Historia de la m¨²sica de los videojuegos
Descubre cuales fueron los primeros sonidos emitidos por un juego, las mejores bandas sonoras de la historia del videojuego y a sus compositores.
Yo soy un mel¨®mano, uno de esos bichos raros que sienten una desmedida pasi¨®n por la m¨²sica. Si acudiera a un concurso, no ser¨ªa capaz de relacionar correctamente ninguna pel¨ªcula con el nombre de su director pero, en cambio, acertar¨ªa si me preguntaran por el compositor de su banda sonora. No es de extra?ar entonces que un mani¨¢tico de mi talla conceda gran importancia a la m¨²sica que acompa?a un juego.
Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gr¨¢ficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, seg¨²n el caso, lo que vemos en pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida. Todos nosotros tenemos en mente muchos ejemplos, m¨²sicas que casi parecen suplicarnos que las apaguemos.
Pero la m¨²sica ha ido ganando protagonismo, m¨¢s all¨¢ de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser m¨¢s famosas que el t¨ªtulo para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier ¨¢lbum comercial. De hecho, es posible distinguir todo un g¨¦nero musical derivado de ello, tan significativo como cualquiera de los que estamos acostumbrados a o¨ªr en la radio, y que d¨ªa a d¨ªa cobra un mayor relieve, debido al auge de los videojuegos como forma generalizada de entretenimiento.
Este inter¨¦s del gran p¨²blico por la m¨²sica para videojuegos naci¨® en Jap¨®n. All¨ª, compositores como Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestras y disponer de un numeroso p¨²blico. Un p¨²blico que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta.
Este fen¨®meno es a¨²n muy t¨ªmido en el mundo occidental. Durantes muchos a?os, los que mezclamos a partes iguales nuestro amor por la m¨²sica y por los videojuegos, nos hemos tenido que conformar con las versiones en formato MIDI ideadas por otros aficionados, en el mejor casos. El otro remedio que nos quedaba para paliar nuestra nostalgia, era desempolvar nuestras viejas consolas u ordenadores. Pero en los ¨²ltimos tiempos, formatos como el MP3 han acudido en nuestra ayuda, permitiendo la difusi¨®n de este g¨¦nero de m¨²sica m¨¢s all¨¢ de sus fronteras originales.
El inter¨¦s real por este g¨¦nero musical, sin embargo, a¨²n no se ha traducido en estudios m¨¢s o menos serios. La informaci¨®n disponible es nula, salvo que uno est¨¦ dispuesto a someterse a un curso acelerado de japon¨¦s. Enmendar esa ausencia es el reto que me he impuesto a la hora de escribir este art¨ªculo. Vamos a ver c¨®mo naci¨® y se desarroll¨® la m¨²sica en los videojuegos, y cu¨¢les han sido sus figuras m¨¢s relevantes.
UN POCO DE HISTORIA
Pong, el primer videojuego |
La m¨²sica se ha desarrollado dentro de los l¨ªmites de la t¨¦cnica, eso es obvio. Cuando Nolan Bushnell crea el Pong en 1972, el primer videojuego, el sonido se reduc¨ªa a un peculiar "plic" que acompa?aba cada rebote de la pelota (un cuadrado blanco) sobre las raquetas (dos rect¨¢ngulos). Tres a?os despu¨¦s, en 1975, Taito crea el Gunfight, un arcade en el que se pod¨ªan o¨ªr los disparos. Pero en ambos casos, el sonido constitu¨ªa un simple accesorio, y por supuesto el hardware de uno u otro ni siquiera permit¨ªa pensar en algo parecido a m¨²sica.
La m¨ªtica Atari 2600 |
El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue la c¨¦lebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano est¨¢bamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la ¨¦poca como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un r¨ªtmico "tic-tic" que reflejaba el movimiento de los enemigos.
El primer juego en ofrecer samples de voz fue el Major League Baseball, uno de los t¨ªtulos del sistema Intellivision. La cosa era muy simple: "strike" y alg¨²n que otro "out", con regusto a lata, pero un paso muy importante que abri¨® la puerta a logros mayores.
