Sabre Wulf (GameBoy)
El estudio ingl¨¦s Rareware deslumbra a medio mundo con su primer trabajo para Game Boy Advance: Sabrewulf, reedici¨®n de un cl¨¢sico para ordenadores de 8 Bits que regresa despu¨¦s de 18 a?os de "hibernaci¨®n"...
Tantas y tantas conversiones de juegos de 16 Bits ha puesto la mosca detr¨¢s de la oreja a m¨¢s de un usuario. Y es que, a estas alturas, a Game Boy Advance todav¨ªa se la considera "la segunda Super Nintendo". Pero para estos casos el gigante nip¨®n cuenta con Rareware, estudio que ha captado a la primera la indirecta: ?No os gustan las actualizaciones de SNES? ?Pues hala, Spectrum para todos!
18 a?os de "hibernaci¨®n"
"Estoy ansioso por saber que aventuras me depara el futuro". Aunque un poco dormitado, Sabreman, el protagonista de Sabre Wulf, se preguntaba como iban a ser sus futuras correr¨ªas en los circuitos de una consola que ¨¦l denominaba "Dolphin".Estas frases pertenecen a uno de los niveles m¨¢s monumentales de Banjo-Tooie, un plataformas espl¨¦ndido de la factor¨ªa Rare que apareci¨® el abril de 2001 en la agonizante Nintendo 64. Congelado en un bloque de hielo, este explorador daba a entender que, tras su paso por ordenadores del a?o de la pana, el malvado Sabre Wulf le hab¨ªa dejado en aquel estado tan deplorable.
As¨ª que, ci?i¨¦ndose a sus premonitorias palabras, la prensa del sector comenz¨® a hacer c¨¢balas de lo que podr¨ªa ser, a buen seguro, una revisi¨®n del cl¨¢sico para soportes de 8 Bits a GameCube, porque no hay que olvidar que en aquellas fechas -cuando se program¨® la secuela de Banjo-Kazooie, pues el lanzamiento en Espa?a se demor¨® m¨¢s de seis meses- la m¨¢quina de nueva generaci¨®n todav¨ªa recib¨ªa el nombre en clave "Project Dolphin".
Llegados a este punto, puede que a los m¨¢s viejos del lugar les resulte decepcionante que finalmente el hombre del salacot reaparezca en la port¨¢til. Pero vistos los resultados, seguro que no defraudar¨¢ a nadie. Para empezar, mantendr¨¢ la mec¨¢nica del original, aparecido en 1984 en Sinclair Spectrum bajo el sello de Ultimate: Play The Game, estilo de juego que posteriormente comentaremos m¨¢s detalladamente. Adem¨¢s habr¨¢ unas cuantas novedades que justifican de sobras esta actualizaci¨®n, como comercios donde comprar todo tipo de ¨ªtems que usaremos a lo largo de la aventura, as¨ª como varios cambios de perspectiva y un entorno gr¨¢fico digno de las mejores producciones de Super Nintendo -?De qu¨¦ consola sino?.
Sabre Wulf campea a sus anchas
El argumento de esta versi¨®n nos sit¨²a al retorno de Sabreman a la aldea donde cazaba en sus a?os mozos, Blackwyche Village. Una vez llega al lugar, se da cuenta que el amuleto que ten¨ªa preso a SabreWulf, un temible lobo de proporciones mitol¨®gicas, ha sido despedazado y desperdigado por estos mundos de Dios, as¨ª que su misi¨®n ser¨¢ volver a capturar una alima?a que campea a las ¨®rdenes de un nuevo amo que lo utiliza para sembrar el terror all¨¢ ad¨®nde va. Para ello, no tiene nada mejor que hacer que darse un buen paseo por el universo creado por Rareware y recolectar las ocho piezas en las que ha sido seccionado el amuleto. Reunidos de nuevo, SabreWulf volver¨¢ a la tumba de la que nunca debi¨® salir.
