Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenz¨® aqu¨ª, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los s¨ªmbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.
Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenz¨® aqu¨ª, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los s¨ªmbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.
Casi al mismo tiempo que GameCube hizo su aparici¨®n en el mercado nip¨®n, fue cuando Nintendo desvel¨® uno de sus ases en la manga. Un acuerdo con Capcom dejaba en su consola de 128 bits la precuela y la continuaci¨®n de una de las grandes sagas de PlayStation, Resident Evil (o Biohazard como se la conoce en Jap¨®n), adem¨¢s de una versi¨®n totalmente remodelada de la primera parte y conversiones mejoradas de las dem¨¢s entregas de la saga. Toda una apuesta para reforzar GameCube con material para adultos, tal y como se le ven¨ªa exigiendo a Nintendo. El acuerdo fue presentado en medio de la sorpresa general y anunciada en rueda de prensa por Shigeru Miyamoto y Shinji Mikami, que volv¨ªa al juego que ¨¦l mismo cre¨®, con el firme prop¨®sito de "devolver el miedo" a un saga que ya empezaba a estar algo oxidada. Fruto de este acuerdo, surgieron las primeras sorprendentes im¨¢genes de como ser¨ªa Biohazard en GameCube, con unos gr¨¢ficos impresionantes que hac¨ªan complicado reconocer a la anciana versi¨®n original de la consola de Sony.
Esta es la pantalla de selecci¨®n
Si que quiere encarnar a la guapa Jill, esta es la forma
Estupendas cr¨ªticas, regulares ventas El t¨ªtulo hace poco que sali¨® en Jap¨®n, registrando unas ventas algo inferiores a las que se pod¨ªan esperar, a pesar de haber obtenido una magn¨ªfica nota de las que pocas veces se ven en la prestigiosa Weekly Famitsu: un 39 de 40. La explicaci¨®n puede venir en que en Jap¨®n, el tener varias plataformas es lo m¨¢s normal del mundo, y hay pocos, por no decir nadie, que no tenga una PlayStation, Psone o PS2 con el que jugar al t¨ªtulo original. Jugar a Biohazard en GameCube es una gozada para los sentidos, pero los cambios no pueden devolver la misma intensidad a quienes ya disfrutaron del primer Biohazard tiempo atr¨¢s. De todos modos, para muchos usuarios en Occidente no es tan normal tener?dos consolas?a mano, por lo que muchos usuarios de Nintendo no han jugado a este t¨ªtulo nunca (s¨®lo Resident Evil 2 apareci¨® para N64), as¨ª se esperan cifras de venta m¨¢s importantes.
La sangre ser¨¢ muy com¨²n
Mejor si no se ha jugado antes La verdad es que a la hora de valorar este t¨ªtulo, hay que tener en cuenta un detalle que afecta a este redactor y que da una visi¨®n totalmente distinta de la que pueda tener otro usuario: nunca ha jugado a Resident Evil (al menos no m¨¢s de cinco minutos). Quiz¨¢s as¨ª alguno entienda las sensaciones que se pueden sentir ante un juego con una ambientaci¨®n y presencia mucho mejor que la versi¨®n que ya hizo temblar a muchos en Playstation. Quien no haya jugado nunca a Resident Evil, encontrar¨¢ en este uno de los
No hay se?ales de vida
Un arma grande no es suficiente aqu¨ª
mejores t¨ªtulos que tiene GameCube ahora mismo en cat¨¢logo: gr¨¢ficos impresionantes, buena jugabilidad, una intensa trama... Para quien ya conozca todos los recovecos del primer t¨ªtulo de la archiconocida saga de Capcom, Resident Evil es un magn¨ªfico t¨ªtulo desde el punto de vista t¨¦cnico, y se ver¨¢ sorprendido por los cambios que se han a?adido que son muchos y buenos, pero desear¨¢ que le hagan una lobotom¨ªa, ya que sus experiencias previas en el juego har¨¢n restar una parte considerable de su carga de tensi¨®n y sorpresa.
