en tres fases distintas, que los programadores han distribu¨ªdo en tres noches en las que se desarrollan los acontecimientos. Esto no significa que s¨®lo se pueda grabar al acabar cada noche, ni mucho menos, si no que cada noche tiene un punto de inflexi¨®n en la historia que nos dejar¨¢ con ganas de m¨¢s para el siguiente acto.
Como en todos los survival horror, Project Zero tambi¨¦n posee puzzles que har¨¢ falta desentra?ar para acceder a zonas no visitadas a¨²n. As¨ªmismo encontrar¨¦is por las estancias ¨ªtems que os ayudar¨¢n a recuperar vida, a guardar partida, etc. Con los puzzles ser¨¢ muy importante leerse las notas que Miku se ir¨¢ encontrando por la mansi¨®n: notas de su hermano, de un famoso escritor en horas bajas que acudi¨® a la mansi¨®n para hacer un conjuro que le devolviese la fama y por el cual el hermano de Miku entr¨® en la mansi¨®n, cintas grabadas con datos para averiguar la historia y su desenlace? en fin, multitud de objetos a encontrar y a utilizar que har¨¢n de esta historia una absorbente novela de terror que todos querr¨¢n conocer hasta el final debido a su adictivo desarrollo y enrevesada trama demon¨ªaca.
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Tambi¨¦n hay que destacar algunos encuentros con fantasmas amigos' que nos dar¨¢n pistas de lo que ha pasado y c¨®mo atravesar algunas zonas. Aunque son inofensivos, su presencia ser¨¢ escalofriante y sus voces muy bien realizadas.
Con respecto a esto, decir que esperamos que la conversi¨®n PAL sea tan buena como la versi¨®n NTSC-USA que hemos probado. El doblaje es muy bueno, con unos lamentos muy conseguidos, quejidos inquietantes, y con las voces de los actores muy bien interpretadas. Tambi¨¦n destacar los fx y la m¨²sica, aut¨¦ntico puntal de ayuda para las im¨¢genes y que ayudar¨¢ muy bien a meterse en la acci¨®n con unas melod¨ªas muy inquietantes, inc¨®modas y con muchos toques de suspense, y que se ensalzan gracias al sistema de sonido ARNIS que TECMO ha inclu¨ªdo en el juego por el que se logra un sonido 5.1 simulado' muy eficiente, y que todos tendr¨¦is ocasi¨®n de probar.
A Europa gracias a Cryo y Wanadoo...
Tambi¨¦n decir que esperamos que Cryo mantenga en europa el juego a 60 hz. -con su consabido selector, evidentemente- y su overscan correspondiente. Hacer esto con este juego ser¨ªa un punto muy importante, ya que a un t¨ªtulo muy atractivo se unir¨¢ una muy buena conversi¨®n, lo que animar¨¢ a mucha gente aficionada a las aventuras en general y a los survival' en particular a hacerse con este t¨ªtulo.
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Lo que hemos descrito hasta aqu¨ª es simplemente la mec¨¢nica de juego en l¨ªneas generales y gr¨¢ficos. Y, gracias a Dios, no es lo mismo contarlo que poder ver el juego en movimiento, a oscuras y a solas a las doce de la noche. Yo he tenido el placer de jugarlo bastantes horas, pero a plena luz del d¨ªa y con poco silencio a mi alrededor, y a¨²n as¨ª es un juego que crea ambiente por s¨ª mismo rapidamente. No quiero ni imagin¨¢rmelo jugando con el ambiente adecuado? para echarse a temblar.
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