Pac Man |
A principios de lo ochenta sale al mercado el Pac Man, uno de los grandes iconos de nuestra cultura (algo, ojo, que afirman personas m¨¢s serias y le¨ªdas que yo). Fue toda una revoluci¨®n, y eso tambi¨¦n es aplicable a su banda sonora. Sin lugar a dudas, si escuch¨¢ramos alguno de sus efectos sin que nos explicaran su procedencia ser¨ªamos capaces de adivinarla, en especial el sonido peculiar que se produc¨ªa al morir el se?or Pac Man.
M¨¢quina recreativa Tempest |
Desde un punto de visto t¨¦cnico, el verdadero paso al frente lo dio Tempest, un arcade de la marca Atari. Incorporaba dos chips llamados Pokey espec¨ªficamente encargados de la gesti¨®n del sonido, cada uno de los cuales proporcionaba cuatro canales de "voz", sumando un total de ocho. En 1982, aparece el Commodore, el primer ordenador dom¨¦stico en incorporar un chip de sonido, el Sound Interface System, el 6581 SID. Toda una revoluci¨®n, que permiti¨® llevar la m¨²sica y los efectos de sonido a cotas que por entonces se antojaban inalcanzables.
La legendaria Nintendo |
Pero las ciencias avanzan que es una barbaridad, y en 1985 Nintendo lanza su famosa consola, con tres canales para la m¨²sica y uno para los efectos sonoros. Super Mario Bros, uno de sus t¨ªtulos m¨¢s legendarios, estableci¨® adem¨¢s un hito en la historia de los videojuegos: conten¨ªa la primera banda sonora expresamente creada por un compositor profesional, Koji Kondo.
Sega Megadrive |
Nintendo y Sega, que lanz¨® la Master System en 1986, se repartieron el mercado de las consolas, y mantuvieron su hegemon¨ªa al desarrollar la Megadrive, en 1989, y la Super Nintendo, en 1991. La m¨²sica cobra identidad propia, y tenemos ejemplos como Street of Rage o Sonic, en el caso de la m¨¢quina de Sega, o las versiones en 16 bits de Zelda y Final Fantasy, en el caso de su competidora. El tercero en discordia era la Neo Geo, fabricada por SNK, que dispon¨ªa de un chip capaz de proporcionar quince canales de sonido.
3DO de Panasonic |
Pero el avance de las consolas no se detiene. Muchas tuvieron un paso muy fugaz, caso de la 3DO, de Panasonic, que empleaba un chip de 16 bits para sacarle el m¨¢ximo rendimiento al novedoso formato de los discos CD. Por esas mismas fechas, en 1993, se lanza la Jaguar, que incorporaba dos coprocesadores de 32 bits para el sonido. Tampoco acab¨® por triunfar la Sega Saturn, que apareci¨® en 1995, y que conten¨ªa nada menos que tres procesadores de sonido. S¨ª convenci¨®, en cambio, la Playstation de Sony, que a¨²n sigue de plena actualidad, pese a la competencia que intentaron hacerle otros sistemas, como la Nintendo 64 o la Dreamcast, y el auge de nuevas tecnolog¨ªas representadas por la Playstation 2, la Gamecube o la Xbox.
Paralelamente, el mundo de los ordenadores vive su propio desarrollo. A partir de 1988, se pone a la venta la primera tarjeta de sonido "seria", la Roland MT-32. Sierra colabor¨® en el desarrollo y en la posterior distribuci¨®n de esa placa, que costaba nada menos que 550$, y fue la primera en aprovechar sus capacidades con el juego King's Quest 4. La alternativa a Roland, m¨¢s asequible al gran p¨²blico, vino de parte de Aldib, con el FM Music Synthesizer. Pero no tardar¨ªa en aparecer el gigante que acabar¨ªa por liderar el mercado de las tarjetas sonoras, Creative Labs, primero con las Gameblaster, y luego con las populares Sound Blaster, que se convirtieron r¨¢pidamente en un est¨¢ndar. En el periodo comprendido entre 1991 y 1996, se vive el auge de los formatos Midi: m¨²sica generada por sintetizadores a imitaci¨®n de los instrumentos reales. Pero a partir de ah¨ª se perfeccionan los sistemas de compresi¨®n y el propio hardware. Hoy en d¨ªa, que un sistema ofrezca calidad digital es una exigencia, y todos nos hemos acostumbrado a lujos como el Dolby Surround o el EAX.
