Magic & Mayhem: The Art of Magic

Magic & Mayhem: The Art of Magic

  • PlataformaPC7.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorClimax Group
  • Lanzamiento02/11/2001
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

La magia existe

El juego que hoy analizamos para todos vosotros es una mezcla de rol, aventura y estrategia, todo eso y mucha magia, los fan¨¢ticos del g¨¦nero tienenun buen t¨ªtulo con el que pasar horas de diversi¨®n.

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Cogemos un poco de rol y lo mezclamos con toques de aventura y estrategia en tiempo real. A?adimos magia a raudales y?. no, no es Diablo, sino Art of Magic, la segunda parte de Magic And Mayhem, mas conocido por estos lares como Duelo de Hechiceros.

Milesio rapta a Nadia, hermana de Aurax

Comenzado por Charybdis y terminado por Climax Entertaiment tras la desaparici¨®n de la primera, Art of Magic es la continuaci¨®n del juego creado originalmente por Mythos Games, la (tambi¨¦n desaparecida y refundada como CoDo Games) compa?¨ªa de los hermanos Gollop, creadores de la saga X-COM.

Pero la idea de Magic & Mayhem viene de mucho m¨¢s atr¨¢s, concretamente desde los tiempos del Spectrum y un juego llamado Chaos (que tuvo tambi¨¦n su continuaci¨®n en Lords of Chaos), dise?ado y programado por Jullian Gollop en 1984. No ha llovido nada en estos 18 a?os transcurridos? y sin embargo, curiosamente, algunos de los hechizos siguen llam¨¢ndose como en el juego de 8 bits.

Milesio, servidor del Necromago

Aunque mejor que decir continuaci¨®n deber¨ªamos hablar de recreaci¨®n, ya que tomando los elementos de Magic and Mayhem, Climax ha introducido un entorno 3D y unos efectos especiales resultones para crear un juego que, sin tener la originalidad del primero, no deja de marcar una diferencia en los manid¨ªsimos juegos de estrategia en tiempo real. Por otro lado la historia no tiene conexi¨®n con la del primer Magic and Mayhem, ya que nuestro querido Cornelius deja paso a lo que promete ser un joven m¨¢s capaz a¨²n.

Gui¨®n aparte, deberemos encarnar al joven e inexperto mago Aurax a lo largo de 30 misiones con una estructura casi lineal, en las que nos enfrentaremos a diversos objetivos. La idea de combate es sencilla: nuestro mago dispone de una serie de talismanes en los que puede introducir diferentes ingredientes, lo que proporciona la habilidad de invocar numerosos hechizos para enfrentarse a otros magos y a las criaturas que estos crean.

Los trolls invocados mejoran al eliminar a los enemigos

Estos talismanes son de tres tipos, del Caos, de la Ley y Neutral, y dependiendo de en que talism¨¢n se coloque el ingrediente dispondremos de un hechizo diferente, hasta m¨¢s de 50. Seg¨²n avancemos en las diferentes misiones iremos consiguiendo m¨¢s talismanes de uno u otro tipo, y m¨¢s ingredientes. Nuestras capacidades m¨¢gicas son de lo m¨¢s variado: desde lanzar bolas de fuego o rayos a trasformarnos en cualquier otro ser o invocar centauros, lobos, ara?as ? hasta 22 criaturas diferentes. Como es obligado en todo juego donde haya magia, nuestro personaje dispone de una reserva de Man¨¢, elemento indispensable que proporciona la capacidad para lanzar los hechizos.

Karnac, donde se reune el ejercito contra el Caos

Cada uno de ellos tiene un coste de Man¨¢ asociado, por lo que nuestras reservas deben ser repuestas. Y aqu¨ª es donde entra la parte m¨¢s 'estrat¨¦gica' de Art of Magic: diseminados por cada uno de los mapas (aunque no en todos) se encuentran los Sitios de Poder, plataformas que recargan nuestro Man¨¢ si situamos a Aurax o a cualquier criatura invocada sobre ella. Por supuesto el resto de magos tienen las mismas intenciones que nosotros: controlar el mayor numero de Sitios de Poder posibles. La lucha por estos elementos es m¨¢s larga y constante que los enfrentamientos con otros magos propiamente dichos, y es para lograr su control donde m¨¢s planificaci¨®n se necesitar¨¢. Adem¨¢s, y como a?adido a nuestras capacidades de hechicer¨ªa, existen una serie de objetos m¨¢gicos y no m¨¢gicos que podremos recoger y usar cuando creamos conveniente.

Tras cada misi¨®n superada se nos asignar¨¢ un n¨²mero de puntos de experiencia, que podremos utilizar para mejorar tres aspectos b¨¢sicos de nuestro personaje: la cantidad de vida, la capacidad de la reserva de mana y el l¨ªmite de control, o numero de criaturas m¨¢ximo que podemos invocar / controlar a la vez.
Con todos estos elementos disponibles ya s¨®lo falta una historia que enlace unas misiones con otras y d¨¦ continuidad al juego.

