Street Fighter Alpha 3 (GameBoy)

Game Boy Advance echar芍 chispas con la nueva proeza de Crawfish. Llaves especiales, combos alucinantes, movimientos inveros赤miles y much赤sima acci車n se multiplican por mil en Street Fighter Alpha 3. ?Se puede pedir algo m芍s?

?Hay algo m芍s irresistible en este mundo que la belleza de Karin? ?Crees que es posible quedarse atrapado por algo con la misma fuerza sudorosa de Zangief? ?De verdad existe una risita m芍s odiosa que la de Vega? Pues s赤, y encima puedes encontrarlo todo en un cartucho del tama?o de una caja de cerillas.

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Pueden distinguirse dos clases bien diferenciadas de jugadores del beat'em up.?La primera es aquella que no maneja demasiado bien el g谷nero y aporrea los botones sin sentido. Puede que a veces le salga una llave espl谷ndida y que deje a todo el mundo con un palmo de narices, pero, hablando en plata, no tiene ni idea.?La segunda ya est芍 algo m芍s avezada: capaz de realizar la combinaci車n de botones m芍s perfecta posible, enlazando golpes, patadas y ataques especiales con una suavidad y facilidad pasmosa. Digamos que en el campo de los t赤tulos de lucha ocurre m芍s o menos lo mismo.

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Algunas empresas tratan de lanzarse a la aventura recogiendo elementos de los cl芍sicos de toda la vida, para menearlos y marearlos como quien remueve una coctelera. Lo hacen sin seguir ning迆n tipo de orden, y eso puede conllevar, en el mejor de los casos, en un juego potable; y en la inmensa mayor赤a, en un bodrio. Otros editores, como Capcom, Namco o Tecmo saben perfectamente qu谷 y cuando se debe hacer. Street Fighter Alpha 3, aunque desarrollado por Crawfish, est芍 siendo estrechamente supervisado por Capcom, lo que ya es una garant赤a. Despu谷s de todo, SFA 3 es el mejor combo que se puede hacer en una Game Boy Advance...

Experiencia a sus espaldas

No es la primera vez que Crawfish (Ecks vs. Sever, Ready To Rumble) se encarga de comprimir un juego de Street Fighter. En el 2000 ya tuvo la ardua misi車n de hacer lo propio con SF Alpha -la primera parte- y lo cierto es que se convirti車, ipsofacto, en el mejor representante de la lucha para Game Boy Color. Ni los anteriores intentos de Takara (Battle Arena Toshinden o World Heroes 2 Jet, con un tono muy desenfadado) o Midway (inclasificable Mortal Kombat 4) pudieron eclipsar un juego que rebosaba calidad por los cuatro costados.

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A simple vista cab赤a destacar el trabajo que hicieron a nivel t谷cnico. La ejecuci車n de los movimientos era digna de consolas superiores, y el uso de la paleta de colores estaba muy por encima de lo que se hab赤a visto hasta la fecha. Aunque levemente empobrecido por la supresi車n de alg迆n que otro nivel, nos encontr芍bamos ante un claro ejemplo de lo que es hacer una conversi車n a conciencia. Seguramente por ello, Capcom, despu谷s de actualizar Super Street Fighter II Turbo a la nueva port芍til, ha decidido ceder los honores a estos brit芍nicos. La experiencia, en estos casos, vale su peso en oro.

De 1994 a 1999

Con Game Boy Advance la saga Street Fighter ha hecho un salto en el tiempo de m芍s de cinco a?os. Del remake de Super Street Fighter II, la culminaci車n de esta entrega, pasamos al broche de oro a la serie Alpha, que apareci車, antes que para esta consola, en dos criaturas incomprendidas de Sega, Saturn y Dreamcast, as赤 como en Arcade y en PlayStation. El pasado 9 de junio de 2001, Crawfish hizo p迆blico el acuerdo por el cual iban a poder trasladar este t赤tulo a la m芍quina de bolsillo, fecha en la que Mike Merren, director del proyecto, advirti車 que no iban a decepcionar a los fans de la serie. En este avance podr芍s descubrir todo lo que concierne a uno de los juegos m芍s esperados del cat芍logo de GBA.

Luchadores para dar y regalar

Una de las promesas que m芍s firmemente ha mantenido en pie Crawfish es que, en esta versi車n, se van a incluir todos los luchadores que aparecieron en la lista del original. Por tanto, recomendamos tragar aire antes de leer la n車mina al completo. Ah赤 van: Adon, Akuma, Balrog, Birdie, Blanka, Cammy, Charlie, Chun-li, Cody, Dan Hibiki, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Evil Ryu, Fei Long, Gen, Guile, Guy, Juli, Juni, Karin, Ken, Bison, Mika, Rolento, Rose, Ryu, Sagat, Sakura, Sodom, Super Akuma, Thunder Hawk, Vega y Zangief.