UN ESTILO PROPIO
Es en ese contexto donde aparece la figura del compositor profesional, un m¨²sico al que se contrata expresamente para que dise?e la banda sonora de un juego. Este trabajo plantea dos problemas, el primero de los cuales tienen en com¨²n con los compositores que se dedican al cine: es decir, el adaptar su m¨²sica a lo que sucede en pantalla. La segunda dificultad es restringirse a las limitaciones de la m¨¢quina. Eso pr¨¢cticamente ha dejado de ser un problema, pero no era asunto balad¨ª en los primeros tiempos, cuando se programaba para sistemas que s¨®lo permit¨ªan el uso de tres canales para la m¨²sica., caso de la Nintendo. Lo cual quiere decir que los compositores ten¨ªan ante s¨ª el reto de crear una buena banda sonora con tan s¨®lo tres instrumentos que, por ende y dicho coloquialmente, sonaban a lata. No es de extra?ar que muchos de estos m¨²sicos se encargaran personalmente de convertir su m¨²sica en parte del c¨®digo del programa, a fin de optimizar al m¨¢ximo su trabajo.
Afortunadamente, los avances del hardware no se detienen, y los compositores van perdiendo la rienda que los limita. La m¨²sica cobra identidad propia, ya no es un accesorio en segundo plano, que s¨®lo sirve para dar relieve a los gr¨¢ficos. Comienza a ser valorada por s¨ª misma, e incluso se llega a vender como un producto aparte, interpretada por orquestras reales. En Jap¨®n, compositores como Kondo o Uematsu son venerados como si fueran estrellas del pop, y sus ¨¢lbumes rivalizan en ventas con los de otros m¨²sicos como Kitaro.
En Estados Unidos y sobre todo en Europa, no se ha querido conceder ninguna importancia a la m¨²sica fuera del marco del juego para la que fue dise?ada, pero esa tendencia est¨¢ cambiando gracias a Internet. Formatos como el Midi y sobre todo el MP3, que permiten el f¨¢cil intercambio de archivos musicales, al margen de su legalidad han conseguido abrir los ojos del p¨²blico occidental a toda una nueva corriente.
Es dif¨ªcil transmitirle al profano cu¨¢l es el estilo que caracteriza a la m¨²sica de un videojuego, sobre todo porque ¨¦sta debe escucharse tal y como el compositor inicialmente la ide¨®: interpretada por una orquestra real, y no desde las intimidades de una ordenador o una videoconsola. Se puede asegurar que ese estilo existe, y que se caracteriza por su talante integrador: se trata de una m¨²sica que funde diferentes influencias. Pero no de cualquier manera. El resultado final consta de personalidad propia, no es una simple suma de elementos tomados al azar. No puede afirmarse que la m¨²sica de compositores como Uematsu sea cl¨¢sica o New Age, aunque se inspire en una y otra: es un estilo propio, el de Uematsu. Las diferencias culturales entre oriente y occidente tambi¨¦n imponen sus propios criterios en este terreno. De una parte se aprecia el sello claramente japon¨¦s, que adapta sin copiar las influencias externas, y que se caracteriza adem¨¢s por un mimo especial a los detalles, algo que tiene directo reflejo en las melod¨ªas: ricas y llenas de variaciones. En occidente prima en cambio el amor por el ritmo, y es inconfundible el sello de tendencias que nos resultan muy cercanas, como el pop o el rock. Evidentemente, en uno y otro terreno hay excepciones, y nos encontramos anomal¨ªas como el japon¨¦s Yuzo Koshiro, por ejemplo, que contra todo pron¨®stico desarrolla una obra inspirada en la m¨²sica de nuevo cu?o, como el Techno.
