Etherlords
- PlataformaPC6.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorNival Interactive
- Lanzamiento10/07/2002
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
La guerra del Eter
Desde las frias tierras del norte llega este t¨ªtulo que viene para competir cara a cara contra cl¨¢sicos como Heroes of Might & Magic, ?Estar¨¢ a la altura?
Nota: An¨¢lisis sobre la V.O. (versi¨®n original) del juego.
Etherlords es un juego dif¨ªcil de encajar, cuyo mayor defecto reside en la limitada audiencia que va a encontrar debido a una mezcla entre extra?a mec¨¢nica y excesiva dificultad. A pesar de ello, el t¨ªtulo de Nival Interactive est¨¢ dotado de gran calidad y gustar¨¢ a aquellos a los que las complejidades propias de los juegos de cartas nos les amilanen.
Etherlords |
Pero mejor ir por partes. Etherlords es un juego que guarda cierto parecido con Heroes of Might & Magic, pero que no ha de ser confundido con ¨¦l pues tiene su propia personalidad. En un principio todo parecer¨¢ muy familiar, pues el jugador encontrar¨¢ un mapa visto desde arriba con multitud de recursos, edificios y enemigos, adem¨¢s de sus h¨¦roes, que son realmente las ¨²nicas unidades de las que se dispone. Las opciones al principio no ser¨¢n muchas, y urge encontrar recursos para poder costear los hechizos, pero s¨®lo eso, pues aqu¨ª no hay que construir edificios ni otras instalaciones, ¨²nicamente comprar hechizos e invocar a nuevos h¨¦roes.
?Entonces s¨®lo se puede manejar a los h¨¦roes sin m¨¢s ejercito?, pues s¨ª y no. Es cierto que ¨²nicamente se manejan los h¨¦roes, pero es que buena parte de los hechizos que se pueden ejecutar son de invocaci¨®n y s¨®lo se pueden efectuar durante el combate. As¨ª, en vez de tener un ej¨¦rcito permanente, en cada batalla se podr¨¢ crear un ej¨¦rcito nuevo utilizando los hechizos adecuados. Existen cuatro escuelas de hechicer¨ªa, una por cada raza, con cinco niveles de poder. Para adquirir los hechizos, habr¨¢ que comprarlos en la instalaci¨®n adecuada usando los recursos obtenidos. Cada h¨¦roe podr¨¢ portar un n¨²mero determinado de hechizos que podr¨ªan ser divididos en ataque, defensa, mejora de atributos y los ya mencionados de invocaci¨®n.
El sistema de combate tiene su complejidad. Se desarrolla totalmente por turnos, y discurre como si fuera un juego al estilo de Magic. Los hechizos act¨²an como cartas, que se encuentran diseminadas en el mazo de cada h¨¦roe. En cada turno se podr¨¢n gastar tantas cartas como Eter se tenga y cartas en mano haya, hasta un m¨¢ximo de cinco (cada hechizo tiene su coste en Eter y cuanto m¨¢s poderoso, m¨¢s consumir¨¢). Por ejemplo, en el primer turno se puede tener un solo punto de Eter, y no poder ejecutar ning¨²n hechizo, pero a medida que se va avanzando en el combate, crecen los llamados Canales de Eter, por lo que en el turno nueve quiz¨¢s se puede tener doce puntos de Eter que podr¨¢n ser gastados utilizando los hechizos hasta que las cartas se agoten o hasta que ya no quede m¨¢s Eter.
Cuando pasa el turno, una carta del mazo, escogida de forma aleatoria, pasa a estar disponible dentro del grupo de cinco, pero s¨®lo una, por lo que tener un mazo equilibrado es vital, ya que si se han puesto muy pocas de una determinada carta en el mazo, las posibilidades de que aparezca en la mano ser¨¢n reducidas y nunca se sabe que es lo que va a deparar el combate.
Una vez explicado el uso de los hechizos, se pasa a detallar el combate. El primer turno es del jugador, y en ese tiempo puede realizar los hechizos que se desee, mandar las criaturas invocadas al ataque (si es que hay alguna) o pasar turno. Si se invoca a una criatura, ¨¦sta se pondr¨¢ al lado del h¨¦roe y seguir¨¢ las indicaciones del jugador. A continuaci¨®n pasa el turno al contrincante, que tambi¨¦n puede hacer exactamente lo mismo. Una vez pasado el turno de hechizos, se pasa a la fase de bloqueo, donde si uno u otro han mandado a sus criaturas atacar, se puede pedir a las criaturas propias que defiendan, siempre y cuando no hayan sido enviadas previamente a atacar. El h¨¦roe no lucha para nada, s¨®lo se queda quieto y realiza hechizos, pero s¨ª puede ser herido y de hecho, la finalidad del combate es acabar con ¨¦l.
