World War III: Black Gold
- PlataformaPC7.9
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorReality Pump Studios
- Lanzamiento30/09/2001
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
3? Guerra Mundial, objetivo: m¨¢s petr¨®leo
En Reality Pump se han propuesto un reto: mejorar el motor gr¨¢fico de sus juegos y apostar por una mayor t¨¢ctica militar, ambos elementos como pilares centrales de sus juegos. Veamos el resultado.
Reality Pump es una compa?¨ªa que podemos calificar como entradita en el mundo de la estrategia. Creadores de Earth 2150 y Moon Project, trabajando especialmente el tema gr¨¢fico en detrimento de la jugabilidad de los t¨ªtulos, con el conocido sistema de gesti¨®n impuesto por las sagas de Westwood. A los citados t¨ªtulos se les ha criticado bastante el hecho de hacer mayor hincapi¨¦ en la cuesti¨®n econ¨®mica que en el sistema b¨¦lico, que en definitiva es el eje central del ¨¦xito de estos videojuegos. Ahora, en Reality Pump han asumido un nuevo reto para poder cambiar el rumbo de su balanza: han mejorado su engine, han apostado por la t¨¢ctica militar como elemento central del juego y han ensalzado los gr¨¢ficos, utiliz¨¢ndolos a un nivel acorde con los tiempos que corren. La tercera guerra mundial acaba de estallar en sus PCs. WWIII no traiciona este longevo sistema de combate, m¨¢s bien lo ha adaptado para conseguir con tan impactante t¨ªtulo, una elevad¨ªsimo nivel de acci¨®n en todo momento para ello ha dado much¨ªsima menor importancia a los sistemas generadores de recursos en post de un sistema acelerado de creaci¨®n de m¨¢quinas de combate que nos permitan combatir con variadas unidades en ¨¦picos combates. Realmente el equipo que desarrollo Earth 2150, ha realizado un profundo trabajo de remodelaci¨®n y mejora del engine para esta nueva entrega, especialmente en el apartado gr¨¢fico que est¨¢n a la altura de los grandes t¨ªtulos. WWIII, nos sorprende con la utilizaci¨®n de un armamento actual en un conflicto real y con unas motivaciones demasiado parecidas a las actuales. Los veh¨ªculos no hay duda de que son modelos reales, y la ambientaci¨®n conseguida esta rociada con p¨®lvora por los cuatro costados. Por si fuera poco los tres bandos que nos permite controlar el juego, han respirado en esta segunda mitad de siglo ambiente preb¨¦lico. As¨ª pues tenemos unidades reales, bandos reales... ?pero habr¨¢ un sistema de combate real?. Cada bando en el juego dispone de una forma diferente de hacer la guerra o lo que es lo mismo tres estilos de juego totalmente diferentes, de hecho la estrategia de cualquiera de ellos no nos permite ser utilizada con ¨¦xito en los otros bandos. Esto enriquece enormemente el juego y nos proporcionar¨¢ un interesante cantidad de horas de entretenimiento antes de aburrirnos. Iraq:Los iraqu¨ªes tienen el peor sistema de armamento de los tres bandos, a cambio de ello disponen de la posibilidad de camuflarse en el terreno ya que de entrada son los que m¨¢s conocen el terreno donde se desarrolla la acci¨®n. Por otro lado dos armas a distancia como un enorme ca?¨®n y una lanzadera de m¨ªsiles qu¨ªmicos nos permitir¨¢n atacar en elevadas distancias, ideales para compensar la superioridad a distancia de los americanos. A esto tambi¨¦n se le a?aden unas efectivas unidades kamikaze y unos jeeps de alta velocidad id¨®neos para capturar los pozos de petr¨®leo y explotarlos al m¨¢ximo. Rusia:Situados en el bando intermedio de potencia, compensan su carencia de ataque con utilizar numerosas unidades en sus ataques, fruto de ello es la elevada velocidad de construcci¨®n de unidades de que disponen. Pero un ataque en masa requiere asaltos muy precisos, para ello disponen de la construcci¨®n de un centro esp¨ªa que les permitir¨¢ obtener informaci¨®n privilegiada de la posici¨®n y fuerzas de los dem¨¢s bandos. El resto de sus armas a distancia son muy similares en fuerza y resistencia a la de los americanos. A destacar la elevada velocidad de reparaci¨®n que tienen sus unidades debido en parte a que son mucho menos sotisficada. Am¨¦rica:Como era de esperar, los americanos disponen del mejor armamento en todos sus aspectos, en contra tienen que la construcci¨®n de estos y la actualizaci¨®n a nuevos modelos requieren much¨ªsimo tiempo, por lo que es necesario una cuidada planificaci¨®n de sus operaciones para no equivocarse en la m¨¢quinas de guerras que se desean utilizar en la batalla. As¨ª mismo esa tecnolog¨ªa punta les permite disponer de armas a distancia de elevad¨ªsima precisi¨®n, ideales para atacar de lejos al enemigo. Una dura y espectacular batalla esta asegurada escojamos el bando que escojamos, el juego nos permite comprobar nuestra capacidad militar a lo largo de dos campa?as de cinco misiones por cada bando. Las misiones son