Starmageddon: Project Earth (PC)
Pese a la confusi¨®n que puede generar ¨¦ste juego debido a la simultaneidad de t¨ªtulos seg¨²n el lugar de lanzamiento, creemos que puede significar un paso m¨¢s en los juegos de estrategia espacial.
La mayor¨ªa de vosotros, aficionados a los juegos ETR (estrategia en tiempo real), conocer¨¦is un juego llamado Homeworld, aparecido all¨¢ por 1999, con una tem¨¢tica sobre batallas espaciales. Homeworld no fue revolucionario en cuanto a la mec¨¢nica de juego, que siguen el 99% de los ETR's: recolectar recursos, investigar tecnolog¨ªas, explorar territorios en busca de nuevas bolsas de recursos y localizar enemigos, construir diferentes tipos de unidades y estructuras, etc. Pero en cierta forma, s¨ª fue revolucionario en cuanto al entorno y la interfaz.
Si bien no fue el primer ETR en 3D, si fue el primero en presentar un entorno espacial donde el jugador pod¨ªa moverse no ¨²nicamente en los 4 puntos cardinales y sus diagonales (latitud y longitud), sino tambi¨¦n a diferentes alturas con total libertad. De esta forma podemos mover en el juego cualquier nave o grupo de naves hacia cualquier direcci¨®n o altura, creando una nueva variante de interfaz y de ETR. Digamos que Homeworld ha creado un nuevo estilo de juego, sentando unas bases, algo parecido a lo que en su d¨ªa pas¨® con Dune y m¨¢s tarde C&C, primeros ETR's, aunque sin ser revolucionario como ya he recalcado en la mec¨¢nica de juego, sino m¨¢s bien en el manejo, movimiento y visi¨®n de las unidades.
M¨¢s tarde apareci¨® Homeworld Cataclysm, secuela de Homeworld que hace uso del mismo motor gr¨¢fico que ¨¦ste y por supuesto de la misma tem¨¢tica. Y hasta este momento ¨²nicamente hab¨ªa salido un juego que intentaba seguir esta l¨ªnea, llamado Far Gate. Pero Far Gate, aunque sigue la filosof¨ªa de mover veh¨ªculos espaciales en un entorno 100% 3D, no lleg¨® a tener ni la manejabilidad ni espectacularidad de la saga Homeworld y acab¨® pasando desapercibido.
Es cierto tambi¨¦n que han ido apareciendo otros ETR's de tem¨¢tica "guerra espacial", como por ejemplo Conquest: Frontier Wars, pero ¨¦ste a¨²n siendo un juego 3D, trata el espacio como un plano terrestre, sin posibilidad de mover las naves a diferentes niveles, y por supuesto su interfaz y entorno est¨¢n muy lejos de lo que es Homeworld, siendo m¨¢s similar en su manejo a un ETR tradicional en perspectiva.
Pues ahora entra en escena el juego objeto de este avance. El juego iba a ser lanzado en EEUU y Canad¨¢ bajo el nombre Project Earth y en Europa lo ¨ªbamos a conocer como Starmaggedon. Pero es probable que se comercialice en EEUU y Canad¨¢ bajo el t¨ªtulo: Project Earth y el subt¨ªtulo en letra m¨¢s peque?a Starmaggedon, y en Europa a la inversa. Con este juego, los desarrolladores de la empresa polaca, Lemon Interactive tratan de aprovechar la puerta abierta por Homeworld, pero no qued¨¢ndose en la creaci¨®n de un mero clon, sino presentando caracter¨ªsticas nuevas que le dan su personalidad y lo diferencian de ¨¦ste.
