David Dienstbier, creador de Turok

Turok Evolution es la pr¨®xima entrega de la saga protagonizada por la dinast¨ªa de cazadores de dinosaurios. En una entrevista en exclusiva online celebrada en el Studio Cheltenham de Londres, MeriStation pudo conversar con David Dientsbier, creador de la saga...

Meristation.com, en su af¨¢n de informar desde all¨¢ donde la noticia se produzca, acept¨® la invitaci¨®n de Acclaim Espa?a de conocer a David Dienstbier, director creativo de los estudios que la compa?¨ªa americana tiene en Austin, Tejas, y m¨¢ximo responsable de la serie Turok, para que ¨¦l nos descubriera, en rigurosa exclusiva nacional on-line - tan s¨®lo otra publicaci¨®n escrita ha tenido el mismo privilegio - los entresijos que rodean el desarrollo de uno de los shooters 3D m¨¢s esperados por los jugones de todo el mundo: Turok Evolution.

Nuestro anfitri¨®n fue el relaciones p¨²blicas de Acclaim Espa?a, Jorge V¨¢zquez, el cu¨¢l nos acompa?¨® desde el mismo aeropuerto de Heathrow, Londres, hasta las instalaciones que los de Shadowman tienen en la capital inglesa. Durante el viaje, m¨¢s largo de lo previsto debido a las retenciones de tr¨¢fico (aunque conduzcan por la izquierda sufren atascos igual que nosotros ;) ), tuvimos ocasi¨®n de intercambiar puntos de vista con Jorge, y nos confirm¨® cosas como que el nuevo cap¨ªtulo de la serie Turok saldr¨ªa para las tres consolas de nueva generaci¨®n, es decir, Playstation 2, Game Cube y XBox o que la versi¨®n que estaba recibiendo m¨¢s atenci¨®n sin duda alguna era la de la 128 bits de Sony, quiz¨¢ por el elevado n¨²mero de unidades que ya hay en el mercado. Esta primera not¨ªcia nos impact¨® bastante, pues deja entreveer hasta que punto los que lanzaron al mercado "Mortal Kombat" apoyan a PS2.

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Unos 30 minutos despu¨¦s de abandonar el aeropuerto londinense llegamos a nuestro destino. La primera planta del edificio Moreau, localizado justo enfrente de los famosos (y exclusivos, por lo que pudimos comprobar) almacenes Harrod's, es la localizaci¨®n de las oficinas centrales de Acclaim Europa y, consiguientemente, el lugar en el que la presentaci¨®n del ¨²ltimo cap¨ªtulo de la serie de Turok tendr¨ªa lugar. Tendr¨ªamos que haber imaginado que una compa?¨ªa de tanto prestigio no habr¨ªa escatimado recursos a la hora de conseguir que el acto para el que los de la premsa hab¨ªamos sido convocados resultara perfecto. Para empezar, la recepci¨®n de el recinto hab¨ªa sido decorada con temas acordes al juego que hab¨ªa motivado nuestra visita. Esqueletos de dinosaurios, lianas, restos arqueol¨®gicos y un sin f¨ªn de detalles m¨¢s se encargaron de transportarnos al universo de Turok, un paraje m¨¢gico en el que dinosaurios, indios y alien¨ªgenas cohexisten en una m¨¢s que cuestionable tranquilidad.