Gui¨®n

Tras a?os de devastadoras guerras que asolaron el mundo, la llegada del Magistrado impuso la paz. Gracias a sus superiores poderes m¨¢gicos cre¨® tres Orbes que equilibraron el poder de cada una de las facciones existentes, de tal forma que ninguna era superior a las otras dos. As¨ª, la paz rein¨® durante muchos a?os.

Un mago enemigo cae derrotado

Pero el Magistrado era un hombre, y lleg¨® el d¨ªa de su muerte. Poco despu¨¦s una gran explosi¨®n m¨¢gica mat¨® al l¨ªder druida de Albi¨®n y destruy¨® el Orbe Neutral. Las fuerzas del mundo est¨¢n de nuevo desequilibradas, y los seguidores del Caos comienzan a mirar con ojos ¨¢vidos m¨¢s all¨¢ de sus fronteras.

La historia comienza una ma?ana tras la fiesta de mayor¨ªa de edad de Aurax, un joven del pueblo de Olicano. Su hermana Nadia le hace saber que ¨¦l, al igual que ella misma, tiene el poder de la magia, y que a partir de ese momento debe empezar a aprender a utilizarla. Pero ese mismo d¨ªa el padre de Aurax es asesinado y Nadia raptada por Milesio, un mago oscuro siervo del l¨ªder del Caos, el Necromago. As¨ª comienza la b¨²squeda de Aurax para rescatar a su hermana, un peque?o episodio dentro de los acontecimientos que ocurren m¨¢s all¨¢ de las tierras de Olicano, ya que los magos de la Ley, viendo la amenaza que supone el Necromago, est¨¢n reclutando un ejercito para terminar con el peligro que les acecha.

Audio/V¨ªdeo

El poder de Aurax aumenta con su aprendizaje

Los gr¨¢ficos de Art of Magic son en todo momento correctos, y hasta detallistas y trabajados en muchas en ocasiones. Menci¨®n aparte merecen los efectos especiales aplicados a los hechizos: el aliento del drag¨®n, dejando su estela de llamas y humo negro detr¨¢s antes de impactar en una gran explosi¨®n es impresionante, tanto como cegadores los fogonazos de los rayos. Un poco de antialiasing en algunas partes, y un modelado m¨¢s suave de los modelos 3D hubiera rematado la jugada.

Cabe rese?ar, por extra?o que parezca, la necesidad de retirar manualmente mediante un icono los techos de edificios y partes altas de los escenarios, ya que el juego no lo hace por si mismo.

En cuanto al audio Jim Croft (nada que ver con Lara) ha creado una banda sonora que sin duda se deja o¨ªr con deleite, a pesar de repetirse, como ocurre con en todos los juegos de este tipo, que se sabe cuando comienzan pero no cuando acaban.

Jugabilidad

El fuego del drag¨®n, un hechizo imprescindible

Con el gran numero de elementos disponibles que existen en todo momento, hechizos, objetos y criaturas a las que dar ordenes, podr¨ªa pensarse a primera vista que el control de Art of Magic tiene que ser un infierno. Pero por suerte Climax ha mantenido con muy buen criterio el sistema que Mythos desarroll¨® para Duelo de Hechiceros.

Con s¨®lo el rat¨®n y cuatro teclas es posible controlar todas las acciones, desde mover a Aurax y a todas sus criaturas mientras lanzamos hechizos a diestro y siniestro a ajustar el ¨¢ngulo y zoom de la c¨¢mara (desde una vista cenital alejada hasta una casi paralela al suelo muy cercana).

A¨²n as¨ª se echan de menos algunos atajos de teclado para las acciones m¨¢s comunes, ya que a veces el rat¨®n (o nuestra mano) es demasiado lenta para hacer todo lo que nos gustar¨ªa. Para estos casos, disponemos de otra opci¨®n ya presente en su predecesor, y es la posibilidad de dar ¨®rdenes mientras pausamos el juego, lo que sin duda es un gran respiro en algunas situaciones.

En el modo campa?a Climax ha tenido cuidado de proponer objetivos variados en las misiones, de tal forma que no todo sea eliminar al mago enemigo de turno. As¨ª tendremos que hacer de ladrones sin ser vistos, de cazadores con tiempo l¨ªmite o de defensores de algunos de los personajes controlados por el ordenador que se unan a nosotros. A lo largo de la mayor¨ªa de las misiones del juego contaremos con la ayuda de otros magos, que prestar¨¢n sus poderes para ayudarnos en nuestro objetivo. La ventaja de estos acompa?antes es obvia, pero tambi¨¦n existe el lado malo: si uno de nuestros acompa?antes muere (sea controlado por nosotros o por el ordenador) deberemos reiniciar la misi¨®n, como si Aurax mismo hubiese perecido.

Rodearse de criaturas poderosas es una buena idea...siempre

Todo el desarrollo de la historia y el planteamiento de objetivos se hace a trav¨¦s de conversaciones no interactivas con los personajes que nos acompa?an o que encontramos en cada misi¨®n. Gracias al cielo estas secuencias pueden ser saltadas, ya que algunas de ellas son largas y no faltar¨¢n ocasiones en las que tengamos que reiniciar la misi¨®n, debiendo pasar a veces obligatoriamente por las conversaciones correspondientes. Por cierto, que existe un error en el juego que provoca que a veces los personajes a los que hab¨ªas dado orden de seguirte dejen de hacerlo despu¨¦s de cada una de estas secuencias, por lo que es necesario volver a indicar al personaje que siga tus pasos.

El rayo es un arma muy poderosa contra algunas criaturas

La inteligencia de las criaturas invocadas y de las enemigas no es una maravilla, pero en general est¨¢ a la altura del juego. Para algunos seres se indican espec¨ªficamente cosas como: 'su baja inteligencia provocar¨¢ que ataquen a un enemigo sin darse cuenta de que est¨¢n hiriendo a sus propios aliados' o 'los esqueletos son esencialmente como robots. Necesitan que les den instrucciones expl¨ªcitas en todo momento'. Bien, me queda la duda si esto es as¨ª por dise?o o porque no fueron capaces de programarlo correctamente. Que cada uno piense lo que quiera.

No todos quienes parecen amigos lo son ... y viceversa

Adem¨¢s del modo de campa?a normal existen otros dos modos de juego: batalla y batalla multijugador. Ambos modos son el mismo, con la diferencia obvia de que quien controla al resto de magos presentes en la batalla son otros jugadores y no la m¨¢quina. Para este tipo de partidas hay una buena lista de par¨¢metros configurables, como el mago con el que queremos competir, las condiciones de victoria, el tiempo limite, las vidas disponibles, el n¨²mero de talismanes o el tiempo que un jugador puede pasar seleccionando hechizos antes de volver a la batalla.

Estrategia y Trucos

Si bien hay muchas formas diferentes de alcanzar los objetivos en cada misi¨®n gracias al amplio numero de hechizos y artefactos m¨¢gicos con los que contamos, y ser¨ªa muy dif¨ªcil recomendar una estrategia general, s¨ª que hay un par de aspectos b¨¢sicos a tener en cuenta.

En la isla de los elfos

Primero, el control de los Sitios de Poder es absolutamente b¨¢sico. Sin ellos no hay Man¨¢, y sin Man¨¢ no hay magia. Por lo tanto, antes de entrar en batalla hay que asegurarse de que los Sitios de Poder est¨¢n lo suficientemente bien defendidos para que no nos quedemos 'sin pilas' en medio de un enfrentamiento contra otro mago, adem¨¢s de privar a ¨¦ste de sus capacidades de invocaci¨®n. T¨®mate todo el tiempo necesario para asegurar su control (en los niveles en que no est¨¦ limitado), y no seas taca?o a la hora de asignar puntos de experiencia a la caracter¨ªstica 'l¨ªmite de control' para poder invocar suficientes seres.

Segundo, todas las criaturas invocables aumentan su nivel de defensa y ataque con la experiencia. Si mantenemos vivas el tiempo suficiente a algunas de nuestras criaturas, y estas eliminan los suficientes enemigos pasar¨¢n a niveles superiores (hasta dos 'mejoras'), haci¨¦ndose realmente ¨²tiles, ya que muchas de ellas tienen la capacidad de invocar hechizos por si mismas. As¨ª, por ejemplo, los Trolls, como se puede ver en las im¨¢genes que acompa?an a este an¨¢lisis, logran armadura y mazas de hierro que no tienen en un principio, o los Gigantes de la Tormenta lanzan rayos.?Un truco "legal" es?hacer aumentar el nivel de nuestras criaturas sacrificando a otras.?No olvides contar siempre con el hechizo para invocar aguilas, ya que si con una de ellas atacas a tus propias criaturas?(un par de Dr¨ªadas es una buena idea) conseguir¨¢s ver todo el mapa sin tener que moverte siquiera.?
?
Por ¨²ltimo, una recomendaci¨®n para una de las misiones m¨¢s dif¨ªciles del juego, por lo frustrante que resulta: el puerto de Karnac. En esta misi¨®n, el mago enemigo usa el hechizo Morf¨ªa para transformarse en ¨¢guila, y volar por todo el mapa. Puesto que debemos encontrarlo y destruirlo en un tiempo prefijado, y el mapa es bastante grande y tiene grandes extensiones de agua es muy recomendable contar con el mismo hechizo para poder desplazarnos sobre el mar convertidos en cualquier criatura voladora. Acabar con ¨¦l una vez localizado no resulta dif¨ªcil, pero contar con el hechizo de Rayos y pausar la acci¨®n para descargar todo nuestro ataque puede ser la mejor estrategia.

Compar¨¢ndolo con...

A su antecesor, Magic and Mayhem, se le pod¨ªa reprochar una cosa: si bien era un gran juego, original y divertido, el sistema visual no estaba a la altura del momento en que sali¨® al mercado. La extinta Mythos se caracterizaba por usar sistemas de sprites y vistas isom¨¦tricas para representar entornos 3D en casi todos sus juegos, todo ello en resoluciones bajas (Magic and Mayhem no pasaba de 800 por 600). Para suplir la deficiencia de resoluci¨®n los Gollop y su equipo hac¨ªan excelentes trabajos con el uso del color.

Climax ha creado un motor 3D nuevo, que soporta hasta 1024 por 768, con posibilidad de movimiento de c¨¢mara y zoom, mucho m¨¢s adaptable y amigable que el de su antecesor.

Por lo dem¨¢s, Art of Magic es, como al principio del an¨¢lisis indicaba, un 'remake' del anterior, con nuevos hechizos y criaturas, pero con pocos elementos realmente innovadores sobre el anterior lanzamiento.

Lo que est¨¢ bien

La gran cantidad de hechizos disponibles y las variaciones de juego que esto genera. Hay que contar adem¨¢s con todas las interrelaciones entre las criaturas y los hechizos, y las muy diversas caracteristicas de cada una. Estamos en esencia ante un t¨ªtulo de estrategia en tiempo real con muchas m¨¢s posibilidades de juego que a lo que nos podemos haber acostumbrado controlando tanques y aviones en los dos mil cl¨®nicos del g¨¦nero que pululan por el mercado. Art of Magic da una visi¨®n diferente, lo que es muy de agradecer.

?Ah!, y no hay que olvidar algunas pistas de audio realmente integradas, como la de la isla de Azoria, que ambientan inmejorablemente el juego y dan un aura de misterio y expectaci¨®n notables.

Lo que no est¨¢ tan bien

La inteligencia de las criaturas controladas por el ordenador deja que desear en ocasiones, siendo necesario tener un ojo puesto en nuestras criaturas invocadas para que no mueran de formas rid¨ªculas.

Por otro lado, el ¨²ltimamente tan discutido tema del doblaje. En Meristation tuvimos en su d¨ªa ocasi¨®n de probar la beta del juego en ingl¨¦s, y desgraciadamente no me queda m¨¢s remedio que decir de nuevo que el doblaje no ha sido acertado. Los personajes, especialmente los 'malos', han perdido fuerza ya que se han utilizado voces demasiado comunes. Esto, sumado a la excesiva lentitud con la que hablan en algunos casos dan ganas de cortar la conversaci¨®n. A¨²n as¨ª, menci¨®n especial para Aurax que destaca por su normalidad.

Adem¨¢s hay un error que no aparec¨ªa en la versi¨®n original que provoca que el audio en alguna de las secuencias este desordenado, no coincidiendo con los subt¨ªtulos y dando lugar a un aut¨¦ntico 'dialogo para besugos'

Manual

Magic and Mayhem: The Art of Magic viene acompa?ado de un manual en blanco y negro de 30 p¨¢ginas, que explica los controles del juego y todas sus variantes posibles (campa?a, batalla y batalla multijugador). En general correcto, aunque se echa de menos una secci¨®n con todos los hechizos posibles, sus efectos y las criaturas invocables, su descripci¨®n y niveles de mejora, datos que est¨¢n disponibles en la web oficial del juego.

Enlaces

P¨¢gina del juego ............. http://aom.bethsoft.com/

Equipo recomendado

Los requisitos m¨ªnimos del sistema son: un Pentium II 300 con aceleradora gr¨¢fica, 64 Mb de RAM y? 1 GB de espacio en disco.
En cuanto a los recomendados: Pentium III 500, soporte T&L en la aceleradora gr¨¢fica y 128 Mb de RAM.

Equipo de pruebas

El juego ha sido probado en un AMD XP 1700+, con disco duro IBM de 60 Gb 7200 rpm ,256 Mb de RAM y tarjeta grafica H¨¦rcules Prophet II (Geforce II MX). Cabe rese?ar que la carga inicial del juego lleva un tiempo rese?able, que en equipos de menores prestaciones se har¨¢ sin duda notable. Por lo dem¨¢s suave en todo momento, incluso con el zoom alejado al m¨¢ximo y la pantalla repleta de acci¨®n.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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