Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki (GameBoy)
Capit¨¢n Tsubasa, u Oliver y Benji tal y como se conoce la serie en Espa?a, es seguramente la serie m¨¢s conocida de f¨²tbol que ha dado el manga japon¨¦s. Este juego de GBA permite meterse de lleno en el universo de esa serie, jugando partidos de f¨²tbol al m¨¢s puro estilo de la serie.
Capit¨¢n Tsubasa, u Oliver y Benji tal y como se conoce la serie en Espa?a, es seguramente la serie m¨¢s conocida de f¨²tbol que ha dado el manga japon¨¦s. Este juego de GBA permite meterse de lleno en el universo de esa serie, jugando partidos de f¨²tbol al m¨¢s puro estilo de la serie.
?Quien no ha so?ado alg¨²n vez con hacer el "tiro del tigre" o la "catapulta infernal", en el partido de los Viernes con los amiguetes?. Cualquiera que haya visto la serie seguramente haya pensado en la cara que pondr¨ªa todo el mundo al verle volar por los aires para marcar un gol, o tirar tan fuerte que sea capaz de derribar a los defensas, al portero y hacer un agujero en la red. Aunque, lamentablemente, esto sea f¨ªsicamente imposible para un ser humano (por lo menos sin implantes bi¨®nicos), no quita el hecho de que sea algo divertido de imaginar, y tambie'n divertido de jugar, tal y como demuestra este "Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki", un juego que, aunque bas¨¢ndose en una serie con el f¨²tbol de protagonista, no es un juego de f¨²tbol, sino de estrategia por turnos.
Antes de extra?arse por este hecho, mejor explicar la mec¨¢nica general del t¨ªtulo. Se tiene un campo de f¨²tbol con sus 11 jugadores por equipo y dividido por casillas, siendo el "tablero", por llamarlo de alguna forma. El tiempo del partido se divide en turnos, uno para cada equipo, y en cada turno se tiene un numero de movimientos, que determinan cuantos jugadores pueden moverse, distancia de un pase, o lugar donde se puede efectuar un tiro (no la distancia que puede recorrer un jugador, ya que este est¨¢ siempre limitado a moverse una casilla a su alrededor).
En esa pantalla es donde se efect¨²an los movimientos a cada turno, pudiendo decidir hacer alguna acci¨®n (ilustrada con una secuencia corta de animaci¨®n), o que la computadora haga una. las acciones depende si se est¨¢ en defensa o en ataque. Estas acciones solo se limitan a "entrada" si se est¨¢ a la defensiva, tiro si se est¨¢ atacando (tanto pase como movimiento quedan reflejados en la tabla y no tienen secuencia). Llegados a este punto, hay que hablar de como se deciden estas acciones, que no es de otra forma que con cartas, y es que, en el fondo, este es un juego de cartas.
Cada jugador aparece ilustrado mediante su carta personal, en donde aparecen sus n¨²meros en las tres ¨¢reas: Defensa, Control y Tiro. Cada una de estas caracter¨ªsticas se aplican en un momento concreto, como Defensa, que es cuando se realiza una entrada, o Control que es cuando se est¨¢ uno defendiendo de una entrada. Aparte de la tarjeta personal, cada turno se va a?adiendo una carta a la lista del jugador, hasta un m¨¢ximo concreto (por encima de ese n¨²mero habr¨¢ que descartar una). Estas cartas sirven para distintas cosas seg¨²n sus colores, unas sirven para dar moral a todo el equipo, otras para cambiar las estad¨ªsticas de los jugadores y las rojas, que sirven para efectuar "acciones especiales", adem¨¢s cada carta tiene asignado un n¨²mero en su borde izquierdo.
Las acciones se resuelven en una secuencia aparte, en donde se ponen en juego tres cartas como m¨¢ximo. La primera es siempre la personal del jugador, en la que se refleja su estad¨ªstica en la acci¨®n a jugar, luego se permite poner una carta especial si es que quiere ponerse en juego (hay que tener en cuenta, que las rojas hay que ponerlas en un mazo aparte de entre las que tiene el jugador, solo pudiendo almacenar un m¨¢ximo de tres) y por ¨²ltimo, una carta en donde solo se tiene en cuenta su valor. Se suman los n¨²meros de cada jugador, y el que tiene mayor puntuaci¨®n gana, apareciendo una secuencia con el resultado.
Las secuencias est¨¢n bastante bien, aunque son siempre las mismas, a menos que se utilice una carta especial, en donde se mostrar¨¢ el movimiento especial que se haya efectuado. Esto est¨¢ bastante bien, porque se puede ver una gran cantidad de movimientos como la Catapulta Infernal, el Tiro del Tigre, la parada usando el p¨®ster para impulsarse de Ed Warner y una gran cantidad de acciones que hacen el juego todav¨ªa m¨¢s ameno de jugar.
Se trata de un t¨ªtulo de estrategia bastante bueno, con mucha variedad de posibilidades y acciones. Si se tiene un m¨ªnimo conocimiento de japon¨¦s, se le puede sacar todo el jugo, ya que no hay una gran cantidad de texto (incluso no sabiendo japon¨¦s se hace bastante divertido). Si este redactor insiste en el tema del japon¨¦s, es que, lamentablemente, la posibilidades de traer este t¨ªtulo en Espa?a son nulas. No tiene sentido, porque la serie goza de popularidad aqu¨ª, pero si ninguna distribuidora est¨¢ interesada, lo ¨²nico que se puede hacer es ir a tu tienda de importaci¨®n de confianza y hacerte con el juego. Sin lugar a dudas, es un t¨ªtulo de mucha m¨¢s calidad y capacidad de diversi¨®n que el 90% de los t¨ªtulos que se pueden encontrar en las tiendas de nuestro pa¨ªs para la port¨¢til de Nintendo, as¨ª que para los que ya tengan ese 10%, quiz¨¢s ya va siendo hora de darle algo de variedad y exotismo a tu colecci¨®n, la diversi¨®n est¨¢ asegurada.
Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki
- Estrategia