La introducci¨®n Lo primero de todo ser¨¢ seleccionar entre Jill Valentine o Chris Redfield y dependiendo de la elecci¨®n el juego ser¨¢ bastante distinto. La intro muestra como el helic¨®ptero del equipo especial S.T.A.R.S, sobrevuela el terreno para localizar a otro helic¨®ptero anterior que se ha estrellado por esa zona. Una vez en tierra, cuatro miembros del equipo, entre ellos Jill y Chris, se acercan al helic¨®ptero accidentado, viendo a varios de sus tripulantes muertos. En este punto, uno no puede dejar de apreciar la calidad que tiene esta intro, no solo en cuanto a realizaci¨®n t¨¦cnica, que es excelente, sino en la forma en que se busca poner al jugador en ambiente, haciendo un uso inteligente de las c¨¢maras y de la ambientaci¨®n. Todo el CGI es muy din¨¢mico, intercalando escenas en tercera persona, con otras que muestran una perspectiva en primera persona enfocando desde la c¨¢mara de un rifle de precisi¨®n, de modo que por momentos recuerda a The Blair Which Project. Despu¨¦s de un desagradable encuentro, los miembros de S.T.A.R.S se ven obligados a huir en desbandada hac¨ªa una casa que parece estar abandonada. Una vez ah¨ª, los miembros del equipo se separan para asegurar la zona, sin saber lo que esa casa les depara.
?Que se levantar¨¢ de esa bolsa?
Jill Valentine
Gr¨¢ficos prerenderizados Despu¨¦s de quedarse mudo con los rostros, la animaci¨®n, y la carga de tensi¨®n que desprende la intro, es el momento de quedarse con la boca abierta con lo que se despliega ante los ojos del jugador. La conocida entrada de la mansi¨®n (que en la caja japonesa sirve como portada para el juego), pero con un aspecto que quita el aliento, desde la alfombra roja, hasta la l¨¢mpara o las velas, pasando por la escalera, los detalles de las columnas y paredes... la calidad de los gr¨¢ficos prerenderizados explica el motivo de la decisi¨®n de usar estos, pues lo pol¨ªgonos, aunque tienen otras ventajas, est¨¢n lejos de poder alcanzar ese detalle del que hacen gala no solo Resident Evil, sino otros t¨ªtulos de gran peso y belleza gr¨¢fica como Onimusha 2.
Se puede ver el miedo en sus ojos
Esos perros no parecen muy normales...
Sin duda, los gr¨¢ficos constituyen una excelente carta de presentaci¨®n para GameCube y sus posibilidades gr¨¢ficas, especialmente sabiendo que es un t¨ªtulo de primera generaci¨®n, lo que no est¨¢ nada mal para ser un hardware bastante joven. Todo el juego hace gala de unos escenarios y una ambientaci¨®n que hacen dudar de que realmente sea el mismo t¨ªtulo de PlayStation. En algunos momentos, se mostrar¨¢n escenarios fastuosos, como el comedor con sus l¨¢mparas y decoraci¨®n elegante, mientras que otros escenarios pondr¨¢n la piel de gallina sin necesidad de la presencia de monstruos, pues su aspecto demacrado y sucio es de tal realismo que uno no podr¨¢ de dejar de sentir cierta angustia.
Efecto de sombras fuera de lo com¨²n Pero lo que realmente deja a uno anonadado, es el efecto de sombras. Este no es el momento de hablar todo lo que merece este apartado, pues hay mucho que contar, pero hay que decir que estas est¨¢n recreadas con una maestr¨ªa que resulta casi sobrenatural. El realismo de su comportamiento queda patente cuando en cierta escena del juego, uno puede ver como una l¨¢mpara oscilante en el techo hace que las sombras se muevan de forma absolutamente realista por toda la habitaci¨®n, ofreciendo incluso la sensaci¨®n de que todo el cuarto se est¨¢ moviendo al ritmo de la lampara. Y no solo es lo realista de su comportamiento, sino que la calidad en este apartado se puede catalogar tambi¨¦n como sobresaliente, con unas sombras que recortan con precisi¨®n los objetos y personajes sobre cualquier tipo de superficie (lejos quedan ya esas sombras que no pasaban de meros c¨ªrculos, o que ten¨ªan un aspecto cuadriculado en comparaci¨®n con el modelo del objeto). No hace falta un especial esfuerzo narrativo para relatar el efecto que produce al jugador cuando no se puede ver a un zombie, pero s¨ª su sombra acerc¨¢ndose poco a poco mientras emite su lastimoso sonido.
