NBA Courtside 2002 (GameCube)
Ya nos deleitaron con su visi¨®n del baloncesto en la N64, y ahora vuelven a la carga con este nuevo t¨ªtulo, que promete llevar un paso m¨¢s all¨¢ al que fue el mejor juego de baloncesto para la N64. ?Cumplir¨¢ Left field con las expectativas puestas en ellos?.
Ya nos deleitaron con su visi¨®n del baloncesto en la N64, y ahora vuelven a la carga con este nuevo t¨ªtulo, que promete llevar un paso m¨¢s all¨¢ al que fue el mejor juego de baloncesto para la N64. ?Cumplir¨¢ Left field con las expectativas puestas en ellos?. Qui¨¦n quiera saber m¨¢s, est¨¢ a un solo clic...
Los rostros son totalmente reconocibles |
Muchos de vosotros conoc¨¦is ya, o hab¨¦is jugado al Kobe Bryant in NBA Courtside, que sali¨® para N64 en el 98 para goce de los fans del deporte de la canasta. Muy superior a la competencia (que no le faltaba precisamente...el NBA jam de Acclaim, el NBA live de EA o el NBA in the zone de Konami) ofrec¨ªa una jugabilidad muy buena, con una inteligencia artificial notable y unas animaciones realizadas con motion capture (tomadas del mismo Kobe Bryant) de quitar el hipo. No contentos con ello, y dispuestos a superar una vez m¨¢s al resto de desarrolladores que empezaban a bombardear con nuevas versiones de sus juegos, dieron una vuelta m¨¢s a la tuerca y se desmarcaron con su secuela del Courtside, tambi¨¦n para N64. Con esta segunda parte se toc¨® el techo de la simulaci¨®n baloncest¨ªstica en los 64 bits de Nintendo : Se corrigieron errores, se pulieron detalles y se a?adieron extras como para hacer de este compra obligada (teniendo o no el primero). Desgraciadamente, no lleg¨® a salir de los Estados Unidos, por lo que los usuarios europeos nos quedamos con la miel en los labios (para variar). Pues bien, lleg¨® la hora de quitarse la espinita clavada por esa ausencia.
La presentaci¨®n en sociedad:
El juego fue presentado al p¨²blico en el pasado E3, y no convenci¨® a casi nadie. L¨®gico, el juego estaba muy verde a nivel t¨¦cnico....tanto, que casi parec¨ªa un t¨ªtulo de N64 con unos gr¨¢ficos algo mejores. Jugadores cuadradotes (debido al bajo n¨²mero de pol¨ªgonos usados en la generaci¨®n de los gr¨¢ficos), texturas pobres y unos dientes de sierra envidia del T-Rex de Parque Jur¨¢sico. Pero carencias t¨¦cnicas aparte (eso siempre tiene soluci¨®n si se dispone de tiempo), el juego ya daba muestras de lo que pod¨ªa dar de s¨ª: Brillantes animaciones y una jugabilidad e inteligencia artificial muy por encima de lo que se nos tiene acostumbrados en los simuladores de baloncesto. Desde entonces, Left field se tom¨® m¨¢s tiempo en mejorar precisamente aquellos aspectos en los que fallaba tan clamorosamente el mes de mayo pasado, sin descuidar el perfeccionamiento de la jugabilidad ya m¨¢s que notable de la 2? entrega de N64.
Los imparables Lakers en acci¨®n |
Triturando el aro |
El tiempo ha pasado r¨¢pidamente desde entonces, pero no ha sido tiempo desperdiciado por Left Field, ya que lo han aprovechado para redondear un t¨ªtulo realmente notable. Los cuadradotes modelos de la N64 (los codos de los jugadores cantaban una barbaridad) han sido sustituidos por excelentes modelos 3D de los jugadores con las caras digitalizadas de los jugadores reales de las plantillas de la temporada actual de la NBA (?saldr¨¢ Pau Gasol con la perilla chunga esa?....). Las animaciones y la f¨ªsica del bal¨®n cobran en este t¨ªtulo una nueva dimensi¨®n. Los NBA Courtside 2 de N64 ya luc¨ªan unas animaciones muy buenas, pero pecaban de no enlazar bien unas animaciones con otras. Pues bien, en este juego los enlaces entre animaciones pasan a mejor vida, ya que todas y cada una de las animaciones de los jugadores se enlazan con una suavidad y naturalidad incre¨ªble, lo que hace las transiciones de una animaci¨®n a otra casi inapreciables. Adem¨¢s, se han incrementado notablemente el n¨²mero de animaciones de los jugadores (de nuevo, con la ayuda en la captura de movimientos del mism¨ªsimo Kobe Bryant). Y no se limita a los jugadores en la cancha, ya que se puede ver los jugadores que se encuentran en el banquillo haciendo estiramientos, siguiendo el juego, aplaudiendo e incluso hay el t¨ªpico empanado con el que no va la pel¨ªcula. Las canchas est¨¢n formidablemente trasladadas al juego, con unos reflejos de las luces y los jugadores en el parqu¨¦ muy logrados. Por poner una pega, el p¨²blico desentona con el notable nivel gr¨¢fico del juego, ya que, pese a estar m¨¢s o menos bien realizados, sus animaciones son cortas y repetitivas y encima se repiten mucho los modelos de p¨²blico, vamos, que parece que el p¨²blico tenga algo que ver con la ovejita Dolly.
