Serious Sam: The Second Encounter
- PlataformaPC8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCroteam
- Lanzamiento05/02/2002
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Holocausto alien
El subtitulo del primer Serious Sam ya indicaba una segura segunda parte, que no se ha hecho esperar. Hoy tenemos el resultado de nuestras horas de juego en este an¨¢lisis, ?superar¨¢ Serious Sam The Second Encounter a su antecesor?
Ni un solo a?ito ha pasado desde el lanzamiento de la primera parte de las aventuras de Sam, y ya hace unas semanas que tenemos entre nosotros la segunda entrega, con retraso incluido. Parece que este poco tiempo ha sido bien empleado y se ha logrado, si no corregir, s¨ª al menos difuminar algunas carencias -y excesos, que de todo hubo- del t¨ªtulo precedente.
Bien, como ya sabr¨¦is la mayor¨ªa, nos encontramos ante un shoot'em up en el que encarnamos a un tipo duro que responde al nombre de Sam, empe?ado en acabar con un personajillo llamado Mental y su ej¨¦rcito de extraterrestres y aberraciones experimentales, fatal amenaza para el g¨¦nero humano.
Nuestro camino nos llevar¨¢ a trav¨¦s de 12 mapas repartidos por varias localizaciones. Los cinco primeros transcurren por tierras centroamericanas, dentro de la civilizaci¨®n Maya, para ser m¨¢s concretos. Los cuatro siguientes nos llevan a Babilonia, y en los tres ¨²ltimos visitaremos la Edad Media europea. Para abrirnos paso por ellos contamos con la inestimable ayuda de catorce herramientas de destrucci¨®n -si como tal consideramos la Serious Bomb- que van desde un simple cuchillo, hasta un exagerado ca?¨®n al estilo barco pirata, pasando por las ya cl¨¢sicas escopetas, ametralladoras o el lanzacohetes. Semejante arsenal es m¨¢s propio de todo un ej¨¦rcito que de un solo hombre, pero es que este juego no es un ejercicio de realismo, y esto no tiene por qu¨¦ ser necesariamente bueno o malo.
Y a prop¨®sito de las armas, en este apartado vienen algunas de las novedades. En efecto, tres armas nuevas han sido a?adidas con respecto al t¨ªtulo original. La motosierra, el lanzallamas y el rifle francotirador. Y lo han sido para bien, pues no se trata de meras referencias de cat¨¢logo, sino que tienen su propio peso en la configuraci¨®n de la jugabilidad, sobre todo las dos ¨²ltimas. Ya hablaremos de ello en su momento.
Otra de las mejoras de las que goza The Second Encounter es la opci¨®n multijugador. La parquedad del primer Serious Sam queda superada ahora con los nuevos modos de juego, m¨¢s mapas y la inclusi¨®n del mod Seriously Warped Deathmatch.
?Qu¨¦ hace de este Serious Sam un buen juego? Pues para empezar sus planteamientos en jugabilidad, consistente b¨¢sicamente en llenar un mapa de enemigos y de armas y munici¨®n para acabar con ellos. No hay interacci¨®n con otros personajes, ni eventos basados en scripts, ni cinem¨¢tica, ni cualquier otro aditivo. La f¨®rmula es tan simple como eficaz. No supone la evoluci¨®n del g¨¦nero ni un hallazgo que celebrar en los a?os venideros, tan s¨®lo es divertido. Y lo es m¨¢s que The First Encounter, porque esta f¨®rmula ha sido optimizada. No s¨®lo se han a?adido nuevas armas y enemigos, sino que ya no se abusa tanto de las locas avalanchas de bichos -aunque espera a ver los dos ¨²ltimos mapas, y sabr¨¢s lo que vale un peine- y no siempre vagamos entre arena del desierto, obeliscos y pir¨¢mides egipcias.