En una entrevista a Adrian Chmielarz, miembro del equipo de dise?o de Starmaggedon, no niega la inspiraci¨®n que ha supuesto Homeworld, y al parecer este nuevo t¨ªtulo es en parte un derivado de "lo que nos hubiera gustado que fuese Homeworld". Prueba de esta inspiraci¨®n y punto de partida, es el hecho que han sido asesorados por destacados jugadores "multiplayer" de Homeworld para hacer ajustes. Adrian Chmielarz destaca la mayor libertad de movimiento y visi¨®n de c¨¢mara que tendr¨¢ su juego respecto a Homeworld, y una mayor facilidad de uso. Habla del ETR espacial como un nuevo subg¨¦nero comenzado por Homeworld, que a¨²n tiene mucho campo por delante.
Gui¨®n
La tem¨¢tica del juego, no pod¨ªa ser de otra forma, es la "guerra espacial". La humanidad ha llegado a un nivel tecnol¨®gico que le permite los viajes interestelares. El primer planeta habitable fuera del sistema solar encontrado fue el planeta C¨®gnita, en el sistema Alfa Centauri. Para colonizar planetas de otros sistemas solares se utilizan enormes naves del tama?o de ciudades llamadas Bahamuts, que ¨²nicamente son factibles de ser controladas por seres humanos con habilidades mentales muy especiales.
En las sucesivas exploraciones, se descubre un nuevo planeta que puede ser colonizado, en la constelaci¨®n de Tauro. Se manda un grupo de Bahamuts para comenzar la colonizaci¨®n del planeta, pero antes de llegar al destino son interceptados por naves de un perfil desconocido, procedentes, al parecer, de una civilizaci¨®n alien¨ªgena. Y aqu¨ª empieza la historia por la colonizaci¨®n y supervivencia de humanos procedentes de la Tierra, frente a alien¨ªgenas con actitud hostil.
Aspectos t¨¦cnicos y visuales
Para el juego se ha dise?ado desde cero un motor gr¨¢fico totalmente 3D . He podido probar la demo del juego, y puedo confirmar que sigue el mismo estilo de entorno 3D de Homeworld, donde podemos mover naves y mirar hacia cualquier direcci¨®n y nivel, y realizar rotaciones de c¨¢mara tanto verticales como horizontales.
A nivel de escenarios parece un poco mejor que la saga Homeworld, con efectos de luz estelar mejorados, un espacio algo m¨¢s realista con m¨¢s asteroides y tanto ¨¦stos como las estelas que dejan mejor definidas.
Las naves son algo m¨¢s curvadas, y en cuanto al dise?o de ¨¦stas es cuesti¨®n de gustos. Y ?ojo al dato!, porque el motor gr¨¢fico est¨¢ desarrollado exclusivamente para OpenGL. Esto significa que quien tenga una aceleradora 3D sin soporte OpenGL, no podr¨¢ hacer funcionar el juego. Aunque tiene que ser una aceleradora bastante antigua para tener este problema. Cualquier tarjeta de NVIDA, ATI, Matrox, S3 Savage, etc. cuenta con soporte OpenGL en sus drivers.
En cualquier caso, el juego tendr¨¢ la opci¨®n de desactivar diversos efectos, de forma que permita jugar incluso con una antigua Voodoo2. Las caracter¨ªsticas del motor gr¨¢ficos son las siguientes:
Modos de juego y caracter¨ªsticas
En principio el juego tendr¨¢ en el modo monojugador dos campa?as lineales, una desde la perspectiva de la civilizaci¨®n terrestre y otra desde una perspectiva de la civilizaci¨®n alien¨ªgena, y ambas campa?as ser¨¢n complementarias.
Supongo que algo similar a Starcraft, donde podemos encontrar varias campa?as sucesivas: Terrans, Zergs y Protoss. En este caso habr¨¢ tambi¨¦n tres civilizaciones: la terrestre y dos civilizaciones alien¨ªgenas, una de las cuales se denomina "Daemons". Las campa?as tambi¨¦n siguen un gui¨®n al igual que ocurre tanto en Starcraft como en Homeworld . Incorporar¨¢ tambi¨¦n modos multijugador, tanto contra el ordenador como en Internet contra rivales humanos.
