The Elder Scrolls III: Morrowind Primeras Impresiones (PC)
Gracias a la beta del juego hemos podido probarlo a fondo para extraer la primeras impresiones antes de tener en nuestras manos la versi車n final. El resultado de treinta horas de juego ha sido este...
Cuando recib赤 la beta de Morrowind, tuve que instalar r芍pidamente el juego para comprobar inmediatamente si todas las excelencias que se contaban sobre este juego de Bethesda eran verdad. La verdad es que siempre he preferido juegos monojugador con una buena historia y ambientaci車n que la libertad de los t赤tulos multijugador masivos.
As赤 que cuando en Bethesda mostraron las primeras im芍genes de este proyecto y desvelaron los primeros detalles sobre este universo, Morrowind se qued車 en mi mente como uno de los t赤tulos de compra obligada de mi lista, que completar赤an Thief 3 y Deus Ex 2.
Luchando con un bicho rastrero. |
Y tras entre 25 y 30 horas de juego, no puedo sino decir que todas mis esperanzas se han confirmado. Bethesda han creado un juego de rol que sorprender芍 a los aficionados al g谷nero, aunque quiz芍s lo tenga algo m芍s dif赤cil para llegar al gran p迆blico. Sus desarrolladores han cuidado tanto los aspectos t谷cnicos (gr芍ficos, sonidos, m迆sica y animaciones) como la jugabilidad, pero no adelantemos acontecimientos. Ante todo, debe quedar claro que este art赤culo se ha escrito sobre una versi車n beta del juego, aunque en estos momentos la versi車n definitiva del juego est芍 a la venta en EEUU, y a finales de mayo llegar芍 a Espa?a (desgraciadamente con textos y voces en ingl谷s).
Un humilde poblado pesquero. |
Y como versi車n beta, hemos encontrado algunos fallos. Por ejemplo, con Windows ME las barras de desplazamiento no funcionaban, por lo que tuvimos que jugar con Windows XP. Solucionado este est迆pido, pero decisivo fallo, que convert赤a a la beta en injugable, el juego nos devolv赤a muy de vez en cuando al escritorio. El documento l谷eme que acompa?aba la beta inclu赤a una lista de errores que Bethesda ya ten赤a localizados, con lo que es de esperar que la versi車n definitiva elimine todos estos problemas.
Un aldeano con la cara pintada. |
Un men迆 previo, que cada vez es m芍s frecuente en los juegos para PC, nos ofrece ejecutar el juego o cambiar los ficheros de datos. Esta opci車n, que no pudimos trastear en la beta porque su objetivo es lanzar escenarios creados con el editor que no inclu赤a la beta, tiene un gran potencial, ya que esperamos que los usuarios se lancen a crear nuevos escenarios como locos, y m芍s si el editor es tan sencillo y potente como aseguran desde Bethesda. El men迆 principal nos permite empezar una nueva partida o cargar una anterior, configurar las opciones de gr芍ficos, sonido y controles o salir. Nada fuera de lo com迆n en este apartado, aunque siempre es de agradecer poder configurar las teclas a nuestro gusto.
Una estatua nos da la bienvenida a Ebonheart. |
Al empezar una nueva partida, veremos un v赤deo introductorio que dar芍 paso a los gr芍ficos 3D generados por el motor gr芍fico. Nos gust車 mucho nuestra llegada al juego, ya que a diferencia de otros juegos en los que primero creamos nuestro personaje en varias pantallas, Morrowind nos pone directamente en la piel de nuestro personaje y nos ofrece indicaciones para dar nuestros primeros pasos.
Unas ruinas algo extravagantes. |
Despertamos en la bodega de un barco, y tenemos una breve conversaci車n con el otro prisionero encerrado en la bodega que nos pregunta nuestro nombre, pero no tarda en llegar un guardia que nos conduce a cubierta. Si hasta entonces los gr芍ficos no nos sorprenden, la salida al exterior es como una revelaci車n. El cielo tan detallado que parece que est谷 vivo, los reflejos sobre el agua del mar y el poblado de Seyda Neen nos dejan boquiabiertos.