/es/node/ArrayAl llegar a las oficina el rrpp de Acclaim nos abandon¨® durante unos instantes para ultimar los detalles de nuestra entrevista con el genio, y esos momentos los destinamos a admirar los cuadros de "Shadowman: 2nd coming" que hab¨ªa por todo el recinto y a los que no pudimos resistirnos a echarles un par de fotos. Tambi¨¦n nos result¨® chocante el hecho de que el obligado revistero en toda sala de espera no tuviera ninguna publicaci¨®n relacionada con el mundo de los video-juegos, sino que estuviera repleto de revistas de moda y de cotilleos, pero suponemos que tendr¨¢ mucho que ver con que all¨ª no se llevaba a cabo ning¨²n proceso creativo. Unos minutos despu¨¦s, un par de azafatas nos condujeron a una habitaci¨®n en la que iba a transcurrir una comida previa a la presentaci¨®n y en la que ya se encontraban el resto de periodistas que se hab¨ªan congregado all¨ª, periodistas que ya hab¨ªan tenido la oportunidad de conocer a Mr. Dienstbier y a su nueva obra maestra. Su procedencia tan diversa  - Francia, Italia, Alemania - nos hizo entender al momento lo fuerte que los del logo del saurio hab¨ªan apostado en este evento. El improvisado comedor tambi¨¦n hab¨ªa sido acondicionadopara la ocasi¨®n con multitud de plantas, una gran maqueta de cabeza de T-Rex rescatada de la campa?a promocional de "Jurassic Park" y con craneo de dinosaurio que hac¨ªa las veces de centro de mesa. Hay que destacar el buen gusto de los encargados del cathering al ofrecer un lunch muy variado formado por pinchos de carne, mozzarella y verdura, tostadas de salm¨®n, galletas de coco y lim¨®n y multitud de platos m¨¢s que retiraron antes de que tuvi¨¦ramos tiempo de hincarles el diente. Para beber, vino tinto, cerveza y agua, aunque a petici¨®n de los comensales era posible conseguir una coca-cola o cualquier otro refresco. De postre, c¨®mo no, pastel de chocolate.

Tras la frugal comida que nos hab¨ªan preparado, dio paso a la presentaci¨®n en s¨ª. Primero se pas¨® un video con el que se nos puso en situaci¨®n, record¨¢ndonos los inicios de la saga, la cu¨¢l ya ha cumplido 7 a?os y ha vendido la friolera de 40 millones de copias en todo el mundo. Mr. Dientsbier fue destacando cosas de cada uno de los juegos, incluyendo algunos datos que nos llamaron bastante la atenci¨®n. Por ejemplo, el "Turok Team" est¨¢ formado por 35 personas, la mayor¨ªa de las cu¨¢les no ten¨ªa ninguna experiencia antes de desarrollar el primer juego de la saga, "Dinosaur Hunter". Tambi¨¦n destac¨® que el Turok inicial contaba con uno de los entornos m¨¢s grandes vistos hasta la fecha, hecho posible en parte gracias al inteligente uso de la t¨¦cnica "Fog system". Este comentario de David caus¨® la risa a m¨¢s de uno de los presentes, pues bien es sabido que la niebla se utiliza en muchos casos para evitar que el temido efecto del pop-up se note en demas¨ªa. Despu¨¦s vino el turno de "Turok: Seeds of Evil", del cu¨¢l resalt¨® la presencia de los gr¨¢ficos en alta resoluci¨®n y algunas de las armas que eran seleccionables, como el Lanzallamas que expulsaba una llama representada en 3D o la Sierra Descuartizadora, la cu¨¢l ten¨ªa la caracter¨ªstica de volver a nuestras manos una vez lanzada, como si de un boomerang se tratara. Y entonces lleg¨® lo que todos est¨¢bamos esperando: las primeras im¨¢genes de "Turok Evolution". Retazos de CGI movies sirvieron para introducirnos a uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados para las consolas de nueva generaci¨®n. Al finalizar la presentaci¨®n audiovisual lleg¨® lo que todos los periodistas que est¨¢bamos all¨ª est¨¢bamos esperando: el juego en movimiento.

Tras la advertencia de rigor de que la versi¨®n que est¨¢bamos a punto de ver era muy temprana y que muchas de las texturas y acabados gr¨¢ficos varios todav¨ªa no hab¨ªan sido introducidos en el engine para facilitar los cambios de ¨²ltima hora que las renderizaciones convierten en una tediosa tarea, el mismo Director Creativo de Acclaim Austin fue el que, a modo de beta tester, nos fue desvelando algunos secretos del que est¨¢ llamado a ser uno de los mayores ¨¦xitos del pr¨®ximo a?o en las listas de ¨¦xitos de todo el mundo. Una vez que decidi¨® que ya nos hab¨ªa dejado suficientemente boquiabiertos,  David Dienstbier tuvo la gentileza de contestar a todas nuestras preguntas, que no fueron pocas. Sin m¨¢s pre¨¢mbulos, veamos qu¨¦ es lo que nos cont¨® una de las mentes pensantes con mayor influencia en el g¨¦nero de los shot'em'ups en primera persona.