As¨ª se puede superar, quiz¨¢ no completamente pero s¨ª en buena parte, la monoton¨ªa y el tedio que provocaba la primera parte despu¨¦s de un rato de juego. Sin duda, ubicar el desarrollo del juego en tres entornos completamente diferentes le ha hecho mucho bien a este t¨ªtulo. A este mismo efecto paliativo sirven, en menor medida, las breves zonas de plataformas y las pocas trampas que hay a lo largo del juego.
Otro agradable detalle, leve pero notorio, es el buen humor que luce el programa en todos sus ¨¢mbitos. No queda limitado a los cotorreos de Sam -su comentario al llegar a la Tierra de los Malditos y la conversaci¨®n telef¨®nica final con Mental son imperdibles-, sino que tambi¨¦n aparece en las anotaciones de NETRICSA y en el propio decorado de los mapas como, por ejemplo, una tabla de surf clavada a la cabecera de una tumba en un cementerio medieval, o las cabinas telef¨®nicas que hay en los mapas.
Y no nos olvidemos de una caracter¨ªstica definitoria de los Serious Sam: el multijugador cooperativo. Una opci¨®n de atractivo m¨¢ximo que, parad¨®jicamente, ning¨²n shooter actual parece tomar en consideraci¨®n. ?Te gusta compartir los buenos d¨ªas de caza? Pues este es tu juego.
Entre los disfavores de The Second Encounter podemos decir que a medio plazo sigue siendo algo cansado, aunque menos que The First Encounter. Ciertamente, pasadas una par de horas ya habr¨¢s matado tanto alien¨ªgena que necesitar¨¢s un descanso. Pero volver¨¢s. El juego tiene una extra?a forma de engancharte. No es de esos a los te pones a jugar y, sin darte cuenta, y cuando parece que s¨®lo ha transcurrido un suspiro, te dan las tantas de la madrugada. Con Serious Sam empiezas a jugar, empiezas a calentarte y a acelerarte con tanta acci¨®n, llega un momento en que realmente disfrutas luchando contra tanto bicho y viendo paisajes tan bonitos, y luego empiezas a estar un poco sobrecargado, de modo que lo dejas. Pero, como digo, vuelves. Unas horas despu¨¦s, o al d¨ªa siguiente, necesitas de nuevo de los buenos momentos que el juego es capaz de ofrecerte. Y as¨ª sucesivamente hasta que te lo acabas, porque si lo empiezas lo acabas, eso seguro. Un defecto, pero como ves, ligero.
Puede que haya gente para la que el simple hecho de no ser nada innovador impida que cualquier juego alcance una buena puntuaci¨®n. Bueno, yo creo que innovar no es una obligaci¨®n, sino una opci¨®n, m¨¢xime si se cumple con lo primordial: la diversi¨®n.
Queda resolver una cuesti¨®n: la duraci¨®n del juego. El tema es controvertido, pues las posturas aparecen encontradas, por un lado los que piensan que es demasiado corto y, por otro, los que creen que su longevidad es bastante. En mi opini¨®n no es, para nada, un t¨ªtulo que se haga corto. Return to Castle Wolfenstein me dur¨®, seg¨²n el propio juego y si mal no recuerdo, unas 8 horas de tiempo real. The Second Encounter, jugando en nivel normal de dificultad, se ha alargado hasta las 16 horas y pico de tiempo real, y al menos el triple en tiempo absoluto, pues he tenido que hacer m¨¢s recargas que con el nuevo Wolfenstein. Me he parado bastante a mirar el paisaje y oler florecillas, adem¨¢s de haber ido avanzando sin prisa y liquidando monstruos a pistola para ahorrar munici¨®n, pero a¨²n as¨ª, el n¨²mero de horas es significativo. Es un juego suficientemente largo, sobre todo teniendo en cuenta el g¨¦nero bajo el que est¨¢ adscrito.
Si te gust¨® The First Encounter y te quedaste con ganas de m¨¢s, tienes que hacerte con esta nueva entrega. Si te gust¨® pero acabaste un poco harto, deber¨ªas darle una oportunidad a The Second Encounter porque puede contener aquello que quiz¨¢ andabas buscando. Y si no te gust¨® el primer Serious Sam, pues nada, olv¨ªdate tambi¨¦n de este segundo, pues sus cambios no son radicales.