Hacemos aqu赤 un inciso para explicar c車mo controlamos a nuestro personaje. Lo movemos con las teclas ASDW o los cursores, y el rat車n nos sirve para mover el punto de vista. El tabulador nos permite alternar entre la vista en primera o tercera persona. El espacio es la tecla para realizar la acci車n por defecto, ya sea abrir una puerta, recoger un objeto o hablar con alguien, mientras que el bot車n izquierdo del rat車n sirve para usar el arma o lanzar hechizos.
Un edificio que guarda muchos secretos. |
Pero antes tenemos que escoger qu谷 queremos hacer. Por defecto estamos en el modo exploraci車n. Pulsando la tecla R situaremos las manos para lanzar un hechizo, o con la tecla F desenvainaremos nuestra arma. La tecla E sirve para saltar, la de may迆sculas para correr y Control para avanzar sigilosamente. Finalmente la J activa el diario y la T nos permite descansar un tiempo determinado o hasta que estemos recuperados.
El bot車n derecho del rat車n detiene la acci車n y muestra en pantalla el inventario, las estad赤sticas del personaje, la lista de hechizos y el mapa, cada uno en su propia ventana que podemos mover y redimensionar a placer. En la ventana del inventario vemos a nuestro personaje y podemos equipar armas, vestidos o armaduras arrastr芍ndolos desde el inventario. Este inventario tiene unas pesta?as con las que podemos seleccionar todos los objetos, o subconjuntos (armas, magia, armaduras o varios).
Un portal m芍gico. |
La ventana de estad赤sticas nos informa de la raza, el nivel, los atributos y las habilidades de nuestro personaje, as赤 como su pertenencia a gremios, mientras que en el mapa podemos alternar entre el mapa local o el del mundo. Los dos mapas se pueden desplazar, e incluyen marcados los puntos m芍s destacados como ciudades o, en una ciudad, las casas. La ventana de hechizos lista los hechizos que conocemos y los pergaminos que tenemos a nuestra disposici車n. Tenemos que destacar que en todas estas ventanas, y al pasar el rat車n sobre cada opci車n, aparecer芍 una ventana con informaci車n extra sobre ella. Por ejemplo, al pasar el rat車n sobre el nivel, veremos lo que nos falta para llegar al siguiente, o al pasarlo sobre un hechizo, veremos la escuela a la que pertenece y su efecto.
El peligro acecha en cualquier lugar. |
Con el bot車n derecho del rat車n volvemos a la acci車n. Siempre tendremos en pantalla el indicador de salud, magia y cansancio, el arma actual y el hechizo actual, y un peque?o mapa. La salud se pierde cuando nos alcanzan enemigos, y podemos recuperarla descansando, o con pociones o hechizos de curaci車n. Los puntos de magia se pierden lanzando hechizos o por efecto de hechizos lanzados por enemigos, y los podemos recuperar descansando o con pociones.
De ch芍chara en una taberna. |
Finalmente los puntos de cansancio se consumen si corremos, saltamos o atacamos, y los podemos recuperar r芍pidamente con pociones o m芍s lentamente andando o deteni谷ndonos. Cuanto m芍s cansados estemos, por ejemplo, ser芍 m芍s dif赤cil lanzar un hechizo con 谷xito. Para cambiar el arma activa, tenemos que arrastrarla en el inventario sobre nuestro personaje, y para seleccionar el hechizo activo tenemos que marcarlo en la ventana de hechizos. De todas formas, hay una forma m芍s pr芍ctica de cara a los combates. Podemos asignar accesos r芍pidos a las teclas del 0 al 9. Pulsando F1 se abre el men迆 de acceso r芍pido, y s車lo tenemos que arrastrar el objeto o el hechizo que queremos usar sobre la posici車n deseada para configurar estas teclas.
