Street Fighter Alpha 3 (GameBoy)
Game Boy Advance echar¨¢ chispas con la nueva proeza de Crawfish. Llaves especiales, combos alucinantes, movimientos inveros¨ªmiles y much¨ªsima acci¨®n se multiplican por mil en Street Fighter Alpha 3. ?Se puede pedir algo m¨¢s?
?Hay algo m¨¢s irresistible en este mundo que la belleza de Karin? ?Crees que es posible quedarse atrapado por algo con la misma fuerza sudorosa de Zangief? ?De verdad existe una risita m¨¢s odiosa que la de Vega? Pues s¨ª, y encima puedes encontrarlo todo en un cartucho del tama?o de una caja de cerillas.
Algunas empresas tratan de lanzarse a la aventura recogiendo elementos de los cl¨¢sicos de toda la vida, para menearlos y marearlos como quien remueve una coctelera. Lo hacen sin seguir ning¨²n tipo de orden, y eso puede conllevar, en el mejor de los casos, en un juego potable; y en la inmensa mayor¨ªa, en un bodrio. Otros editores, como Capcom, Namco o Tecmo saben perfectamente qu¨¦ y cuando se debe hacer. Street Fighter Alpha 3, aunque desarrollado por Crawfish, est¨¢ siendo estrechamente supervisado por Capcom, lo que ya es una garant¨ªa. Despu¨¦s de todo, SFA 3 es el mejor combo que se puede hacer en una Game Boy Advance...
Experiencia a sus espaldas
No es la primera vez que Crawfish (Ecks vs. Sever, Ready To Rumble) se encarga de comprimir un juego de Street Fighter. En el 2000 ya tuvo la ardua misi¨®n de hacer lo propio con SF Alpha -la primera parte- y lo cierto es que se convirti¨®, ipsofacto, en el mejor representante de la lucha para Game Boy Color. Ni los anteriores intentos de Takara (Battle Arena Toshinden o World Heroes 2 Jet, con un tono muy desenfadado) o Midway (inclasificable Mortal Kombat 4) pudieron eclipsar un juego que rebosaba calidad por los cuatro costados.
A simple vista cab¨ªa destacar el trabajo que hicieron a nivel t¨¦cnico. La ejecuci¨®n de los movimientos era digna de consolas superiores, y el uso de la paleta de colores estaba muy por encima de lo que se hab¨ªa visto hasta la fecha. Aunque levemente empobrecido por la supresi¨®n de alg¨²n que otro nivel, nos encontr¨¢bamos ante un claro ejemplo de lo que es hacer una conversi¨®n a conciencia. Seguramente por ello, Capcom, despu¨¦s de actualizar Super Street Fighter II Turbo a la nueva port¨¢til, ha decidido ceder los honores a estos brit¨¢nicos. La experiencia, en estos casos, vale su peso en oro.
De 1994 a 1999
Con Game Boy Advance la saga Street Fighter ha hecho un salto en el tiempo de m¨¢s de cinco a?os. Del remake de Super Street Fighter II, la culminaci¨®n de esta entrega, pasamos al broche de oro a la serie Alpha, que apareci¨®, antes que para esta consola, en dos criaturas incomprendidas de Sega, Saturn y Dreamcast, as¨ª como en Arcade y en PlayStation. El pasado 9 de junio de 2001, Crawfish hizo p¨²blico el acuerdo por el cual iban a poder trasladar este t¨ªtulo a la m¨¢quina de bolsillo, fecha en la que Mike Merren, director del proyecto, advirti¨® que no iban a decepcionar a los fans de la serie. En este avance podr¨¢s descubrir todo lo que concierne a uno de los juegos m¨¢s esperados del cat¨¢logo de GBA.
Luchadores para dar y regalar
Una de las promesas que m¨¢s firmemente ha mantenido en pie Crawfish es que, en esta versi¨®n, se van a incluir todos los luchadores que aparecieron en la lista del original. Por tanto, recomendamos tragar aire antes de leer la n¨®mina al completo. Ah¨ª van: Adon, Akuma, Balrog, Birdie, Blanka, Cammy, Charlie, Chun-li, Cody, Dan Hibiki, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Evil Ryu, Fei Long, Gen, Guile, Guy, Juli, Juni, Karin, Ken, Bison, Mika, Rolento, Rose, Ryu, Sagat, Sakura, Sodom, Super Akuma, Thunder Hawk, Vega y Zangief.
Sin embargo no todo se limitar¨¢ a unos cuantos nombres con caracter¨ªsticas de lucha distinta, no. Cada personaje cuenta con un pasado que influye de manera decisiva en el desarrollo del modo "History". Por ejemplo, Cody aparece vestido como un presidiario. Es posible que al lector m¨¢s curioso le asalten un mont¨®n de dudas, pues este joven luch¨® al lado de Haggar y Guy -presente en esta entrega- contra los maleantes Mad Gear en la primera parte de Final Fight. Para dar respuesta a ello, Capcom ha utilizado a Jessica, hija del propio Haggar, como causante, en parte, de esta situaci¨®n. Cody tuvo problemas de relaci¨®n con ella, lo que le hizo caer en una profunda depresi¨®n, provocando que acudiera constantemente a los suburbios de Metro City a armar jaleo.
