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Sony ilegaliza la subasta de objetos virtuales de Everquest
La medida, que puede ser seguida por otras compa?¨ªas, intenta frenar el negocio que supone la aparici¨®n de programas destinados a la creaci¨®n de poderosos objetos para posteriormente ser vendidos en Internet.
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Salvo la desconfianza y desaprobaci¨®n de las compa?¨ªas implicadas en este tipo de acto, la venta virtual de 'objetos' relacionados con el mundo de los videojuegos estaba convirti¨¦ndose en una forma bien real de hacer dinero. Sin precedentes en la contundencia de la medida adoptada, Sony acaba de hacer valer sus derechos para finalizar de una vez por todas el creciente mercado que est¨¢ floreciendo en prestigiosas casas de subastas como Ebay, en torno a la venta de objetos virtuales (armaduras, armas, objetos, ropas....) para su archiconocido juego online Everquest.
La raz¨®n que ha impulsado a Sony a prohibir dichas transacciones no deja de ser una medida en parte justificada. Por un lado tenemos que, en el caso concreto de Everquest, los objetos m¨¢s poderosos (como el abrigo de llamas) estaban alcanzado cotizaciones de m¨¢s de 1.600 ?, todo un dineral si tenemos en cuenta que dichos objetos son totalmente virtuales. Este negocio tan lucrativo estaba empezando a incitar a expertos programadores de todo el mundo a intentar generar dichos objetos por medios artificiales (o sea mediante programas) para posteriormente venderlos en subasta.
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Sony, ante la creciente aparici¨®n de programas que espiaban las conexiones con sus servidores, ha decidido que la mejor acci¨®n a tomar, aparte de la de evitar dichas 'escuchas', sea conseguir que su trabajo no reporte ning¨²n beneficio. Obviamente muchos continuar¨¢n por el simple reto que supone poder tomar el control del videojuego. Sin embargo, a buen seguro que los m¨¢s experimentados se decantar¨¢n por otros productos con mayor beneficio.
En los anuncios publicados en Ebay el vendedor describe a la perfecci¨®n su producto para, acto seguido, comentar a los posibles compradores las diferentes formas de pago. Las m¨¢s habituales son el giro postal, cheque a su nombre y Paypal. Aunque nos cueste creer que esta relaci¨®n tan heterog¨¦nea entre el dinero real y un producto virtual pueda estar produci¨¦ndose, muchos usuarios no lo ven as¨ª. Lo constata la enorme cantidad de visitas que reciben estos productos en la subasta y, sobretodo, que en la mayor¨ªa de los casos acaban siendo adquiridos por alg¨²n aficionado del juego.
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Everquest no es el ¨²nico producto que tiene objetos virtuales en Ebay en venta: objetos procedentes de Diablo II, Ultima Online y Asheron's Call tambi¨¦n se encuentran presentes. Pero los 206.000 usuarios registrados de Everquest son, en estos momentos, una verdadera mina comercial para seg¨²n qu¨¦ objetos del juegos. La fuente de todos estos problemas es discernir qu¨¦ obliga a los usuarios a pagar con dinero real algo virtual que se puede conseguir sencillamente jugando y divirti¨¦ndose.
Tiempo. ?sa es la clave que est¨¢ impulsando/motivando a adquirir dichos objetos. Si nos situamos en el punto en que muchos usuarios se introducen virtualmente en el videojuego hasta sentirse parte de ¨¦l, nos tenemos que empezar a plantear que nuestro mundo real es equiparable al mundo virtual creado con el producto. As¨ª, sensaciones de prepotencia sobre el resto, de controlar lo que nos rodea, de sentirnos por encima de las dem¨¢s criaturas o simplemente por la necesidad de dar envidia, pueden provocar que los usuarios m¨¢s acaudalados no puedan o no sepan esperar a conseguir los objetos m¨¢s valiosos del videojuego. Dicen que el tiempo es oro pero en ocasiones hay que analizar si para mucha gente es verdadero platino.
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Se ha dado el caso incluso que un programador de un juego online se cre¨® un personaje de su propio programa y lo equip¨® con los objetos m¨¢s poderosos, incluso llegando a inventarse de nuevos, para posteriormente hacer una fortuna vendi¨¦ndolos en Ebay. Ni qu¨¦ decir tiene que cuando fue descubierto, autom¨¢ticamente se le expuls¨® de la compa?¨ªa. Simplemente es un ejemplo m¨¢s para ilustrar el boyante mercado que generan estos videojuegos virtuales.
Pero todo no es de color rosa. Muchos usuarios se han dirigido a Verant para quejarse de sus adquisiciones en subastas. En la gran mayor¨ªa de casos porque no se ajusta la descripci¨®n del objeto tal y como aparece publicado en Ebay con su utilidad y caracter¨ªsticas una vez dentro del juego. Obviamente Verant no ha querido meterse en estos problemas ajenos a la compa?¨ªa, pero con la prohibici¨®n de publicaci¨®n en las subastas de Ebay la confianza entre el comprador y el vendedor por una transacci¨®n segura se ver¨¢ perjudicada muy seriamente y, de entrada, se evitar¨¢ el manejo de cifras de dinero tan desorbitadas.
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Sony ha podido controlar las subastas de estos objetos mediante el programa VeRO de Ebay. Dicho programa permite la eliminaci¨®n de una subasta si ¨¦sta vulnera los derechos de copyright de alg¨²n producto. Verant y Sony tienen registrados la marca de todos los objetos de Everquest como propiedad intelectual, as¨ª que es totalmente factible que la compa?¨ªa pueda declarar ilegal el intento de venta de estos productos. De hecho compa?¨ªas como Blizzard, que tambi¨¦n tienen registrado con propiedad intelectual la totalidad del contenido de sus productos (es el caso de Diablo II), pueden unirse en breve a la iniciativa de Sony. Quiz¨¢s as¨ª los jugadores 'sanos' de estas comunidades de jugadores puedan volver a disfrutar de econom¨ªas virtuales saneadas en sus queridos videojuegos.
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