Cossacks: European Wars

Cossacks: European Wars

Guerras europeas

Este juego llega de muy lejos para demostrarnos lo que pueden dar de s¨ª las guerras vividas en Europa, el viejo continente. Veamos su extenso an¨¢lisis y qu¨¦ opini¨®n nos merece

Sin duda, Europa es el continente que m¨¢s guerras ha vivido, de cuantos continentes hay en la tierra. En todas las edades, todas las civilizaciones y todos los reinos... Por eso resulta un lugar apasionante para ofrecer, a cualquier estratega que se precie, un juego que combina rigor hist¨®rico con estrategia de la de verdad.

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Si hay una cosa de la que carecen muchos juegos de estrategia hist¨®ricos, es precisamente una falta alarmante de rigor hist¨®rico. En muchos juegos se mezclan civilizaciones separadas por miles de a?os alegremente, en funci¨®n de ahorrarse un m¨ªnimo de trabajo con los libros de historia. ?Como es esto?, resulta que es f¨¢cil poner sobre el tapete a Japoneses con Ingleses, a fin de cuentas son f¨¢ciles de diferenciar y no es muy dif¨ªcil crear edificaciones y unidades que sean claramente identificables con cada civilizaci¨®n (un templo japon¨¦s es f¨¢cil de hacer que parezca un templo japon¨¦s aunque ni siquiera se aproxime a los modelos de arquitectura cl¨¢sica del pa¨ªs del sol naciente).

Ahora bien, es bastante m¨¢s complicado ce?irse a un continente y a un periodo hist¨®rico concreto de tres siglos, especialmente si aparecen mucha variedad de pueblos, Diferenciar Ingleses y Japoneses es f¨¢cil, diferenciar Ucranianos con Polacos ya requiere de cierta investigaci¨®n, porque ya no es tan evidente.

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Cossacks viene a mostrar el camino a juegos m¨¢s populares pero no por ello mejores, a ense?ar por un lado que en el viejo continente tambi¨¦n se saben hacer buenos juegos, aunque sea de pa¨ªses como Ucrania, que es de donde proviene el grupo de desarrollo de este t¨ªtulo de estrategia en tiempo real. Pero tambi¨¦n viene a dar un par de lecciones de como se debe enfocar un juego de car¨¢cter hist¨®rico, si bien es cierto que Shogun o Gettysbourgh tambi¨¦n est¨¢n muy bien representados en su ¨¦poca, aunque sean conceptos de juego muy diferentes a los de Cossacks.

El trasfondo hist¨®rico se sit¨²a en los siglos XVI XVII y XVIII, con una Europa convulsionada que se hab¨ªa convertido en el caldo de cultivo de lo que es la sociedad hoy en d¨ªa. Las fronteras pod¨ªan cambiar de la noche a la ma?ana, la diplomacia cobraba una fuerza inusitada y los ej¨¦rcitos practicaban una forma de guerra totalmente nueva basada en la p¨®lvora y en la organizaci¨®n frente al caos que reinaban en las batallas en la edad media.

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Sin duda no es una ¨¦poca especialmente feliz. Debido a los avances tecnol¨®gicos y la nueva forma de batallar, mor¨ªan m¨¢s soldados que nunca y los ej¨¦rcitos necesitaban ser cada vez m¨¢s grandes para soportar las perdidas provocadas por los ca?ones y los mosquetes enemigos. Pero como contexto general de un juego de estrategia resulta algo apasionante, pues muchas fueron las grandes batallas que se libraron en esa ¨¦poca, y eso se ve reflejado muy bien en el juego de Game World, aunque una serie de problemas de dise?o haga que la jugabilidad est¨¦ a la altura de la ambientaci¨®n.

Por partes, la mec¨¢nica general de Cossacks no guarda mucha diferencia con cualquier RTS. A partir de un grupo de trabajadores se pueden construir diferentes edificaciones, que a su vez son capaces de generar unidades para combatir y diferentes mejoras que componen un extenso ¨¢rbol tecnol¨®gico. Hasta ah¨ª nada del otro mundo, y la verdad es que innovar, lo que se dice innovar, no lo hace, pues no supone ninguna revoluci¨®n con respecto a cosas ya vistas, pero s¨ª peque?os y grandes detalles que enriquecen el conjunto.