LOS GRANDES MAESTROS
Hay autores que establecieron un marco de referencia para que m¨²sicos posteriores desarrollaran su propia obra. Si nos referimos a la m¨²sica m¨¢s ortodoxa, cualquier de nosotros puede aportar nombres como ejemplo, desde Mozart a los Beatles, pero si entramos en el submundo del videojuego la tarea adquiere proporciones hom¨¦ricas. Fuera de Jap¨®n, son muy pocos los que nos hemos interesado por analizar el tema, y la informaci¨®n resulta pr¨¢cticamente nula. Eso nos obliga a empezar el an¨¢lisis desde cero, remontarnos hacia atr¨¢s e ir viendo cu¨¢l ha sido la evoluci¨®n emprendida por el g¨¦nero a lo largo de los a?os.
Vamos a estudiar muy brevemente la vida y obra de los autores m¨¢s influyentes. Posiblemente no est¨¢n todos los que son, apelando al t¨®pico, porque es f¨¢cil ningunear a autores que no se lo merecen en un campo tan amplio e inexplorado. A cambio, s¨ª puedo asegurar que todos los nombres que me dispongo a incluir en este estudio han ejercido una influencia decisiva en el g¨¦nero de las partituras para videojuegos, cumpliendo adem¨¢s con el requisito de haber creado una obra que cualquier aficionado a la buena m¨²sica no deber¨ªa ignorar.
KOJI KONDO
Fue el primer compositor profesional en ser expresamente contratado para crear la banda sonora de un juego: la de Super Mario Bros para Nintendo. Aquel trabajo supuso una revoluci¨®n: todos los juegos de plataforma, a partir de entonces, presentaron m¨²sicas que imitaban las melod¨ªas alegres y desenfadadas de Kondo. No menos importantes fueron sus creaciones para Zelda, otro t¨ªtulo de Nintendo, quiz¨¢ un poco m¨¢s serias, pero no por ello carentes de vitalidad.
As¨ª mismo, firm¨® las siguientes partituras:
Para Super Nintendo:
Para Nintendo 64:
MASATO NAKAMURA
Nakamura es el l¨ªder, compositor y guitarrista de uno de los grupos m¨¢s celebres del Jap¨®n, Dream Come True. Pero en occidente se gan¨® la fama por otros motivos, en concreto por componer la banda sonora de uno de los mejores videojuegos de la historia: Sonic the Hedgehog.
En el t¨ªtulo emblem¨¢tico de Sega, Nakamura sigue las reglas marcadas por Kondo, las reinventa y crea un estilo propio que todos los aficionados al videojuego, nos guste o no la m¨²sica, somos capaces de reconocer al instante. De la misma manera que no puede entenderse la evoluci¨®n de los videojuegos sin el puercoesp¨ªn azul, tampoco tendr¨ªa sentido el posterior desarrollo de la m¨²sica sin la obra maestra compuesta por Nakamura.
Sonic the Hedgehog |
Desdichadamente, este compositor no volvi¨® a inmiscuirse m¨¢s en la creaci¨®n de ning¨²n videojuego, priv¨¢ndonos de una obra que se promet¨ªa grandiosa. En su favor, hay que decir que tampoco desaprovech¨® su talento, ya que su labor al frente de la banda Dream Come True ha sido m¨¢s que notable.