MeriStation. Primero nos gustar¨ªa darte las gracias en nombre de nuestros lectores por permitirnos asistir a la presentaci¨®n de un juego tan incre¨ªble como "Turok: Evolution".
David Dientsbier. Gracias a vosotros.

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MS. Perm¨ªtenos que te felicite por el excelente trabajo que hab¨¦is realizado t¨² y todo tu equipo. Lo cierto es que el juego tiene una pinta excepcional. ?Hab¨¦is prestado una atenci¨®n especial al apartado gr¨¢fico o lo hab¨¦is tratado como a uno m¨¢s? En la versi¨®n que nos hab¨¦is presentado el gore parece brillar por su ausencia ?Lo implementar¨¦is en la versi¨®n final o hab¨¦is creido oportuno realizar un juego menos gore que sus predecesores?

DD. Gracias de nuevo. Pues lo cierto es que desde el principio ten¨ªamos como empe?o realizar un t¨ªtulo que presentara el mayor entorno org¨¢nico disponible hasta la fecha, algo que ya hab¨ªamos conseguido con las dos primeras entregas de "Turok" y que, honestamente, creo que hemos vuelto a conseguir. Hay niveles de hasta 2 kil¨®metros reales de mapeado, y los detalles son muchos y variados. Si me preguntas de qu¨¦ aspecto estoy m¨¢s orgulloso, sin duda te dir¨ªa que las texturas. Si te acercas a un dinosaurio cualquiera y te fijas en su piel, ver¨¢s que ¨¦sta es din¨¢mica, no est¨¢tica, y reaccionar¨¢ a cosas como el movimiento del animal, su posici¨®n o la salud del animal. Estoy particularmente orgulloso del nivel gr¨¢fico alcanzado. En cuanto al gore, por supuesto que lo incluiremos en la versi¨®n final. No ¨ªbamos a decepcionar a todos los amantes del esp¨ªritu de "Turok" (risas).

MS. ?Cu¨¢l ser¨¢, a grandes trazos, el argumento de este juego?

DD. El protagonista de "Turok: Evolution" es Shakin, un indio de la tribu de los Sakuin que vive en el oeste de Tejas a finales del siglo 19. Su pueblo ha sido diezmado y en la actualidad son perseguidos por el general Tabies, el cu¨¢l pretende exterminarlos a todos desde hace 7 a?os. A pesar de que ha recibido ¨®rdenes de acabar con ellos, les respeta como guerreros. Un d¨ªa las tropas de Tabies localizan a los pocos Sakuines que quedan y cargan contra ellos. Cuando parec¨ªa que todo estaba perdido, una tormenta temporla absorbe a Shakin y le transporta al Mundo Perdido que se encuentra m¨¢s all¨¢ de toda consideraci¨®n l¨®gica, un lugar al que van a parar todas aquellas cosas que uno no sabe d¨®nde han acabado. Ir¨¢ a parar a las afueras de All¨ª conocer¨¢ a Tarkeen, el cu¨¢l curar¨¢ a nuestro h¨¦roe y le explicar¨¢ que le han estado esperando durante mucho tiempo. Shakin no entiende muy bien de lo que le est¨¢n hablando, pero intuye que no es algo demasiado bueno. Tarkeen le explica que Lord Tyrannus, un cruel reptil que comanda a un mont¨®n de asesinos, quiere acabar con todos los humanos que habitan en el Mundo Perdido.

