Autopsia: Metal Gear Solid 2
Una revoluci車n. Un pu?etazo en la cara del videojuego. O un enga?o. Un juego sobrevalorado. Acomp芍?anos en estas reflexiones sobre Metal Gear Solid 2, la 迆ltima obra de Hideo Kojima. Un videojuego a medio camino entre la vanguardia, el cine y la emoci車n.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/NIACAH6Y6BNNVO4HKWKZOCPMWQ.gif?auth=92dd1a52b039362d4a953a66ca6d30c49adc976ef3ac10a2b994d4f64c391e5c&width=360)
No los jugu谷 todos, ni mucho menos. Por jugar no jugu谷 ni el primero. Puede que eso importe. Puede que no. Me acerco a Metal Gear Solid 2 con la ventaja del que no sabe apenas nada, pero tambi谷n con el inconveniente del que lo ignora casi todo. Quiz芍s ayude a la hora de escribir el art赤culo. O puede que lo perjudique.
Pero, ?realmente importa? Me acerco a Metal Gear Solid 2 y lo fagocito en un d赤a. La enfermedad me ayuda. Escribo esto a la ma?ana siguiente de haberlo terminado. Si t迆 no lo has hecho, abandona estas l赤neas. Desvelo, destripo, cuento cosas. Puede que quite la gracia. Si por el contrario has visto los cr谷ditos finales, no creo que nada de lo que puedas leer te afecte. Son s車lo un pu?ado de palabras escritas por alguien al que le duele la espalda.
Descubriendo el pad que apenas tocas.
Supongo que es el resultado de un trabajo de a?os y horas quemadas. Los medios escritos nos han presentado a Metal Gear Solid 2 como la obra maestra de un maestro, la m芍xima expresi車n de la creatividad de un hombre que se ha convertido por m谷ritos propios en una referencia. Kojima ya es 谷lite. Un habitante del pante車n habitado por Carmack, Molyneux y otros tantos.
/es/node/ArrayLos grandes gur迆s del videojuego no son tan diferentes a los de la literatura, el cine o la m迆sica. Es la b迆squeda de la innovaci車n lo que los caracteriza. La asimilaci車n de lugares comunes, propios de disciplinas variadas, para acabar sirviendo un producto radicalmente distinto a lo visto hasta el momento.
Metal Gear Solid 2 es una obra ambiciosa. A medio camino entre lo visto, lo conocido y lo intuido. Como tal deber赤a ser juzgada. O no. Puede que el ansia de dinamitar los cimientos haya perjudicado al juego como lo que realmente es, un juego.
Analizar este nuevo Metal se antoja complicado. Prueba de ello son los cientos de mensajes vertidos en foros de medio mundo. Gran parte de los jugadores se quejaban de la poca duraci車n, el exceso de escenas animadas, la sobresaturaci車n de di芍logos? Pero lo que m芍s ha dolido, lo m芍s cruel a la vez que genial, fue el poco protagonismo de la estrella /es/node/Arrayabsoluta de la primera entrega: Solid Snake.
El problema no reside en si Metal Gear Solid 2 ha defraudado. El problema reside en c車mo enfoc車 Kojima su juego y en c車mo lo han afrontado los jugadores. Acostumbrados al egocentrismo del videojuego tradicional, nos encontramos con una obra que prescinde casi por completo del jugador como entidad m芍s importante. El que sujeta el pad no es m芍s que un instrumento o, si se quiere, un testigo que contempla la acci車n que se desarrolla ante 谷l. En silencio.
El juego por el juego.
Centr谷monos un poco m芍s. Metal Gear Solid 2 puede ser juzgado desde dos 車pticas diferentes, una diametralmente opuesta a la otra. Llamemos a la primera, 'el juego por el juego'; y a la segunda 'el juego contemplativo'.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/JBHMLJGX3FMSJFKUY4LCXSFJKY.gif?auth=6c23c5f2adca8a3d18a952820f17c9882666f7d31f8eff17b902907fab8a8273&width=360)
Aceptando la premisa de 'el juego por el juego', MGS2 se antoja poco m芍s que un enga?o. El 'juego por el juego' asienta sus bases en una tradici車n: le presenta al jugador una trama con un arranque animado m芍s o menos largo (el atropello de un transe迆nte en Runaway, la muerte de la familia a manos de la mafia en Max Payne) que se ir芍 despu谷s desarrollando a lo largo del juego. La trama se ramifica, toma diferentes formas. Hay sitio para las sorpresas y los giros inesperados. Pero el jugador es el verdadero protagonista. ?l es Max Payne, 谷l encarna a Brian, los mueve por la pantalla, investiga, usa los objetos que se le ponen a su disposici車n. Es el egocentrismo del que se hablaba m芍s arriba. La carne y el hueso prevalecen sobre el pol赤gono. Los shooters 3D en primera persona nacen con esa vocaci車n de transporte inmediato y total a la acci車n. Por eso la perspectiva elegida es la de una c芍mara subjetiva, o lo que es lo mismo, los ojos del propio jugador.
