Burnout (GameCube)
Uno de los ¨¦xitos de las navidades pasadas para PS2 ha puesto la directa a GameCube. Burnout promete choques dolorosos, velocidades de v¨¦rtigo y horas de diversi¨®n; todo ello listo para el lanzamiento de la m¨¢quina en Europa.
Aunque crudos, los accidentes de tr¨¢fico tambi¨¦n tienen sue encanto: coches que se funden en uno solo, incesantes lluvias de cristal, veh¨ªculos que colisionan al son de m¨²sica dance... Y precisamente ese es el objetivo de Criterion Studios. Sacar el animal que llevamos dentro para correr por calles estrechas y pasar entre abundante tr¨¢fico sin miedo a provocar el mayor siniestro del siglo. Si esto sucede, siempre puedes admirarlo a c¨¢mara superlenta y deleitarte con unas im¨¢genes que te estremecer¨¢n.
Criterion Studios: ganando prestigio
Es posible que hasta hace algo m¨¢s de tres meses, escasos usuarios reconocieran el nombre de Criterion Studios. Antes de este Burnout, hab¨ªan desarrollado t¨ªtulos de segunda divisi¨®n, como los endebles TrickStyle y Suzuki Alstare para Dreamcast, y el funesto Redline Racer para PC. Pero lo cierto es que en cuesti¨®n de poco tiempo su suerte ha cambiado.
Recuperando directamente de TrickStyle la visi¨®n futurista del mundo con Airblade, y mezclando lo mejor de las pel¨ªculas de persecuciones callejeras con el proyecto en clave "Reluciente Coche Rojo", estos chicos han podido salir del anonimato y convertirse en una apuesta sobre seguro por parte de Acclaim y Sony Computer Entertainment, empresas que se est¨¢n encargando de distribuir sus producciones.
Precisamente es ¨¦ste ¨²ltimo el t¨ªtulo que nos ocupa. Consigui¨® hacerse un hueco entre el cat¨¢logo navide?o de PlayStation 2, muy copioso por aquellas fechas, lo que impuls¨® a sus responsables a expandir horizontes, poniendo sus tent¨¢culos en las dos plataformas de nueva generaci¨®n que est¨¢n por llegar: GameCube y Xbox.
Amos del asfalto
A bote pronto podr¨ªamos decir que BurnOut es una mezcolanza del cine de acci¨®n con los arcade de toda la vida. Recordando vagamente a la p¨¦sima pel¨ªcula "Fast and Furious" de Rob Cohen, en este juego deberemos participar en carreras al margen de la ley, cruzando ciudades enteras y sorteando el tr¨¢fico rodado a toda costa. El objetivo a cumplir tambi¨¦n se mantiene muy a la par con Metropolis Street Racer de Bizzare Creations. Aunque sin el sistema de Kudos, en Burnout se premia la temeridad del jugador, que debe hacer todo tipo de maniobras para salir de situaciones imposibles. Por tanto, cuanto m¨¢s hagamos el "salvaje" por la carretera, m¨¢s seremos recompensados.
Esto se consigue conduciendo en direcci¨®n contraria, esquivando coches y dribl¨¢ndolos como si fueras un jugador de f¨²tbol. Pero, ?es realmente este el objetivo primordial? No exactamente. En el modo campeonato el usuario deber ganar, al inicio, tres carreras contra tres contrincantes -aunque al final suman un total de 16 circuitos. El tr¨¢fico, en este sentido, contribuye a complicar las cosas, pues los enemigos se comportan como aut¨¦nticos profesionales. De todas formas en la obra de Criterion destaca la cantidad de coches que puede llegar a gestionar el motor del juego. En total se pueden dar cita hasta 300 b¨®lidos -en un mismo trazado- que act¨²an como si de verdad estuvieras en una populosa ciudad; se detienen en los sem¨¢foros, ponen el intermitente al girar, respetan las se?ales de tr¨¢fico, ceden el paso cuando toca y por supuesto forman peque?os colapsos en la circulaci¨®n en algunos momentos, lo que puede ser fatal si vamos a toda leche y no tenemos tiempo de virar.
Una vez hayamos cogido el tranquillo al control, ser¨¢ cuesti¨®n de comenzar a hacer el gamberro por donde sea. Seg¨²n lo vayamos cumpliendo, un medidor de adrenalina va anotando todos los puntos conseguidos, hasta que llegamos al l¨ªmite y activamos un efecto denominado "Burnout" -de ah¨ª el nombre del juego- que distorsiona la imagen -como en Extreme G3- y la velocidad de la partida alcanza cotas vertiginosas.