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Sin embargo no todo se limitar芍 a unos cuantos nombres con caracter赤sticas de lucha distinta, no. Cada personaje cuenta con un pasado que influye de manera decisiva en el desarrollo del modo "History". Por ejemplo, Cody aparece vestido como un presidiario. Es posible que al lector m芍s curioso le asalten un mont車n de dudas, pues este joven luch車 al lado de Haggar y Guy -presente en esta entrega- contra los maleantes Mad Gear en la primera parte de Final Fight. Para dar respuesta a ello, Capcom ha utilizado a Jessica, hija del propio Haggar, como causante, en parte, de esta situaci車n. Cody tuvo problemas de relaci車n con ella, lo que le hizo caer en una profunda depresi車n, provocando que acudiera constantemente a los suburbios de Metro City a armar jaleo.

Tambi谷n hay historias bastante m芍s superficiales, como la de Karim, enfrentada a otra colegiala, Sakura. Esta joven muchacha, hija de una familia acomodada, tan solo se ha inscrito en la competici車n para plantar cara a su rival de toda la vida. Otro ejemplo de que detr芍s de cada personaje hay una labor importante es Adon; su cometido en el torneo es demostrar que Sagat, su mentor, ha deshonrado el nombre del Thai Boxing, el estilo de lucha que practica, tras ser humillado por Ryu. Y estos son solo un ejemplo de los m芍s de 35 que hay...

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Simple cuesti車n de tama?o

La desarrolladora brit芍nica sabe perfectamente que tiene entre manos el objeto de la codicia de muchos usuarios de Game Boy Advance, y es por eso que ha abierto sus antenas y ha posibilitado, en los foros de su web, un hilo para que los adeptos de la serie bombardeen a base de preguntas a sus responsables. Desde aquellas p芍ginas, y gracias a la cortes赤a de David Murphy, uno de los programadores del juego, se ha podido extraer un mont車n de informaci車n muy jugosa que sirve para hacer una peque?a idea de las limitaciones de la consola respecto a Dreamcast -algo l車gico por otra parte- y que aspectos est芍n requiriendo mayor atenci車n.

Para empezar, un futuro usuario ha mostrado preocupaci車n por la posibilidad de que se erradiquen varios escenarios del original. David Murphy, pese a asegurar que es un cartucho de 8 MB (64 Megas), advierte  que "algunos rasgos se han borrado para hacer espacio a todos los caracteres" de la primera versi車n, significando, adem芍s, que el modo World Tour ha corrido la misma suerte. "En un principio el juego iba a ser de solo 4 MB con muchos personajes suprimidos, pero debimos trabajar duro para que Capcom nos consintiera usar un cartucho de mayor capacidad", resalta el propio David. Los rasgos a los que se refiere este programador son, tambi谷n, algunos escenarios y melod赤as, puesto que finalmente habr芍 un total de 10 por banda, pese a que algunos jugadores hayan expuesto ya su disconformidad aduciendo que es "una verg邦enza que algunos luchadores usen un mismo decorado".

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Dicho esto, queda patente que se va a destinar muy poca memoria al sonido, pues como hemos comentado se van a incluir escasas melod赤as -aunque aparecen los cl芍sicos de la saga actualizadas por completo. David Murphy se ha mostrado quejumbroso en este sentido: "En Dreamcast hab赤a centenares de Megabytes de espacio, en la GBA tenemos 400 K. He trabajado estrechamente con los m迆sicos para realizar el mejor sonido posible en tan poco espacio".

De todos modos hay algunos aspectos -especialmente gr芍ficos- que no pueden saberse a menos que se hayan probado las diferentes versiones. Por ejemplo, MeriStation ha podido constatar que algunos rings han perdido parte de su movilidad debido a la 'finita' memoria de los cartuchos. Por poner un ejemplo, el escenario de Camy cuenta con un molino que mueve sus aspas de forma continua. En uno de los muchos v赤deos a los que hemos tenido acceso estos aparecen totalmente parados, aunque parece ser un caso aislado. Aun as赤 hay que tener en cuenta que en esta misma pantalla hay hasta tres planos distintos de scroll parallax, lo que podr赤a justificar este peque?o detalle.

Por lo que hemos podido ver esta versi車n es notablemente superior a SSF 2x. Primero por lo bien que lucen los luchadores, que se muestran infinitamente m芍s definidos que el precedente m芍s cercano para esta consola. Todos los efectos que aparecen en los juegos "superiores" tambi谷n est芍n presentes, por lo que cada vez que ejecutes un movimiento especial la pantalla se llenar芍 de colores, luces y efectos de sombreado. En resumidas cuentas, cabe decir que, presumiblemente, nos encontramos ante el arcade de lucha m芍s sofisticado t谷cnicamente que existe para GBA, y eso lo puedes averiguar tan solo clicando en las fotos que acompa?an este texto. Aunque, como hemos comentado, tiene algunas carencias -la mayor赤a previsibles- nos hace presagiar que superar芍, y con creces, al resto de sus rivales de g谷nero. Pero para eso preferimos esperar a que caiga en nuestras manos la versi車n final.

