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Legacy of Kain: Soul Reaver 2
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCrystal Dynamics
- Lanzamiento08/12/2001
La leyenda del ¨¢ngel caido
De nuevo con todos nosotros un cap¨ªtulo de Soul Reaver, en esta ocasi¨®n Raziel, el protagonista busca vengarse de Kain. Todos los detalles de este juego en el siguiente an¨¢lisis.
Nuestro h¨¦roe es Raziel, una suerte de vampiro atado a un cuerpo pervertido y roto, que busca vengarse de Kain, el se?or de los vampiros. Precisamente, en esta segunda parte la historia arranca justo despu¨¦s del duelo que los enfrent¨® a ambos. Kain no s¨®lo ha conseguido huir con vida, retrocediendo al pasado, sino que adem¨¢s planea destruir a Raziel y a todo el mundo de Nosgoth de una vez por todas.
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Que no os enga?en los n¨²meros: Soul Reaver 2 no es la segunda, sino la tercera parte de una saga que vio su origen hace cinco a?os en el mundo de la Playstation, con Legacy of Kain: Blood Omen. M¨¢s tarde llegar¨ªa a nuestros PCs el segundo cap¨ªtulo, Soul Reaver: Legacy of Kain. Y ahora nos llega Soul Reaver 2.
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En el mundo de los videojuegos no siempre se puede hacer caso a ese t¨®pico que dice que las segundas partes (o terceras, seg¨²n se mire) nunca fueron buenas. Y ¨¦ste es un buen ejemplo de que una segunda parte no tiene porqu¨¦ ser mala. Ni siquiera trat¨¢ndose, como es el caso, no de un producto desarrollado espec¨ªficamente para PC, sino de una adaptaci¨®n de un t¨ªtulo para Playstation 2. El juego mantiene, en lo esencial, la l¨ªnea marcada por su primera parte, algo que sin duda agradecer¨¢n sus incondicionales, pero cuenta, adem¨¢s, con la calidad y las novedades suficientes para convertirse en un producto absolutamente recomendable.
Para aquellos que desconozcan la saga, tal vez les interese saber que podr¨ªamos describir a Soul Reaver 2 como una juego de acci¨®n en 3D, inspirado (de lejos, eso s¨ª) en la serie Tomb Raider, si bien aqu¨ª se descuida m¨¢s el tema de los puzzles para centrarse m¨¢s en la acci¨®n y los combates.
Gui¨®n
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La historia es bastante rica y compleja, y no conviene que la desvele por completo, ya que ese es uno de los grandes placeres del juego: ir descubriendo la oscura trama que el destino nos obliga a protagonizar. S¨ª podemos revelar que en esta segunda parte nuestro enemigo, Kain, ha huido de nuestro h¨¦roe a trav¨¦s del Chronoplast, una puerta hacia el pasado. Desde all¨ª, pretende no s¨®lo evitar su futura derrota a manos de Raziel, sino que adem¨¢s planea destruir los Pilares de Nosgoth, los monumentos que conservan la esencia y la vida del mundo.
Audio / V¨ªdeo
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El aspecto visual se ha cuidado al m¨¢ximo, empezando por los videos. Hay algunos hechos a la usanza tradicional, con animaciones, y otros que se apoyan en el propio motor del juego y, en ambos casos, se consigue una calidad sobresaliente. Destaca sobre todo el gran trabajo hecho en los rostros de los distintos personajes, que gozan de una enorme expresividad. La ¨²nica pega que podemos encontrarle es que, a veces, los movimientos de los labios no corresponden con lo que se est¨¢ diciendo, lo cual, en todo caso, no es un fallo, y se debe ¨²nicamente al doblaje.
El dise?o de los escenarios tambi¨¦n cuenta con un envidiable nivel de detalle. Por ejemplo, los ¨¢rboles parecen ¨¢rboles de verdad, y no una mera l¨¢mina superpuesta (como suele verse en muchos otros juegos). Tambi¨¦n resultan muy adecuados los escenarios de interior: oscuras y g¨®ticas iglesias, como la que puede verse justo al principio de nuestra aventura, donde se ha jugado con los efectos de luz para conseguir un ambiente tremendamente opresivo.
