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BlackSnow Interactive defiende la venta de bienes virtuales
La compa?赤a ha llevado a la justicia a los propietarios de Dark Age of Camelot por prohibir la venta online de bienes virtuales.
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Hace unos d赤as nos hac赤amos eco del anuncio por parte de Sony de declarar ilegal la subasta/venta por Internet de objetos virtuales procedentes de su videojuego online estrella, EverQuest. Mythic Entertainment, desarrolladora de Dark Age of Camelot, ha sido la encargada de coger el relevo de Sony, declarando ilegal la venta online de los bienes virtuales obtenidos en su videojuego masivo online.
Lo que no se esperaba Mythic Entertainment es que la compa?赤a BlackSnow Interactive iba a recurrir ante la justicia la prohibici車n de los bienes virtuales. Esta compa?赤a, aunque su 芍rea de negocio pueda sonarnos a pura pel赤cula de ciencia ficci車n, se dedica a la venta online de bienes virtuales obtenidos legalmente en diversos videojuegos como Dark Age of Camelot, Anarchy Online, etc.
El negocio, que puede parecer poco lucrativo a simple vista, no lo es, como lo demuestra la plantilla de siete personas que mantiene a jornada completa la compa?赤a. Su funcionamiento es sencillo, y al menos para la mayor赤a de los amantes de los videojuegos toda una gozada de empleo: dedicarse a jugar a tu juego favorito para conseguir los mejores objetos no suena nada duro, aunque posteriormente tengas que desprenderte de tus mejores bienes en las diversas casas de subastas online o incluso a trav谷s de p芍ginas de venta directa creadas a tal fin.
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El caso es que BlackSnow Interactive, como toda empresa que ve peligrar su negocio, ha decidido defender los derechos de posesi車n que tienen los jugadores sobre los objetos virtuales que encuentran/descubren en cualquier videojuego. Para ello la compa?赤a ha alegado en este caso que, si bien Mythic Entertainment es la propietaria del juego, son los jugadores los propietarios del tiempo que invierten para encontrarlos, por lo que es l車gico cobrar por el tiempo empleado.
Adem芍s BlackSnow Interactive recalca en su demanda ante la justicia que la mayor赤a de juegos masivos online est芍n dise?ados para finalizarlos, es decir, que para poder acceder a la mayor赤a de opciones del juego es necesario dedicarle una considerable cantidad de horas, horas que una abundante comunidad de jugadores no puede permitirse "perder".
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