Existen varios modos de juego, que en modo de un jugador se divide en campa?as, misiones simples y mapas aleatorios. Las campa?as son diferentes historias basadas en algunas de las situaciones m¨¢s importantes de ese periodo hist¨®rico. Estas campa?as discurren de modo que se va contando una historia a medida que se va avanzando por las diferentes misiones de cada campa?a. ?sto en teor¨ªa est¨¢ muy bien, pero tiene unos aspectos que podr¨ªan ser bastante mejorados y que empa?an el resultado final. Luego est¨¢n las misiones simples que son eso, situaciones variadas en las que hay que cumplir ciertos objetivos. En cuanto al mapa aleatorio, es un mapa que se genera aleatoriamente a partir de algunos par¨¢metros y en donde lo ¨²nico que vale es ganar a los rivales. En cuanto al Multiplayer hay dos tipos de juegos, batallas hist¨®ricas y Deathmatch.

La principal novedad que trae este Cossacks, es que trabaja con un modo de entender la estrategia muy cercano a la realidad en esas ¨¦poca. Las batallas no son ca¨®ticos cuerpos a cuerpos, sino que componen un fino equilibrio entre la infanter¨ªa, la caballer¨ªa y la artiller¨ªa. La formaci¨®n lo es todo, pues nunca antes se hab¨ªan diferenciado tanto las distintas secciones de un ejercito ni hab¨ªan dependido tanto las unas de las otras.

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Para desplegar este modelo de estrategia, la ¨²nica manera es tener un n¨²mero gigantesco de unidades, que es como funcionaban las cosas por all¨¢ entonces (s¨®lo hay que pensar en el n¨²mero de bajas que los ca?ones y morteros pod¨ªan causar en las filas enemigas). Quien supiera tener a sus tropas lo m¨¢s organizadas posibles y movi¨¦ndose de forma m¨¢s ¨¢gil por el terreno era quien se llevaba la victoria.

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Por eso, en Cossacks se pueden desplazar por pantalla hasta 8.000 unidades. Pero son unidades reales e independientes, nada de batallones de varios hombres al estilo Shogun. Una vez que la unidad se licencia (lo que suele hacerse a un ritmo bastante r¨¢pido por motivos obvios), est¨¢ bajo el control del jugador, y ¨¦ste tendr¨¢ que organizarla de acuerdo a sus necesidades. Pocas veces se ver¨¢n en una partida 8.000 unidades movi¨¦ndose al un¨ªsono, por no decir nunca, pero el potencial est¨¢ ah¨ª, y con unos cuantos miles las batallas ya son verdaderamente impresionantes.

A toda esa profundidad estrat¨¦gica y esas batallas tan espectaculares, se le une la enorme variedad que recorre cada bit de este t¨ªtulo ucraniano. Se puede seleccionar entre 16 pa¨ªses (incluyendo a Espa?a entre un gran n¨²mero de pa¨ªses europeos), cada uno con sus unidades particulares, edificaciones propias y caracter¨ªsticas distintas. Incluso en las unidades comunes se aprecia una gran diferencia. Adem¨¢s, el extenso ¨¢rbol tecnol¨®gico y las "evoluciones" de las unidades hacen que la variedad de estas sea pasmosa.

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Pero hay aspectos, que m¨¢s adelante se comentar¨¢n, que desdibujan un poco las virtudes ya comentadas. Por encima de todo, es un juego bastante denso, con una dificultad bastante alta y con una serie de errores en el dise?o general que repercuten seriamente. Los dos primeros puntos no son defectos en s¨ª, pero es un aviso para navegantes: si eres novato en el mundo de la estrategia en tiempo real, Cossacks no es tu juego, a menos que quieras arriesgarte con algo fuerte  para iniciar tu andadura en este apasionante g¨¦nero. Es en el tercer punto donde reside el problema y luego se comentar¨¢ el detalle.

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Audio y V¨ªdeo

El hecho de poder mover miles de unidades sin problemas de ralentizaciones en un equipo de gama media/baja es ya bastante sorprendente. Pero a¨²n lo resulta m¨¢s si se aprecia el detalle de dichas unidades, que parecen aut¨¦nticos mu?equitos de plomo art¨ªsticamente pintados y modelados. El aspecto gr¨¢fico tan agradable se debe a que est¨¢ todo prerenderizado, as¨ª que el detalle y la animaci¨®n resulta as¨ª de buena.