'El juego por el juego' es la tendencia que reina en la mayor赤a de las propuestas que dominan o pretenden dominar el mercado. De hecho, es una tendencia al alza. Los dise?adores se empe?an en crear videojuegos cada vez m芍s inmersivos, en los que la experiencia de 'estar ah赤' se aprovecha al m芍ximo. Por ese camino discurren los postulados del juego de rol online: en ellos encarnas a un personaje que nace (configuraci車n de las estad赤sticas), evoluciona (subida de nivel y posterior reparto de puntos) e incluso muere por obra y acci車n del jugador o jugadores que intervienen en el espacio virtual. Cada paso, cada momento de la vida del personaje (si se prefiere, avatar) pasa por las manos del jugador. ?l tiene el mando en todo momento, decide c車mo actuar. Incluso en determinados juegos, el usuario deja de ser Uno para convertirse en Todo. Esa es la idea que persiguen muchos dise?adores, Molyneux a la cabeza. El juego del dominio total. Sims, Black and White e infinidad de t赤tulos de estrategia son ejemplos perfectos de la dualidad jugador-dios.
Peter Molyneux |
Una vez metidos en esta din芍mica, a nadie deber赤a extra?ar todos los cometarios negativos surgidos a ra赤z de la salida de Metal Gear Solid 2. Los seguidores del 'juego por el juego' se encontraron con algo que superaba todas sus previsiones. Y para mal.
Cierto, hab赤a partes dignas del 'maestro Kojima', segu赤an ah赤 esas escenas de infiltraci車n silenciosa, desactivaci車n de bombas, carreras contra el crono de ritmo acelerad赤simo. Pero a迆n as赤? Tomaron las escenas cinem芍ticas como un exceso y deseaban participar en ellas m芍s activamente, no s車lo disfrazados de espectadores. Ve赤an c車mo ante sus ojos se suced赤an cientos de l赤neas de di芍logo sin poder hacer otra cosa que no fuese apretar el bot車n circular del pad. Por si fuera poco Snake, el h谷roe, el gran personaje con el que estaban deseosos de jugar, ten赤a una aparici車n m芍s que secundaria. Y en vez de Snake se encontraron con Raiden, ant赤tesis brutal: un personaje de cristal, afeminado, poco carism芍tico. La trama tampoco les acab車 de convencer. Era demasiado rebuscada, liosa, confusa. Los seguidores 'del juego por el juego' se refugian: segundas partes nunca fueron buenas. Y tal vez no les falte raz車n.
El juego contemplativo.
Adoptemos ahora otra visi車n. La premisa diametralmente opuesta a la del 'juego por el juego'. Muchos de los puntos oscuros que surgen al enfocar Metal Gear Solid 2 como un producto convencional o tradicional, encajan a la perfecci車n si lo enfocamos desde otra 車ptica. Los supuestos errores se convierten en hallazgos. Lo que antes cre赤amos vac赤o de sentido es ahora coherente.
Hideo Kojima |
Kojima no ha creado juego, no ha creado acci車n: ha creado emoci車n dosificada. Todos aquellos que se vayan a acercar a MGS2 deber赤an ir sobre aviso. Dejar atr芍s los convencionalismos del juego egoc谷ntrico, mirar, jugar, vivir el juego como lo que es: un producto m芍s cercano al cine que al propio videojuego. O simplemente un videojuego tan diferente que por falta de referencias tenemos que asociarlo con lo mostrado en el celuloide.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/MLKFCB6QSBKJTCC463GU7VZSU4.gif?auth=b217a857158b6cd6cd18f687afb3313e0b1beae6ebcbef0cd51200783d2d3faf&width=360)
Lo que ha hecho el dise?ador japon谷s es prescindir de la figura del jugador tal y como la conocemos. En Metal Gear Solid 2 no hay sitio para la persona que vive al h谷roe, aqu赤 los h谷roes parecen vivir de forma aut車noma. Y a veces ni eso. Esa es la raz車n del uso de tantas escenas animadas, de todas esas l赤neas de di芍logo, del corte total e incluso brusco de la acci車n subjetiva en favor de la desarrollada por la propia m芍quina. Metal Gear Solid 2 se desprende de toda subjetividad personal, utiliza al jugador como espectador, como pe車n para un argumento.
