Project ZERO, Impresiones (PlayStation 2)

Por fin tenemos en nuestras manos la versi¨®n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap¨®n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?

Por fin tenemos en nuestras manos la versi¨®n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap¨®n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?

Project ZERO (PlayStation 2)

TECMO ha presentado en Jap¨®n y en USA un juego muy original en su concepci¨®n, pero que bebe de las aguas de pilares b¨¢sicos de los 'survival horror' como pueden ser 'Alone in the Dark', 'Resident Evil' o Silent Hill' para crear 'Project Zero' (en USA ha sido editado como 'Fatal Frame'). Una nueva visi¨®n del miedo, en su vertiente m¨¢s espiritual -nunca mejor dicho-, ya que aqu¨ª tratar¨¢s con fantasmas. Ni zombies, ni monstruos babeantes ni seres raros y repugnantes venidos de Dios sabe d¨®nde, aqu¨ª tratar¨¢s con esp¨ªritus, con los esp¨ªritus de gente muerta que no puedes volver a matar? o s¨ª?

Project ZERO (PlayStation 2)

Project ZERO transcurre en una mansi¨®n, olvidada y maldita por las gentes de la villa donde se asenta. El jugador llegar¨¢ a sentir miedo y terror en su visita al interior de esta casona mientras es asaltado, asustado y perseguido por los esp¨ªritus de los muertos que viven en el interior de la misma. La historia est¨¢ basada en los hechos acontecidos en una villa de las regiones monta?osas de Jap¨®n. Unos hechos de los cuales los creadores no ha querido dar m¨¢s detalles pero que sucedieron hace apenas unos a?os, siendo por tanto ver¨ªdicos...

Project ZERO (PlayStation 2)

El juego nos invita a adentrarnos en la mansi¨®n Himura, testigo circunstancial de actos abominables pasados que se ir¨¢n desvelando durante el juego por medio de datos que podremos encontrar en escenas cinem¨¢ticas, cintas, anotaciones en blocks, papeles, etc? y que nuestra protagonista, MIKU (modelada de nuevo para las versiones occidentales con el objetivo de darle un aire m¨¢s adulto) tendr¨¢ que encontrar durante la visita a la mansi¨®n Himura, a la que se ha adentrado en busca de su hermano mayor.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Mafuyu, que as¨ª se llama el hermano, es el protagonista del pr¨®logo jugable que podremos disfrutar a las primeras de cambio. Penetrar en la mansi¨®n sin saber qu¨¦ hacer, qu¨¦ buscar o ad¨®nde dirigirse nos hace sentir la misma desorientaci¨®n que sufre Mafuyu, con lo cual TECMO ha logrado desde el mismo principio del juego una sensaci¨®n de agobio, indefensi¨®n y fragilidad que no ve¨ªamos en tan alto grado y a las primeras de cambio desde hace tiempo, exactamente desde el primer 'Silent Hill'.

Project ZERO (PlayStation 2)

La fase jugable con Mafuyu nos sirve tambi¨¦n como Pr¨¢ctica' para el resto del juego, lo que viene a ser un tutorial para poder defendernos y mover bien a Miku desde el mismo instante en que la controlemos.


Sin armas??pero con armas? ?????
Como muchos sabr¨¦is, en 'Project Zero' no hay Berettas, ni escopetas, ni lanzagranadas? 'ni siquiera una triste' sierra mec¨¢nica como en Silent Hill. Porqu¨¦ no las hay? Muy sencillo: no os hacen falta. Para qu¨¦ dispararle a alguien que ya est¨¢ muerto, que no tiene cuerpo f¨ªsico que reciba los impactos? En su lugar, TECMO ha tenido a bien ingeniarse otro arma con la que acabar con los fantasmas, otro arma mucho m¨¢s et¨¦rea en su funci¨®n: una c¨¢mara fotogr¨¢fica antigua.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Esta c¨¢mara, propiedad de la madre de Miku (Miyuki) ser¨¢ nuestra ¨²nica y valios¨ªsima arma en todo el juego. Miyuki ten¨ªa poderes sobrenaturales, los cuales le han sido traspasados a Miku y gracias a ellos puede utilizar la c¨¢mara como defensa contra los fantasmas, utilizando carretes que encontrar¨¢ por la mansi¨®n (de varios tipos) y sacando fotos a los esp¨ªritus, con los cuales les ir¨¢ restando 'energ¨ªa' hasta que desaparezcan. Cuanto m¨¢s cercana sea la foto, m¨¢s energ¨ªa se le robar¨¢ al ente espiritual. El primer encuentro con un fantasma ser¨¢ en el pr¨®logo, escena realmente bien conseguida y que ya de por s¨ª crea un ambiente opresivo y amenazante.