Tambi¨¦n hay historias bastante m¨¢s superficiales, como la de Karim, enfrentada a otra colegiala, Sakura. Esta joven muchacha, hija de una familia acomodada, tan solo se ha inscrito en la competici¨®n para plantar cara a su rival de toda la vida. Otro ejemplo de que detr¨¢s de cada personaje hay una labor importante es Adon; su cometido en el torneo es demostrar que Sagat, su mentor, ha deshonrado el nombre del Thai Boxing, el estilo de lucha que practica, tras ser humillado por Ryu. Y estos son solo un ejemplo de los m¨¢s de 35 que hay...
Simple cuesti¨®n de tama?o
La desarrolladora brit¨¢nica sabe perfectamente que tiene entre manos el objeto de la codicia de muchos usuarios de Game Boy Advance, y es por eso que ha abierto sus antenas y ha posibilitado, en los foros de su web, un hilo para que los adeptos de la serie bombardeen a base de preguntas a sus responsables. Desde aquellas p¨¢ginas, y gracias a la cortes¨ªa de David Murphy, uno de los programadores del juego, se ha podido extraer un mont¨®n de informaci¨®n muy jugosa que sirve para hacer una peque?a idea de las limitaciones de la consola respecto a Dreamcast -algo l¨®gico por otra parte- y que aspectos est¨¢n requiriendo mayor atenci¨®n.
Para empezar, un futuro usuario ha mostrado preocupaci¨®n por la posibilidad de que se erradiquen varios escenarios del original. David Murphy, pese a asegurar que es un cartucho de 8 MB (64 Megas), advierte que "algunos rasgos se han borrado para hacer espacio a todos los caracteres" de la primera versi¨®n, significando, adem¨¢s, que el modo World Tour ha corrido la misma suerte. "En un principio el juego iba a ser de solo 4 MB con muchos personajes suprimidos, pero debimos trabajar duro para que Capcom nos consintiera usar un cartucho de mayor capacidad", resalta el propio David. Los rasgos a los que se refiere este programador son, tambi¨¦n, algunos escenarios y melod¨ªas, puesto que finalmente habr¨¢ un total de 10 por banda, pese a que algunos jugadores hayan expuesto ya su disconformidad aduciendo que es "una verg¨¹enza que algunos luchadores usen un mismo decorado".
Dicho esto, queda patente que se va a destinar muy poca memoria al sonido, pues como hemos comentado se van a incluir escasas melod¨ªas -aunque aparecen los cl¨¢sicos de la saga actualizadas por completo. David Murphy se ha mostrado quejumbroso en este sentido: "En Dreamcast hab¨ªa centenares de Megabytes de espacio, en la GBA tenemos 400 K. He trabajado estrechamente con los m¨²sicos para realizar el mejor sonido posible en tan poco espacio".
De todos modos hay algunos aspectos -especialmente gr¨¢ficos- que no pueden saberse a menos que se hayan probado las diferentes versiones. Por ejemplo, MeriStation ha podido constatar que algunos rings han perdido parte de su movilidad debido a la 'finita' memoria de los cartuchos. Por poner un ejemplo, el escenario de Camy cuenta con un molino que mueve sus aspas de forma continua. En uno de los muchos v¨ªdeos a los que hemos tenido acceso estos aparecen totalmente parados, aunque parece ser un caso aislado. Aun as¨ª hay que tener en cuenta que en esta misma pantalla hay hasta tres planos distintos de scroll parallax, lo que podr¨ªa justificar este peque?o detalle.
Por lo que hemos podido ver esta versi¨®n es notablemente superior a SSF 2x. Primero por lo bien que lucen los luchadores, que se muestran infinitamente m¨¢s definidos que el precedente m¨¢s cercano para esta consola. Todos los efectos que aparecen en los juegos "superiores" tambi¨¦n est¨¢n presentes, por lo que cada vez que ejecutes un movimiento especial la pantalla se llenar¨¢ de colores, luces y efectos de sombreado. En resumidas cuentas, cabe decir que, presumiblemente, nos encontramos ante el arcade de lucha m¨¢s sofisticado t¨¦cnicamente que existe para GBA, y eso lo puedes averiguar tan solo clicando en las fotos que acompa?an este texto. Aunque, como hemos comentado, tiene algunas carencias -la mayor¨ªa previsibles- nos hace presagiar que superar¨¢, y con creces, al resto de sus rivales de g¨¦nero. Pero para eso preferimos esperar a que caiga en nuestras manos la versi¨®n final.