Los movimientos est¨¢n realmente trabajados, y es perfectamente reconocible como las unidades de artiller¨ªa, como los mosqueteros, se sit¨²an y preparan su arma antes de disparar. Resulta realmente impactante el hecho de ver a cientos de unidades de infanter¨ªa mantenidas a raya por una extensa hilera de mosqueteros disparando al un¨ªsono. Especial menci¨®n merecen las embarcaciones, como fragatas, galeones y otras m¨¢s ex¨®ticas, pero con el denominador com¨²n de parecer peque?as y artesanales maquetas a escala puestas al servicio del jugador.

A¨²n m¨¢s agradable resulta ver las distintas edificaciones que son propias para cada uno de los bandos. El estilo arquitect¨®nico propio de cada pa¨ªs se refleja perfectamente en las iglesias, edificios, bibliotecas y dem¨¢s construcciones, que presentan sus fachadas repletas de peque?os detalles, acentuando el pretendido realismo del juego y dando fe del trabajo de investigaci¨®n previo al desarrollo del t¨ªtulo.

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El terreno est¨¢ en 3D, pudi¨¦ndose apreciar perfectamente las diferentes elevaciones y depresiones del terreno. Tambi¨¦n el agua luce un gran aspecto y resulta muy agradable el efecto de reflexi¨®n distorsionada que se produce a la hora de navegar.

La m¨²sica en cambio no es nada del otro mundo. Las distintas piezas que se reproducen no siguen ning¨²n orden concreto. Su calidad es buena y resultan muy adecuadas para la ¨¦poca, pero una vez escuchadas unas cuantas veces uno se puede llegar a cansar, aunque, afortunadamente, se pude desactivar la m¨²sica dentro del men¨² de opciones.

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Lo que no merece la pena perderse son los efectos sonoros, adem¨¢s de porque avisan de diferentes sucesos, el sonido de la batalla se hace imprescindible para que el jugador se meta en la situaci¨®n. El sonido de los ca?ones y mosquetes, las exclamaciones de los soldados, el sonido de los tambores para marcar el paso... todo eso est¨¢ bien recreado, con efectos variados y de calidad.

Gui¨®n

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No hay una historia com¨²n y solo las campa?as poseen lo que propiamente se puede llamar como "historia", mientras que las diferentes misiones est¨¢n enmarcadas dentro de un contexto. Al ser ese periodo tan rico en grandes guerras y eventos, resulta poco complicado encontrar tramas interesantes: la guerra de los 30 a?os, la guerra de sucesi¨®n espa?ola, la guerra de la independencia, las batallas navales entre ingleses y holandeses por el control de las l¨ªneas comerciales hacia Am¨¦rica... ante todo, variedad, pero sin un hilo com¨²n que se pueda calificar como "historia".

Multijugador

El modo multijugador es de lo mejor del juego, ya que elimina algunos de los problemas relacionados con la I.A rival, y hace la partida m¨¢s manejable. Se puede jugar tanto por LAN como por Internet y hay dos modos, uno es el de Deatchmatch, que es b¨¢sicamente el modo de mapa aleatorio, s¨®lo que permite participar hasta a ocho jugadores con su respectivo pa¨ªs de elecci¨®n. En cuanto a batallas hist¨®ricas se trata de recreaciones de hist¨®ricas batallas que est¨¢n reflejadas hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle (incluyendo la topolog¨ªa del terreno en el que se produc¨ªan).

Resultan bastante interesantes porque permiten vivir momentos hist¨®ricos e incluso rescribir la historia, al menos virtualmente, aunque el problema reside en que la mayor¨ªa de las partidas que se crean vienen a ser Deathmatch, por ser m¨¢s sencillo y no estar atado por una determinada situaci¨®n (siempre se puede crear una partida propia).

Jugabilidad

Aqu¨ª es donde Cossacks tropieza en algunos aspectos importantes, aunque tiene tambi¨¦n bastantes aciertos de los que deber¨ªan tomar nota muchos RTS.