Puede parecer un poco raro, pero hay que reconocer que, para quienes no aborrezcan los juegos de cartas, es una mec¨¢nica hasta cierto punto entretenida. Como juego de cartas, es magn¨ªfico, con una mec¨¢nica ¨¢gil, bien definida y estructurada, pero el problema reside en que esto se aplica tan solo desde el punto de vista de un juego de cartas. Como juego de estrategia, a secas, puede llegar a aburrir a un jugador amante de los juegos por turnos y llevar a la desesperaci¨®n m¨¢s absoluta al aficionado a los RTS. Y es que en el juego apenas hay opciones fuera del combate y dentro de este, aunque hay una buena variedad de hechizos y criaturas a convocar, las decenas de horas de combate que acarrean una partida normal hacen que la variedad quede difuminada con la monoton¨ªa.
A pesar de todo, Etherlords no es para nada un mal juego sino que aporta un soplo de aire fresco al g¨¦nero de la estrategia fant¨¢stica, que ya lleva demasiado tiempo monopolizado por Heroes of Might & Magic ( lo que no es decir mucho a favor del g¨¦nero). Desgraciadamente, opiniones personales aparte, hay que reconocer que el t¨ªtulo de 3DO es muy accesible para cualquier jugador, mientras que Etherlords es un t¨ªtulo cerrado, requiere de excesivas horas de juego, conlleva una gran dificultad y es complicado hacerse con ¨¦l, por lo que resulta m¨¢s bien adecuado para jugadores de cartas experimentados, y amantes de los juegos por turnos con bastante paciencia y muchas horas por delante.
Audio / V¨ªdeo
Este es uno de los aspectos m¨¢s brillantes del juego, y es que hay que decir que los chicos de Nival han trabajado a base de bien, dando como resultado uno de los juegos por turnos con el mejor aspecto que se ha visto en un t¨ªtulo dentro de este g¨¦nero.
Gr¨¢ficos 3D detallados, criaturas con un buen n¨²mero de pol¨ªgonos en su haber, dise?os imaginativos (sirva de ejemplo los dragones, nada que ver con la tradicional imagen de estos), animaciones excelentes y una buena cantidad de efectos de part¨ªculas y luces para hacer de los hechizos un espect¨¢culo digno de verse. Un aut¨¦ntico lujo que casi puede compensar los problemas que presenta en otras facetas.
En cuanto a audio, bastante bien en l¨ªneas generales, aunque como el resto del juego, las melod¨ªas, a pesar de su calidad, se hacen repetitivas al igual que los m¨²ltiples efectos que acompa?an a toda acci¨®n.
Jugabilidad
Si los gr¨¢ficos es el aspecto que m¨¢s brilla, la jugabilidad de Etherlords es el punto m¨¢s flojo del juego y no porque se maneje mal, o el juego no sea claro, sino por la I.A. Normalmente, uno de los puntos m¨¢s importantes de un juego de estrategia es la inteligencia artificial, pues se supone que este g¨¦nero es de pensar y sus jugadores buscan retos a su astucia y saber hacer en el manejo de unidades. Uno de los defectos m¨¢s mortales, y a la vez m¨¢s comunes, es que resulte una I.A "tonta" lo que arruina cualquier juego de este tipo. Pero curiosamente, Etherlords no posee este defecto, sino todo lo contrario: la I.A es condenadamente buena, demasiado buena a decir verdad.
Este es el caso en que en vez de una IA "tonta" resulta un jugador "tonto" pues es muy dif¨ªcil ponerse a la altura de la m¨¢quina. Ya en el nivel f¨¢cil, enfrentarse a los h¨¦roes rivales es una tarea bastante complicada, pues no se equivocan y suelen utilizar estrategias que se acomodan y anulan las estrategias del jugador. Eso con enemigos de poca experiencia, pues con enemigos de mayor rango, cargados de hechizos poderosos, la cosa resulta a¨²n m¨¢s complicada. A medida que se sube el nivel de dificultad, las cosas se van poniendo todav¨ªa m¨¢s duras, de forma que en el nivel intermedio, muchos estar¨¢n tentados o en tirar el juego por la ventana o en tirarse ellos mismos.