Audio/V¨ªdeo
En cuestiones de o¨ªdo el juego cumple bien con lo que de un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas se espera. Encontrar¨¢s los t¨ªpicos sonidos de armas dispar¨¢ndose, puertas que se abren y cierran, la recogida de ¨ªtems, el canto de los pajaritos, los avisos de NETRICSA y, bueno, m¨¢s vulgaridades. Pero tambi¨¦n aciertan a ofrecernos algunos regalitos, como por ejemplo algunas frases de Sam, al viejo estilo Duke Nukem, que de vez en cuando vienen a romper gratamente el devenir de la acci¨®n.
La m¨²sica es bastante buena y est¨¢ adecuada a cada una de las civilizaciones que en el juego visitamos. As¨ª, mientras estemos recorriendo los terrenos maya tendremos el t¨ªpico tamborileo selv¨¢tico, mientras recorramos Babilonia oiremos ex¨®ticos arpegios orientales, y cuando lleguemos a la Europa del Medioevo se nos erizar¨¢n los pelos con las notas sombr¨ªas que exhala un ¨®rgano. Durante el combate estas melod¨ªas cambian a otras m¨¢s ca?eras, algunas de ellas compuestas por la banda croata de metal Undercode.
En el aspecto visual el programa brilla m¨¢s. Su motor no es de los de vanguardia, pero sirve sobradamente para construir sobre ¨¦l enormes niveles, hacerlos jugables y, por qu¨¦ no, lucirse con algunas florituras como las lens flares, efectos de niebla, portales, sombreados, o soporte para TrueForm entre otras. Con respecto al primer encuentro los cambios no han sido tecnol¨®gicos sino -mucho m¨¢s sensato, creo yo- a nivel de dise?o.
Los mapas siguen siendo grandes, muy grandes, quiz¨¢ algo m¨¢s que antes, y est¨¢n mejor dise?ados. Los cinco primeros, correspondientes al periodo maya, son los que menos me han gustado, y no es que est¨¦n mal, pero sigue habiendo demasiada pir¨¢mide y demasiado monigote pintado en las paredes, y eso me sigue recordando a Egipto. Pero al llegar a Babilonia comienza el espect¨¢culo. En el primer nivel, Ziggurat, desde el principio, en lo m¨¢s alto de la torre, se puede ver c¨®mo se extiende hasta el horizonte pr¨¢cticamente todo el escenario. Y cuando bajas y abres la puerta que da al camino hacia Pers¨¦polis, la sensaci¨®n es parecida a la que pudiste sentir en Unreal al salir del Vortex Rickers. Grandes espacios que se extienden a lo largo y a lo ancho decorados con estatuas, estanques, almenas, ¨¢rboles y minaretes resultan tan evocadores que es dif¨ªcil no embelesarse. Menos mal que pronto llegan los secuaces de Mental para despabilarte.
Los interiores tambi¨¦n est¨¢n m¨¢s trabajados que antes. Son m¨¢s detallados tanto en su estructura como en su decoraci¨®n pero, que nadie se confunda, deberemos tener en cuenta que sigue trat¨¢ndose de meros espacios para el combate y, por lo tanto, hay que mantenerlos suficientemente despejados de objetos triviales.
Donde Croteam no parece haberse esforzado en demas¨ªa es en los fondos. Gozan de escaso detalle y algunos son tan burdos que en contraste con el resto del escenario "cantan" much¨ªsimo. Por otro lado, el cielo, sin ser nada destacable, consigue unos resultados visuales suficientes. Tambi¨¦n se han incorporado efectos meteorol¨®gicos, como lluvia y nieve, lo que pasa es que la lluvia parece demasiado leve y la nieve al contrario, exagerada, con unos copos que, vistos de cerca, son casi del tama?o de una cabeza.