Raziel, en cualquier momento, puede trasladarse a una dimensi¨®n alternativa, un reflejo distorsionado de la realidad f¨ªsica, y el trabajo realizado con la luz (on¨ªricos tonos verdiazules) es bastante impresionante.
Otro detalle que sin duda gustar¨¢ a muchos y escandalizar¨¢ a algunos, son los combates y, m¨¢s en concreto, las muertes que nuestro h¨¦roe dispensar¨¢ a sus enemigos. No ya por su nivel de brutalidad, sino porque se ha mimado mucho las animaciones, haci¨¦ndolas tremedamente fluidas y naturales.
Alabanzas de igual calibre pueden aplicarse al aspecto sonoro del juego, empezando por las voces, que son muy numerosas y que han sido impecablemente traducidas. Los efectos sonoros tambi¨¦n est¨¢n muy bien desarrollados (los impactos de las distintas armas, el ruido de nuestras pisadas, los ruidos ambientales). La m¨²sica resulta ¨¦pica, un tanto oscura, y perfectamente adecuada para ambientar el juego, y ya que s¨®lo aparece en momentos puntuales, en ning¨²n momento se nos har¨¢ pesada.
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Jugabilidad
Raziel puede andar, repartir golpes normales o fuertes, agacharse, saltar, planear con sus alas rotas, encarar al enemigo, nadar... Aunque no se incluye ning¨²n tutorial, y la ayuda en pantalla resulta algo escasa, no cuesta demasiado hacerse con los controles, sobre todo si jugamos usando un joystick.
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Quiz¨¢ el ¨²nico punto negro son los combates. Los movimientos de la c¨¢mara son un tanto independientes de los movimientos de nuestro personaje, es decir: que no siempre lo veremos de espaldas. Eso no supone demasiado problema a la hora de moverse por la pantalla, pero frente a un enemigo, donde prima la velocidad, puede suponer un importante handicap, ya que algunas veces no tendremos claro hacia donde mira y golpea nuestro h¨¦roe. Disponemos de un comando llamado encarar que nos permite precisamente eso: que nuestro personaje le haga frente a cualquier enemigo, aunque es un movimiento que suele realizar con desesperante lentitud.
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El juego es bastante lineal, lo que supone tanto una ventaja como un inconveniente. Por una parte, nos evita desperdiciar nuestro tiempo dando vueltas por el escenario en busca de esa puerta/clave/objeto que nos falta (adem¨¢s, se incluye una br¨²jula y un c¨®modo mapa para situarnos en todo momento). Por otra, supone que el avanzar sea una tarea excesivamente sencilla. Que sea una virtud o un defecto depende pues de las preferencias de cada cual.
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Los enemigos, bastante variados, se comportan de manera bastante inteligente: se avisan unos a otros cuando andamos cerca, por ejemplo, y nos atacar¨¢n a la vez desde direcciones distintas, buscando sorprendernos. Tambi¨¦n son capaces de combatir con bastante talento, deteniendo nuestros ataques o sorprendi¨¦ndonos con r¨¢pidas estocadas cuando bajamos la guardia. Sin embargo, en ning¨²n momento resultan demasiado d¨ªficiles, ya que en cualquier momento podemos usar la habilidad de absorber las almas de sus enemigos ca¨ªdos, lo que nos permite recuperarle bastante vida.
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Durante nuestra aventura podremos combatir bien con las manos desnudas o con nuestra espada simbi¨®tica, la Soul Reaver. En este ¨²ltimo caso, al tratarse de una especie de par¨¢sito fantasmal, si abusamos de ella acabar¨¢ por restarnos vida (lo cual es una l¨¢stima, porque es un arma bastante divertida de usar, adem¨¢s de efectiva).
A partir de un determinado punto, podremos imbuir nuestra espada con distintos poderes elementales, lo cual necesitaremos para seguir avanzando, ya que la espada tambi¨¦n sirve de llave, y algunas puertas s¨®lo se abrir¨¢n si hemos imbuido el arma del elemento correcto. Pero tambi¨¦n podremos recoger armas comunes, como las espadas o alabardas que suelten nuestros enemigos al morir, incluso arrancar las antorchas de la pared para usarlas como improvisados garrotes.