MS. Wow. Suena genial. Eso me recuerda que quiz¨¢s de lo que m¨¢s se hablado desde la presentaci¨®n del v¨ªdeo en el E3 es que "Turok: Evolution" caminar¨¢ sobre los pasos de la primera entrega, Dinosaur Hunter: ?Qu¨¦ puedes decirnos sobre eso? ?Los dinosaurios volver¨¢n a ser los protagonistas?

DD. Efectivamente, uno de los principales pilares sobre el que se ha sustentado este proyecto ha sido la intenci¨®n por parte de todo el equipo de Acclaim encargado de realizar este "Turok:Evolution" ha sido la intenci¨®n de volver a los or¨ªgenes de la saga. Es por eso que este nuevo juego no se puede considerar como una secuela, sino m¨¢s bien como una precuela. Y s¨ª, los dinosaurios volver¨¢n a tener un papel fr¨¢ncamente importante, sobre todo como parte del ecosistema que hemos implementado para la ocasi¨®n, del cu¨¢l estamos particularmente orgullosos. Perm¨ªteme que te cuente algunas de las cosas del entorno org¨¢nico que hemos creado en este "Turok: Evolution". Para empezar hemos tenido un especial cuidado en recrear la vida vegetal, no s¨®lo la animal. Ahora las plantas tambi¨¦n reaccionar¨¢n a nuestro paso, incluso al de nuestros enemigos, por lo que, si miramos a la lejan¨ªa y vemos que un ¨¢rbol se mueve lig¨¦ramente, quiz¨¢ sea debido a que alguien est¨¢ apoyado en ¨¦l o quiz¨¢ s¨®lo sea el viento. Adem¨¢s, pisar los matojos, las plantas o las piedras producir¨¢ diferentes sonidos que tambi¨¦n alertar¨¢n a todos los seres vivientes que est¨¦n lo suficientemente cerca como para oirlos. Esto, y otras muchas cosas, contribuye a crear una atm¨®sfera de paranoia que envolver¨¢ al jugador y le meter¨¢ m¨¢s de lleno en la historia, o por lo menos eso era lo que pretend¨ªamos. Con mucho, este es el juego de Turok con m¨¢s especies de dinosaurios, bichos, personas, plantas, etc. Tengo que decir que todos los elementos del entorno son din¨¢micos, que son totalmente interactivos y que, aunque no todos ellos sean destrozables, s¨ª que tendr¨¢n diferentes estados.

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MS. Al contrario que el resto de entregas, "Dinosaur Hunter" rezumaba un aire de aventura mucho m¨¢s ¨¦pico que el resto. La idea de explorar amplias extensiones de selva tropical y recorrer secciones magm¨¢ticas est¨¢n mucho m¨¢s cerca de las aventuras que del shooter corriente y moliente ?Tendr¨¢ Turok Evolution m¨¢s elementos de aventura como la interacci¨®n con personajes, los objetivos secundarios u otras misiones alternas al objetivo principal?

DD. No, se ha preferido potenciar la experiencia inmersiva a crear un universo en el que diferentes personajes interaccionen entre ellos. Eso s¨ª, como ya he dicho yo anteriormente, este juego no estar¨¢ exento de interactividad, pues todos los seres vivos de este "Turok: Evolution" interaccionar¨¢n entre ellos de una forma u otra, ya sea directamente o indirectamente, dado el elevado grado de realismo del engine implementado y la realista respuesta a nuestras acciones , las de los enemigos y las del resto de seres vivientes que pululan por todos los escenarios.

MS. Otro aspecto que destacaba en la primera parte eran las secciones en las que Turok deb¨ªa realizar saltos abismales, que muchas veces crisparon los ¨¢nimos de los jugadores. Aunque en el resto de cap¨ªtulos se solucion¨®, ?volver¨¦is a recurrir a los saltos o por el contrario el el peso del juego recaer¨¢ en los puzzles y en la habilidad en las escenas de acci¨®n?