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El cartucho corta sus "alas"

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Se le "cortar芍n las alas" en el sentido de que finalmente han decidido no incluir el modo World Tour, algo as赤 como un viaje a lo largo y ancho del planeta para que, el personaje escogido, rete a todo tipo de luchadores que habitan sobre la tierra; un modo que puede recordar vagamente al argumento del manga de Street Fighter y al visto ya en el cl芍sico entre los cl芍sicos Soul Edge/Blade/Calibur de Namco.

Sin embargo habr芍 otro modo que posiblemente no est谷 en el men迆 principal: "He probado de incluir el Dramatic, pero por cuestiones de tiempo ha sido imposible", comenta David Murphy. Este modo permit赤a al usuario poder plantar cara a dos luchadores controlados por la CPU o bien pelear contra uno solo, aunque con la ayuda de un compa?ero de carne y hueso. ?Entonces significa que no habr芍 opci車n multiplayer? Nada m芍s lejos de la realidad. De momento est芍 asegurada la posibilidad de conectar dos consolas, pero no se sabe si este n迆mero podr赤a incrementarse seg迆n se desarrolle el juego.

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Para suplir estas carencias, los chicos de Crawfish han decidido a?adir dos personajes que no aparec赤an en el original, y que tendr芍n que desbloquearse a medida que el usuario se termine todas las historias con cada uno de los protagonistas. Estos son Maki, una belleza que luc赤a palmito en Final Fight 3; y Eagle, un dandi de mucho cuidado que ya tuvo su oportunidad en el primer SF.

Por otra parte hay opciones que ya est芍n confirmadas, como el tradicional "Survival", en el que se tiene el objetivo de mantenerse en pie el mayor n迆mero de combates posibles; el "Final Battle", un enfrentamiento directo con Mr. Bison; y el "History", que evidentemente es la opci車n principal y que concluye en un final distinto para cada contendiente.

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Estrategia + Frenes赤 = Street Fighter Alpha 3

Todo lo que se ha dicho antes est芍 muy bien, pero... ?como se juega? Street Fighter Alpha 3 combina el frenes赤 de los t赤tulos de lucha en 2D  con un peque?o componente de estrategia. Aunque no es algo de que dependa totalmente el combate, al inicio de cada uno el jugador podr芍 escoger entre tres opciones distintas que se adaptar芍n a los gustos personales de cada cual. Con el X-ISM activado tan solo podremos realizar un movimiento especial en concreto, pero con una fuerza completamente devastadora que dejar芍 a tu rival por los suelos. El A-ISM reduce la intensidad pero aumenta la gama de ataques que se pueden ejecutar. Y por 迆ltimo, el V-ISM permite hacer todo tipo de combos, encadenando patadas, pu?etazos o bolas de energ赤a hasta que se agote nuestra imaginaci車n.

Para que todo esto funcione a la perfecci車n hay que estar continuamente atento a la interfaz. Adem芍s de la cl芍sica barra de energ赤a, en la pantalla aparecen otras dos barras que designan el poder -para los combos- y la guard meter -algo as赤 como la resistencia. Dicho de otra forma, si se llena el power meter podemos hacer un combo hasta que terminen sus efectos, mientras que si la guard meter baja de la media, cada golpe que recibamos ver芍 incrementado su efecto sensiblemente.

Pero los m芍s puristas tambi谷n podr芍n prescindir de esta opci車n, configurando desde el men迆 de opciones cuatro estilos distintos de jugabilidad. El que viene por defecto incluye en todo momento los elementos descritos anteriormente, y que suponen, en definitiva, la opci車n preferida para los que quieran cambiar un poco de aires. Posteriormente nos encontramos con la "Classical", que como todos los juegos de esta serie tan solo pone en pantalla las barras de energ赤a. Con la opci車n de "Mazi" activada desaparece, respecto a la visibilidad normal, la guard meter. Y, finalmente, en la "Saikoyou" se excluye el power meter.

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Augurios acerca de su lanzamiento...

No hay confirmaci車n por parte de Crawfish sobre su lanzamiento, y mucho menos de Capcom, pero ya hay algunos sitios donde se atreven a vaticinar la fecha de salida de Street Fighter Alpha 3. Algunos sitios de venta on-line apuntan que saldr芍 durante el mes de marzo, m芍s concretamente el d赤a 12. En todo caso, si se cumpliera, el mercado europeo tardar赤a probablemente dos meses m芍s en recibirlo, de la mano del gigante galo Ubi Soft, que oficializ車 los derechos de distribuci車n de todos los t赤tulos de Capcom durante la celebraci車n del Nintendo Show de 2001. Hasta entonces solo nos queda ir matando el tiempo con Super Street Fighter II x Revival e ir echando un ojo, de vez en cuando, a la secci車n de im芍genes de esta p芍gina, donde tendr谷is puntualmente todas las capturas que se distribuyan del juego.

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Street Fighter Alpha 3

  • GBA
  • Acci車n
La mejor lucha en 2D llegar芍 finalmente tambi谷n a GameBoy Advance en una excelente conversi車n del cl芍sico de Capcom aparecido para PSOne, Saturn y m芍s recientemente en Dreamcast.
Car芍tula de Street Fighter Alpha 3
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