Gui¨®n
Sam se dirige a Sirio para darle un escarmiento a Mental. Pero poco despu¨¦s de emprender el viaje algo ocurre y la nave cae en Centroam¨¦rica, en los dominios de los mayas. Afortunadamente no todo est¨¢ perdido. La infinita sabidur¨ªa de NETRICSA nos hace saber de la existencia de otra nave que los sirianos dejaron. Su existencia parece estar conectada a la del Santo Grial, de modo que si queremos encontrar la nave, primero habremos de hallar el sagrado c¨¢liz. Esta particular cruzada nos llevara por diferentes lugares, en el espacio y el tiempo, hasta que logremos reanudar nuestro viaje interestelar.
Jugabilidad
El modo de control es el t¨ªpico de los shoot'em up, es decir, una mano aporreando el teclado y otra estrujando el rat¨®n. Trata de que las teclas de salvado r¨¢pido y carga r¨¢pida no te queden demasiado lejos, porque vas a recurrir a ellas con mucha frecuencia. En pantalla tendremos las habituales indicaciones de salud, armadura, puntuaci¨®n, munici¨®n del arma en uso y, esto es novedad, una barra con iconos que nos ofrecen una representaci¨®n de la cantidad disponible de cada tipo de munici¨®n. Una buena idea, pues de un r¨¢pido vistazo tenemos un exacto conocimiento de nuestras reservas.
Los que ya hayan jugado a The First Encounter pueden tener una idea muy aproximada de lo que este segundo encuentro depara. Pero como ya dije, hay cambios. No se ha recurrido a las avalanchas de enemigos constantemente, sino que se ha preferido poblar en abundancia los niveles. Adem¨¢s, las primeras de estas avalanchas no son complicadas de superar, y s¨®lo se puede hablar de oleadas salvajes a partir de los Patios de Gilgamesh. Despu¨¦s vendr¨¢n otras realmente brutales como la de la Tierra de los Malditos y, c¨®mo no, el mapa final donde, m¨¢s que de oleadas, podemos hablar de aut¨¦nticos tsunamis. Pero no creas que el resto de escenarios son un paseo por el zoo. Nada de eso, est¨¢n repletos de fuerzas hostiles que se encuentran escondidas tras cada esquina, en todo rinc¨®n, encaramadas en los muros y que resurgen a cada paso que das. Buena muestra de niveles infernales son, por ejemplo, La Ciudad de los Dioses y Ziggurat.
Para no desesperarnos con tanta presencia enemiga los dise?adores han ideado otras formas de mantenernos entretenidos. As¨ª pues, se ha optado por incluir zonas de plataformas donde tendremos que realizar algunos saltos sobre una sucesi¨®n de troncos de madera o una serie de repisas en las paredes, por ejemplo. Tambi¨¦n existen zonas con trampas que deberemos sortear. Aqu¨ª se ha recurrido de nuevo a viejos t¨®picos y estas trampas son las ya conocidas de columnas que suben y bajan desde el techo para despachurrarte y cosas as¨ª.
Siguen existiendo aquellas situaciones tan propias de la primera entrega. A ver, llegas a un sitio en el que te encuentras con una Serious Pack y una armadura pesada, ?adivinas qu¨¦ va a pasar despu¨¦s? Exacto, te espera una legi¨®n entera de los ej¨¦rcitos de Mental dispuesta a no dejar de ti ni las migas. O esta otra: llegas a una habitaci¨®n a trav¨¦s de una puerta que no puede volver a abrirse. Al final hay otra puerta cerrada, y en las paredes hay un mont¨®n de agujeros, ?qu¨¦ viene ahora? Volviste a acertar. Empezar¨¢n a salir bichos de los agujeros como avispas encendidas de un avispero y la puerta del fondo no se abrir¨¢ hasta que le muelas los huesos al ¨²ltimo de ellos.
