Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenz¨® aqu¨ª, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los s¨ªmbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.
Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenz¨® aqu¨ª, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los s¨ªmbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.
Casi al mismo tiempo que GameCube hizo su aparici¨®n en el mercado nip¨®n, fue cuando Nintendo desvel¨® uno de sus ases en la manga. Un acuerdo con Capcom dejaba en su consola de 128 bits la precuela y la continuaci¨®n de una de las grandes sagas de PlayStation, Resident Evil (o Biohazard como se la conoce en Jap¨®n), adem¨¢s de una versi¨®n totalmente remodelada de la primera parte y conversiones mejoradas de las dem¨¢s entregas de la saga. Toda una apuesta para reforzar GameCube con material para adultos, tal y como se le ven¨ªa exigiendo a Nintendo. El acuerdo fue presentado en medio de la sorpresa general y anunciada en rueda de prensa por Shigeru Miyamoto y Shinji Mikami, que volv¨ªa al juego que ¨¦l mismo cre¨®, con el firme prop¨®sito de "devolver el miedo" a un saga que ya empezaba a estar algo oxidada. Fruto de este acuerdo, surgieron las primeras sorprendentes im¨¢genes de como ser¨ªa Biohazard en GameCube, con unos gr¨¢ficos impresionantes que hac¨ªan complicado reconocer a la anciana versi¨®n original de la consola de Sony.
Esta es la pantalla de selecci¨®n
Si que quiere encarnar a la guapa Jill, esta es la forma
La sangre ser¨¢ muy com¨²n
No hay se?ales de vida
Un arma grande no es suficiente aqu¨ª
mejores t¨ªtulos que tiene GameCube ahora mismo en cat¨¢logo: gr¨¢ficos impresionantes, buena jugabilidad, una intensa trama... Para quien ya conozca todos los recovecos del primer t¨ªtulo de la archiconocida saga de Capcom, Resident Evil es un magn¨ªfico t¨ªtulo desde el punto de vista t¨¦cnico, y se ver¨¢ sorprendido por los cambios que se han a?adido que son muchos y buenos, pero desear¨¢ que le hagan una lobotom¨ªa, ya que sus experiencias previas en el juego har¨¢n restar una parte considerable de su carga de tensi¨®n y sorpresa.
?Que se levantar¨¢ de esa bolsa?
Jill Valentine
Se puede ver el miedo en sus ojos
Esos perros no parecen muy normales...
Sin duda, los gr¨¢ficos constituyen una excelente carta de presentaci¨®n para GameCube y sus posibilidades gr¨¢ficas, especialmente sabiendo que es un t¨ªtulo de primera generaci¨®n, lo que no est¨¢ nada mal para ser un hardware bastante joven. Todo el juego hace gala de unos escenarios y una ambientaci¨®n que hacen dudar de que realmente sea el mismo t¨ªtulo de PlayStation. En algunos momentos, se mostrar¨¢n escenarios fastuosos, como el comedor con sus l¨¢mparas y decoraci¨®n elegante, mientras que otros escenarios pondr¨¢n la piel de gallina sin necesidad de la presencia de monstruos, pues su aspecto demacrado y sucio es de tal realismo que uno no podr¨¢ de dejar de sentir cierta angustia.
Jill con cara de pasmo
Las puertas ser¨¢n un constante en el juego
La magn¨ªfica visi¨®n de la entrada a la mansi¨®n
Tambi¨¦n se hace gala de maestr¨ªa a la hora de manejar otros efectos gr¨¢ficos. Uno de los ejemplos m¨¢s representativos es la tremenda tormenta que se est¨¢ produciendo mientras se juega, haciendo que la luz de los rayos entre por las ventanas e invada la estancia, revelando a veces cosas que se hubiera querido que permanecieran ocultas entre las sombras. Los efectos de part¨ªculas tambi¨¦n est¨¢n muy bien representados, con cosas tan interesantes como el fuego en las velas, o el efecto de disparar con las diferentes armas que se podr¨¢n encontrar a lo largo de la aventura.
Con ese modelito, normal que los zombies se le tiren al cuello
Resident Evil (GameCube)
Subo ah¨ª para cojer el mapa y pregunta ?quieres cojer el mapa?
Uno de los puzzles
El comedor de la mansi¨®n
Este largo corredor llevar¨¢ a sitios insospechados
Precioso efecto de luz y sombras
La sombras son impresionantes
Hay que destacar que, aunque no es una novedad en si, el equipo de Mikami ha hecho un gran esfuerzo en que el t¨ªtulo no parezca el mismo, ni siquiera para los m¨¢s versados en el t¨ªtulo original. Para ello, se juega un poco con la percepci¨®n del jugador, pues al remodelado gr¨¢fico, que hace a algunas zonas totalmente irreconocibles, m¨¢s la inclusi¨®n de las nuevas, hay que a?adirle que se utiliza un ¨¢ngulo de c¨¢mara diferente, lo que se une a los sutiles cambios destinados a cambiar el flujo del juego, haciendo que las cosas que deber¨ªan suceder, no sucedan cuando se espera, o no de la forma prevista, algo que se agradece por parte de los jugadores que ya tienen experiencia en este t¨ªtulo.
Fijaos en la lampara
?Qu¨¦ esconder¨¢ esa puerta?
Si el sonido es importante, a¨²n lo son m¨¢s los efectos sonoros, que es donde se ha echado el resto para hacer llegar m¨¢s honda la inmersi¨®n del jugador. Desde los gritos y gemidos de los enemigos, pasando por el sonido de los pasos, el ruido de los truenos, el conseguido efecto de lejos y cerca que da referencia sobre donde est¨¢n las criaturas... todo un repertorio con el ¨²nico fin de poner en ambiente al jugador.