Project ZERO, Impresiones (PlayStation 2)
Por fin tenemos en nuestras manos la versi車n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap車n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?
Por fin tenemos en nuestras manos la versi車n NTSC americana de este esperado juego de TECMO para poder presenciar si la fama que le precede desde Jap車n es merecida o no. Por lo visto hasta ahora, parece que nos quedan muchas noches sin dormir? pues nosotros tan contentos?
Project ZERO (PlayStation 2) |
TECMO ha presentado en Jap車n y en USA un juego muy original en su concepci車n, pero que bebe de las aguas de pilares b芍sicos de los 'survival horror' como pueden ser 'Alone in the Dark', 'Resident Evil' o Silent Hill' para crear 'Project Zero' (en USA ha sido editado como 'Fatal Frame'). Una nueva visi車n del miedo, en su vertiente m芍s espiritual -nunca mejor dicho-, ya que aqu赤 tratar芍s con fantasmas. Ni zombies, ni monstruos babeantes ni seres raros y repugnantes venidos de Dios sabe d車nde, aqu赤 tratar芍s con esp赤ritus, con los esp赤ritus de gente muerta que no puedes volver a matar? o s赤?
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Project ZERO transcurre en una mansi車n, olvidada y maldita por las gentes de la villa donde se asenta. El jugador llegar芍 a sentir miedo y terror en su visita al interior de esta casona mientras es asaltado, asustado y perseguido por los esp赤ritus de los muertos que viven en el interior de la misma. La historia est芍 basada en los hechos acontecidos en una villa de las regiones monta?osas de Jap車n. Unos hechos de los cuales los creadores no ha querido dar m芍s detalles pero que sucedieron hace apenas unos a?os, siendo por tanto ver赤dicos...
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El juego nos invita a adentrarnos en la mansi車n Himura, testigo circunstancial de actos abominables pasados que se ir芍n desvelando durante el juego por medio de datos que podremos encontrar en escenas cinem芍ticas, cintas, anotaciones en blocks, papeles, etc? y que nuestra protagonista, MIKU (modelada de nuevo para las versiones occidentales con el objetivo de darle un aire m芍s adulto) tendr芍 que encontrar durante la visita a la mansi車n Himura, a la que se ha adentrado en busca de su hermano mayor.
Mafuyu, que as赤 se llama el hermano, es el protagonista del pr車logo jugable que podremos disfrutar a las primeras de cambio. Penetrar en la mansi車n sin saber qu谷 hacer, qu谷 buscar o ad車nde dirigirse nos hace sentir la misma desorientaci車n que sufre Mafuyu, con lo cual TECMO ha logrado desde el mismo principio del juego una sensaci車n de agobio, indefensi車n y fragilidad que no ve赤amos en tan alto grado y a las primeras de cambio desde hace tiempo, exactamente desde el primer 'Silent Hill'.
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La fase jugable con Mafuyu nos sirve tambi谷n como Pr芍ctica' para el resto del juego, lo que viene a ser un tutorial para poder defendernos y mover bien a Miku desde el mismo instante en que la controlemos.
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Esta c芍mara, propiedad de la madre de Miku (Miyuki) ser芍 nuestra 迆nica y valios赤sima arma en todo el juego. Miyuki ten赤a poderes sobrenaturales, los cuales le han sido traspasados a Miku y gracias a ellos puede utilizar la c芍mara como defensa contra los fantasmas, utilizando carretes que encontrar芍 por la mansi車n (de varios tipos) y sacando fotos a los esp赤ritus, con los cuales les ir芍 restando 'energ赤a' hasta que desaparezcan. Cuanto m芍s cercana sea la foto, m芍s energ赤a se le robar芍 al ente espiritual. El primer encuentro con un fantasma ser芍 en el pr車logo, escena realmente bien conseguida y que ya de por s赤 crea un ambiente opresivo y amenazante.
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El juego goza de buenos efectos especiales, desde distorsi車n para representar a los fantasmas antes de ser visibles, hasta efectos de part赤culas para humo y nieblas. Los personajes tienen un modelado algo b芍sico, pero cumple perfectamente y crean un estilo propio para el juego. Los entornos se ven algo b芍sicos, sobre todo en objetos como las cuerdas que son demasiado poligonales. Otros detalles est芍n muy bien conseguidos, como el dise?o de las habitaciones y los pasillos, con una colocaci車n perfecta para crear tensi車n y lograr algunos golpes de efecto tremendos y chocantes.