Pero todo se queda en una peque?ez si se compara con el nivel de dificultad al m¨¢ximo, uno ya empieza a pensar que est¨¢ ante el juego imposible, pues los h¨¦roes enemigos machacan de forma humillante a cualquiera que ose hacerles frente e incluso parece que lo hacen con sorna hac¨ªa el jugador. En algunos momentos, a este redactor le pareci¨® o¨ªr como el ordenador se re¨ªa cruelmente de las palizas a las que era sometido. Al cabo de muchas horas de juego, uno ya consigue aguantar un par de rounds de forma algo arrastrada, pero para llegar a ese punto hay que echar una cantidad de horas verdaderamente prohibitiva.
Llamarlo curva de dificultad mal ajustada ser¨ªa ser suave, m¨¢s bien habr¨ªa que hablar de una l¨ªnea de dificultad casi horizontal que agobia al jugador nada m¨¢s comenzar. A quien le gusten los retos, aqu¨ª tiene uno digno de los grandes h¨¦roes de la mitolog¨ªa cl¨¢sica. Entre lo largo que resulta (hay batallas que se pueden alargar horas y misiones individuales que pueden sobrepasar la semana f¨¢cilmente) y la dificultad, que se eleva exponencialmente a medida que se va avanzando independientemente del nivel de dificultad, resulta un juego casi sadomasoquista que traer¨¢ por la calle de la amargura al que le pille desprevenido.
Este defecto queda subsanado cuando se juega a multiplayer, en donde resulta un juego mucho m¨¢s justo y equilibrado. Desgraciadamente, el t¨ªtulo no es que est¨¦ levantando pasiones precisamente, as¨ª que encontrar rivales por Internet es bastante complicado. El juego en red es lo ideal y en donde se encuentra depositada una buena cantidad de diversi¨®n, aunque no siempre se tienen los medios adecuados para poder jugar por esa v¨ªa.
Estrategias y trucos
Paciencia, mucha paciencia y no tener verg¨¹enza de usar la opci¨®n de combate autom¨¢tico, en la que la I.A pasar¨¢ a controlar de forma autom¨¢tica tu personaje en la batalla, al igual que tu contrincante. Puede parecer algo de cobardes, pero es una opci¨®n muy recomendable para aprender y salir de algunas situaciones comprometidas (aunque no hace milagros, si el combate ya est¨¢ vendido poco se puede hacer).
Tambi¨¦n es un buen consejo no perder el norte a la hora de distribuir las cartas. Utilizar hechizos de nivel cinco est¨¢ muy bien, pero no hay que olvidar hechizos m¨¢s "peque?os". Un hechizo de nivel alto consume muchos puntos de Eter, as¨ª que si todo el mazo est¨¢ compuesto por hechizos de nivel alto, habr¨¢ que esperar a tener el suficiente Eter para poder ejecutarlo, teniendo que estar parado viendo como el contrario te masacra. Tambi¨¦n hay que recordar que las unidades m¨¢s peque?as pueden tener un enorme valor estrat¨¦gico, pues en el bloqueo si mandas a una unidad insignificante a defenderte contra la m¨¢s poderosa criatura rival, morir¨¢, pero habr¨¢ evitado que el h¨¦roe reciba da?o alguno.
Manual
Un completo manual en blanco y negro con portada a color, en el que se explican todos los detalles, hechizos y dem¨¢s aspectos que se deban conocer, un buen trabajo, al igual que la caja que, al menos en esta versi¨®n inglesa, es digna de ser conservada.
Compar¨¢ndolo con...
Sin duda, Heroes of Might & Magic ser¨ªa el referente, pero ambos juegos se parecen poco entre si. Etherlords es mucho m¨¢s atractivo visualmente, pero HOMM es m¨¢s asequible para cualquiera y su sistema de combate es bastante m¨¢s familiar, que no mejor. De todos modos son dos tipos de juegos muy distintos entre si. La realidad es que resulta dif¨ªcil compararlo con cualquier t¨ªtulo de los que hay en la actualidad.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Requerimientos del juego
Requisitos m¨ªnimos
Pentium II 300 Mhz, 64 Mb RAM, Aceleradora AGP de 8Mb de memoria, 4x CDROM, 1.4 Gb de disco duro.
Requisitos recomendados
Pentium III 550, 128 Mb de RAM, Aceleradora AGP x4 32 Mb de RAM, 32x CDROM, 1.4 Gb de disco duro.
Equipo de pruebas
Duron 700 Mhz, 384 Mb de RAM, Tarjeta GeForce 2 GTS 32 Mb de RAM, 52x CDROM.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.