DD.No, aunque en un principio se puso sobre la mesa la posibilidad de a?adir m¨¢s elementos de los plataformas t¨ªpicos de los que finalmente ver¨¢n la luz. La causa fue que no quer¨ªamos que alg¨²n jugador se llegara a cansar de caer por un precipicio o por verse incapaz de superar determinados peligros. Es cierto que en ciertas zonas habr¨¢ que saltar para superar determinados peligros, pero ser¨¢n momentos muy puntuales. No quer¨ªamos que nada enturbiar¨¢ el car¨¢cter de juego de acci¨®n que quer¨ªamos que tuviera este "Turok:Evolution". En cuanto a puzzles del estilo de "Resident:Evil", tambi¨¦n desestimamos la idea ante el peligro de que alguien abandonara a su juego por desesperaci¨®n. Tambi¨¦n hemos implementado un sistema mediante el cu¨¢l ahora ser¨¢ posible salvar la partida en cualquier momento y en cualquier lugar. En "Turok:Seeds of Evil" nos arrepentimos de no haberlo implementado, pero el tiempo se nos hech¨® encima y no nos dio tiempo material de acabarlo.

/es/node/ArrayMS. A medida que aumentaba el n¨²mero de entregas tambi¨¦n incrementaban los personajes colaterales que apoyaban, en cierta medida, a Turok. En Seeds of Evil pudimos ver a Adon, una esp¨¦cie de gu¨ªa que ayudaba al personaje principal a encarar las misiones con las ideas bien claras. De hecho, se lleg¨® al punto de que en Shadows of Oblivion se incluy¨® a otro personaje seleccionable desde el inicio, Danielle, que ten¨ªa un juego totalmente independiente a banda del de Joshua. ?Tendr¨¢ Turok Evolution alg¨²n personaje secundario, ya sea jugable o no jugable? ?De ser as¨ª, que papel desempe?ar¨¢ en la aventura?

DD. En esta ocasi¨®n no habr¨¢ ning¨²n personaje secundario que intervenga directamente en la acci¨®n, por lo que Shakin deber¨¢ acabar con todos los enemigos por ¨¦l mismo. Es un tipo duro (risas).

MS.?Y que puedes decirnos de Joshua Fireseed, que se ha hecho de ¨¦l? ?tendr¨¢ alg¨²n tipo de rol en este juego?
DD.No, al ser una precuela no creimos conveniente inclu¨ªr a ninguno de los personajes que hab¨ªan aparecido o incluso protagonizado alguno de los cap¨ªtulos anteriores de la saga "Turok".

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MS.Lo cierto es que en la mayor¨ªa de shooters actuales se est¨¢ experimentando con los veh¨ªculos en los que el jugador debe montar para terminar con ¨¦xito ciertos objetivos. Goldeneye ten¨ªa el tanque, Perfect Dark las motos ingr¨¢vidas, Red Faction el jet fighter, Halo el jeep y su ametralladora, y, de hecho, Turok 2 contaba con la ayuda de un triceratops bien pertrechado con dos ca?ones. ?Veremos algo de esto en Turok Evolution?

DD.Pues s¨ª. Habr¨¢ niveles en los que tendremos que utilizar a un Pterod¨¢ctilo equipado con lanzamisiles, con el que podremos recorrer los niveles por el aire, algo nunca visto hasta el momento en la saga "Turok". La posibilidad de controlar a un Pterod¨¢ctilo, un dino volador ya se nos ocurri¨® en el primer "Turok: Dinosaur Hunter", pero al final, y como todos ya sab¨¦is, no lo implementamos. Ahora, con el hardware tan potente del que disponemos, hemos podido llevarlo a cabo. Adem¨¢s de este dinosaurio volador, con el que podr¨¦is realizar m¨¢s de una diablura, como pasar por debajo de las patas de un brachiosaurio, no me pid¨¢is que lo demuestre porque no me saldr¨ªa (risas), tenemos planeado posibilitar el control de otros dinosaurios. Puedes contar lo que quieras a tus lectores, pero de mi boca no saldr¨¢ una palabra sobre eso, pues es secreto (cara de circunstancias).