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En primer lugar, el interfaz es bastante intuitivo y cualquier conocedor de este tipo de juegos no tendr¨¢ problema alguno para empezar a andar sin problemas. Por si acaso, se ha incorporado un magn¨ªfico tutorial que recorre todos los puntos a tratar tanto en la construcci¨®n de poblaciones, como en la propia batalla. No s¨®lo es muy completo, sino que adem¨¢s permite que s¨®lo se practique aquello que interesa, poni¨¦ndole un ejemplo de partida en el que se le indica qu¨¦ tiene que hacer. Es todo un detalle que se pueda pasar f¨¢cilmente de un punto determinado a otro, sin necesidad de realizar el ejemplo en caso de que no interese. Muchos deber¨ªan aprender de Game World a la hora de hacer un tutorial que no s¨®lo es completo, sino que adem¨¢s no se hace pesado.

Como es de esperar, manejar a tant¨ªsimas unidades es una tarea bastante complicada, aunque afortunadamente la I.A de las unidades propias se porta m¨¢s o menos bien, mientras que los diferentes atajos en el teclado ayudan a organizar las tropas y adoptar las formaciones adecuadas, adem¨¢s de aprovechar algunos factores estrat¨¦gicos de suma importancia como puede ser la altura, que es clave, especialmente a la hora de situar la artiller¨ªa, ya que el modelo f¨ªsico est¨¢ bastante trabajado y se nota bastante a la hora de disparar.

Aparte de eso, los elementos de microeconom¨ªa son verdaderamente complicados de atender. Construir unidades no s¨®lo requiere tener tal recurso, o tal otro, si no que los recursos se van agotando continuamente. Por ejemplo, cuanto mayor es el ej¨¦rcito, mayor es el consumo de comida, por lo que hay que intensificar las labores de recogida.

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El problema reside en que son seis, ni m¨¢s ni menos los recursos necesarios, y resulta sumamente complicado mantener los suministros a salvo de los enemigos. Ya es de por s¨ª mucho trabajo controlar los ej¨¦rcitos como para encima tener que preocuparse tanto de esos detalles. Huelga decir, que si la comida se acaba las unidades se mueren de hambre, por lo que quedarse si suministros de comida puede acabar con el m¨¢s poderoso de los ej¨¦rcitos en un periquete.

La I.A rival tampoco es muy acertada, pero no por mala (lo que a la postre ser¨ªa mucho peor), pero s¨ª por buena. La m¨¢quina es perfecta, gestiona su ciudad de manera soberbia, coordina la producci¨®n de unidades con la gesti¨®n de recursos a la perfecci¨®n y resulta implacable a la hora de la batalla. Eso estar¨ªa muy bien si el cerebro humano pudiera hacer con tanta facilidad esas operaciones que hace la CPU, o moviera a la velocidad de la luz sus manos sobre el teclado, pero no es el caso. Con esto no se quiere decir que la CPU sea invencible, pero s¨ª es muy complicada de encarar. Con el paso del tiempo, se van aprendiendo trucos que hacen que la efectividad rival se vea mermada, hasta llegar al punto de que se le puede hablar de t¨² a t¨² a la m¨¢quina aunque eso s¨ª, la curva de dificultad es muy pronunciada.

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Luego est¨¢n los errores de dise?o, que son n¨²meros. Lo m¨¢s irritante, es la incre¨ªble velocidad de ciertas unidades montadas, que hacen quedar como a tortugas a las dem¨¢s. Esto no ser¨ªa un mayor problema si no se hubiera incluido esa maldita opci¨®n de que cualquier unidad puede capturar buena parte de los edificios, adem¨¢s de los aldeanos. Una peque?a brecha en la defensa, y una unidad rival, es lo ¨²nico que basta para desmoronar todo tu imperio. Aprovechando la rapidez de algunas unidades a caballo, la m¨¢quina suele usar un peque?o grupo para intentar atravesar tus defensas (que si no est¨¢n compuestas por muros, las atravesar¨¢n) y se dedican a recorrer el pueblo convirtiendo a su bando todo lo que pillan.