M¨¢s modos de juego para destapar su f¨²ria
Los circuitos de Burnout est¨¢n estructuradas en tres amplias zonas: Europa, Estados Unidos y Asia. Cada una tiene, por lo tanto, sus caracter¨ªsticas, tanto en los decorados y el pavimento como en el estilo de los conductores. Pero aparte de este cl¨¢sico modo Campeonato, en el que se debe pasar por una serie de checkpoints si queremos seguir vivos en la carrera, Burnout propone otras opciones bastante divertidas que son algo m¨¢s que una mera excusa para vender.
En el modo "Face off" -o duelo- debemos plantar cara a un contrincante a priori superior a nosotros, jug¨¢ndonos en ello no solo el orgullo, sino nuestro preciado coche. Si ganas, adquirir¨¢s un nuevo veh¨ªculo con el que demostrar tus dotes al volante, mientras que si pierdes te arrebatar¨¢n tu objeto de culto m¨¢s preciado, as¨ª que es recomendable afrontarlo con las ideas bien claras y muchas horas de juego en nuestras manos. En "Supervivencia" tenemos que hacer tres vueltas completas en un circuito sin rozar ni un solo veh¨ªculo; en esta opci¨®n no importa lo m¨¢s m¨ªnimo la plaza que obtengamos mientras el coche est¨¦ tan pulcro como si acabara de salir del concesionario.
Adem¨¢s de estos dos, Burnout permite la posibilidad de partir la pantalla en dos para que otro jugador de carne y huesos participe en esta alocada carrera; as¨ª como un modo contrarreloj donde practicar todas las veces que sea posible. Os aseguramos que viene de perlas.
Espect¨¢culo doloroso
Las voces m¨¢s cr¨ªticas han achacado a los mejores simuladores la carencia total de un motor que genere en tiempo real todos los golpes que recibe la carrocer¨ªa de los coches. Ah¨ª est¨¢n, por ejemplo, Sega GT, Metropolis Street Racer o el sublime Gran Turismo 3 A-Spec para demostrarlo. Pero Burnout pretende saciar la sed de todos los que echaron de menos esta opci¨®n.
La flexibilidad del engine permite todo tipo de alteraciones en cualquier parte del b¨®lido, deform¨¢ndose, por ejemplo, el cap¨® cuando chocamos frontalmente, y provocando la ruptura casi total del parabrisas y de las ventanillas. Lo mejor de todo, no obstante, se deja ver cuando provocamos un accidente que posteriormente se reproduce desde una nueva perspectiva en c¨¢mara superlenta, donde la belleza gr¨¢fica se hace especialmente relevante. Incluso en medio de la acci¨®n el juego puede sufrir un par¨®n para que el usuario se relame de gusto tras su ¨²ltimo siniestro, vi¨¦ndolo desde todos los ¨¢ngulos posibles. ?ngulos ausentes en la propia partida. Tan solo hay dos perspectivas, situadas desde el interior del coche -inmanejable- y desde la parte trasera -la m¨¢s corriente- lo que limita bastante el campo de visibilidad.
Y aunque el juego presente a simple vista un aspecto impecable, lo cual se acent¨²a con una tasa de frames muy estable y un refresco de 60 Hz, ciertamente los bordes de los cuerpos aparecen demasiado dentados por culpa de la ausencia del antialiasing. No se sabe seguro si la versi¨®n de GameCube lo llevar¨¢ implementado, pero teniendo en cuenta que su lanzamiento se prev¨¦ para cinco meses despu¨¦s que el de PS2, es m¨¢s que probable que as¨ª sea. El modelado de todos los veh¨ªculos tambi¨¦n es un punto a favor, pues el environment mapping se hace patente am¨¦n de las luces y edificios que se reflejan en la carrocer¨ªa. En las repeticiones, el juego de Acclaim hace uso del motion blur para arrastrar luces y hacer que todo en conjunto sea m¨¢s espectacular.
GameCube llegar¨¢ estrellada
Estrellada en varios sentidos; Rogue Leader la llevar¨¢ al espacio, pero ser¨¢ Burnout el que le haga ver las estrellas con sus choques a velocidades por encima de las que recomienda la Direcci¨®n General de Tr¨¢fico. Para regocijo de los que ansiaban poder disfrutar de un juego de coches puro y duro, aunque bastante arcade, Acclaim lo traer¨¢ a Europa justo el d¨ªa del lanzamiento de GameCube, el 3 de mayo de 2002, fecha que seguro que muchos de vosotros ya tiene marcada con un c¨ªrculo rojo en su calendario. Tan rojo como el "Reluciente Coche Rojo" de Criterion.
- Conducci¨®n