Hace unas p¨¢ginas dije que todas las armas, incluidas las nuevas, ten¨ªan su propio papel en la confecci¨®n de la jugabilidad. Y as¨ª es, cada una resulta ideal para una determinada situaci¨®n, y no cambias el arma s¨®lo por el mero hecho de que en las otras no te quede munici¨®n aunque, si las circunstancias lo exigen, lo har¨¢s. Realmente no te sientes a plena potencia hasta que no las tienes todas. Las nuevas han sido muy acertadas, y a m¨ª me gusta especialmente el lanzallamas. Es perfecta para los espacios cerrados en los que te sale un n¨²mero alto de enemigos. Es potente y gasta munici¨®n de manera bastante lenta, por lo que incluso puedes permitirte ciertos abusos. El rifle francotirador tiene tambi¨¦n una potencia extraordinaria cuando lo usas a trav¨¦s de la mira telesc¨®pica y -huelga decirlo- te permite hacer limpieza a distancia. La ¨²ltima de las nuevas, la motosierra, es la que menos he empleado pues, en realidad, es como el cuchillo pero a lo bestia.
Nos queda para terminar este punto hablar del multijugador. La mejora con respecto al original es notable. De un solo nivel se ha pasado a un total de 21. El juego incluye 8 mapas para jugar a los t¨ªpicos Deathmatch y la llamada partida de puntuaci¨®n -donde tan importante como matar es no ser muerto- adem¨¢s del cooperativo. En el mismo paquete se ha optado por incluir el popular mod Seriously Warped Deathmatch, gracias al cual las cifras aumentan con 13 niveles y seis modos de juego. Estos modos son los ya conocidos zona de control y zona de control por equipos, capturar la bandera, y otros tres modos, muy parecidos entre ellos, consistentes b¨¢sicamente en coger un objetivo y transportarlo a otro lugar para puntuar, llamados objetivo ladr¨®n, rugby y robo de objetivo.
No es que no sean divertidos pero, sinceramente, si quiero jugar un deathmatch o un captura la bandera no es Serious Sam el juego al que voy a ir, para eso ya hay otros que cuentan con m¨¢s soporte y m¨¢s y mejores servidores. Pero si lo que voy buscando es el juego cooperativo, entonces si que voy a encontrar en The Second Encounter la mejor opci¨®n disponible actualmente en el terreno de los shooter. La diversi¨®n sube muchos enteros cuando te enfrentas a las hordas enemigas con otros compa?eros de fatigas.
Estrategia y trucos
Lo que te recomendar¨ªa sobre todo, es que andes con pies de plomo. Trata de avanzar de forma lenta si no quieres ver c¨®mo la pantalla se te llena de monstruos. Hay zonas en las que los enemigos aparecen casi a cada paso que das y si te descuidas puedes acabar en el punto de mira de toda una turba de extraterrestres.
Usa el revolver, que para algo est¨¢. Me refiero a que no gastes munici¨®n en enemigos que no lo merecen. Adem¨¢s, hay algunos bichos de los m¨¢s potentes que pueden ser f¨¢cilmente eliminados con esta arma. Ver¨¢s, muchos se esconden tras las esquinas o est¨¢n subidos e alg¨²n saliente de las paredes. T¨² s¨®lo tendr¨¢s que asomarte lo suficiente para ver un brazo o parte de la cabeza para desde ah¨ª acribillarles a placer, con paciencia, eso s¨ª.
El lanzallamas es el arma perfecta para las distancias cortas y contrarios numerosos. Como su combustible se gasta de forma relativamente lenta, podr¨¢s permitirte el lujo de mantener el disparo pulsado mucho tiempo y, como no necesita gran precisi¨®n para alcanzar el blanco, no hace falta que te arriesgues a apuntar bien.
El rifle francotirador puede ser un magn¨ªfico aliado en las bestiales oleadas de alien¨ªgenas. Si logra eliminar con ¨¦l a un n¨²mero importante de ellos antes de que se te acerquen demasiado tendr¨¢s m¨¢s posibilidades. A m¨ª me fue muy ¨²til, por ejemplo, en la avalancha del Castillo de Hielo.
