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Black Isle empez車 a desarrollar Fallout 3
Feargus Urquhart desvela en los foros de Black Isle Studios algunos sorprendentes secretos.
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Feargus Urquhart, presidente de Black Isle Studios, se sincer車 en los foros de este reconocido estudio dedicado a la creaci車n de juegos de rol. Feargus explica que a principios de 1999 empezaron a trabajar en Fallout 3, justo un par de meses despu谷s de terminar Fallout 2. El proyecto avanzaba muy lentamente y a Feargus le preocupaba no poder lanzar ning迆n t赤tulo en el a?o 2000, ya que su empresa matriz Interplay intentaba lanzar productos rentables para superar su delicada situaci車n econ車mica. As赤 que apost車 por un juego de explorar mazmorras con el engine Infinity de Baldur's Gate y el equipo de Fallout 3 cambi車 de proyecto. El t赤tulo se llam車 primero Dungeon Crawler, despu谷s Dragonspine y finalmente Icewind Dale.
Ocho meses despu谷s, el otro equipo de Black Isle termin車 Torment y empezaron un nuevo proyecto: TORN. Feargus tom車 esta decisi車n por dos razones: quer赤a reservar Fallout 3 para el equipo que lo empez車 y entonces estaba con Icewind Dale y el equipo de Torment prefer赤a desarrollar algo nuevo, y no la tercera entrega de una saga. El equipo de Icewind Dale qued車 libre en julio de 2000, pero Chris Parker y Feargus tuvieron que centrarse en Baldur's Gate 2, ya que Interplay quer赤a lanzarlo cuanto antes para conseguir m芍s ingresos inmediatos. Black Isle no pod赤a permitirse contratar un nuevo equipo y no pod赤an empezar otro proyecto porque no ten赤an suficientes programadores para Fallout 3, as赤 que Feargus redistribuy車 el equipo de Icewind Dale entre los que desarrollar赤an Heart of Winter y los que se unir赤an al equipo de TORN.
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Otra vez estaban todos ocupados, hasta marzo de 2001, cuando lanzaron Heart of Winter. Mientras tanto, hab赤an cancelado Stonekeep 2 y perdido a la mayor赤a de programadores de este proyecto. El futuro dise?ador jefe de Fallout 3 estaba ocupado ayudando a Snowblind con BG: Dark Alliance. Todo esto, junto con las malas cr赤ticas que recibi車 Heart of Winter, hicieron que preparasen Trials of the Luremaster, una expansi車n gratuita para Heart of Winter, y lleg車 junio de 2001.
Ese mes intentaron acelerar el desarrollo de TORN, que atravesaba por problemas demasiado evidentes, y todos empezaron a trabajar en 谷l. Al final, los problemas econ車micos de Interplay les obligaron a cancelar el proyecto y a despedir a algunas personas. Feargus ten赤a que presentar un nuevo proyecto que pudiesen completar en poco tiempo, que se convirtiese en un 谷xito y que no se retrasase. Es lo que internamente bautizaron como el proyecto Monroe, y que presentar芍n en breve.
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Feargus asume parte de responsabilidad en el fracaso de TORN, y reconoce que un buen gestor debe poder manejar varios proyectos simult芍neamente, pero en su d赤a 谷l decidi車 priorizar Baldur's Gate 2 y dejar medio abandonado TORN, aconsejado por el fundador y director general de Interplay, Brian Fargo, que quer赤a lanzar BG2 en septiembre de 2000. Aunque Feargus lamenta haber tenido que decidir, no cree que las otras alternativas hubiesen sido tan beneficiosas para Black Isle y sus empleados a largo plazo. Terminar BG2 significaba dinero fresco para Interplay, y poder pagar las bonificaciones pendientes a los equipos de Torment y Icewind Dale.
Todos estos golpes han ayudado a Feargus, que asegura que no se involucra tan directamente en los proyectos para tener una visi車n m芍s general, objetiva y cr赤tica, e intenta que m芍s personas participen en las decisiones m芍s importantes. Tambi谷n deja claro el apoyo incondicional y absoluto que dio a Bioware durante el desarrollo de Baldur's Gate 2, y enumera todas las aportaciones de Black Isle a esta saga. Seg迆n 谷l, no es cierto que Black Isle se limitase a duplicar los CD-ROM, redactar el manual y distribuir el producto.
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El engine de sonido y la compresi車n los cre車 Interplay, y los cedieron a Bioware. Muchas mejoras que Black Isle introdujo en el engine Infinity y monstruos que crearon para Torment se aprovecharon en BG2. La mayor赤a de voces, efectos de sonido, m迆sica y traducciones se crearon o gestionaron en Black Isle o Interplay. Black Isle intervino directamente en el dise?o de Baldur's Gate I, y se encarg車 de las pruebas de toda la saga. El sistema de comprobaci車n de misiones que se us車 en el desarrollo de BG2 lo crearon en Black Isle, y tambi谷n consiguieron incluir los manuales tama?o grande y el material adicional que iba en las cajas.
El se?or Urquhart no reh迆ye temas m芍s espinosos como los despidos y los abandonos que ha sufrido Black Isle. Cuando 谷l y los productores despiden a alguien por razones econ車micas, lo hacen intentando que el proyecto se resienta lo m赤nimo. Y sobre las personas que han dejado la empresa, no puede dar una raz車n general: algunas se van porque no se encuentran a gusto bajo sus 車rdenes, otros han encontrado mejores ofertas.
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El 迆ltimo tema en el que se extiende Feargus es la cancelaci車n de TORN, una decisi車n que asume como propia y de la que se siente responsable por haberle dedicado suficiente tiempo a este t赤tulo. Pero ten赤a que estar pendiente de BG2, Icewind Dale y TORN, y los dos primeros t赤tulos eran m芍s importantes para conseguir dinero fresco cuanto antes. Estuvo trabajando 16 horas al d赤a, siete d赤as a la semana, durante siete meses. No obstante, cree que si hubiese tenido m芍s tiempo, tampoco hubiese conseguido salvar el proyecto por otras razones de mayor calado.
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- RPG
Black Isle ha creado esta obra maestra con una trabajada y bien documentada historia. El protagonista ni tiene nombre ni puede morir.