Max Payne, el polic¨ªa traicionado, el padre despose¨ªdo de su familia y el hombre sediento de venganza llega ahora a PS2 tras PC y antes que Xbox para mostrar como tambi¨¦n una persona normal puede moverse "a lo Matrix"...
Nadie ha podido escapar -ni ha querido- de la atracci¨®n que desprende este gran programa de Remedy Entertainment para compatibles. Nombrado "Mejor juego del a?o para PC", su calidad gr¨¢fica, el famoso "bullet time", su jugabilidad, su historia, su dise?o est¨¦tico y la personalidad del pobre Max han hecho de ¨¦l la figura en ordenadores del 2001. Despu¨¦s de tantas vueltas como ha dado en los compatibles de todo el mundo, desde RockStar Games se han atrevido a hacer una conversi¨®n para la 128 bits de SONY. Max ya se encuentra con la PS2, y todos podremos saber porqu¨¦ los "peceros" est¨¢n tan orgullosos de este juego.
"Max Payne" ha sido el juego PC m¨¢s deseado por todos los usuarios de consolas de los ¨²ltimos tiempos -bueno, a la par con "Commandos 2"-, ya que la fama que se ha ganado en su g¨¦nero es del todo justificada. Acci¨®n a raudales, calidad gr¨¢fica fotorrealista, una historia que rezuma cine negro por todos sus poros, y un protagonista al que nada m¨¢s empezar a jugar ya identificar¨¢s como tuyo: su triste historia, su vida truncada por unos yonquis (que luego tiene una raz¨®n mucho m¨¢s profunda, claro), su mujer y su hijo muertos, sus pesadillas, sus miedos,... te identificar¨¢s rapidamente con ¨¦l, ya que lo que ¨¦l hace es lo que har¨ªas t¨² si te pasara lo mismo.
Hay un detalle que destaca soberanamente, e incluso se pod¨ªa ver ya en su versi¨®n PC y no han hecho nada para remediarlo. Hay ocasiones en las que el clipping existente es escandaloso, sobre todo cuando matas al ¨²ltimo de una serie de "malos malosos" y comienza una secuencia tipo Matrix alrededor del malo mientras cae. En esos momentos, si el personaje est¨¢ muy cerca de una pared, llega a atravesarla, e incluso puede llegar a quedar medio cuerpo metido dentro de dicha pared. Deber¨ªan optimizar m¨¢s ese motor de colisiones, sobre todo en esas ocasiones, porque la verdad es que canta y queda rematadamente mal.
Lo que hay que resaltar es la variedad de los entornos, perfectamente modelados y con una est¨¦tica calcada a las pel¨ªculas de cine negro: burdeles, bares de mala muerte, barrios poco recomendables, un laboratorio qu¨ªmico, un puerto muy peligroso, una f¨¢brica metal¨²rgica hasta los topes de soldados de asalto, incluso un moderno superedificio inteligente... la variedad de escenarios es algo digno de alabanza, as¨ª como las texturas de cada lugar.
Los personajes, desde Max Payne hasta el/la enemigo/a final (no os voy a decir qui¨¦n es para no estropearos el gui¨®n del juego) est¨¢n muy logrados, y con una marcada personalidad. Asesinos con tendencias demon¨ªacas, capitanes de barco que realizan tr¨¢fico de armas, traficantes de drogas, corporaciones que intentan sacar tajada de las investigaciones con drogas, etc... todos son muy cre¨ªbles, adem¨¢s de seguir el estereotipo creado por las grandes pel¨ªculas de cine negro. Un elenco de personajes muy trabajado y bien recreado.
Los efectos de luz tambi¨¦n cumplen perfectamente, y su gesti¨®n ser¨¢ en tiempo real. Sin embargo, los personajes u objetos no emitir¨¢n sombras en tiempo real, aunque s¨ª les afectar¨¢n en s¨ª mismos los focos de luz presentes. Queda bastante realista con respecto a los protagonistas, pero canta un poco la nula interacci¨®n de la luz con el escenario.
