Sabre Wulf (GameBoy)
El estudio ingl¨¦s Rareware deslumbra a medio mundo con su primer trabajo para Game Boy Advance: Sabrewulf, reedici¨®n de un cl¨¢sico para ordenadores de 8 Bits que regresa despu¨¦s de 18 a?os de "hibernaci¨®n"...
El estudio ingl¨¦s Rareware deslumbra a medio mundo con su primer trabajo para Game Boy Advance: Sabrewulf, reedici¨®n de un cl¨¢sico para ordenadores de 8 Bits que regresa despu¨¦s de 18 a?os de "hibernaci¨®n"...
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Tantas y tantas conversiones de juegos de 16 Bits ha puesto la mosca detr¨¢s de la oreja a m¨¢s de un usuario. Y es que, a estas alturas, a Game Boy Advance todav¨ªa se la considera "la segunda Super Nintendo". Pero para estos casos el gigante nip¨®n cuenta con Rareware, estudio que ha captado a la primera la indirecta: ?No os gustan las actualizaciones de SNES? ?Pues hala, Spectrum para todos!
18 a?os de "hibernaci¨®n"
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"Estoy ansioso por saber que aventuras me depara el futuro". Aunque un poco dormitado, Sabreman, el protagonista de Sabre Wulf, se preguntaba como iban a ser sus futuras correr¨ªas en los circuitos de una consola que ¨¦l denominaba "Dolphin".Estas frases pertenecen a uno de los niveles m¨¢s monumentales de Banjo-Tooie, un plataformas espl¨¦ndido de la factor¨ªa Rare que apareci¨® el abril de 2001 en la agonizante Nintendo 64. Congelado en un bloque de hielo, este explorador daba a entender que, tras su paso por ordenadores del a?o de la pana, el malvado Sabre Wulf le hab¨ªa dejado en aquel estado tan deplorable.
As¨ª que, ci?i¨¦ndose a sus premonitorias palabras, la prensa del sector comenz¨® a hacer c¨¢balas de lo que podr¨ªa ser, a buen seguro, una revisi¨®n del cl¨¢sico para soportes de 8 Bits a GameCube, porque no hay que olvidar que en aquellas fechas -cuando se program¨® la secuela de Banjo-Kazooie, pues el lanzamiento en Espa?a se demor¨® m¨¢s de seis meses- la m¨¢quina de nueva generaci¨®n todav¨ªa recib¨ªa el nombre en clave "Project Dolphin".
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Llegados a este punto, puede que a los m¨¢s viejos del lugar les resulte decepcionante que finalmente el hombre del salacot reaparezca en la port¨¢til. Pero vistos los resultados, seguro que no defraudar¨¢ a nadie. Para empezar, mantendr¨¢ la mec¨¢nica del original, aparecido en 1984 en Sinclair Spectrum bajo el sello de Ultimate: Play The Game, estilo de juego que posteriormente comentaremos m¨¢s detalladamente. Adem¨¢s habr¨¢ unas cuantas novedades que justifican de sobras esta actualizaci¨®n, como comercios donde comprar todo tipo de ¨ªtems que usaremos a lo largo de la aventura, as¨ª como varios cambios de perspectiva y un entorno gr¨¢fico digno de las mejores producciones de Super Nintendo -?De qu¨¦ consola sino?.
Sabre Wulf campea a sus anchas
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El argumento de esta versi¨®n nos sit¨²a al retorno de Sabreman a la aldea donde cazaba en sus a?os mozos, Blackwyche Village. Una vez llega al lugar, se da cuenta que el amuleto que ten¨ªa preso a SabreWulf, un temible lobo de proporciones mitol¨®gicas, ha sido despedazado y desperdigado por estos mundos de Dios, as¨ª que su misi¨®n ser¨¢ volver a capturar una alima?a que campea a las ¨®rdenes de un nuevo amo que lo utiliza para sembrar el terror all¨¢ ad¨®nde va. Para ello, no tiene nada mejor que hacer que darse un buen paseo por el universo creado por Rareware y recolectar las ocho piezas en las que ha sido seccionado el amuleto. Reunidos de nuevo, SabreWulf volver¨¢ a la tumba de la que nunca debi¨® salir.
Se?uelos, cepos, plataformas y... carreras
Sabreman podr¨¢ recopilar toda una serie de trampas y cepos que posteriormente deber¨¢ posicionar con juicio a lo largo de todos los niveles. En los pueblos, deber¨¢ proveerse de todo el material necesario para pr¨®ximas ocasiones, y esa ser¨¢ su mayor dosis de RPG, puesto que tendr¨¢ que recorrer tiendas y dialogar con una serie de personajes que le facilitar¨¢n esta tarea.