El cartucho corta sus "alas"
Se le "cortar¨¢n las alas" en el sentido de que finalmente han decidido no incluir el modo World Tour, algo as¨ª como un viaje a lo largo y ancho del planeta para que, el personaje escogido, rete a todo tipo de luchadores que habitan sobre la tierra; un modo que puede recordar vagamente al argumento del manga de Street Fighter y al visto ya en el cl¨¢sico entre los cl¨¢sicos Soul Edge/Blade/Calibur de Namco.
Sin embargo habr¨¢ otro modo que posiblemente no est¨¦ en el men¨² principal: "He probado de incluir el Dramatic, pero por cuestiones de tiempo ha sido imposible", comenta David Murphy. Este modo permit¨ªa al usuario poder plantar cara a dos luchadores controlados por la CPU o bien pelear contra uno solo, aunque con la ayuda de un compa?ero de carne y hueso. ?Entonces significa que no habr¨¢ opci¨®n multiplayer? Nada m¨¢s lejos de la realidad. De momento est¨¢ asegurada la posibilidad de conectar dos consolas, pero no se sabe si este n¨²mero podr¨ªa incrementarse seg¨²n se desarrolle el juego.
Para suplir estas carencias, los chicos de Crawfish han decidido a?adir dos personajes que no aparec¨ªan en el original, y que tendr¨¢n que desbloquearse a medida que el usuario se termine todas las historias con cada uno de los protagonistas. Estos son Maki, una belleza que luc¨ªa palmito en Final Fight 3; y Eagle, un dandi de mucho cuidado que ya tuvo su oportunidad en el primer SF.
Por otra parte hay opciones que ya est¨¢n confirmadas, como el tradicional "Survival", en el que se tiene el objetivo de mantenerse en pie el mayor n¨²mero de combates posibles; el "Final Battle", un enfrentamiento directo con Mr. Bison; y el "History", que evidentemente es la opci¨®n principal y que concluye en un final distinto para cada contendiente.
Estrategia + Frenes¨ª = Street Fighter Alpha 3
Todo lo que se ha dicho antes est¨¢ muy bien, pero... ?como se juega? Street Fighter Alpha 3 combina el frenes¨ª de los t¨ªtulos de lucha en 2D con un peque?o componente de estrategia. Aunque no es algo de que dependa totalmente el combate, al inicio de cada uno el jugador podr¨¢ escoger entre tres opciones distintas que se adaptar¨¢n a los gustos personales de cada cual. Con el X-ISM activado tan solo podremos realizar un movimiento especial en concreto, pero con una fuerza completamente devastadora que dejar¨¢ a tu rival por los suelos. El A-ISM reduce la intensidad pero aumenta la gama de ataques que se pueden ejecutar. Y por ¨²ltimo, el V-ISM permite hacer todo tipo de combos, encadenando patadas, pu?etazos o bolas de energ¨ªa hasta que se agote nuestra imaginaci¨®n.
Para que todo esto funcione a la perfecci¨®n hay que estar continuamente atento a la interfaz. Adem¨¢s de la cl¨¢sica barra de energ¨ªa, en la pantalla aparecen otras dos barras que designan el poder -para los combos- y la guard meter -algo as¨ª como la resistencia. Dicho de otra forma, si se llena el power meter podemos hacer un combo hasta que terminen sus efectos, mientras que si la guard meter baja de la media, cada golpe que recibamos ver¨¢ incrementado su efecto sensiblemente.
Pero los m¨¢s puristas tambi¨¦n podr¨¢n prescindir de esta opci¨®n, configurando desde el men¨² de opciones cuatro estilos distintos de jugabilidad. El que viene por defecto incluye en todo momento los elementos descritos anteriormente, y que suponen, en definitiva, la opci¨®n preferida para los que quieran cambiar un poco de aires. Posteriormente nos encontramos con la "Classical", que como todos los juegos de esta serie tan solo pone en pantalla las barras de energ¨ªa. Con la opci¨®n de "Mazi" activada desaparece, respecto a la visibilidad normal, la guard meter. Y, finalmente, en la "Saikoyou" se excluye el power meter.
Augurios acerca de su lanzamiento...
No hay confirmaci¨®n por parte de Crawfish sobre su lanzamiento, y mucho menos de Capcom, pero ya hay algunos sitios donde se atreven a vaticinar la fecha de salida de Street Fighter Alpha 3. Algunos sitios de venta on-line apuntan que saldr¨¢ durante el mes de marzo, m¨¢s concretamente el d¨ªa 12. En todo caso, si se cumpliera, el mercado europeo tardar¨ªa probablemente dos meses m¨¢s en recibirlo, de la mano del gigante galo Ubi Soft, que oficializ¨® los derechos de distribuci¨®n de todos los t¨ªtulos de Capcom durante la celebraci¨®n del Nintendo Show de 2001. Hasta entonces solo nos queda ir matando el tiempo con Super Street Fighter II x Revival e ir echando un ojo, de vez en cuando, a la secci¨®n de im¨¢genes de esta p¨¢gina, donde tendr¨¦is puntualmente todas las capturas que se distribuyan del juego.
- Acci¨®n