Head Hunter
- PlataformaDC8.5PS27.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorAmuze
- Lanzamiento09/11/2001 (DC)28/02/2002 (PS2)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
A la caza y captura...
El llamado a ser "el Metal Gear" de la consola de SEGA, llega tambi¨¦n a los circuitos y chips de PS2. Y seremos los europeos los primeros que podamos jugar con ¨¦l, por delante de japoneses y americanos, aunque el resultado no ha sido tan excepcional como se pensaba en un principio...
Por fin los usuarios europeos tenemos cierta ventaja sobre los jugones japoneses y los americanos. Headhunter, el juego que tanto tiempo llevan esperando los usuarios de Dreamcast, el llamado a ser "el Metal Gear" de la consola de SEGA, llega tambi¨¦n a los circuitos y chips de PS2. Y seremos los europeos los primeros que podamos jugar con ¨¦l. Visto el juego, tampoco es que sea para tirar cohetes la novedad, pero s¨ª que cumple su papel con decoro...
Tambi¨¦n hay que resaltar la gesti¨®n de part¨ªculas, sobre todo en la rotura de cristales y en las escenas con lluvia, muy logradas. Los efectos de luces y sombras, aunque no son en tiempo real, dan "el pego", aunque a un t¨ªtulo con la calidad general de este juego s¨ª se le tendr¨ªan que pedir -exigir, dir¨ªa yo- efectos de este tipo, para no desmerecer al resto del conjunto. Un fallo, que aunque perdonable (ya que no afecta a la jugabilidad) no podemos dejar de mencionar, ya que resta realismo al conjunto de la acci¨®n.
Especial atenci¨®n merecen las fases de conducci¨®n, algo totalmente original para un juego de este tipo, pero que son capaces de a?adirle m¨¢s alicientes y diversi¨®n al programa. La gesti¨®n del motor gr¨¢fico no llega al nivel de "MotoGP" en cuanto a velocidad, obviamente, aunque cumple correctamete. La distancia de renderizado es bastante amplia, y aunque cuenta con un visible popping tambi¨¦n muestra en pantalla a varios veh¨ªculos perfectamente modelados y que realizan recorridos prefijados, pero coherentes. Adem¨¢s, las animaciones al conducir son bastante buenas, con movimientos del protagonista muy logrados en los giros y tumbadas. Un dato a su favor muy importante, y que esperemos que represente un punto de partida para pr¨®ximos juegos de este tipo, y as¨ª poder aumentar las acciones que pueden realizar los personajes que hasta ahora se inclu¨ªan en los t¨ªtulos del g¨¦nero.
La gesti¨®n de la c¨¢mara de seguimiento es bastante buena, e incluye un bot¨®n (el cuadrado) para centrar la c¨¢mara detr¨¢s del personaje. La acci¨®n se sigue desde un punto elevado en tercera persona detr¨¢s del personaje, algo que cambia al entrar en zonas peque?as cerradas (habitaciones y similares), y que su punto d¨¦bil reside en algunas localizaciones, en las que parecer¨¢ que la c¨¢mara se ha quedado "congelada" y no avanza detr¨¢s del protagonista. Por lo dem¨¢s, el seguimiento de la acci¨®n es muy bueno, y no nos entorpecer¨¢ en absoluto, salvo en casos aislados.
He querido dejar para el final algo a lo que SEGA ya ten¨ªa acostumbrados a sus usuarios, y es la inclusi¨®n del demandado selector 50/60 Hz. En este sentido, SEGA siempre ha sido un ejemplo a seguir, y hay que aplaudir que s¨ª se implique en este asunto m¨¢s de lo que lo est¨¢ haciendo la propia SONY (aunque me juego el cuello a que las cosas con SONY cambiar¨¢n cuando lleguen GameCube y X-Box a territorio PAL, pero es triste que haya que esperar a que eso ocurra). La inclusi¨®n del selector en este juego y en los dem¨¢s que son desarrollados bajo el sello de SEGA son un ejemplo a seguir por todos, y centr¨¢ndonos en el programa que nos ocupa, hay que decir que sobre todo en las fases de conducci¨®n es cuando m¨¢s se nota la diferencia de refresco de pantalla. Enhorabuena a SEGA por atender a las demandas de los usuarios. Aprende, Capcom...