Comprando y vendiendo en una tienda. |
Antes de continuar con el desarrollo del juego, comentaremos algunas otras ventanas m芍s. Una sencilla es la de un objeto contenedor, como puede ser un ba迆l o el cad芍ver de un enemigo. Al pulsar la tecla espacio se nos abrir芍 nuestro inventario y una ventana similar con los objetos que se encuentra en el contenedor. Podremos pasar objetos de un sitio al otro, o usar la opci車n para coger todo lo del contenedor. Parecida es la ventana que nos aparece cuando negociamos en una tienda. Veremos nuestro inventario y todos los objetos de la tienda. Una vez hayamos marcado lo que queremos comprar y lo que queremos vender, podemos modificar el precio, subi谷ndolo o baj芍ndolo, antes de lanzar una oferta al tendero. ?l puede aceptarla o rechazarla, en funci車n de nuestra habilidad mercantil y de lo bien que le caigamos.
Una forma de viajar muy particular. |
Existen m芍s ventanas que no comentaremos, como la que sirve para crear una poci車n a partir de ingredientes como setas o carne de rata, o la que sirve para crear hechizos a medida, a partir de efectos b芍sicos que podremos configurar en cuanto a potencia, 芍rea de efecto, alcance, etc. y combinar con otros. Pero no podemos olvidar la ventana de di芍logos. La mayor parte de esta ventana la ocupa la zona en la que hablan los personajes. A la derecha queda un indicador que resalta lo bien que le caemos al personaje, algunas opciones que dependen del personaje, y una lista de temas.
La arquitectura t赤pica de Balmora. |
En las opciones siempre aparecer芍 la de persuadir al personaje: podemos intimidarle, chulearle o hacerle la pelota, y tambi谷n sobornarle con diferentes cantidades para intentar caerle mejor. Si a un personaje le caemos mejor nos contar芍 m芍s cosas y nos har芍 mejor precio si vende algo. El resto de opciones son comerciar con 谷l, recibir entrenamiento en alguna habilidad, comprar hechizos o crear nuevos hechizos. En cuanto a la lista de temas, algunos son comunes, como preguntar sobre la historia del personaje, pedir consejo, rumores o informaci車n sobre la ciudad en la que estamos, mientras que otros temas dependen del personaje. No hablaremos de lo mismo con un guardia que con historiador. En todos los casos, las respuestas del personaje pueden incluir palabras resaltadas que introducen nuevos temas.
As赤 se crea un hechizo a medida. |
El diario, tan importante en los juegos de rol, se ha dividido en Morrowind en dos partes. Una recopila nuestras acciones y encuentros m芍s importantes por orden cronol車gico, mientras que la otra es como una especie de enciclopedia ordenada alfab谷ticamente y que se ampl赤a a medida que hablamos con diferentes personajes, ya que de hecho se construye con citas de los personajes con los que discutimos.
La impresionante entrada al Fuerte Moonmoth. |
En el diario de eventos quedan marcadas las palabras que tienen asociada una entrada en la enciclopedia, y podemos acceder a ella pulsando encima. En el diario echamos de menos una opci車n que nos muestre 迆nicamente las b迆squedas activas, ya que buscar en el diario puede ser algo pesado cuando supera la veintena de p芍ginas (y puede tener muchas m芍s).
Estamos en medio de una tormenta de arena. |
Tras este largo par谷ntesis, un segundo guardia nos conduce al interior de la oficina del censo local, pero antes nos pregunta sobre nuestro sexo, raza y aspecto. Ya en el interior hablamos con un anciano. All赤 elegiremos nuestra clase personaje, que podremos hacer de tres formas: escogiendo una de entre una lista de clases prefabricadas, respondiendo a una serie de preguntas que nos plantear芍n dilemas 谷ticos y morales, o fabricando una clase a medida.
?Hemos subido un nivel! |
En definitiva el objetivo de esta fase es determinar las habilidades principales, las secundarias y las adicionales. La lista de habilidades en Morrowind es larga, y cada habilidad tiene asociada un atributo. En ella encontramos las escuelas m芍gicas como alteraci車n, destrucci車n, misticismo o ilusi車n; habilidades con armas y armaduras, como el uso de hachas, espadas cortas, espadas largas, lanzas, armaduras ligeras o pesadas; habilidades f赤sicas como atletismo, que afecta a nuestra rapidez de movimientos, o acrobacia, que indica la altura que podemos alcanzar saltando y la altura desde la que nos podemos dejar caer sin sufrir da?os; y otras habilidades como la alquimia o el regateo.
