Soccer Slam (GameCube)
FIFA e International Superstar Soccer son, por el momento, imbatibles. As¨ª que SEGA, con mucho criterio, ha decidido desmarcarse con un juego que refleja el lado m¨¢s grotesco del f¨²tbol; "si no puedes con el enemigo", ?end¨®sale una patada y huye!.
FIFA e International Superstar Soccer son, por el momento, imbatibles. As¨ª que SEGA, con mucho criterio, ha decidido desmarcarse con un juego que refleja el lado m¨¢s grotesco del f¨²tbol; "si no puedes con el enemigo", ?end¨®sale una patada y huye!

Soccer Slam pretende ser para el f¨²tbol lo que Ready To Rumble es para el boxeo y SSX para el snowboard. Lejos de querer plantar cara a los grandes del g¨¦nero, Visual Concepts -estudio subsidiario de SEGA- ha buscado otras v¨ªas para llamar la atenci¨®n del usuario. Aunque con m¨¢s o menos fortuna, lo cierto es que estas iniciativas siempre son de muy buen recibo por parte de los consumidores, que se abren a todo lo que sea "cambiar un poco de aires", hartos, seguramente, de tantos clones.
Queda claro pues, que con Soccer Slam no se aspira a sacar partido del mismo tipo de usuarios que busca Konami con ISS, Electronic Arts con FIFA o incluso Amusement Vision con Virtua Striker, sin obviar los de otras plataformas como Esto Es F¨²tbol 2001 o David's Beckham Soccer. El objetivo sobre el que han puesto sus miras es el de captar la atenci¨®n tanto de los amantes de esta disciplina como de aquellos que la ignoran por completo.
Estrecho marcaje a la historia

Pero esto no es algo que fuera inventado ayer mismo por Visual Concepts. Hay otros t¨ªtulos que, dentro del mismo g¨¦nero, han tratado de hacer del f¨²tbol un deporte para todo tipo de p¨²blicos. El que m¨¢s similitudes conserva con Soccer Slam es el demencial Soccer Brawl (1991) de SNK, aparecido en Arcade bajo el sello de Neo Geo. Dotado de una atm¨®sfera futurista -vago recuerdo al cl¨¢sico de Amiga Speedball-, este t¨ªtulo situaba en el terreno de juego a varios jugadores con implantes cibern¨¦ticos, cuya principal virtud era la de poder recargar una barra de energ¨ªa que, una vez rellenada, permit¨ªa empalmar chutes potent¨ªsimos que tiraban por los suelos a cualquiera que se interpusiera en su trayectoria.
Otro precedente que nos llega a la memoria es el cl¨¢sico de NES y GB Nintendo World Cup Soccer (1990), en el que los partidos pod¨ªan volverse una aut¨¦ntica hartada de risas am¨¦n del dise?o de los jugadores -peque?os, cabezones y cuadradotes- y los chutes especiales, que pod¨ªan convertir a una simple pelota en una bala de ca?¨®n imparable. Otros detalles, como los campos sembrados de rocas que hac¨ªan caer a los jugadores, acababan por hacer estallar m¨¢s de una carcajada.

?Quiere esto decir que Soccer Slam se encargar¨¢ simplemente de recoger estos elementos y pasarlos a las 3D? No exactamente. En este avance podr¨¢s encontrar que trae bajo el brazo una de las sorpresas m¨¢s sonadas del cat¨¢logo de GameCube, y, lo m¨¢s importante, que le salva de todas las comparaciones.
(Un)Fair Play
La acci¨®n de Soccer Slam est¨¢ escandalosamente comprimida. La dimensi¨®n de los campos es mucho m¨¢s cercana a las del f¨²tbol sala brasile?o -el terreno de juego es la mitad de grande que el que conocemos todos- y, por tanto, es imposible estar m¨¢s de medio segundo sin topar contra alg¨²n rival. Adem¨¢s, para hacerlo mucho m¨¢s din¨¢mico, se ha prescindido de los "superfluos" fueras de banda, c¨®rners o faltas, que podr¨ªan cortar el ritmo. Dicho de otra manera, no hay tiempo a?adido, no hay pausas, o, mejor aun, no hay descanso.

Pero lo cierto es que participar en encuentros as¨ª acabar¨ªa aburriendo a cualquier jugador. Para que esto no suceda, Visual Concepts ha dise?ado, adem¨¢s de los cl¨¢sicos modos de entrenamiento, torneo y exhibici¨®n, una modalidad denominada "Quest", que nos enfrentar¨¢ a todos los equipos -seis, 6- pero con un par de alicientes m¨¢s con respecto a los campeonatos de siempre. Cada vez que consigamos ganar un partido, seremos bonificados por una serie de cr¨¦ditos que ser¨¢n canjeables por "power ups". En efecto, son poderes que, como en los RPG, se a?aden al personaje principal y pueden ser utilizados en seg¨²n que situaciones. En este caso ser¨¢n esprints con un determinado periodo de funcionamiento, chutes de mayor alcance, movimientos especiales o artima?as no muy legales para quitar balones. Dichos "power ups" no ser¨¢n ilimitados, evidentemente, y tan solo podremos usar un total de nueve por partido. O lo que es lo mismo, tres por jugador, por lo que en cierta medida habr¨¢ que dosificarse, siendo esto un peque?o gui?o a las estrategias de los juegos de f¨²tbol m¨¢s "reales".