En general, un buen apartado que pierde fuelle en alg¨²n campo espec¨ªfico como las animaciones y los efectos de luz, pero la calidad media gr¨¢fica es bastante alta, aunque queda atr¨¢s con respecto a joyas como FFX, Devil May Cry y MGS2.
Los FX tambi¨¦n est¨¢n muy logrados. Samplers de pisadas en distintas superficies, disparos de distintas armas perfectamente recreados y diferenciados, explosiones, motores de coches, la moto del protagonista, ca¨ªdas, cristales, etc... todo en un Dolby Surround que logra una uni¨®n entre las im¨¢genes y el sonido perfecto. El ¨²nico pero (y es un pero muy quisquilloso) es que si las voces hubiesen llegado en castellano estar¨ªamos hablando del mejor apartado del programa, y un ejemplo a seguir por todos los juegos venideros.
Si por algo le han puesto a este programa el sobrenombre de "el Metal Gear de Dreamcast", es por la larga serie de similitudes que se encuentran entre los dos t¨ªtulos: un radar en la esquina superior derecha -en los dos juegos, qu¨¦ coincidencia- donde podremos ver el mapa del lugar y detectar a los enemigos. Un medio de comunicaciones muy parecido un al otro. En el caso del juego de Konami nos comunicamos por las nanom¨¢quinas, pero visualmente veremos la cara de los dos personajes que se hablan. En Headhunter utilizaremos un reloj -Casio, para m¨¢s se?as- que nos permitir¨¢ ver la cara de la otra persona. No es exactamente lo mismo, pero recuerda tremendamente a la saga de Snake. Tambi¨¦n tendremos un "ataque silencioso", que se har¨¢ efectivo sin armas, y consiste en romperle el cuello al enemigo. Adem¨¢s, podremos asomarnos por las esquinas. Otra coincidencia?
La baza que juega Headhunter se apoya irremediablemente en su historia, una historia con temas novedosos y otros no tanto, como el ya manido tema de la amnesia que sufre el protagonista (en los ¨²ltimos a?os, desde Cloud de FFVII cu¨¢ntos personajes no han tenido ya ese problemilla...). Sin embargo, el tema del tr¨¢fico de ¨®rganos es algo nuevo y original, y que adem¨¢s en la trama de la historia queda muy bien acoplado al juego. Estamos en un futuro cercano, en los Estados Unidos, y controlas a Jack Wade, un cazarrecompensas (un Headhunter) que trabaja para un gobierno fascistoide, que con la excusa de controlar la delincuencia y reprimir los delitos crea un cuerpo especial, la ACN. Este cuerpo es el encargado de controlar y gestionar a todos los cuerpos de seguridad del pa¨ªs. Wade es contratado por Angela Stern, la hija del creador de la ACN, para investigar la muerte de su padre. Adem¨¢s, Jack ir¨¢ descubriendo su indescifrable pasado seg¨²n avanza en la aventura, y como en el juego del genial Kojima, ser¨¢s testigo de sorpresas y giros argumentales que no sabr¨ªas ni imaginar. Headhunter tambi¨¦n nos permite controlar a Angela Stern para realizar las fases llamadas L.E.I.L.A., descritas m¨¢s adelante.
A diferencia de MGS2, este juego es algo m¨¢s lineal. No podr¨¢s acceder a otros niveles del juego mientras no ejecutes la misi¨®n, y adem¨¢s en algunas ocasiones no se activar¨¢n otras misiones hasta que logres ciertos "puntos de experiencia" mientras conduzcas con la moto, esquivando a los veh¨ªculos y demostrando la pericia en la conducci¨®n necesaria. Tambi¨¦n dispondremos de puzzles al estilo "Resident Evil" (buscar llaves u otros objetos), lo que har¨¢ que tengamos que darle al coco en algunas fases, aunque no ser¨¢ normal que te quedes atascado en ellas durante m¨¢s de un rato. Adem¨¢s, aunque en ciertas fases del juego lo primordial ser¨¢ el sigilo, casi siempre la situaci¨®n se arreglar¨¢ mediante el "tiro limpio", lo que le quita libertad de acci¨®n a las fases. Este detalle es uno de los m¨¢s importantes, ya que le resta adictividad respecto al juego de Konami. Detalles as¨ª son los que separan un buen juego como ¨¦ste de las obras maestras como MGS2.
A FAVOR
EN CONTRA
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.