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Sony ilegaliza la subasta de objetos virtuales de Everquest
La medida, que puede ser seguida por otras compa?赤as, intenta frenar el negocio que supone la aparici車n de programas destinados a la creaci車n de poderosos objetos para posteriormente ser vendidos en Internet.
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Salvo la desconfianza y desaprobaci車n de las compa?赤as implicadas en este tipo de acto, la venta virtual de 'objetos' relacionados con el mundo de los videojuegos estaba convirti谷ndose en una forma bien real de hacer dinero. Sin precedentes en la contundencia de la medida adoptada, Sony acaba de hacer valer sus derechos para finalizar de una vez por todas el creciente mercado que est芍 floreciendo en prestigiosas casas de subastas como Ebay, en torno a la venta de objetos virtuales (armaduras, armas, objetos, ropas....) para su archiconocido juego online Everquest.
La raz車n que ha impulsado a Sony a prohibir dichas transacciones no deja de ser una medida en parte justificada. Por un lado tenemos que, en el caso concreto de Everquest, los objetos m芍s poderosos (como el abrigo de llamas) estaban alcanzado cotizaciones de m芍s de 1.600 ?, todo un dineral si tenemos en cuenta que dichos objetos son totalmente virtuales. Este negocio tan lucrativo estaba empezando a incitar a expertos programadores de todo el mundo a intentar generar dichos objetos por medios artificiales (o sea mediante programas) para posteriormente venderlos en subasta.
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Sony, ante la creciente aparici車n de programas que espiaban las conexiones con sus servidores, ha decidido que la mejor acci車n a tomar, aparte de la de evitar dichas 'escuchas', sea conseguir que su trabajo no reporte ning迆n beneficio. Obviamente muchos continuar芍n por el simple reto que supone poder tomar el control del videojuego. Sin embargo, a buen seguro que los m芍s experimentados se decantar芍n por otros productos con mayor beneficio.
En los anuncios publicados en Ebay el vendedor describe a la perfecci車n su producto para, acto seguido, comentar a los posibles compradores las diferentes formas de pago. Las m芍s habituales son el giro postal, cheque a su nombre y Paypal. Aunque nos cueste creer que esta relaci車n tan heterog谷nea entre el dinero real y un producto virtual pueda estar produci谷ndose, muchos usuarios no lo ven as赤. Lo constata la enorme cantidad de visitas que reciben estos productos en la subasta y, sobretodo, que en la mayor赤a de los casos acaban siendo adquiridos por alg迆n aficionado del juego.
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Everquest no es el 迆nico producto que tiene objetos virtuales en Ebay en venta: objetos procedentes de Diablo II, Ultima Online y Asheron's Call tambi谷n se encuentran presentes. Pero los 206.000 usuarios registrados de Everquest son, en estos momentos, una verdadera mina comercial para seg迆n qu谷 objetos del juegos. La fuente de todos estos problemas es discernir qu谷 obliga a los usuarios a pagar con dinero real algo virtual que se puede conseguir sencillamente jugando y divirti谷ndose.
Tiempo. ?sa es la clave que est芍 impulsando/motivando a adquirir dichos objetos. Si nos situamos en el punto en que muchos usuarios se introducen virtualmente en el videojuego hasta sentirse parte de 谷l, nos tenemos que empezar a plantear que nuestro mundo real es equiparable al mundo virtual creado con el producto. As赤, sensaciones de prepotencia sobre el resto, de controlar lo que nos rodea, de sentirnos por encima de las dem芍s criaturas o simplemente por la necesidad de dar envidia, pueden provocar que los usuarios m芍s acaudalados no puedan o no sepan esperar a conseguir los objetos m芍s valiosos del videojuego. Dicen que el tiempo es oro pero en ocasiones hay que analizar si para mucha gente es verdadero platino.
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Se ha dado el caso incluso que un programador de un juego online se cre車 un personaje de su propio programa y lo equip車 con los objetos m芍s poderosos, incluso llegando a inventarse de nuevos, para posteriormente hacer una fortuna vendi谷ndolos en Ebay. Ni qu谷 decir tiene que cuando fue descubierto, autom芍ticamente se le expuls車 de la compa?赤a. Simplemente es un ejemplo m芍s para ilustrar el boyante mercado que generan estos videojuegos virtuales.
Pero todo no es de color rosa. Muchos usuarios se han dirigido a Verant para quejarse de sus adquisiciones en subastas. En la gran mayor赤a de casos porque no se ajusta la descripci車n del objeto tal y como aparece publicado en Ebay con su utilidad y caracter赤sticas una vez dentro del juego. Obviamente Verant no ha querido meterse en estos problemas ajenos a la compa?赤a, pero con la prohibici車n de publicaci車n en las subastas de Ebay la confianza entre el comprador y el vendedor por una transacci車n segura se ver芍 perjudicada muy seriamente y, de entrada, se evitar芍 el manejo de cifras de dinero tan desorbitadas.
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Sony ha podido controlar las subastas de estos objetos mediante el programa VeRO de Ebay. Dicho programa permite la eliminaci車n de una subasta si 谷sta vulnera los derechos de copyright de alg迆n producto. Verant y Sony tienen registrados la marca de todos los objetos de Everquest como propiedad intelectual, as赤 que es totalmente factible que la compa?赤a pueda declarar ilegal el intento de venta de estos productos. De hecho compa?赤as como Blizzard, que tambi谷n tienen registrado con propiedad intelectual la totalidad del contenido de sus productos (es el caso de Diablo II), pueden unirse en breve a la iniciativa de Sony. Quiz芍s as赤 los jugadores 'sanos' de estas comunidades de jugadores puedan volver a disfrutar de econom赤as virtuales saneadas en sus queridos videojuegos.
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