Destacar tambi谷n que la carga en memoria de la siguiente habitaci車n a la que vayamos se hace muy llevadera, ya que no veremos pantallas de loading -la cl芍sica puerta que se abre en 'Resident Evil', si no que veremos c車mo Miku abre la puerta y entra directamente en la otra habitaci車n, sin cambio de c芍mara, cortes ni nada por el estilo. Esto aumenta la continuidad de la acci車n, y nos mantiene en tensi車n todo el tiempo.
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Adem芍s, aunque el control del personaje ser realiza con el cl芍sico sistema del stick izquierdo, con el derecho podemos mover el brazo de Miku para alumbrar zonas hacia las que no estamos orientados. Esta libertad aumenta la tensi車n, ya que podemos estar andando hacia un lugar mientras alumbramos otro sitio y, de repente, encontrarnos con un fantasma, el cual nos har芍 dar un respingo sobre el sill車n bastante prometedor?
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Como en todo Survival Horror, ser芍 imprescindible encontrar objetos que luego nos pueden hacer falta, como carretes de pel赤cula para la c芍mara, cintas de audio en las que encontraremos explicaciones de lo sucedido, notas, y dem芍s objetos que sirven para potenciar la c芍mara (algo que ya explicaremos m芍s adelante). El control del personaje ser芍 muy parecido al de la saga de Capcom, pero en cada habitaci車n el control estar芍 orientado hacia la c芍mara, con lo cual no hay que pensar siempre que arriba' es hacia delante, ya que si el personaje mira hacia la c芍mara caminar芍 para delante en la direcci車n hacia la que mire, algo que facilita el control del personaje en situaciones muy comprometidas.
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La variedad de entornos dentro de la mansi車n ser芍 un elemento muy importante para no sentir sensaci車n de repetitividad, y otros detalles tambi谷n muy cuidados nos indican el grado de documentaci車n que han logrado los desarrolladores para crear una mansi車n gigantesca, con multitud de habitaciones y de jardines, en la que transcurrir芍 la aventura. Sin embargo, tambi谷n han tenido tiempo de insertar 'detalles' en el juego (por ejemplo, si dej芍is el juego en PAUSA mucho rato, aparecen huellas de manos ensangrentadas en la pantalla a modo de 'salvapantallas' por encima de la imagen del juego) y otros m芍s que ver谷is al jugarlo.
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La estructura del juego se divide en tres fases distintas, que los programadores han distribu赤do en tres noches en las que se desarrollan los acontecimientos. Esto no significa que s車lo se pueda grabar al acabar cada noche, ni mucho menos, si no que cada noche tiene un punto de inflexi車n en la historia que nos dejar芍 con ganas de m芍s para el siguiente acto.
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Tambi谷n hay que destacar algunos encuentros con fantasmas amigos' que nos dar芍n pistas de lo que ha pasado y c車mo atravesar algunas zonas. Aunque son inofensivos, su presencia ser芍 escalofriante y sus voces muy bien realizadas.
Con respecto a esto, decir que esperamos que la conversi車n PAL sea tan buena como la versi車n NTSC-USA que hemos probado. El doblaje es muy bueno, con unos lamentos muy conseguidos, quejidos inquietantes, y con las voces de los actores muy bien interpretadas. Tambi谷n destacar los fx y la m迆sica, aut谷ntico puntal de ayuda para las im芍genes y que ayudar芍 muy bien a meterse en la acci車n con unas melod赤as muy inquietantes, inc車modas y con muchos toques de suspense, y que se ensalzan gracias al sistema de sonido ARNIS que TECMO ha inclu赤do en el juego por el que se logra un sonido 5.1 simulado' muy eficiente, y que todos tendr谷is ocasi車n de probar.
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Lo que hemos descrito hasta aqu赤 es simplemente la mec芍nica de juego en l赤neas generales y gr芍ficos. Y, gracias a Dios, no es lo mismo contarlo que poder ver el juego en movimiento, a oscuras y a solas a las doce de la noche. Yo he tenido el placer de jugarlo bastantes horas, pero a plena luz del d赤a y con poco silencio a mi alrededor, y a迆n as赤 es un juego que crea ambiente por s赤 mismo rapidamente. No quiero ni imagin芍rmelo jugando con el ambiente adecuado? para echarse a temblar.
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