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Jedi Outcast, camino de la beta
El programador jefe del proyecto describe las mejoras que han a?adido al engine de Quake 3: Team Arena.
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James Monroe, el programador jefe de Jedi Outcast en Raven Software, ha escrito la 迆ltima actualizaci車n sobre el desarrollo de este t赤tulo en la p芍gina oficial. Como era de esperar, el equipo de desarrollo est芍 muy metido en el proyecto, trabajando para llegar a la versi車n beta. Las mejoras que han creado para el engine de Quake 3: Team Arena ya est芍n implementadas, y ahora est芍n afin芍ndolas. Las mejoras son variadas, y van desde los elementos necesarios para poder jugar partidas monojugador a estilos de iluminaci車n, pasando por un nuevo lenguaje script y un sistema de inteligencia artificial completamente nuevo.
James repasa algunas novedades, como el combate con sabre de luz. El usuario podr芍 encadenar diferentes ataques y movimientos, aunque para ello han tenido que mejorar el control de la c角mara en tercera persona. Por defecto la perspectiva pasar芍 a ser en tercera persona cuando manejamos el sabre.
El sistema de animaci車n y modelado GHOUL2 es otra de las joyas del t赤tulo. Para programarlo han unido lo mejor del GHOUL para Soldier of Fortune y lo mejor de Carcass para Elite Force. El resultado es un completo sistema de animaci車n jer芍rquico por esqueletos que detecta colisiones en cada pol赤gono y unos modelos y animaciones que se superponen a los huesos. El 迆ltimo detalle que destaca James es el sistema de m迆sica din芍mica. Gracias a la colaboraci車n de LucasArts han pasado de un sistema de dos canales a uno con m迆ltiples puntos de entrada y salida en cada pieza musical. As赤 han conseguido suaves transiciones musicales entre la exploraci車n y el combate.
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