Representaci¨®n fantasmal...
Los gr¨¢ficos de 'Project Zero' nos muestran unos entornos 3D con total libertad para moverse -excepto por puertas cerradas y similares-, utilizando t¨¦cnicas de c¨¢mara cinematogr¨¢ficas, como pueden ser zooms, travellings, picados? para realzar el ambiente con momentos tensos y muy peliculeros (¨¢ngulos de c¨¢mara ideados expresamente para poder ver una aparici¨®n fantasmal por sorpresa, sustos por doquier?) al m¨¢s puro estilo 'Resident Evil: Code Veronica X', pero en una mansi¨®n oriental con una est¨¦tica medieval muy lograda, lo que prueba la documentaci¨®n que ha tenido que llevar a cabo TECMO para modelar una mansi¨®n tan detallada y con tantos objetos en su interior (biombos, kimonos, velas orientales?).

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

El juego goza de buenos efectos especiales, desde distorsi¨®n para representar a los fantasmas antes de ser visibles, hasta efectos de part¨ªculas para humo y nieblas. Los personajes tienen un modelado algo b¨¢sico, pero cumple perfectamente y crean un estilo propio para el juego. Los entornos se ven algo b¨¢sicos, sobre todo en objetos como las cuerdas que son demasiado poligonales. Otros detalles est¨¢n muy bien conseguidos, como el dise?o de las habitaciones y los pasillos, con una colocaci¨®n perfecta para crear tensi¨®n y lograr algunos golpes de efecto tremendos y chocantes.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Destacar tambi¨¦n que la carga en memoria de la siguiente habitaci¨®n a la que vayamos se hace muy llevadera, ya que no veremos pantallas de loading -la cl¨¢sica puerta que se abre en 'Resident Evil', si no que veremos c¨®mo Miku abre la puerta y entra directamente en la otra habitaci¨®n, sin cambio de c¨¢mara, cortes ni nada por el estilo. Esto aumenta la continuidad de la acci¨®n, y nos mantiene en tensi¨®n todo el tiempo.

El juego muestra una resoluci¨®n bastante decente, pero en muchas ocasiones la sensaci¨®n es as¨ª gracias a la oscuridad que reina en casi todos los ambientes. En entornos algo iluminados -muy pocos en todo el juego- se pueden apreciar jaggies en los escenarios, algo que se podr¨ªa pulir. Las texturas son la mayor¨ªa poco definidas, pero variadas y con buen dise?o. Pero si algo llama la atenci¨®n del apartado gr¨¢fico, es la linterna.

Project ZERO (PlayStation 2)

No camines hacia la luz?
Project Zero tiene unos efectos de luz en tiempo real bastante conseguidos, que le dan mucho realismo a la acci¨®n. La proyecci¨®n de las sombras est¨¢ muy bien gestionada, y no hay m¨¢s que ver la sombras que proyecta la linterna cuando subes unas escaleras. Aunque a veces este efecto puede tener alg¨²n defecto, en la mayor¨ªa de las ocasiones su realizaci¨®n ser¨¢ muy buena.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Adem¨¢s, aunque el control del personaje ser realiza con el cl¨¢sico sistema del stick izquierdo, con el derecho podemos mover el brazo de Miku para alumbrar zonas hacia las que no estamos orientados. Esta libertad aumenta la tensi¨®n, ya que podemos estar andando hacia un lugar mientras alumbramos otro sitio y, de repente, encontrarnos con un fantasma, el cual nos har¨¢ dar un respingo sobre el sill¨®n bastante prometedor?

Project ZERO (PlayStation 2)

Como en todo Survival Horror, ser¨¢ imprescindible encontrar objetos que luego nos pueden hacer falta, como carretes de pel¨ªcula para la c¨¢mara, cintas de audio en las que encontraremos explicaciones de lo sucedido, notas, y dem¨¢s objetos que sirven para potenciar la c¨¢mara (algo que ya explicaremos m¨¢s adelante). El control del personaje ser¨¢ muy parecido al de la saga de Capcom, pero en cada habitaci¨®n el control estar¨¢ orientado hacia la c¨¢mara, con lo cual no hay que pensar siempre que arriba' es hacia delante, ya que si el personaje mira hacia la c¨¢mara caminar¨¢ para delante en la direcci¨®n hacia la que mire, algo que facilita el control del personaje en situaciones muy comprometidas.

Project ZERO (PlayStation 2)

La variedad de entornos dentro de la mansi¨®n ser¨¢ un elemento muy importante para no sentir sensaci¨®n de repetitividad, y otros detalles tambi¨¦n muy cuidados nos indican el grado de documentaci¨®n que han logrado los desarrolladores para crear una mansi¨®n gigantesca, con multitud de habitaciones y de jardines, en la que transcurrir¨¢ la aventura. Sin embargo, tambi¨¦n han tenido tiempo de insertar 'detalles' en el juego (por ejemplo, si dej¨¢is el juego en PAUSA mucho rato, aparecen huellas de manos ensangrentadas en la pantalla a modo de 'salvapantallas' por encima de la imagen del juego) y otros m¨¢s que ver¨¦is al jugarlo.