La conclusi¨®n, es que la m¨¢quina ha perdido un caballo, y el jugador  ha perdido todas su minas, todos sus aldeanos y varios edificios. Hubiera sido mucho m¨¢s razonable que s¨®lo un tipo de unidad pudiera capturar cosas rivales (y una que no sea tan r¨¢pida), pero se ha optado por lo otro, y la verdad es que, que en un juego que pretende ser realista, que una sola unidad de caballer¨ªa pueda destrozar a toda una ciudad y a un poderoso ej¨¦rcito, es todo menos real.

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Otra cosa que tampoco queda bien, es que en las campa?as todo discurre de una manera muy encorsetada. Por ejemplo, en una historia, un hombre te gu¨ªa hasta cierto punto, pero de repente te desv¨ªas un poco y ves a un mont¨®n de unidades hostiles escondidas en el bosque que se quedan quietas ante tu presencia. Como intuyes lo que va a pasar, te lanzas al ataque, pero cual es tu sorpresa cuando ves que las unidades enemigas pasan de t¨ª, y adem¨¢s no puedes atacarles. Conclusi¨®n, tienes que llegar hasta donde se supone que tienes que llegar, "sorprenderte" de la traici¨®n del gu¨ªa y partir en la batalla con una desventaja injusta a todas luces, pues un ataque preventivo hubiera ahorrado este problema.

Por ¨²ltimo, pero no menos importante, a los chicos de Game World se les ha ido un poco la cabeza a la hora de desarrollar las campa?as. Algunas situaciones son casi imposibles de superar, y uno tendr¨¢ que cargar un n¨²mero desproporcionado de veces para poder salir airoso de ellas.

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Estrategias y trucos

Recorrer el tutorial, y repasarlo una y mil veces. Se puede pasar sin problemas las partes que no interesa practicar por ser f¨¢ciles o tenerlas aprendidas, y es muy espec¨ªfico y muy completo, por lo que antes de ponerse a jugar como loco, ¨¦ste es un requisito indispensable.

Aparte de eso, es casi imposible dar consejos porque la variedad y cantidad de acciones que se pueden hacer es aplastante. Solamente aconsejar que nadie piense que con un ataque masivo de unidades de infanter¨ªa podr¨¢ vencer la partida, porque se llevar¨¢ un chasco. La rapidez con la que se producen dichas unidades puede tentar a m¨¢s de uno para crear dos o tres barracas y tener un ejercito de 2.000 hombres para avasallar al contrario. Primero, porque la I.A es cualquier cosa menos pasiva, as¨ª que intentar¨¢ menguar tus fuerzas mientras creas las unidades. Segundo, porque un ataque a una ciudad amurallada, con sus torres, ca?ones y morteros har¨¢ fosfatina a tu "armada invencible" en menos que canta un gallo.

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Compar¨¢ndolo con...

No hay ning¨²n RTS que se le parezca demasiado. Compararlo con Age of Empires no tienen mucho sentido, mientras que juegos como Shogun o Gettysbourh tambi¨¦n son diferentes. Es cierto que es parecido a los RTS que hay en el mercado, pero sus opciones de juego y posibilidades hacen que ese parecido sea s¨®lo superficial.

Lo que est¨¢ bien

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  • El cuidado detalle en todo.
  • Poder manejar a tantas unidades.
  • La variedad.
  • El tutorial.

Lo que no est¨¢ tan bien

  • Algunos fallos de dise?o.
  • Pronunciada curva de dificultad (no apto para novatos).
  • Microeconom¨ªa demasiado complicada para el tipo de juego que es.

Manual
?
El manual no es gran cosa, aunque cumple su funci¨®n sin problemas. Verdaderamente, para aprender a jugar lo ¨²nico que vale es el tutorial, pero en el manual se pueden encontrar una referencia m¨¢s r¨¢pida a las funciones del interfaz, teclas r¨¢pidas y una serie de cosas que siempre viene bien tener a mano.

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Pentium 200, 32 Mb de RAM, 1MB de tarjeta gr¨¢fica compatible con DirectX, CD ROM de doble velocidad, Tarjeta sonora compatibe con DirectX, Rat¨®n.
?
Recomendados

Pentium II 350, 64 Mb RAM, 4 MB en tarjeta gr¨¢fica compatible con DirectX, CD ROM de 10X velocidad, Tarjera de sonido compatible con DirectX, Rat¨®n.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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