La anteriormente mencionada opci¨®n "Quest" llevar¨¢ al usuario a seis regiones del planeta tierra. Desde el norte de Europa llegan los fr¨ªgidos Subzero -nada que ver con el luchador de Mortal Kombat-; De Am¨¦rica del Sur los enardecidos El Fuego; De Oceania Tsunami, que denotan una clara predilecci¨®n por la est¨¦tica surfera de las islas del pac¨ªfico; De ?frica Spirit, inspirados directamente de las tribus ind¨ªgenas de aquella zona; De Norteamerica Toxic, caracterizados con un estilo entre el punk y el esnobismo m¨¢s irritante; y, por ¨²ltimo, de Europa Volta, que mezclan la arrogancia y la rudeza. Todas estas caracter¨ªsticas no ser¨¢n de puro adorno, sino que, en cierta medida, su procedencia dictar¨¢ el comportamiento dentro del campo, as¨ª como las acciones que pueden llegar a efectuar. Por poner un ejemplo, los chicos de Subzero van dejando un rastro de hielo cada vez que usan un "power up", mientras que los de Tsunami un cristalino chorro de agua.

El sistema de control parece ser el acertado. Tan solo hay que estar atento a cuatro botones. El B servir¨¢ para hacer los pases, teniendo en cuenta que un cursor que se halla debajo del jugador indica en todo momento hacia donde dirigiremos el esf¨¦rico. Con el A podremos chutar, pero con la posibilidad de hacer tiros m¨¢s fuertes y menos precisos -pulsando fuerte- o m¨¢s colocados y con menos potencia -haciendo un leve toque por encima- a tenor de que se trata de un bot¨®n anal¨®gico. Mediante el trigger R podremos activar un peque?o turbo -esprint, vaya- con un efecto limitado por una barra de energ¨ªa. Cuando lo dejamos de utilizar esta va rellen¨¢ndose poco a poco, y permite volver a activarlo en un futuro. Finalmente, con el otro lateral, el L, se pondr¨¢n en funcionamiento los "power ups", que en el caso de los pepinazos acabar¨¢n, en su inmensa mayor¨ªa, enroll¨¢ndose en la red.
Aut¨¦ntico f¨²tbol espect¨¢culo
Soccer Slam es todo un alarde de irrealidad. Con un estilo marcadamente caricaturesco, los grafistas de Visual Concepts han tratado de hacer de cada futbolista un hombre y/o mujer totalmente distinto, cosa que es perfectamente viable gracias a la cantidad de equipos que hay para escoger. En la secuencia de introducci¨®n a la que hemos tenido acceso se puede apreciar perfectamente toda esta variedad; en la escuadra Subzero, hay una mujer de hipnotizantes caderas llamada Lola, un mazacote ruso que responde al nombre de Kiru y un extra?o engendro, Hale Pint, con una cresta anaranjada en su cabeza. En El Fuego nos encontramos con Madeira, una belleza con la melena encrespada; Rico, un guaperas de prominente ment¨®n; y El Diablo, un tipo enmascarado que parece sacado de uno de los combates de la World Wrestling Federation. Sin embargo, todos ellos est¨¢n vinculados por un patr¨®n en concreto. Usando los dos equipos anteriores, podremos decir que en Subzero su talante es especialmente fr¨ªo -g¨¦lido, nos atrever¨ªamos a decir-, mientras que los chicos de El Fuego destacan por su piel tostada y su gran parecido a los habitantes de Brasil -Rico nos recuerda a cierto jugador del Barcelona.
Aparte de esta diversidad, Soccer Slam no es precisamente una demostraci¨®n del poder¨ªo t¨¦cnico de GameCube. En pantalla se re¨²nen pocos pol¨ªgonos, pues las dimensiones del campo est¨¢n, como hemos dicho, considerablemente reducidas, y tan solo se pueden llegar a amontonar ocho jugadores. Gracias todo este vac¨ªo, SEGA ha podido crear un p¨²blico completamente pol¨ªgonal -olvid¨¦monos de los odiosos bitmaps- que vibran a cada jugada que realizamos. Los personajes se mueven con una suavidad pasmosa, acentuada por los constantes 60 FPS a los que corre la acci¨®n.

No obstante, lo verdaderamente rese?able es el incre¨ªble generador de part¨ªculas y su incidencia sobre las texturas de todo el estadio. Cuando conseguimos hacer una jugada especial, la pantalla se llena de chispas y destellos cegadores. Puede incluso provocar un rastro de humo y hasta levantar porciones del terreno de juego. Cuando ejecutamos las acciones especiales esto se ve ostensiblemente mejorado. A c¨¢mara superlenta, las briznas de la hierba se levantan y la cadencia de movimientos de los jugadores dibuja perfectamente toda la acci¨®n. Si has visto alguna vez el "bullet-time" de Max Payne funcionando, o el "reforzador" de Perfect Dark en pleno rendimiento, sabr¨¢s a que nos estamos refiriendo.

En marzo se estrena en Estados Unidos

Resulta curioso que Soccer Slam se estrene primero en Estados Unidos, cuando es consabida la poca presencia de este deporte en aquel pa¨ªs. De todos modos, los usuarios europeos y japoneses no deber¨ªan tardar mucho en tenerlo en sus tiendas, especialmente teniendo en cuenta que la excusa del mundial de f¨²tbol es id¨®nea para llevar un poco la contraria al resto del mundo.
Aun as¨ª, Soccer Slam nos plantea unas cuantas dudas. ?Son suficientes los equipos que ha incluido Visual Concepts? ?Gustar¨¢ un juego tan puramente arcade? ?Echaremos de menos m¨¢s variedad de formaciones o t¨¢cticas? ?Justifican todas estos interrogantes el que sea un juego exclusivo de GameCube? Antes de que suene el pitido inicial los t¨²neles ya se est¨¢n calentando...

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