NOBUO UEMATSU
En 1985, una compa?¨ªa llamada Squaresoft contrata a un tal Nobuo Uematsu. Naci¨® en la ciudad de Kouchi, en 1959. Empez¨® a tocar el piano a la edad de 12 a?os, estudi¨® una carrera que nada ten¨ªa que ver con la m¨²sica, y cuando ten¨ªa 22 a?os, mientras tocaba el teclado en una banda amateur, comprendi¨® que aquello era su verdadera vocaci¨®n. Fue la casualidad lo que llev¨® al buen Uematsu al mundo de los videojuegos. Quer¨ªa dedicarse profesionalmente a la m¨²sica, pero las discogr¨¢ficas no se dignaban a escuchar las maquetas que ¨¦l les enviaba. Fue un amigo el que le puso en contacto con Squaresoft y, como ¨¦l mismo reconoce, acept¨® el trabajo que le ofrecieron no porque le interesara especialmente el mundo de los juegos, sino porque aquella oferta era la ¨²nica disponible.
Uematsu es uno de los escasos compositores para videojuegos que ha obtenido fama internacional, gracias a su trabajo en la saga Final Fantasy. Como artista puede codearse sin pudor con compositores de prestigio como Kitaro o Vangelis, a los que dice admirar sin que ello lo impida haber desarrollado un estilo propio. Un estilo que se define por la extrema delicadeza de sus melod¨ªas, cuyo mejor ejemplo sea tal vez la canci¨®n Aria di Mezzo Carreterre, originalmente incluida en Final Fantasy VI, y que en su versi¨®n orquestada pone voz una soprano. Un tema que es dif¨ªcil escuchar por primer vez sin emocionarse. No ha despreciado tampoco el experimentar con otras tendencias, como puede observarse en el tema que acompa?a el video de introducci¨®n de Final Fantasy 8, Fithos Lusec Vinosec, una canci¨®n coral en lat¨ªn que resulta tan contundente como el O Fortuna de Carl Orff.
Uematsu sent¨® tambi¨¦n un precedente: el componer un tema para cada personaje protagonista. A trav¨¦s de la m¨²sica, nos transmit¨ªa la personalidad, las alegr¨ªas o tristezas de cada uno de ellos.
Su discograf¨ªa es ampl¨ªsima, ya que no ha desaprovechado la oportunidad de editar revisiones de su propia obra. S¨®lo los discos relativos a Final Fantasy suman la veintena. Limit¨¢ndonos a los videojuegos, su trabajo cubre unos veinticinco t¨ªtulos, para plataformas tan variadas como los PC-88, los compatibles PC o las videoconsolas como Nintendo, Super Nintendo, Gameboy o Playstation. Sus t¨ªtulos m¨¢s destacados son:
Para Nintendo:
Game Boy:
Super Nintendo:
Playstation:
Un apunte para los que sientan inter¨¦s por Uematsu: el mejor ¨¢lbum que ha publicado hasta la fecha, seg¨²n mi opini¨®n, se titula Phantasmagoria. Aqu¨ª encontramos las melod¨ªas m¨¢s sensibles y profundas de este autor, toda una delicia que no deber¨ªa quedar desapercibida para cualquier amante de la m¨²sica.
HIROKI KIKUTA
Kikuta naci¨® en Tokio, y antes de entrar en el mercado del videojuego, ya compon¨ªa para el cine y series de dibujos animados. Entre 1991 y 1998 estuvo en n¨®mina de Squaresoft, y a su sombra compuso una de las bandas sonoras m¨¢s inolvidables de todos los tiempos, la de Secret of Mana, para Super Nintendo.
Aunque Kikuta no resulta tan prol¨ªfico como otros autores, el impacto causado por su trabajo para Secret of Mana fue muy profundo, y ha marcado el camino de muchos compositores m¨¢s modernos, en especial los dedicados a los videojuegos de rol. Se trata de una banda sonora impresionante, llena de emotividad, empezando por el inolvidable tema que acompa?aba la presentaci¨®n del juego. Pero el resto tampoco tiene desperdicio alguno, constituyendo sin duda una de las mejores composiciones de la historia.
Su obra, insisto, por desgracia resulta muy escasa y se limita a muy pocos t¨ªtulos:
Para Super Nintendo:
YASUNORI MITSUDA
Si hacemos un ranking de Best Seller de la m¨²sica para videojuegos, consultando las cifras ofrecidas por las propias webs que se dedican a la venta online, descubriremos que Mitsuda tiene el honor de incluir en lo m¨¢s alto de esa lista a dos de sus obras: la banda sonora de Chrono Trigger y la de Xenogears.