Para el primer jefe de nivel, Kukulkan, lo mejor es que te centres en ¨¦l y no hagas mucho caso del resto de fuerzas que aparecen. Si te ves demasiado atosigado usa una Serious Bomb.
En el segundo, la Larva Exotech, una vez eliminados los artefactos que le permiten regenerarse no habr¨¢ ning¨²n problema. Siendo un enemigo final, me ha parecido bastante f¨¢cil.
Y en la confrontaci¨®n final contra Mordekai, lo primordial son las botas de velocidad. El espacio de combate no es demasiado amplio y sin embargo aparecen bastantes contrarios, por ello es absolutamente necesario desplazarse r¨¢pido para recoger ¨ªtems constantemente.
Podr¨ªamos compararlo con los shoot'em up de reciente aparici¨®n como Return to Castle Wolfenstein o Allied Assault, pero lo cierto es que Serious Sam pretende devolver al presente los esquemas cl¨¢sicos del pasado. Y no hay manera de disimular que para esa pretensi¨®n se ha fijado en los dos m¨¢s grandes: Doom y Duke Nukem. Todo lo que rodea a la jugabilidad se ha extra¨ªdo de Doom, y la caracterizaci¨®n del personaje protagonista ha venido inspirada por Duke. Tenemos pues un sencillo "mata todo lo que viva" que huye de las refinadas f¨®rmulas en jugabilidad que pretenden conseguir -a menudo sin completo ¨¦xito- los estandartes actuales del g¨¦nero.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Enlaces
Manual
Nada malo para tratarse de un shooter. Un completo manual en blanco y negro, de 34 p¨¢ginas para el idioma espa?ol y otras tantas en finland¨¦s. Est¨¢ todo bien explicado, sin alardes, pero correctamente, con im¨¢genes de todos los enemigos -salvo los finales-, todas las armas y todos los ¨ªtems. S¨®lo se le pueden reprochar algunas peque?as imprecisiones en la traducci¨®n, quiz¨¢ debidas a que el encargado de realizarla no es un habitual del mundo del videojuego.
Requerimientos del sistema
Como requisitos m¨ªnimos figuran un procesador AMD a 400 MHz, Pentium II o Celeron a 300 MHZ, 64 MB de memoria RAM, aceleradora 3D compatible con OpenGL, tarjeta de sonido compatible con Windows, un sistema operativo a partir de Windows 95 OSR2, con el Service Pack 5 en caso de que usemos NT y 150 MB de disco duro.
Como recomendados aparecen un Athlon o Pentium III a 650 MHz, 192 MB de RAM, tarjeta aceleradora de 3? generaci¨®n y 32 MB de memoria, tarjeta de sonido Sound Blaster Live! Y 450 MB en disco.
Y para -seg¨²n el manual- una experiencia total, necesitamos un Athlon o Pentium III a 1 GHz, 256 MB de RAM y aceleradora de 4? generaci¨®n con 64 MB de memoria.
El juego es altamente configurable, de modo que en un K6-2 400 MHz, 128 MB de RAM y Kyro II funciona bastante bien a 800x600x32 con el detalle en nivel normal. Hay ralentizaciones, por supuesto, pero s¨®lo en zonas densamente arboladas o en situaciones con mucha presencia enemiga.
En un Athlon XP 1700, 256 MB DDR RAM y Radeon 8500 el juego va fin¨ªsimo a 1280x1024x32 y el detalle a tope. Pero cuidado, porque hay ciertas opciones avanzadas, de esas que se suponen necesarias para una "experiencia total", con las que hay que tener tiento. Por ejemplo, si usas el TrueForm para los modelos preparados para tal t¨¦cnica la disminuci¨®n de rendimiento es escasa. Pero si lo fuerzas para todos los modelos la ca¨ªda del rendimiento puede ser dram¨¢tica. Lo mismo puede pasar con otros efectos como el filtro anisotr¨®pico.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.