Es en la perspectiva horizontal cuando notamos las diferencias m¨¢s destacables. En la primera edici¨®n de SabreWulf, para hacer un recordatorio, el jugador se enfrentaba a enormes laberintos situadas en una selva de denso follaje, acechado por las miradas aviesas de un sinf¨ªn de animales que le esperaban en cualquier esquina para asaltarle. En posici¨®n de combate, nuestro h¨¦roe se ve¨ªa seriamente anquilosado por el peso que cargaba, y eso hac¨ªa que, en parte, tuvieramos un componente estrat¨¦gico en medio de la aventura. Adem¨¢s, pod¨ªamos enfrentarnos a varios enemigos distintos que, evidentemente, ten¨ªan unas caracter¨ªsticas que invitaban a averiguar como reaccionaban a seg¨²n que da?os: algunos pod¨ªan morir simplemente, otros quedar inconscientes durante un tiempo o, como en el caso de los ind¨ªgenas, ser extremadamente escurridizos y potentes y obligar el jugador a moderar sus ataques.
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Sabre Wulf (Spectrum) |
Sabre Wulf (Spectrum) |
Como dec¨ªamos, es aqu¨ª donde reside el mayor cambio del juego. Desde esta visi¨®n deberemos administrar bien los objetos que hayamos comprado con anterioridad, pues tendremos que ir coloc¨¢ndolos en cada fase. Como si fuera un plataformas cl¨¢sico, llegaremos al final de la misma, cogeremos el amuleto y tendremos que volver echando mistos antes de ser capturados por SabreWulf. Vamos, algo muy similar a las hu¨ªdas que hac¨ªa Wario en su cuarta entrega -para esta misma consola-, solo que, en la ocasi¨®n, el tiempo l¨ªmite ser¨¢ el que marque nuestro archienemigo, y no un reloj que nos ponga un tope. De esta manera, deberemos sortear nuestras propias trampas y hacer que Sabre pique en ellas ralentizando as¨ª su marcha, lo que nos deber¨ªa proporcionar unos segundos de respiro y hacernos llegar con garant¨ªas a nuestra tienda de campa?a.
Sabreman se reencuentra con las 2D
Hace algunos meses, Ken Lobb, ex portavoz de Nintendo y propagador oficial de rumores de esta empresa -que curiosamente ahora trabaja para Microsoft-, reconoci¨® estar sorprendido por el trabajo que Rare estaba haciendo con sus t¨ªtulos para Game Boy Advance. No dio siquiera nombres, pero asegur¨® que todo lo que ten¨ªan en sus oficinas iba a desmarcarse por completo respecto a los primeros juegos para esta consola. No se equivocaba.
Para empezar, merece ser destacado que dicho t¨ªtulo incorpora dos perspectivas distintas, que cambiar¨¢n radicalmente la mec¨¢nica de juego. La "menos bonita", o, dicho de otra manera, la isom¨¦trica, se usa en los momentos en que haya que mercadear, que tengamos que deambular por los distintos pueblos que vamos encontr¨¢ndonos o cuando podamos interactuar con algunos personajes. La "m¨¢s bonita", o, sencillamente, la lateral, recuerda bastante a Donkey Kong Country, pues hay distintos planos de parallax que funcionan como fondos y m¨²ltiples decorados tales como la jungla (Karnath), cimas castigadas por la nieve, templos del dios egipcio Imhotep, minas (Underwurlde), etc. Y decimos que se parece a DKC por el mero hecho de que el modelado del personaje est¨¢ realizado mediante la t¨¦cnica de creaci¨®n de mallas "made in Rare" ACM, que ya se usara en el t¨ªtulo antes mencionado. Esto se traduce en pantalla con unos movimientos muy flu¨ªdos, escenarios con abundantes elementos, todo tipo de sombreados en la ropa, y dem¨¢s detalles al pormenor.
Rare se lo reserva unos meses
En efecto, Rare ha estado posponiendo la salida al mercado de Sabrewulf unos meses, puesto que prefieren terminar el juego en perfectas condiciones y hacer que el retorno de este explorador est¨¦ a la altura de sus precuelas. Ha desaparecido ya varias veces de las listas de lanzamiento, incluso algunas tiendas especializadas lo han borrado de su muestrario a la espera de que el estudio brit¨¢nico d¨¦ una fecha exacta. De momento, lo ¨²nico que podemos hacer es deleitarnos con las im¨¢genes y esperar unos meses hasta que Rare vuelva a la carga. Esta vez, con un cl¨¢sico bajo el brazo con un aspecto que ser¨¢ la envidia del resto del cat¨¢logo de Game Boy Advance.
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