Mitsuda public¨® su primer trabajo en las filas de Squaresoft, en 1992, cuando contaba con tan s¨®lo 20 a?os. Desde un punto musical, Mitsuda tiene muchas semejanzas con Kikuta, otro miembro del genial equipo que supo reunir Squaresoft a su sombra, incluyendo el detalle de ofrecer una obra muy limitada pero rebosante de calidad.
Ha compuesto, bien en solitario o en colaboraci¨®n con otros autores como Uematsu, las bandas sonoras de Chrono Cross, Biohazard 2, Street Fighter Zero 3, Street Fighter Ex2, y los ya mencionados Chrono Trigger y Xenogear. Este ¨²ltima constituye una de las obras m¨¢s profundas, sinceras y atractivas de las que pueden encontrarse con relaci¨®n al mundo del videojuego.
YUZO KOSHIRO
Ys |
Koshiro naci¨® en Tokio hace 32 a?os, pero su juventud no le ha impedido convertirse en una leyenda. Apasionado desde siempre por los videojuegos, comenz¨® su andadura como colaborador de una revista del medio, e incluso lleg¨® a programar varios juegos como aficionado. Pero Koshiro era un mel¨®mano, y como tal lamentaba la poco importancia que se conced¨ªa a este apartado en aquella ¨¦poca, a mediados de los ochenta. Por eso se anim¨® a convertirse en compositor, y con tan s¨®lo 19 fue contratado por Nihon Falcom, firmando su primera partitura para Ys, un juego desarrollado para PC-88 -un tipo de compatible que s¨®lo se vendi¨® en Jap¨®n-, y del que se hicieron versiones para otros sistemas, como la Turbografx-16.
Sus mayores ¨¦xitos le llegaron en la era de las consolas de 16 bits. Sus composiciones dieron mucho que hablar, porque reflejaban las tendencias de la m¨²sica comercial, como el Dance o el Techno. De hecho, fue el primer m¨²sico en incluir su nombre al principio de cada juego en el que interven¨ªa como reclamo publicitario. Pertenec¨ªa adem¨¢s, a la escuela de profesionales que se encargaban personalmente de adaptar la m¨²sica al juego, y ese toque personal sin duda se reflejaba en el conjunto.
Sus composiciones m¨¢s inolvidables pertenecen a los tres cap¨ªtulos de Street of Rages, pero adem¨¢s fue el responsable de ponerle m¨²sica a los siguientes t¨ªtulos:
Juegos que aparecieron en varias plataformas: PC-88, PC X1, Turbografx-16, Nintendo...
Megadrive:
Mega CD:
Saturn:
CHRIS H?LSBECK
Tambi¨¦n hab¨ªa autores occidentales disput¨¢ndose el mercado de las bandas sonoras para videojuegos. El alem¨¢n H¨¹lsbeck es uno de ellos, aunque su entrada en este mundillo result¨® un tanto peculiar: se present¨® a un concurso musical organizado por una revista dedicada al Commodore 64, en 1985. Gan¨® la competici¨®n y fue contratado por la compa?¨ªa Rainbow Arts para se encargara de realizar las bandas sonoras de sus juegos.
MARK SEIBERT
Seibert es un caso peculiar: compone pero tambi¨¦n produce. Como autor, productor o programador de sonido, ha participado en una infinidad de t¨ªtulos para PC, en sagas como las de King's Quest, o en t¨ªtulos tan recientes como Arcanum o Throne of Darkness (en ambos como productor ejecutivo). Una de sus obras m¨¢s inspiradas es la banda sonora de Phantasmagoria (que no hay que confundir con el ¨¢lbum del mismo t¨ªtulo publicado por Uematsu). Seibert compuso la m¨²sica del King's Quest 4, un t¨ªtulo expresamente concebido por Sierra para aprovechar las capacidades de la tarjeta de sonido Roland MT-32, precursora de Aldib y las Sound Blaster.