Jill con cara de pasmo
Las puertas ser¨¢n un constante en el juego
La magn¨ªfica visi¨®n de la entrada a la mansi¨®n
Tambi¨¦n se hace gala de maestr¨ªa a la hora de manejar otros efectos gr¨¢ficos. Uno de los ejemplos m¨¢s representativos es la tremenda tormenta que se est¨¢ produciendo mientras se juega, haciendo que la luz de los rayos entre por las ventanas e invada la estancia, revelando a veces cosas que se hubiera querido que permanecieran ocultas entre las sombras. Los efectos de part¨ªculas tambi¨¦n est¨¢n muy bien representados, con cosas tan interesantes como el fuego en las velas, o el efecto de disparar con las diferentes armas que se podr¨¢n encontrar a lo largo de la aventura.
Animaci¨®n y control Pero el gran apartado gr¨¢fico es algo que queda patente viendo las im¨¢genes, la pregunta que muchos lectores se estar¨¢n haciendo es ?como se controla? ?como son los movimientos?- Bueno, como era de esperar, los movimientos de los protagonistas no son los movimientos rob¨®ticos de los que hac¨ªa gala el juego original, pero tampoco son tan perfectos como el resto del apartado gr¨¢fico. Quiz¨¢s el fotorealismo de personajes y decorados juegue una mala pasada a la animaci¨®n, pero no porque sea mala, ni mucho menos, sino porque no resulta tan cre¨ªble como los dem¨¢s apartados del juego y eso es algo que entre tanto realismo, se hace m¨¢s patente. Hay que insistir en que la animaci¨®n se puede definir como bastante buena pues los movimientos son fluidos y ¨¢giles, adem¨¢s de presentar detalles de agradecer, como la respiraci¨®n de los protagonistas, o la forma en la que estos se mueven cuando han sido heridos de gravedad. Pero donde m¨¢s brillan las animaciones es en que concierne los enemigos, como los zombies, que se arrastran de forma turbante mientras dirigen sus decr¨¦pitas manos al cuello del protagonista, pero especialmente la de los perros zombies, as¨ª como la de otras criaturas que aparecen en el juego.
Con ese modelito, normal que los zombies se le tiren al cuello
Resident Evil (GameCube)
Movimiento m¨¢s ¨¢gil En cuanto a los controles, se han molestado en incluir tres tipos diferentes para que cada uno elija el que m¨¢s le guste, pero la realidad es que el principal es el m¨¢s c¨®modo de los tres y no ha cambiado demasiado con respecto al original. Hubiera estado muy bien que se pusiera un control directo como el de Metal Gear Solid o Devil May Cry, sin ese giro tan irritante y que tantas veces har¨¢ que el personaje de con su nariz en la pared (cosa que puede ser graciosa hasta que suceda cuando haya zombies pisando los talones). Afortunadamente, el giro se produce de una forma m¨¢s r¨¢pida y natural, con un pad de GameCube que ayuda a ir cogiendo un control cada vez m¨¢s preciso de las acciones del protagonista, por lo que al rato ser¨¢ rara la ocasi¨®n en la que no se controlen bien las acciones de Jill o Chris.
Subo ah¨ª para cojer el mapa y pregunta ?quieres cojer el mapa?
Sin grandes cambios en el control El sistema de control es, como ya se ha comentado, muy parecido al que se puede ver en cualquier Resident Evil, aunque se han inclu¨ªdo algunos cambios interesantes respecto al mal control del que hac¨ªa gala la primera parte de la saga. El stick principal sirve tanto para rotar como para avanzar o retroceder, con la particularidad de que se comporta de forma completamente digital, no anal¨®gico, con lo que no hay intermedio entre quedarse quieto y ponerse a andar. El bot¨®n superior derecho sirve para ponerse en posici¨®n de combate, apuntando con el arma o preparando el cuchillo, mientras que el bot¨®n A se usa para disparar. El bot¨®n B, manteni¨¦ndolo presionado se utiliza para correr y por ¨²ltimo, pero no menos importante, se ha incorporado la posibilidad de girar 180? mediante un leve toque a la palanca amarilla de c¨¢mara, una habilidad que el primer Biohazard no incorporaba, pero que en muchos combates ser¨¢ poco menos que vital. Otros botones sirven para acceder al sistema de men¨² y al mapa (una vez que este se consiga, claro). Los dem¨¢s controles se antojan m¨¢s extra?os, aunque habr¨¢ a quien le guste. Uno de ellos solo permite girar con el stick principal, mientras que hay que pulsar A o B para poder avanzar o retroceder, lo que no es precisamente intuitivo y complica bastante las cosas, por lo menos a este redactor.