El bot車n derecho da paso al inventario, estad赤sticas y hechizos. |
Los creadores de Morrowind decidieron que las habilidades ten赤an que mejorarse us芍ndolas, mientras que las subidas de nivel por experiencia s車lo permiten aumentar los atributos, que tambi谷n influyen en las habilidades relacionadas. La idea parece buena, y en general lo es, pero se dan casos curiosos y hasta c車micos como con las habilidades de atletismo y acrobacia. Para mejorar la primera s車lo tenemos que desplazarnos corriendo, cosa que har芍n casi todos los jugadores para moverse m芍s r芍pido (aunque tendremos que mantener el cansancio a un nivel decente, porque podemos encontrar enemigos en cualquier lugar), mientras que para mejorar la habilidad acrob芍tica podemos desplazarnos a saltos. El colof車n del proceso de creaci車n del personaje ser芍 elegir una especie de signo astral, que nos proporcionar芍 alguna otra ventaja o incoveniente.
El juego empieza junto al mar. |
El 迆ltimo personaje con el que hablaremos antes de que nos concedan la libertad por orden del propio emperador nos encomendar芍 nuestro primer objetivo, pero charlando con la gente o entrando en un gremio, como el de magos, ladrones o guerreros, conseguiremos nuevos objetivos que aumentar芍n nuestra experiencia. Adem芍s, los miembros de nuestro gremio tendr芍n una excelente predisposici車n a hablar con nosotros y nos ofrecer芍n precios especiales en sus mercanc赤as.
El faro, uno de los pocos edificios emblem芍tico del poblado. |
Estas misiones nos har芍n viajar de ciudad o ciudad, cosa que podremos hacer a pie, en barco, en una especie de insecto gigante o con el teletransporte que ofrece el gremio de magos. Los objetivos van desde obtener cierto objeto hasta matar a alguien, pasando por averiguar cierta informaci車n o encontrar a cierta persona. El mapeado del juego es enorme y nos podemos mover con total libertad, sobre tierra o nadando, con lo que podemos afirmar sin equivocarnos que terminar el juego comportar芍 muchas horas de dedicaci車n y disfrute.
Una vista del poblado desde el faro. |
Para terminar, hablemos de los aspectos t谷cnicos. La potencia del motor gr芍fico queda demostrada en las im芍genes que acompa?an este art赤culo. Los escenarios son muy variados, tanto por los cambios de paisaje como por la arquitectura caracter赤stica de cada gran ciudad. Si a?adimos los espectaculares efectos de los hechizos, el cambio entre d赤a y noche y efectos climatol車gicos como las tormentas de arena o la lluvia, el resultado es excelente. Los tiempos de carga son pr芍cticamente inapreciables. Si suceden en un cambio de zona en el exterior, dura menos de un segundo. En cambio, el paso entre un exterior y un interior o al rev谷s, tarda unos segundos m芍s, pero es m芍s que soportable.
El hechizo Spark en acci車n. |
Los sonidos ambiente acompa?an perfectamente los cambios de escenario. Escucharemos el bullicio de una ciudad, las aguas de un r赤o, el viento col芍ndose entre las rocas, los truenos que acompa?an una tormenta o el estruendo del viento en una tormenta de arena. Los personajes se dirigir芍n a nosotros en ingl谷s, con voces muy bien grabadas, pero cuando se abre la ventana de di芍logo, no escuchamos al personaje hablar y tendremos que leer el texto. Finalmente la m迆sica se merece otra menci車n especial, y demuestra el talento de Jeremy Soule, un veterano y reconocido compositor de m迆sica de juegos de ordenador, y en especial de juegos de rol.
The Elder Scrolls III: Morrowind
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