MICHAEL LAND
Monkey Island |
Naci¨® en 1961, en Boston, y a los 5 a?os ya tocaba el p¨¬ano. Curs¨® estudios musicales, gradu¨¢ndose en Harvard, y en 1990 fue contratado por Lucasfilm, ahora conocida como Lucasarts. Dentro de la compa?¨ªa, Land colabor¨® ampliamente en el desarrollo de nuevas tecnolog¨ªas aplicadas al sonido, pero as¨ª mismo puso su firma en la m¨²sica de t¨ªtulos tan conocidos como Monkey Island 1,2, 3 y 4, X-Wing Vs Tie Fighter, Indy and the Fate of Atlantis y The Dig.
JEREMY SOUL
Soul es un norteamericano que compuso primero para el cine, series de televisi¨®n y anuncios publicitarios. Su primer trabajo fue la banda sonora de Secret of Evermore, en 1994, una secuela no muy acertada de Secret of Mana. Pero sin duda sus trabajos m¨¢s notables han llegado en los ¨²ltimos a?os. Soul pertenece a la nueva escuela, a la hornada de autores que pretenden reinventar las reglas impuestas por los compositores, especialmente los japoneses, a partir de finales de los ochenta y principios de los noventa. Soul encabeza el presente de las bandas sonoras para videojuegos, como lo demuestra su trabajo:
Para PC:
Para Playstation 2:
Para XBox:
OSCAR ARAUJO
No pod¨ªamos cerrar esta secci¨®n sin mencionar al m¨¢s claro referente de la m¨²sica para videojuegos que en nuestro pa¨ªs, el compositor de la banda sonora de Blade.
Todos los cr¨ªticos fueron un¨¢nimes en sus alabanzas al trabajo de Araujo, y no son pocos los que le a¨¹guran un futuro brillante, aunque el tiempo dir¨¢ si en nuestro pa¨ªs o en n¨®mina de alguna compa?¨ªa extranjera.
La m¨²sica compuesta para Blade se inspira claramente en las partituras de Pouledouris para Conan el B¨¢rbaro: cortes de sabor ¨¦pico, melod¨ªas medievales con el apoyo de voces corales y un ritmo muy contempor¨¢neo para las escenas de acci¨®n, y bastante m¨¢s tenso y sostenido en las dem¨¢s.
BANDAS SONORAS IMPRESCINDIBLES
El t¨ªtulo de esta secci¨®n lo dice todo: a continuaci¨®n presento una lista de ¨¢lbumes que no deber¨ªan faltar en la colecci¨®n de ning¨²n amante de la buena m¨²sica y los videojuegos. La selecci¨®n se limita a ¨¢lbumes editados comercialmente, en los que intervienen cantantes e instrumentos reales, y que pueden conseguirse a un precio m¨¢s o menos razonable v¨ªa online.
En este mundillo abundan las ediciones m¨¢s o menos amateur, interpretadas y grabadas con un simple ordenador, un burdo truco al que no dudan en recurrir compa?¨ªas que se suponen de prestigio. Por eso tenemos que sospechar de todos aquellos productos que no vengan avalados por opiniones de usuarios independientes, que hayan tenido la oportunidad de verlos y escucharlos.
Las m¨¢s completa selecci¨®n de temas sobre la saga del puercoesp¨ªn azul, desde Sonic 1, 2 y 3 para Megadrive, pasando por Sonic CD, Sonic R y Sonic Adventure 1 y 2. Temas llenos de chispa y vitalidad, que uno se sorprende luego tarareando en los lugares y momentos m¨¢s insospechados (y lo digo por experiencia, me temo).
En este CD, adem¨¢s de las dificultades para conseguirlo, encuentro una sola pega: se echan en falta algunas canciones clave, por ejemplo la de Marble Zone, del primer Sonic, una de mis favoritas.