Hemos dejado para el final el elemento que m¨¢s diferencia a "Max Payne" de los dem¨¢s juegos de acci¨®n: el llamado "efecto Matrix" o "bullet time". Se trata de una ralentizaci¨®n transitoria del tiempo, durante el cual TODO se mueve a c¨¢mara lenta: los personajes, los efectos de part¨ªculas, las ropas, las balas/proyectiles, los impactos de las mismas en las paredes o en las personas... creando un espect¨¢culo visual sin precedentes en el mundo de los videojuegos. Los que hay¨¢is visto "The Matrix" (la mayor¨ªa, supongo) sabr¨¦is el concepto que muestra este efecto. Los que no la hay¨¢is visto, quedar¨¦is literalmente FLIPADOS con la sensaci¨®n. Como dec¨ªamos, este efecto siempre tiene un tiempo limitado, pero eso afecta ya a la jugabilidad que comentaremos m¨¢s adelante.
En resumen, un apartado gr¨¢fico muy espectacular en pantalla a primera vista, pero que con unas poca horas delante de la TV nos har¨¢ darnos cuenta de lo que podr¨ªa haber sido y no es, aunque se quede a escasa distancia de lograrlo. De todas formas, es un ejercicio gr¨¢fico y de estilo muy correcto, que en ocasiones os mostrar¨¢ escenas que dif¨ªcilmente podr¨¦is olvidar.
A lo mejor para este juego ser¨ªa mejor un tipo de apuntado autom¨¢tico como el gestionado en "Syphon Filter", pero con este sistema tendremos la suerte de que seg¨²n d¨®nde disparemos, al enemigo le afectar¨¢ m¨¢s o menos: es decir, si le disparamos a la cabeza, el enemigo caer¨¢ redondo sin rechistar; sin embargo, si le disparamos en una pierna o en el pecho, el muy "cachalote" igual resiste 3 ¨® 4 disparos m¨¢s. Es verdad que disparar con este puntero es dif¨ªcil, pero la sensaci¨®n de apuntar y acertar en la cabeza con un solo disparo os dejar¨¢ una sensaci¨®n de victoria y de trabajo "profesional" muy agradable. Son los pros y los contras de jugar con Max...
El sistema de juego es el t¨ªpico "mata-mata", con alg¨²n que otro puzzle muy facil¨®n, del tipo "encuentra-llave-para-abrir-esta-puerta", pero que no os pondr¨¢ en apuros lo m¨¢s m¨ªnimo. Lo que prima en este t¨ªtulo es el gatillo f¨¢cil, y para eso se le ha inclu¨ªdo a Max una cantidad generosa de animaciones: saltar, rodar hacia los lados y hacia atr¨¢s, agacharse para apuntar mejor, etc... animaciones que ayudan a una jugabilidad perfectamente ajustada, as¨ª como su dificultad, diferenciada en cuatro niveles muy bien resueltos, que cada uno es un modo de juego diferente hasta llegar a "New York en un minuto", un modo de juego totalmente fren¨¦tico en el que tienes un tiempo determinado para pasar esa fase, y seg¨²n te vayas cargando a los enemigos aumentar¨¢ tu tiempo unos segundos que te ayudar¨¢n a llegar al final.
De la misma forma que "Silent Hill 2", durante la aventura encontraremos ¨ªtems que debemos o podemos mirar, para la ocasi¨®n Max tendr¨¢ un s¨ªmbolo de exclamaci¨®n (?) al m¨¢s puro estilo "Metal Gear", y seguir¨¢ con la mirada ese ¨ªtem hasta que lo encontremos y lo activemos. Unas veces ser¨¢n noticias en la radio, otras en la TV, otras documentos muy comprometedores para los enemigos, etc. pero siempre ser¨¢n ¨ªtems que enriquecer¨¢n la trama y nos dar¨¢n pistas para continuar la aventura.
Tambi¨¦n destacar negativamente los continuos tiempos de carga que sufre el juego. No son muy largos (sobre 10-12 segundos), pero s¨ª ser¨¢n muchos y muy seguidos. Para las escenas de corte, para las pantallas de c¨®mic, para pasar de zona? ser¨¢n varias las veces que cargar¨¢ el juego en poco tiempo. Los mapas de la versi¨®n PC han sufrido ciertas modificaciones para que su versi¨®n PS2 pueda mover todo el entorno con la mayor fluidez posible -e incluso as¨ª no lo logra del todo-, recortando muchas de las zonas que en PC hemos recorrido. Un punto negativo y que no deja que la brillante jugabilidad de la versi¨®n de ordenador brilla con igual intensidad en su versi¨®n consola.
EN CONTRA
7
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.