El ¨²nico detalle que, en mi opini¨®n, empa?a un poco el conjunto final es el tema de guardar partidas. S¨®lo podremos salvar en determinados altares que se encuentran dispersos por el escenario, y a veces puede ocurrir que su localizaci¨®n no sea una tarea sencilla. Es decir: que si no te apetece seguir jugando o bien te resignas a encontrar el dichoso altar o bien renuncias a todos tus progresos. Como ya ha sucedido con respecto a otros juegos con el mismo problema, apuesto a que alg¨²n que otro aficionado ya ha colgado en Internet un "patch no oficial" para remediarlo, pero, de todas maneras, es un poco enojoso que los desarrolladores den por sentado que sus jugadores disponen de todo el tiempo del mundo, y que no les importe alargar sus partidas una hora m¨¢s, en busca del punto que les permita salvar su avance.
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Como conclusi¨®n, podr¨ªamos decir que Soul Reaver es una perfecta adaptaci¨®n de su hermana gemela para Playstation 2, adem¨¢s de constituir una dign¨ªsima secuela. Probablemente, los aficionados a este ¨²ltimo s¨®lo echen en falta un detalle: aqu¨ª no encontrar¨¢n ning¨²n gran jefe de final de fase. Para compensar ese defecto, contamos con enemigos bastante listos y correosos, que invariablemente volver¨¢n a poblar el escenario apenas desviemos la vista. Por lo dem¨¢s, es de agradecer que en ning¨²n momento el juego se detenga para cargar informaci¨®n. Un juego, en definitiva, absolutamente recomendable pese a sus peque?os defectos.
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Estrategia y Trucos
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No hay que desesperarse cuando nos atasquemos en un punto, ya que normalmente la soluci¨®n es muy simple (un muro que deja de existir si nos trasladamos al mundo espiritual, una abertura que hemos pasado por alto...) Es muy conveniente hacer uso tanto del mapa como de la vista en primera persona.
En los combates, es muy importante no dejar de moverse. No s¨®lo porque nuestros enemigos tendr¨¢n mayores dificultades para alcanzarnos, sino tambi¨¦n porque nuestros golpes ser¨¢n m¨¢s efectivos que realiz¨¢ndolos a pie parado. Normalmente, tendremos que aprender a no abusar de la Soul Reaver (porque te acabar¨¢ quitando vida a ti, adem¨¢s, ella absorber¨¢ los esp¨ªritus de los ca¨ªdos, priv¨¢ndote a ti de ese beneficio) ni tampoco de los golpes potentes, ya que resultan muy lentos, y te dejar¨¢n expuestos a los golpes de tu adversario.
Una de las zonas m¨¢s espinosas del juego es el templo que encontraremos en el pantano. Debemos activar la forja, que nos permita imbuir la espada con el elemento Oscuridad. Dicha forja se encuentra en una sala en la que veremos un espejo, a un lado, y la maqueta de una luna, al otro. Debemos disparar al techo, justo por encima del espejo, para conseguir iluminarlo. A partir de ah¨ª, podemos moverlo a la izquierda o a la derecha, para as¨ª poder abrir las puertas que hay a uno y otro extremo de la habitaci¨®n. Para seguir progresando te voy a dar una jugosa pista: vayas a la izquierda o a la derecha, comprobar¨¢s que no puedes seguir avanzando. En un caso, tendr¨¢s que trasladarte al otro plano, y en el otro, fijarte bien, ya que hay un pilar que puedes mover, y sobre cuya sombra podr¨¢s caminar.
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Compar¨¢ndolo con...
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Por su tem¨¢tica es un juego que recuerda bastante a ShadowMan: esp¨ªritus condenados, realidades alternativas y una narraci¨®n constante de lo que ocurre, mediante videos generados con el propio motor del juego, con un estilo barroco, muy al estilo de Lovecraft. Pero ah¨ª terminan todas las semejanzas. Los escenarios de Shadowan supon¨ªan una aut¨¦ntica pesadilla (y no precisamente porque dieran miedo), y eran capaces de sacar de quicio al m¨¢s templado de los jugadores debido a su enrevesado dise?o. Soul Reaver 2, como ya he comentado anteriormente, es bastante m¨¢s lineal, y no abusa tanto de nuestra paciencia.
Un argumento ¨¦pico y muy bien planteado a lo largo de todo el juego.
La excelente calidad gr¨¢fica y sonora.
La traducci¨®n de las voces al castellano.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.