De hecho, la propia trama es una acrobacia de espejismos. MGS2 cuenta una historia de hombres manipulados que se mueven en un escenario construido a su medida. Son personajes que est芍n siendo utilizados para cumplir 車rdenes que ni ellos mismos saben de d車nde provienen (al final del juego, tras los cr谷ditos, se puede escuchar una conversaci車n v赤a c車dec entre Otacon y Snake. En ella se dice que los 12 l赤deres de los Patriots han muerto hace 100 a?os).
Mission Impossible |
Una ruptura. Una revoluci車n. La historia, desvelada en un principio de forma puntual, sigue un proceso ascendente. Es la estructura t赤pica de las pel赤culas de intriga o espionaje: se sit迆a a unos personajes en un entorno determinado. El objetivo es realizar una misi車n. El avance en el juego ir芍 desvelando diferentes subtramas, cada una de ellas con un grado de sorpresa o influencia mayor o menor sobre la espina dorsal de la acci車n en si misma.
Pero Kojima tambi谷n manipula el argumento. El misterio inicial no se va desvelando poco a poco, sino de golpe. La trama es tan enrevesada, da tantas vueltas sobre si misma, se complica de tal manera, que uno acaba por perder el hilo y aceptar las verdades (que en circunstancias normales ser赤an mucho m芍s impactantes) como una sucesi車n m芍s de hechos sorprendentes. El objetivo es claro: la vida, no s車lo del personaje protagonista, sino tambi谷n de los secundarios, est芍 tan manipulada, tan programada desde el principio, que al final prevalece la resignaci車n sobre la sorpresa. ?Nos afecta que se descubra que Solidus ha sido el asesino de los padres de Raiden? No, y mucho menos despu谷s de saber que todo forma parte de una conspiraci車n de proporciones gigantescas.
Kojima distancia al jugador del juego, lo condena a ser como los personajes que est芍 viendo en la pantalla: un instrumento al servicio de un gui車n que ha establecido otro (el propio Kojima). Las continuas referencias a la realidad virtual, a los entrenamientos, a la inteligencia artificial, incluso a anteriores Metal Gears acent迆an m芍s este hecho.
Bertolt Brecht |
Es como si parte de los postulados del Bertolt Brecht se hubiesen hecho videojuego. El dramaturgo alem芍n opon赤a al teatro tradicional su visi車n del teatro 谷pico. Era lo que 谷l llamaba Verfremdungseffkt o teatro de la distanciaci車n. El espectador no asiste al choque de las pasiones de los personajes protagonistas hasta llegar a un cl赤max final, sino que asiste al desarrollo de un argumento como observador cr赤tico. Brecht inclu赤a en sus obras canciones o comentarios que hac赤an referencia a lo que se estaba desarrollando en escena. Kojima hace lo propio con sus animaciones, con sus cortes del cl赤max, con sus continuos gui?os al juego.
En ese sentido, Metal Gear Solid 2 es un 'metajuego', un juego dentro de un juego. Resum芍moslo con un peque?o trabalenguas: el jugador juega un juego con personajes que viven vidas que en realidad son tambi谷n un juego. Cierto, la emoci車n que subsiste en Metal Gear Solid 2 es m芍s 谷pica, m芍s expl赤cita que la de cualquier obra de Brecht. Pero son exigencias del gui車n. La vida de Raiden (construida? a trav谷s de las conversaciones con Rose) nace s車lo con el prop車sito de ser destruida. Todo se mira desde arriba, sin acercarse demasiado.
?
Pero no s車lo la trama sirve para marcar las distancias entre subjetividad y desarrollo de una historia con conciencia de tal. Kojima usa t谷cnicas directamente importadas del cine y nos empuja con ellas hacia la idea de que lo que pasa ante nuestros ojos sucede y no vive. El efecto de la c芍mara que se empa?a o que se quiebra al caer bajo el fuego enemigo, por ejemplo.
Lecciones orientales.