Tal como ocurre en Homeworld, todo parte de una gran nave nodriza, en este caso llamada Bahamut, y al igual que en Homeworld, la destrucci¨®n de nuestra Bahamut supone la derrota y finalizaci¨®n del juego. Desde nuestra Bahamut tenemos las primeras opciones de investigaci¨®n y construcci¨®n. Y a medida que vayamos construyendo nuevas naves que son clave, iremos obteniendo nuevas opciones de investigaci¨®n y construcci¨®n. Por ejemplo a partir de construir un tipo de nave llamada "Daedalus", podemos fabricar otra llamada "Hi-Tech Mounting bay", la cual nos permitir¨¢ construir "Cerberus", ca?ones m¨®viles ¨²tiles principalmente para la defensa, y un caza m¨¢s potente, "Thanatos". Al igual que en la saga Homeworld, tenemos naves m¨¢s grandes y lentas, naves m¨¢s ligeras y r¨¢pidas, naves de servicio y naves de guerra, etc.
La recolecci¨®n de recursos consiste en ir extrayendo materia de los distintos asteroides con unas naves de recolecci¨®n denominadas "Cyclops". El Cyclop es el equivalente a recolector del Homeworld y a la nave de trabajo de Cataclysm. Como veis, hasta aqu¨ª no presenta novedades respecto a cualquier otro ETR, y su mec¨¢nica es pr¨¢cticamente id¨¦ntica a la de la saga Homeworld. De hecho el mismo Adrian Chmielarz afirma no pretender seguir otro modelo de juego diferente al del ETR de recursos inaugurado por Westwood.
Como cualquier ETR que se precie, tiene la posibilidad de formar grupos, y en este caso, ?como no?, de forma id¨¦ntica a Homeworld. El manejo b¨¢sico es el mismo, seleccionar naves e indicarles el punto al que dirigirse o el objetivo a atacar.
Pero no s¨®lo de Homeworld, del que fundamentalmente se inspira, ha cogido elementos ¨¦ste Starmaggedom: Prorject Earth. Por ejemplo, a diferencia de Homewold, no existir¨¢ la posibilidad de capturar y/o absorber (como ocurre en Cataclysm con la Bestia) tecnolog¨ªas de otra raza. Al parecer esto es as¨ª principalmente porque van a ser bastante diferentes entre s¨ª las civilizaciones alien¨ªgenas y la terrestre. Tambi¨¦n la forma de recolectar recursos es radicalmente distinta en la segunda civilizaci¨®n alien¨ªgena.
En principio, uno de los aspectos que los fans le echamos en cara a Homeworld, es la casi nula diferencia entre una y otra civilizaci¨®n. Esto qued¨® en parte paliado, en Cataclysm con la Bestia, pero a la hora de la verdad, de forma muy superflua. Ser¨ªa interesante que Starmaggedom: Project Earth si consiguiera esta diferenciaci¨®n clara. Lo id¨®neo es lo conseguido en Starcraft, donde los cambios de una raza a otra son radicales.
Otro aspecto, es el de los personajes definidos, que forman parte del gui¨®n. Cuando hablen aparecer¨¢ en un recuadro su retrato. En eso es similar a Far Gate. En una misi¨®n, podr¨¢n existir hasta tres escenarios simult¨¢neos, conectados entre s¨ª mediante "warp gates", una especie de puertas hiperespaciales. Esta es una caracter¨ªstica presente en el juego Conquest: Frontier Wars.
En principio en Europa deber¨ªa haber sido lanzado el pasado mes de Marzo, pero Lemon Interactive ¨²nicamente hab¨ªa encontrado distribuidor en Europa para los siguientes pa¨ªses: Alemania, Austria, Suiza, Polonia y Francia, y estaba en conversaciones para distribuirlo en otros pa¨ªses. En alguna web de compras On line lo anuncian para Abril.
No tenemos noticias de si ser¨¢ distribuido en Espa?a, pero en cualquier caso la existencia de una demo jugable da una pista de que no tardar¨¢ en estar disponible en Norteam¨¦rica y algunos pa¨ªses de Europa.
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