Uno de los puzzles
El comedor de la mansi¨®n
Las novedades Otro aspecto que tambi¨¦n despertar¨¢ mucha curiosidad ser¨¢ el de saber que novedades se incluyen con respecto a la versi¨®n original, aparte de los gr¨¢ficos. Bueno, para empezar, los puzzles son distintos, al menos la mayor¨ªa tal y como aseguran desde Capcom. Tambi¨¦n se han a?adido tanto habitaciones como zonas completamente nuevas que ofrecen una mayor duraci¨®n a la aventura. Se han incorporado una buena cantidad de nuevos enemigos completamente in¨¦ditos, y alguno de ellos especialmente complicados de encarar. Para terminar, se han a?adido algunas novedades al sistema de combate, incorpor¨¢ndose un sistema de defensa que permitir¨¢ clavar un cuchillo especial en la cabeza del zombie cuando este consiga llegar al cuello y morder, lo que dar¨¢ m¨¢s margen a poder huir en casos desesperados. Una variante de este sistema es la de meter una descarga el¨¦ctrica con un aparato especial o incluso dejar una carga explosiva que har¨¢ reventar, literalmente, al pobre muerto viviente que se atreva a cruzarse por en medio.
Este largo corredor llevar¨¢ a sitios insospechados
Precioso efecto de luz y sombras
La sombras son impresionantes
Hay que destacar que, aunque no es una novedad en si, el equipo de Mikami ha hecho un gran esfuerzo en que el t¨ªtulo no parezca el mismo, ni siquiera para los m¨¢s versados en el t¨ªtulo original. Para ello, se juega un poco con la percepci¨®n del jugador, pues al remodelado gr¨¢fico, que hace a algunas zonas totalmente irreconocibles, m¨¢s la inclusi¨®n de las nuevas, hay que a?adirle que se utiliza un ¨¢ngulo de c¨¢mara diferente, lo que se une a los sutiles cambios destinados a cambiar el flujo del juego, haciendo que las cosas que deber¨ªan suceder, no sucedan cuando se espera, o no de la forma prevista, algo que se agradece por parte de los jugadores que ya tienen experiencia en este t¨ªtulo.
Buen audio El sonido tambi¨¦n ocupa un buen protagonismo dentro de la intenci¨®n del juego de inquietar al jugador. Realmente, parece que ocupa un lugar discreto en todo el juego, con una m¨²sica sencilla e inquietante, pero que en un instante puede llegar a cobrar una gran fuerza cuando, por ejemplo, aparece alg¨²n enemigo, momento en el que el jugador podr¨¢ escuchar otra melod¨ªa distinta, m¨¢s tensa y turbadora, que ayuda a hacer crecer la sensaci¨®n de miedo y desconcierto ante la presencia de los extra?os y repulsivos productos de Umbrella.
Fijaos en la lampara
?Qu¨¦ esconder¨¢ esa puerta?
Si el sonido es importante, a¨²n lo son m¨¢s los efectos sonoros, que es donde se ha echado el resto para hacer llegar m¨¢s honda la inmersi¨®n del jugador. Desde los gritos y gemidos de los enemigos, pasando por el sonido de los pasos, el ruido de los truenos, el conseguido efecto de lejos y cerca que da referencia sobre donde est¨¢n las criaturas... todo un repertorio con el ¨²nico fin de poner en ambiente al jugador.
Un excelente juego Realmente, se trata de uno de esos juegos que, si no conoces bien Resident Evil, merece la pena comprar junto con la consola. Para aquellos que ya conocen de sobra la historia, est¨¢ claro que no tienen la misma motivaci¨®n que aquellos para lo que esta supone su primera incursi¨®n en el fascinante y t¨®rrido mundo de Biohazard, pero incluso los m¨¢s veteranos encontrar¨¢n sorpresas y, por qu¨¦ no, una cierta nostalgia que se unir¨¢ a su asombro ante los nuevos gr¨¢ficos y a?adidos, lo que hace de este primer t¨ªtulo de Capcom para GameCube, un excelente punto de partida desde el que, no solo se promociona la m¨¢quina y sus posibilidades t¨¦cnicas, sino que supone la antesala para Residen Evil Zero, que ya ha comenzado a mostrar su rostro y constituir¨¢ la piedra angular sobre la que los aficionados a Resident Evil deber¨¢n empezar a plantear seriamente la compra de la consola mayor de Nintendo.