La m¨²sica de Xenogear trasciende ampliamente el contexto original para la que fue dise?ada, los videojuegos, alcanzando incre¨ªbles cotas de calidad.
La m¨²sica de Kikuta puede definirse como cl¨¢sica, o al menos esa es la corriente a la que m¨¢s se parece, pero no se recrea en transiciones: atrapan de principio a fin, y tienen esa rara virtud de permanecer para siempre en la memoria.
La m¨²sica de Uematsu se ha hecho muy popular porque coincide con los gustos del gran p¨²blico, especialmente el occidental. Salvando los dos ejemplos mencionados, donde juega con canciones oper¨ªsticas y corales de corte m¨¢s o menos cl¨¢sico, su m¨²sica se asemeja al New Age de Kitaro: melod¨ªas y ritmos populares, reinterpretado con los instrumentos y seg¨²n los c¨¢nones contempor¨¢neos.
Artistas de la talla de Uematsu, Kondo, Kikuta, Mitsuda o Mark Seibert se dan la mano para crear una colecci¨®n imprescindible. Desgraciadamente, eso tambi¨¦n hay que apuntarlo, son CD's muy dif¨ªciles de conseguir, pese a haber sido editados por una compa?¨ªa de la talla de Sony.
MIRANDO AL FUTURO
El ¨¦xito de autores como Uematsu ha despertado el inter¨¦s de las compa?¨ªas occidentales, que ven en ello una oportunidad para redondear sus beneficios. Muchas compa?¨ªas no dudan en ofrecer gratuitamente canciones en MP3 para estimular la venta de sus juegos, otras incluyen CD Audios de regalo en sus productos y algunas empiezan a entender que la m¨²sica puede constituir un valor por s¨ª mismo, digno de comercializarse como un producto independiente.
Los videojuegos han adquirido prestigio, ya no son contemplados como una forma de ocio reservada para un p¨²blico adolescente. Parte de culpa recae en la progresiva implantaci¨®n del PC como plataforma de entretenimiento, que ha modificado el perfil del usuario. El segmento de edad ha crecido, abarcando a un p¨²blico m¨¢s adulto y, por lo tanto, m¨¢s exigente, que ya no se conforma con un juego tenga bonitos gr¨¢ficos y una m¨²sica m¨¢s o menos pasable. Quieren calidad. Una calidad que las compa?¨ªas no tienen otro remedio que ofrecer si pretenden recoger beneficios. Por ello, en el caso de la m¨²sica, ya no dudan en contratar en los mejores artistas, a fin de optimizar el resultado. Por su parte, los compositores ya no dudan en implicarse en este tipo de proyectos, no s¨®lo por su rentabilidad econ¨®mica, sino tambi¨¦n porque les ofrece una oportunidad para promocionar su trabajo, tan digna como los m¨¦todos tradicionales.
Quiz¨¢ algunos lectores me recriminen el que no haya mencionado aqu¨ª a la m¨²sica de su juego favorito. Si bien por cuestiones de espacio me he tenido que limitar a los artistas y obras m¨¢s influyentes, el que haya dejado fuera a muchos nombres importantes es una excelente se?al: es la prueba de que el g¨¦nero de la m¨²sica para videojuegos es muy amplio, no carece de talento y, sobre todo, no deja de crecer.
ENLACES
GAME MUSIC REVOLUTION: Amplia base de datos sobre discos de BSO's de juegos. En ella es posible buscar por autor o por t¨ªtulo de ¨¢lbum, y encontrar una relaci¨®n de todos los temas incluidos en cada CD.
VIDEOGAME MUSIC ARCHIVE: Extensa colecci¨®n de Midis, m¨¢s de 9000, organizados por temas. Una p¨¢gina imprescindible para adentrarse en este g¨¦nero musical.
MUSICA EN FORMATO MIDI
Una excelente manera de disfrutar este art¨ªculo es escuchando las siguientes canciones, en formato MIDI, una cuidada selecci¨®n de las mejores composiciones que podemos encontrar en Internet: