One Must Fall : Battlegrounds (PC)
Dentro de los juegos de PC el g¨¦nero de lucha no es uno de las categor¨ªas m¨¢s prol¨ªficas, pocos son los programas dedicados al g¨¦nero de la lucha, pero Diversions Entertainment quiere poner fin a esta situaci¨®n con su nuevo juego.
El g¨¦nero de la lucha tipo versus (es decir, un jugador contra otro, al estilo Street Fighter) nunca ha sido uno que se haya prodigado mucho en el PC. En la ¨¦poca del mayor boom de los juegos de lucha los fan¨¢ticos del genero nos ten¨ªamos que conformar con pat¨¦ticas conversiones como la del Street Fighter II que muchos recordar¨¢n. Los juegos que aparec¨ªan exclusivamente para esta plataforma eran de dudosa calidad, y las pocas conversiones decentes (la mayor¨ªa de juegos de la ex-difunta SNK, como Fatal Fury 3 o Samurai Shodown) raramente sal¨ªan de las fronteras niponas. En los ¨²ltimos a?os hemos tenido algunas conversiones de juegos de lucha 2D de Capcom (Street Fighter Zero, etc.) pero poco m¨¢s.
Cuando llego la ¨¦poca de las 3D a los juegos de lucha tampoco mejor¨® mucho el tema, la gran mayor¨ªa de los juegos de este g¨¦nero jam¨¢s han aparecido en PC, ni siquiera las sagas con m¨¢s renombre. Y hablar sobre juegos de lucha exclusivos para plataforma PC ser¨ªa poco menos que una utop¨ªa.
Uno de los pocos juegos de lucha exclusivos para PC que realmente merec¨ªa la pena apareci¨® en 1994, en pleno apogeo del "Shareware". Se llamaba One Must Fall 2097 (OMF2097 para hacerlo m¨¢s corto), y era un juego de lucha tipo Vs (versus) en el que nos pon¨ªamos a los mandos de un Mecha del tama?o de un edificio, en distintos campos de batalla con trampas con el objetivo de derrotar a otro adversario al mando de uno de estos robots. Con grandes influencias del anime de mechas, una gran calidad gr¨¢fica y sonora, una amplia variedad de movimientos y t¨¦cnicas, una historia aceptable (que aunque en un juego de lucha mucha gente piensa que es lo de menos, siempre contribuye a crear ambiente), as¨ª como un mont¨®n de opciones que permit¨ªan personalizar el juego al m¨¢ximo se hizo un hueco en los recuerdos de muchos aficionados al genero de lucha.
El juego ofrec¨ªa dos modos para practicarlo: El modo "historia" en el que eleg¨ªamos un piloto y el modelo de robot gigante que ¨ªbamos a pilotar. Cada personaje tenia unas distintas caracter¨ªsticas de Habilidad, Fuerza y Destreza que combinadas con los movimientos del robot, permit¨ªan una gran variedad de estilos de juego. En el modo "torneo", cre¨¢bamos un personaje personalizado, compr¨¢bamos un robot e ¨ªbamos participando en torneos que nos permit¨ªan conseguir dinero para mejorar nuestro robot, entrenar al piloto, as¨ª como personalizar los colores del robot o comprarnos otro que se adaptara m¨¢s a nuestro estilo.
Varios a?os despu¨¦s, Diversions decidi¨® que era el momento de crear una continuaci¨®n de este juego. Inicialmente se tenia pensado hacer una continuaci¨®n en 2D bajo Windows, con gr¨¢ficos en alta resoluci¨®n. Sin embargo, seg¨²n el proyecto avanzaba y llego la ¨¦poca de las aceleradoras 3D, se cay¨® en la cuenta de que quiz¨¢s resultar¨ªa mejor crear un juego en 3D con un concepto innovador.
Y as¨ª naci¨® la idea de One Must Fall: Battlegrounds (OMFBG para hacerlo mas corto), un juego en el que controlaremos a 8 robots distintos, algunos procedentes de la primera parte (Jaguar, Katana, Gargoyle, Pyros y Chronos) y otros de nueva creaci¨®n (Mantis, Force y Warlord) con un piloto que podremos elegir entre los m¨¢s de veinte que incluye el juego y nos enfrentaremos a m¨²ltiples adversarios en un deporte futur¨ªstico desarrollado en distintas arenas: El Agujero de los pinchos (en el que deberemos tener cuidado con los pinchos que aparecen de las paredes y las cuchillas que cruzan el aire), La ciudad, El Desierto (donde el suelo minado volar¨¢ bajo nuestro pies y los escuadrones de aviones nos atacar¨¢n), La central el¨¦ctrica (donde las paredes electrificadas nos dar¨¢n una descarga si tenemos la mala suerte de tocarlas), El Iceberg (donde un movimiento en falso nos puede hacer caer a las heladas aguas del ¨¢rtico), Un volc¨¢n en erupci¨®n, una Estaci¨®n espacial y el Gran ca?¨®n.
Aunque existen multitud de juegos de lucha en 3D (como Dead Or Alive o Virtua Fighter), son pocos los que son "Realmente" en 3D (es decir, aunque los gr¨¢ficos sean en 3D el desarrollo del juego es exactamente igual que un juego en 2D). Aunque el concepto de Juego de lucha TOTALMENTE en 3D no es nuevo (muchos han jugado al Power Stone de Capcom o al Ergheiz de Square), en Diversions han querido darle una vuelta de tuerca m¨¢s: adoptando el punto de vista desde DETR?S del jugador, cambia radicalmente el concepto del juego de lucha tradicional. Aunque muchos podr¨¢n pensar en ello como una herej¨ªa (al principio a mi tambi¨¦n me cost¨® bastante tragar el concepto), sin entrar en que sea bueno o malo, a?ade un elemento muy interesante: Las batallas multijugador.
Desde el principio el juego est¨¢ enfocado a permitir la lucha de varios jugadores a la vez en una misma arena. Se pueden juntar f¨¢cilmente 8 robots repartiendo mamporros y corriendo por el terreno en un momento. Esto, como ya he comentado cambia radicalmente la forma de pensar en el juego de lucha. Ahora no s¨®lo tienes que estar pendiente del oponente que tengas delante (?y que, por la posici¨®n de la c¨¢mara, ser¨¢ el ¨²nico que veas!) sino de quien puede estar coloc¨¢ndose detr¨¢s tuyo para darte un golpe a traici¨®n, o si por el puro desplazamiento de la pelea no te vas a ver metido en mitad de otra, o tener cuidado con las trampas (pinchos, aviones, minas, etc.) que tienen las distintas zonas de juego. Eso sin contar las alianzas que puedan surgir en mitad de la partida, juego en equipo, y cualquier otra t¨¢ctica rastrera del estilo de "me aparto, dejo que se maten entre ellos y luego me encargo del que quede vivo" que pueda surgir.
A pesar de que la fecha de lanzamiento esta prevista "como muy pronto para el primer trimestre de 2002", el juego se encuentra todav¨ªa en una fase de desarrollo un poco temprana, aunque hay que tener en cuenta que el motor y el sistema de juego ya est¨¢n terminados, todo lo que queda es cuesti¨®n de introducir elementos de jugabilidad y depurarlos. El motor gr¨¢fico del juego no es especialmente potente ni gr¨¢ficamente espectacular (si esper¨¢is unos modelos de jugadores incre¨ªblemente detallados con movimientos hyper-realistas, al estilo de otros juegos de lucha en 3D como Dead or Alive o Soul Calibur, vais por mal camino, en un juego que est¨¢ pensado exclusivamente para el juego multijugador pensad que ser¨ªa casi imposible calcular semejante cantidad de datos y colisiones para el servidor y TODOS los clientes y mantener una buena sincronizaci¨®n sin una conexi¨®n que fuera como m¨ªnimo ADSL), pero es muy robusto y obviamente esta orientado totalmente a las necesidades del juego.
El sonido es bastante similar al de la primera parte (pero teniendo en cuenta que aqu¨ª unos altavoces Dolby Digital nos ayudar¨ªan bastante a saber donde est¨¢ ese mentecato que nos ha disparado con el l¨¢ser y no vemos). La m¨²sica, aunque a¨²n no est¨¢ implementada en la versi¨®n beta, est¨¢ disponible para descarga en la p¨¢gina oficial. Son casi todo canciones de m¨²sica electr¨®nica y de ambiente y a pesar de ese estilo de m¨²sica no me agrada (siento decir que me cuesta mucho tragar todo lo que no lleve una guitarra o una orquesta) los temas de OMFBG me han sorprendido gratamente, siguiendo la l¨ªnea de la m¨²sica que inclu¨ªa OMF2097. En serio, no lo digo por peloteo, para no gustarme ese tipo de m¨²sica me ha parecido personalmente muy buena.
En cuanto al control, el paso al punto de vista desde atr¨¢s resulta inicialmente un poco traum¨¢tico, cuando los ¨²ltimos cinco a?os lo ¨²nico que has jugado pr¨¢cticamente en juegos de lucha es la saga The King of Fighters y alg¨²n que otro Street Fighter Zero o Capcom versus Algo, cuando te pones ante algo como esto te sientes un poquit¨ªn paral¨ªtico. Pero pronto te acostumbras y te adaptas al nuevo estilo de juego. Los botones que se utilizan son las teclas de movimiento: adelante y atr¨¢s para avanzar o retroceder y derecha izquierda para girar, algo as¨ª como en la mayor¨ªa de los Survival Horror, pero mucho mas din¨¢mico y r¨¢pido de utilizar.
Si no pulsas ninguna direcci¨®n, el robot bloquea autom¨¢ticamente, pu?o derecho, pu?o izquierdo, patada derecha, patada izquierda, salto y esquivar. Al efectuar un ataque sin pulsar ninguna otra tecla el robot realiza un ataque fuerte, distinto con cada extremidad. Si lo hacemos pulsando la tecla de avanzar, realiza un ataque m¨¢s r¨¢pido y d¨¦bil. La idea de esto es, como siempre, buscar un combo encadenado que el oponente no sea capaz de bloquear. Los movimientos especiales han sido simplificados en relaci¨®n a como suelen ser en la mayor¨ªa de juegos de lucha 2D, son cosas simples como "Adelante dos veces y Pu?o: Salto del jaguar". Los "S¨²per ataques" (t¨ªpicos ataques definitivos que consumen parte de una cierta barra de energ¨ªa) se reducen simplemente al mismo movimiento que el golpe especial pero pulsando los dos botones.
El bot¨®n de salto es auto explicativo: nos permite saltar para realizar un ataque desde el aire a nuestro oponente o subirnos en alguno de los obst¨¢culos que hay en la arena de combate para ganar el factor de altura sobre el enemigo. El bot¨®n de esquivar nos permite agacharnos o rodar hacia alguno de los lados, muy ¨²til para esquivar proyectiles, pero abusar de esto puede hacernos caer en alguna de las trampas de la zona de juego.
La jugabilidad, tal y como promete el juego es totalmente distinta a la de los juegos de lucha cl¨¢sicos. En un juego de lucha "normal", la mayor preocupaci¨®n es crear un combo del que el oponente no pueda cubrirse, mantenerle a distancia con golpes especiales sin darle posibilidad de contraatacar, o cortar el combo del oponente y contraatacar con uno propio. Como Battlegrounds tiene un punto de vista diferente, la mayor parte del tiempo se pasa tratando de atacar al oponente por los flancos o por detr¨¢s de forma que no pueda bloquear nuestros golpes.
Esto produce que generalmente el combate sea m¨¢s similar a una pelea de Karate ol¨ªmpica (err? por decir algo) en la que los oponentes generalmente pasan mucho tiempo distanciados intentando buscar la forma de entrar en la defensa del oponente, con cargas r¨¢pidas de un jugador contra otro para luego separarse r¨¢pidamente. O otras situaciones, como peleas de proyectiles a larga distancia, carreras para ver quien llega antes a por los distintos objetos que aparecen en la arena y que pueden ser utilizados contra el oponente, tratar de atraer al oponente hacia alguna trampa sin que se de cuenta, o tratar de desviar la atenci¨®n de un contrincante hacia otro competidor que se encuentre en la arena. Por lo menos experiencias nuevas en un juego de lucha no nos van a faltar en OMFBG.
Los desarrolladores del juego han prometido que la versi¨®n final del juego incluir¨¢ soporte para mods creados por el usuario, creaci¨®n de robots personalizados, torneos multijugador, as¨ª como un modo para un solo jugador en el que deberemos ir participando en distintos torneos mientras se va desarrollando la historia, la cual, aunque no ha sido desvelada, se sit¨²a 20 a?os despu¨¦s del primer One Must Fall, y han anunciado que algunos de los personajes que aparec¨ªan en la primera parte volver¨¢n a OMFBG, aunque 20 a?os m¨¢s viejos claro est¨¢.
Desgraciadamente el modo torneo de OMF2097 en el que pod¨ªamos comprar piezas para nuestro robot, as¨ª como mejorar las habilidades de nuestro piloto no estar¨¢ disponible en el lanzamiento inicial del juego, aunque no se descarta que pueda aparecer en alguna expansi¨®n.
Resumiendo, OMFBG promete ser un titulo bastante original en el g¨¦nero de la lucha, y teniendo en cuenta la escasa proliferaci¨®n de este tipo de t¨ªtulos para plataforma PC (si no contamos los emuladores) es un juego que todo buen aficionado a la Lucha esperara impacientemente. La fecha de salida prevista es "como muy pronto para el primer trimestre de 2002" pero obviamente estamos a finales de febrero y esa fecha no se va a cumplir. Esperamos que pr¨®ximamente los desarrolladores anuncien una nueva fecha.
- Acci¨®n