Se?uelos, cepos, plataformas y... carreras
Sabreman podr¨¢ recopilar toda una serie de trampas y cepos que posteriormente deber¨¢ posicionar con juicio a lo largo de todos los niveles. En los pueblos, deber¨¢ proveerse de todo el material necesario para pr¨®ximas ocasiones, y esa ser¨¢ su mayor dosis de RPG, puesto que tendr¨¢ que recorrer tiendas y dialogar con una serie de personajes que le facilitar¨¢n esta tarea.
Es en la perspectiva horizontal cuando notamos las diferencias m¨¢s destacables. En la primera edici¨®n de SabreWulf, para hacer un recordatorio, el jugador se enfrentaba a enormes laberintos situadas en una selva de denso follaje, acechado por las miradas aviesas de un sinf¨ªn de animales que le esperaban en cualquier esquina para asaltarle. En posici¨®n de combate, nuestro h¨¦roe se ve¨ªa seriamente anquilosado por el peso que cargaba, y eso hac¨ªa que, en parte, tuvieramos un componente estrat¨¦gico en medio de la aventura. Adem¨¢s, pod¨ªamos enfrentarnos a varios enemigos distintos que, evidentemente, ten¨ªan unas caracter¨ªsticas que invitaban a averiguar como reaccionaban a seg¨²n que da?os: algunos pod¨ªan morir simplemente, otros quedar inconscientes durante un tiempo o, como en el caso de los ind¨ªgenas, ser extremadamente escurridizos y potentes y obligar el jugador a moderar sus ataques.
Sabre Wulf (Spectrum) |
Sabre Wulf (Spectrum) |
Como dec¨ªamos, es aqu¨ª donde reside el mayor cambio del juego. Desde esta visi¨®n deberemos administrar bien los objetos que hayamos comprado con anterioridad, pues tendremos que ir coloc¨¢ndolos en cada fase. Como si fuera un plataformas cl¨¢sico, llegaremos al final de la misma, cogeremos el amuleto y tendremos que volver echando mistos antes de ser capturados por SabreWulf. Vamos, algo muy similar a las hu¨ªdas que hac¨ªa Wario en su cuarta entrega -para esta misma consola-, solo que, en la ocasi¨®n, el tiempo l¨ªmite ser¨¢ el que marque nuestro archienemigo, y no un reloj que nos ponga un tope. De esta manera, deberemos sortear nuestras propias trampas y hacer que Sabre pique en ellas ralentizando as¨ª su marcha, lo que nos deber¨ªa proporcionar unos segundos de respiro y hacernos llegar con garant¨ªas a nuestra tienda de campa?a.
Sabreman se reencuentra con las 2D
Hace algunos meses, Ken Lobb, ex portavoz de Nintendo y propagador oficial de rumores de esta empresa -que curiosamente ahora trabaja para Microsoft-, reconoci¨® estar sorprendido por el trabajo que Rare estaba haciendo con sus t¨ªtulos para Game Boy Advance. No dio siquiera nombres, pero asegur¨® que todo lo que ten¨ªan en sus oficinas iba a desmarcarse por completo respecto a los primeros juegos para esta consola. No se equivocaba.
Para empezar, merece ser destacado que dicho t¨ªtulo incorpora dos perspectivas distintas, que cambiar¨¢n radicalmente la mec¨¢nica de juego. La "menos bonita", o, dicho de otra manera, la isom¨¦trica, se usa en los momentos en que haya que mercadear, que tengamos que deambular por los distintos pueblos que vamos encontr¨¢ndonos o cuando podamos interactuar con algunos personajes. La "m¨¢s bonita", o, sencillamente, la lateral, recuerda bastante a Donkey Kong Country, pues hay distintos planos de parallax que funcionan como fondos y m¨²ltiples decorados tales como la jungla (Karnath), cimas castigadas por la nieve, templos del dios egipcio Imhotep, minas (Underwurlde), etc. Y decimos que se parece a DKC por el mero hecho de que el modelado del personaje est¨¢ realizado mediante la t¨¦cnica de creaci¨®n de mallas "made in Rare" ACM, que ya se usara en el t¨ªtulo antes mencionado. Esto se traduce en pantalla con unos movimientos muy flu¨ªdos, escenarios con abundantes elementos, todo tipo de sombreados en la ropa, y dem¨¢s detalles al pormenor.
Rare se lo reserva unos meses
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