Un m¨¦todo de control muy peculiar:
Obviando que todos conocemos de qu¨¦ va este deporte, pasar¨¦ a contar como lo han llevado los chicos de Left field a la GCN. Para los que hayan jugado a las versiones de N64 encontrar¨¢n pocos cambios, un bot¨®n para pase y robo (B), uno para tiro y salto (A), uno para hacer triqui?uelas (como botarse el bal¨®n entre las piernas), otro para el turbo (L) y dos para elegir al jugador que quieres controlar (el X selecciona tu jugador m¨¢s cercano al bal¨®n y el Y el m¨¢s cercano a la canasta). Pero a partir de ah¨ª hay que olvidarse de lo anterior, porque se ha a?adido un bot¨®n que da mayor agresividad al jugador (R), tanto en acciones defensivas como ofensivas. No hay que decir que efecto surge de su uso al meter un tap¨®n o hacer un mate.
Vaya gorra... |
Pero la verdadera innovaci¨®n, la que ha dado que hablar de este t¨ªtulo en los Nintendo cube clubs ha sido el sistema de pases. El juego hace uso del stick C (s¨ª s¨ª, el de la c¨¢mara) para orientar la direcci¨®n del pase. Hablando en plata, puedes ir corriendo en una direcci¨®n y realizar el pase en la direcci¨®n opuesta sin detenerte. Para ello no hay m¨¢s que apuntar con el stick C en la direcci¨®n deseada y pulsar el bot¨®n de pase (A), con lo que el jugador har¨¢ el mejor pase posible en la direcci¨®n que se le ha dado. Esto puede resultar de gran utilidad, ya que se puede enga?ar al rival al no tener que estar desplaz¨¢ndose u orientado hacia donde se vaya a realizar el pase. Cuesta un poco acostumbrarse a ello, pero una vez dominado es una delicia para el jugador. De hecho, es bastante probable que otras compa?¨ªas lo usen tarde o temprano, o bien se aplique a otros deportes, es m¨¢s, el Madden 2001 de PS2 usa el stick anal¨®gico derecho para los pases.
Una inteligencia artificial de nueva generaci¨®n:
Un aspecto realmente brillante del juego es la Inteligencia Artificial de los jugadores. Se pueden ver detalles como marcajes m¨¢s f¨¦rreos a los jugadores m¨¢s destacados (incluso con dos defensas tapando al mismo jugador, dejando al "malo" solito). Tal y como ocurr¨ªa en las versiones de N64, hay que mover a la defensa rival para conseguir una posici¨®n clara de tiro y es muy dif¨ªcil enga?ar constantemente a la IA de la consola con las mismas rutinas. A¨²n as¨ª, en este t¨ªtulo predomina el ataque sobre la defensa, consigui¨¦ndose casi siempre puntuaciones muy altas. Y desde luego, la m¨¢quina no perdona errores y anota casi todos sus tiros, por lo que deja poco margen al error. Realmente cuesta remontar un partido si la diferencia no es corta. Por suerte, es uno m¨¢s de los t¨ªtulos de Nintendo en los que se coge el mando y se controla el juego al momento, lo que centra la preocupaci¨®n del jugador en el rival, y no en "?c¨®mo narices hago/he hecho eso?".
Pobre del que se meta en su camino |
Presentaci¨®n: Sonido, opciones, modos de juego y extras:
En lo que no parece ser que den el Do de pecho los chicos de LF va a ser en el aspecto sonoro. Goza de una buena ambientaci¨®n (no faltan los comentarios y jaleo variado del p¨²blico, el chirriar de las zapatillas en la cancha, o el t¨ªpico comentarista americano subido de tono), pero no pasa de lo correcto o m¨¢s bien de lo m¨ªnimamente exigible.
El juego ofrece la posibilidad de jugar directamente un amistoso (quick play), arcade o completar una temporada completa de la NBA (o ir directamente a los playoffs). Cuenta con la licencia de la mejor liga del planeta, por no decir del universo, para ofrecer todos los equipos, estadios y jugadores reales. En el modo arcade se juega un 3 contra 3 en el que el juego transgrede las leyes de la gravedad para ofrecer una visi¨®n m¨¢s pr¨®xima al NBA jam original o el m¨¢s reciente NBA street y m¨¢s alejada de la simulaci¨®n pura y dura. Aparte de los mates estratosf¨¦ricos, aparecen en la cancha de vez en cuando y de forma aleatoria unos c¨ªrculos de colores con un n¨²mero en su interior. Si se encesta desde uno de esos c¨ªrculos se anotan los puntos que indicaba el c¨ªrculo al tirar. De este modo se llegan a tanteos de mucho m¨¢s de 200 puntos, y sin despeinarse. En cuanto a las opciones, se puede configurar pr¨¢cticamente todo lo que se pueda ocurrir, llegando a incluir un editor de jugadores en el que no solo se puede elegir cara, color de piel y pelo, tipo de pelo (calvos, melenudos, a lo afro...) o altura, sino que incluso se puede decidir el tama?o de la musculatura del personajillo, su longitud de nariz y barbilla, o accesorios como coderas.
Poco futuro tiene esta jugada |
Y la pregunta es: ?Est¨¢ el juego en condiciones para competir con los otros juegos que est¨¢n a punto de salir para GCN? (NBA street de EA o NBA 2k2 de Visual Concepts (SEGA), por ejemplo). Pues parece ser que s¨ª. Pese a no ser ni mucho menos perfecto, el juego es de una calidad m¨¢s que notable, y no decepcionar¨¢ a ning¨²n fan del baloncesto. Es m¨¢s, los t¨ªtulos que van a salir m¨¢s o menos al mismo tiempo que el Courtside van a tener que ofrecer mucho para poder rivalizar con lo que Left field ofrece en Kobe Bryant in NBA Courtside 2002. Por cierto, es muy probable que se trate del ¨²ltimo t¨ªtulo de Left field como second party de Nintendo, as¨ª que si no has probado el baloncesto de Left field, esta ser¨¢ tu ¨²ltima oportunidad, probablemente... pero esa es otra historia....de momento...?a alguien le hace un pique Jordan-Gasol?
- Deportes