Una c¨¢mara para todo....
Este es el ¨ªtem clave en esta aventura de terror: la c¨¢mara os salvar¨¢ de morir en muchas ocasiones con los enfrentamientos contra los esp¨ªritus.? Al principio no tendr¨¦is modo de potenciarla, pero a la larga (seg¨²n vay¨¢is aniquilando fantasmas) podr¨¦is comprar' acciones para la c¨¢mara (por ejemplo ralentizar la velocidad a la que se mueve un fantasma, darle m¨¢s potencia a las fotos para acabar antes con los fantasmas, congelar el tiempo para ver d¨®nde est¨¢ el fantasma?), e incluso despues podr¨¦is utilizar objetos que potencien la efectividad de la c¨¢mara al captar sus im¨¢genes, poder captar con m¨¢s nitidez las zonas a fotografiar para descubrir pistas, puertas escondidas, im¨¢genes clave para descubrir una clave para abrir algunas puertas?

Project ZERO (PlayStation 2)

La estructura del juego se divide en tres fases distintas, que los programadores han distribu¨ªdo en tres noches en las que se desarrollan los acontecimientos. Esto no significa que s¨®lo se pueda grabar al acabar cada noche, ni mucho menos, si no que cada noche tiene un punto de inflexi¨®n en la historia que nos dejar¨¢ con ganas de m¨¢s para el siguiente acto.


Como en todos los survival horror, Project Zero tambi¨¦n posee puzzles que har¨¢ falta desentra?ar para acceder a zonas no visitadas a¨²n. As¨ªmismo encontrar¨¦is por las estancias ¨ªtems que os ayudar¨¢n a recuperar vida, a guardar partida, etc. Con los puzzles ser¨¢ muy importante leerse las notas que Miku se ir¨¢ encontrando por la mansi¨®n: notas de su hermano, de un famoso escritor en horas bajas que acudi¨® a la mansi¨®n para hacer un conjuro que le devolviese la fama y por el cual el hermano de Miku entr¨® en la mansi¨®n, cintas grabadas con datos para averiguar la historia y su desenlace? en fin, multitud de objetos a encontrar y a utilizar que har¨¢n de esta historia una absorbente novela de terror que todos querr¨¢n conocer hasta el final debido a su adictivo desarrollo y enrevesada trama demon¨ªaca.

Project ZERO (PlayStation 2)

Tambi¨¦n hay que destacar algunos encuentros con fantasmas amigos' que nos dar¨¢n pistas de lo que ha pasado y c¨®mo atravesar algunas zonas. Aunque son inofensivos, su presencia ser¨¢ escalofriante y sus voces muy bien realizadas.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Con respecto a esto, decir que esperamos que la conversi¨®n PAL sea tan buena como la versi¨®n NTSC-USA que hemos probado. El doblaje es muy bueno, con unos lamentos muy conseguidos, quejidos inquietantes, y con las voces de los actores muy bien interpretadas. Tambi¨¦n destacar los fx y la m¨²sica, aut¨¦ntico puntal de ayuda para las im¨¢genes y que ayudar¨¢ muy bien a meterse en la acci¨®n con unas melod¨ªas muy inquietantes, inc¨®modas y con muchos toques de suspense, y que se ensalzan gracias al sistema de sonido ARNIS que TECMO ha inclu¨ªdo en el juego por el que se logra un sonido 5.1 simulado' muy eficiente, y que todos tendr¨¦is ocasi¨®n de probar.

A Europa gracias a Cryo y Wanadoo...
Tambi¨¦n decir que esperamos que Cryo mantenga en europa el juego a 60 hz. -con su consabido selector, evidentemente- y su overscan correspondiente. Hacer esto con este juego ser¨ªa un punto muy importante, ya que a un t¨ªtulo muy atractivo se unir¨¢ una muy buena conversi¨®n, lo que animar¨¢ a mucha gente aficionada a las aventuras en general y a los survival' en particular a hacerse con este t¨ªtulo.

Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)
Project ZERO (PlayStation 2)

Lo que hemos descrito hasta aqu¨ª es simplemente la mec¨¢nica de juego en l¨ªneas generales y gr¨¢ficos. Y, gracias a Dios, no es lo mismo contarlo que poder ver el juego en movimiento, a oscuras y a solas a las doce de la noche. Yo he tenido el placer de jugarlo bastantes horas, pero a plena luz del d¨ªa y con poco silencio a mi alrededor, y a¨²n as¨ª es un juego que crea ambiente por s¨ª mismo rapidamente. No quiero ni imagin¨¢rmelo jugando con el ambiente adecuado? para echarse a temblar.

Project Zero

  • XBX
  • PS2
  • Aventura
  • Acci¨®n
Nueva aventura survival Horror de los creadores de juegos tan alejados de esta tem¨¢tica como la saga Dead Or Alive. Los sustos est¨¢n garantizados por lo completo de la realizaci¨®n del juego, en cuanto a sonido, argumento y acci¨®n.
Car¨¢tula de Project Zero
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