MS. ?Habr¨¢ escenas cinem¨¢ticas para ir hilvanando el argumento? ?Que peso tendr¨¢ ello en la acci¨®n?

DD. S¨ª, aunque no hemos querido invertir mucho tiempo en ellas. Y es que somos creadores de juegos, no de pel¨ªculas. En total habr¨¢ 4 CGI movies repartidas a lo largo de "Turok: Evolution". Una al principio, otra al final y dos m¨¢s insertadas en dos puntos concretos de la aventura. Su naturaleza ser¨¢ ¨²nicamente informativa, para introducir a los jugadores en la historia.

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MS. David, si nos permites te haremos una pregunta personal. Que prefieres para jugar a un shooter, ?el teclado y el rat¨®n o un pad?

DD. El teclado y el rat¨®n permiten una precisi¨®n mucho mayor que el pad tradicional con el que vienen provistas las consolas actuales. Es cierto que la velocidad de reacci¨®n es menor, pero un pad tradicional proporciona un feeling a juego de consola que yo no obtengo jugando con teclado y mouse. Yo, personalmente, prefiero el pad, pero es cierto que determinados juegos de PC, en caso de que fueran versionados para consola, tendr¨ªan que ser jugados mediante la combinaci¨®n teclado y rat¨®n para poder ser exprimidos al m¨¢ximo.

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MS. A cada cap¨ªtulo que editab¨¢is, m¨¢s sorprend¨ªais al jugador con vuestras armas. El cronocetro (chronoceptor en ingl¨¦s) -que deb¨ªa ir mont¨¢ndose en cada fase- seguramente marc¨® un antes y un despu¨¦s en los shoot'em ups. Sin embargo, el Cerebral Bore fue el que m¨¢s cola trajo, y hemos de reconocer que sus efectos eran sencillamente devastadores. ?Est¨¢is preparando alguna sorpresa? ?Puedes anticiparnos algo al respecto?

DD. Por supuesto. Habr¨¢ 8 armas que podr¨¢n ser potenciadas a?adi¨¦ndoles piezas, combin¨¢ndolas entre ellas o mont¨¢ndolas de diferente forma. Por ejemplo, tendremos una pistola, una escopeta, un arco, etc. Particularmente el arma de francotirador m¨¢s poderosa de todo el juego ser¨¢ el Arco Mec¨¢nico, la cu¨¢l nos permetir¨¢ realizar un zoom para aumentar la precisi¨®n de nuestros disparos. Adem¨¢s, habr¨¢ diferentes tipos de munici¨®n, incluyendo venenos que provocar¨¢n los v¨®mitos de nuestros enemigos o balas explosivas que nos permetir¨¢n acabar con los dinos m¨¢s grandes. Adem¨¢s, ser¨¢ posible recoger las armas que algunos enemigos dejar¨¢n caer al ser fulminados. Incluso podremos recolectar huesos de f¨®siles que podremos lanzar a modo de arma arrojadiza. Otra de las novedades en el apartado del armamento ser¨¢n unos bichos mec¨¢nicos que podremos controlar a distancia y que nos servir¨¢n para acceder a zonas que de otra forma se mantendr¨ªan inaccesibles, como bombas teledirigidas que haremos explosionar en cuanto nos plazca o, y esto es algo genial, utilizar a estos bichos como se?uelos gracias a la inteligencia artificial de la que hacen gala todos los habitantes del mundo de "Turok: Evolution". Por ejemplo, podremos golpear un ¨¢rbol para que un enemigo se dirija all¨ª a investigar y as¨ª evitarlo escapando por otro lado. Otra gran estrategia que los jugadores podr¨¢n hacer servir es la de conducir a uno de nuestros enemigos al lugar donde se encuentren dinosaurios con malas pulgas. Si conseguimos que luchen entre ellos nos ahorraremos bastantes balas.

