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La bomba de 3DLabs
Un chip gr¨¢fico revolucionario llega por sorpresa a un mercado dominado por ATI y NVIDIA.
Este fin de semana ha ocurrido algo totalmente inesperado: 3DLabs ha anunciado su nuevo chip gr¨¢fico, un chip totalmente revolucionario. Y aunque al principio estar¨¢ destinado a la gama profesional de estaciones gr¨¢ficas, pronto podremos verlo en las m¨¢quinas de los jugadores m¨¢s pudientes.
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Y, ?qu¨¦ tiene este chip de revolucionario? Pues son varios los factores que inclinan a denominarlo as¨ª. El primero de ellos es que el P10 VPU (Visual Processing Unit) es totalmente programable. Para comprender la importancia de esta caracter¨ªstica, hemos de tener en cuenta que los pixel y vertex shaders de las Radeon 8500 y GeForce 3/4 no son totalmente programables. Dado que tienen que conservar la compatibilidad con el T&L fijo de las GF2 y las Radeon, no ofrecen la flexibilidad adecuada para las aplicaciones gr¨¢ficas futuras. No s¨®lo eso, sino que los shaders de cada chip se programan de manera diferente y eso hace que sea un aut¨¦ntico calvario desarrollar juegos que funcionen exactamente igual en todos los chips. Es como si hubiera que programar diferente para un Athlon que para un Pentium 4 y que adem¨¢s estuvi¨¦ramos limitados en cuanto a las posibilidades que podr¨ªamos manejar.
La siguiente caracter¨ªstica destacable es que el P10 es capaz de multitarea gr¨¢fica. El futuro sistema operativo de Microsoft, Longhorn, va a obligar a la industria a crear procesadores gr¨¢ficos capaces de descargar a la CPU de toda la carga visual del sistema. Eso es porque en Longhorn, las ventanas del sistema operativo van a ser texturas 3D, independientemente de que lo que ejecuten sea un v¨ªdeo digital, una aplicaci¨®n de ofim¨¢tica o un videojuego. Por eso es tan importante la multitarea: para poder ejecutar todo esto en la tarjeta gr¨¢fica. No obstante, no podremos ver la demostraci¨®n de la efectividad de la multitarea gr¨¢fica hasta dentro de alg¨²n tiempo...
En tercer lugar, el P10 dispone de una eficaz administraci¨®n de la memoria. Hasta ahora, incluso con el AGP 8X, los programadores prefieren usar texturas que quepan en la memoria local de la tarjeta gr¨¢fica (32-64 MB), ya que el impacto en el rendimiento es brutal al tener que coger texturas de la memoria del sistema. Con el VMS (Virtual Memory System), s¨®lo se necesita coger la textura que se est¨¢ mostrando en ese momento, haciendo un uso mucho m¨¢s eficaz del AGP y permitiendo a los dise?adores usar texturas de varios cientos de megas que no se tendr¨ªan que cargar en la tarjeta gr¨¢fica por completo. Ser¨ªa como cachear estas texturas, de tal manera que estuvieran r¨¢pidamente accesibles para mostrarlas en pantalla. No s¨®lo eso, sino que dispondr¨ªamos de una memoria virtual, a la manera que se usa ahora la memoria del sistema operativo: no tienes que cargar la textura y luego buscarla para mostrarla, el VMS se encarga de hacer esto, simplificando la tarea para el programador. Pero por si esto no fuera poco, 3DLabs asegura que sus tarjetas tendr¨¢n un ancho de banda de 20 GB/s ya que van a usar un bus de 256 bits con la memoria (el doble que las ¨²ltimas tarjetas de ATI y NVIDIA).
Como veis, un chip revolucionario que tendr¨ªa en el pr¨®ximo sistema operativo de Microsoft su principal impulsor, ya que los programadores de juegos seguir¨¢n usando las DX8.1 durante mucho tiempo todav¨ªa (ni siquiera hemos empezado a ver sus posibilidades). Falta por ver si la uni¨®n de 3DLabs y Creative consigue lanzar estas tarjetas para los usuarios dom¨¦sticos a un precio competitivo y saber qu¨¦ nos ofrecer¨¢ NVIDIA con su NV30 (quiz¨¢ tambi¨¦n se pasen al estilo 3DLabs, con chips totalmente programables) y Matrox con su Parhelia.