Nada es gratuito en Metal Gear Solid 2. Da la sensaci車n de que Kojima ha madurado y que utiliza su obra m芍s como mensajero de una lecci車n que como puro entretenimiento. Adopta el lenguaje cinematogr芍fico (presentaci車n de los personajes al estilo Tarantino, c芍maras lentas y palomas que remontan el vuelo mirando directamente a las pel赤culas de John Woo) y los lugares comunes de la propia saga para darles la vuelta y emitir su mensaje. MGS2 es un altavoz para Kojima. La fantas赤a del videojuego es su disculpa. Su fuerza narrativa es mayor que la del cine: se puede contar una historia de tintes fant芍sticos, con h谷roes imposibles disparando y vestidos de cuero, y ahorrar, al mismo tiempo, la verg邦enza ajena que podemos sentir al ver a un actor de carne y hueso vestido con leotardos.
Reservoir Dogs |
Como Brecht, Kojima reviste su obra de didactismo. Desde Buda a Greenpeace, pasando por Matrix o el demiurgo de Plat車n. Metal Gear Solid 2 insiste en la idea de que a pesar de que nuestras vidas est谷n manipuladas (referencia a la moda, por ejemplo) somos nosotros los que dirigimos nuestro destino. Asume tus limitaciones, pero lucha por lo que crees. S谷 justo, s谷 bueno, s谷 honorable.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/WGMBFCO2TNKMPOLXQR2CQF7Y6U.jpg?auth=175b0a65cfd8e9c29ccfcab102aa77ca343556465beace06096d33ddbc456b6b&width=360)
Kojima ha usado, como si fuese un personaje de su propio videojuego, una cortina de humo. Consciente de que el mensaje llegar赤a a un p迆blico mucho m芍s reducido si hac赤a p迆blica la presencia residual de Snake en el juego, los v赤deos proyectados en el E3 o las diferentes capturas mostradas a la prensa ten赤an al h谷roe por excelencia como protagonista. El hecho de que se haya prescindido de Snake en el juego es otra prueba m芍s de la genialidad de este dise?ador. Un golpe de efecto brutal, una maniobra incluso irreverente: dejar al margen a un personaje que por si s車lo vender赤a ya juegos y consolas. Hasta cierto punto, lo que importa es el mensaje, no tanto las exigencias del p迆blico. La fase en Shadow Moses puede verse m芍s como una concesi車n a los fans que como un cap赤tulo indispensable para la comprensi車n del juego.
El lado oscuro.
Todo esto nos lleva a lo de siempre: acci車n o emoci車n. Protagonismo o mensaje. Las opiniones se encuentran divididas. Algunos querr芍n un juego m芍s largo, manejar a Snake. Otros ver芍n en Kojima a un nuevo genio del arte contempor芍neo que sintetiza todas las artes en una misma.
Personalmente, Metal Gear Solid 2 me parece un juego inmenso que se acerca a la obra maestra pero que muere por exceso de ambici車n. Kojima est芍 cerca de lograrlo. Como revoluci車n, como pu?etazo en la cara al egocentrismo que reina en el videojuego, MGS2 no tiene precio. Es 迆nico. Pero eso no lo libra de combinar momentos magistrales con otros que no lo son tanto. Se ha querido hacer demasiado cine en un videojuego? olvid芍ndose del juego.
El hecho de que se busque el distanciamiento entre juego y jugador del que se habla a lo largo del art赤culo, no disculpa el exceso de informaci車n, la sobredosis de texto. Esa dosificaci車n tan brutal del cl赤max, que se desarrolla casi completamente al final del juego, lleva al usuario a perder casi completamente el inter谷s por la historia que le est芍n contando. El mensaje que retiene (luchemos contra el destino y seamos nosotros mismos) es infinitamente menos complejo de el que se quiere transmitir.
Ahora bien, matemos el t車pico. Desprend芍monos del conformismo patol車gico que se esconde tras la pluma de la mayor赤a de los cr赤ticos. Clasificar a Metal Gear Solid 2 como una pel赤cula, decir que Kojima ha hecho simplemente cine, es agarrarse a la mano de lo f芍cil. Metal Gear Solid 2 es un videojuego. Inmenso, diferente y radical.? Para desgracia de muchos y alivio de otros tantos.
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/UA2CLZAL7VMYBHW667B3JXFD2Y.jpg?auth=d8ef9382ce43a6447213a64fe34ff87c20980d14753daae21b066823c6e51888&width=360)
![](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/E6XKDCWEFZOOJAGGETWU2VH5NA.gif?auth=726339d49c8f118fa56e82da29bbe8ca7bc640eb67a5b4e362fa895d634c8af6&width=360)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
- Acci車n