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MS.Rage Wars era un juego multiplayer sensacional. La verdad es que hasta la fecha nadie ha dudado de su potencial e incluso se le ha catalogado como uno de los mejors t¨ªtulos que han aparecido para Nintendo 64 -sin obviar el de GBC, claro. Pero lo que realmente interesa de ¨¦l es su modo para unir a unos cuantos jugadores ?aprovechar¨¦is las posibilidades online que permiten las nuevas consolas o prefer¨ªs echar mano de la cl¨¢sica pantalla partida? ?habr¨¢ modo cooperacional?

DD.No, no habr¨¢ modo online. Eso s¨ª, el deathmatch a 4 jugadores seguir¨¢ estando presente, adem¨¢s de una misi¨®n en la que todos los jugadores deber¨¢n controlar a un pterod¨¢ctilo. Por razones de dise?o se decidi¨® que no se incluyera un modo cooperacional. ?La raz¨®n? Si se hubiera implementado el nivel gr¨¢fico habr¨ªa tenido que reducirse para que fuera factible. Y es que, a pesar de la gran potencia de los sistemas actuales y la ingente cantidad de prestaciones de las que hacen gala, hay que tener en cuenta que las exigencias de memoria y recursos son cada vez mayores, por lo que si las m¨¢quinas de ahora cuentan con 6 veces la potencia de las consolas de hace 3 a?os, las necesidades t¨¦cnicas a la hora de hacer cualquier cosa tambi¨¦n han subido en la misma proporci¨®n. Otro de los motivos que nos obligaron a desestimar un modo cooperativo fue el hecho innegable de que la inmersi¨®n de los jugadores hubiera sido menor al tenerse que compartir tanto la misma pantalla como las fuentes de sonido.

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MS. Aunque no es una pr¨¢ctica que guste demasiado a los usuarios, cuando se realizan tres versiones simult¨¢neas de un mismo juego es inevitable encontrar diferencias, por muy irrisorias que estas sean ?Habr¨¢ alguna entre PlayStation 2, GameCube y Xbox? si es as¨ª ?A que se debe?

DD. Lo cierto es que las tres versiones no se est¨¢n realizando a la vez, sino que se ha preferido trabajar en una base y cuando esta ya est¨¦ cuasi finalizada convertir el resultado a todos los sistemas que se desearan. Es evidente que entre las tres consolas para las que va a salir "Turok: Evolution" hay diferencias, como por ejemplo el disco duro de serie de Xbox, que ser¨¢ usado en la versi¨®n para la m¨¢quina de Microsoft, pero tambi¨¦n es cierto que cada una de ellas tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Las tres versiones ser¨¢n muy parecidas y esperamos que dejen un buen sabor de boca a todos los jugadores que han esperado tanto a este juego.

MS. Como sabr¨¢s, en Espa?a estamos muy orgullosos de la excelente labor de Bit Managers en las versiones port¨¢tiles de Turok. Ahora que Game Boy Advance esta en pleno auge y una infinidad de desarrolladoras han editado sus shooters para ella -l¨¦ase Ecks vs Sever, Doom o Dark Arena- ?Est¨¢is dispuestos a probar suerte en este campo? ?delegar¨¦is el trabajo a Bit Managers?

DD. Lo ¨²nico que te puedo decir es que nosotros no vamos a realizar la conversi¨®n a un sistema port¨¢til. Acclaim tiene contactos con diversas compa?¨ªas que podr¨ªan realizar con garant¨ªas esa conversi¨®n, estando Bit Managers entre ellas, pero ahora mismo no hay nada seguro. Yo creo que s¨ª que habr¨¢ un nuevo cartucho de Turok para Game Boy Advance, pero no puedo asegurarte nada.

MS. Muchas gracias por tu atenci¨®n. ?Suerte a ti y a todo el equipo con el juego!.

Turok: Evolution

  • PS2
  • XBX
  • GC
  • Acci¨®n
El nuevo cap¨ªtulo de la saga Turok, el cazador de dinosaurios, que en este su cuarto juego, se vuelve multiplataforma y aparece en GameCube, PS2 y Xbox, haciendo gala del mayor entorno org¨¢nico visto hasta la fecha...
Car¨¢tula de Turok: Evolution
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