totalmente lineales hasta el punto de no poder jugar con las campa?as de los otros bandos hasta haber completado la de los americanos. Eso s¨ª, el ¨¦xito de cada una de las misiones nos permitir¨¢ acceder a nuevas armas y tecnolog¨ªas por lo que cada nueva misi¨®n tiene ese punto necesario de novedad en este tipo de juego para romper la monoton¨ªa. Hay juego para rato, sino siempre podemos escoger jugar unas escaramuzas totalmente configurables en escenarios creados mediante el editor del juego, y la opci¨®n multijugador, como no, est¨¢ presente con hasta 8 jugadores. El juego permite controlar y ajustar las opciones b¨¢sicas, con el objetivo de adaptarlo al estilo de juego de cada usuario, o incluso a las caracter¨ªsticas de su equipo. Estos ajustes pasan por poder seleccionar el nivel de dificultad entre tres posibilidades, la velocidad a la que se desarrolla la acci¨®n, la correcci¨®n gamma y el brillo utilizado durante las batallas. WWIII, nos permitir¨¢ construir todo tipo de veh¨ªculos mecanizados y voladores como por ejemplo los helic¨®pteros, con la gracia de estar basados en su totalidad en modelos reales. Eso s¨ª, todos son veh¨ªculos terrestres/aereos, la infanter¨ªa y la marina no se encuentran presentes. Este punto separa a¨²n m¨¢s al juego de otros t¨ªtulos similares, y nos confirma la idea de que el combate se realizar¨¢ desde sus inicios a unos niveles realmente duros que hac¨ªan poco ¨²til estas d¨¦biles unidades. Todos los veh¨ªculos disponen de una barra indicadora de vida y otra de munici¨®n, una vez la munici¨®n llega a su fin, si disponemos de un centro de suministros el veh¨ªculo deber¨¢ repostar en ¨¦l, por ejemplo los helic¨®pteros se acercar¨¢n autom¨¢ticamente a las tropas con falta de munici¨®n para reponerlas. Esta variante sobre otros t¨ªtulos aporta una nueva dosis de estrategia al g¨¦nero, no importa la potencia de nuestra unidad, sin munici¨®n no son m¨¢s que chatarra. La inteligencia del enemigo tan apreciada en este tipo de juegos falla en m¨¢s que algunos momentos, se puede observar como sus ataques se estrellan una y otra vez contra una buena y numerosa barrera defensiva de torretas, no es capaz de utilizar/buscar alternativas a una situaci¨®n desfavorable. Este punto quiz¨¢s est¨¦ poco trabajado por los programadores, aunque un jugador con pr¨¢ctica en el genero detectar¨¢ este error con cierta facilidad. Digo experto, porque en otros puntos la IA es muy correcta, como son las rutinas de detecci¨®n de las unidades con falta de munici¨®n, al trabajo autom¨¢tico del helic¨®ptero no se le puede poner ninguna falta. En lugar de los t¨ªpicos sistemas de producci¨®n de otros juegos, tendremos que plantar pozos de petr¨®leo para la recolecci¨®n de dinero con el que financiar nuestras investigaci¨®n y nuestro ansias de compras, junto al cl¨¢sico generador de electricidad para permitir hacer funcionar todo nuestro complejo. Una vez tengamos construido el respectivo centro productor y contemos con el dinero necesario nos espera un espectacular, divertido y original sistema de entrega de maquinar¨ªa: un helic¨®ptero de transporte nos dejar¨¢ caer al lado de nuestra base nuestra nueva compra. Pero claro, determinado equipamiento es muy superior ya no solamente en tama?o sino tambi¨¦n en peso al propio helic¨®ptero, por lo que en los veh¨ªculos m¨¢s avanzados ser¨¢ necesarios disponer de una zona de aterrizaje para la llegada de los mismos. Todo esta enfocado a la producci¨®n continua de recursos, con centrales que alimenten nuestras instalaciones a la vez que nuestros pozos de petr¨®leo. Cada vez generaremos m¨¢s dinero que nos permitir¨¢ investigar nuevas tecnolog¨ªas y construirlas en una verdadera l¨ªnea de producci¨®n en cadena, m¨¢s y m¨¢s unidades son un ejemplo de la fren¨¦tica acci¨®n que nos ofrecer¨¢ el t¨ªtulo. La ¨²nica limitaci¨®n que podemos encontrar es el petr¨®leo, dado que ¨¦ste s¨®lo se puede extraer de lugares muy concretos del mapa, y por lo tanto es una fuente de energ¨ªa finita y dispondremos de una cantidad determinada de extracci¨®n antes de que esta se agote. La soluci¨®n, es conquistar nuevos pozos petrol¨ªferos. Creo recordar que el adversario tambi¨¦n tiene pozos de petr¨®leo, ?querr¨¢ compartirlos?. Audio / Video Centr¨¢ndonos en los gr¨¢ficos estos recrean con much¨ªsima calidad en 3D los modelos reales, siendo todo lo precisos que un juego en tiempo real necesite, menci¨®n especial se merece el extraordinario zoom conseguido que permite alejarnos a una considerable altura y acercarnos casi a los pies de la unidad, todo ello sin notar un p¨ªxel deformado y sin que al acercarse el objeto se modifique como ocurre en otros t¨ªtulos. L¨¢stima por otro lado que las unidades se parezcan tanto unas a otras, adem¨¢s el tama?o utilizado en ¨¦stas es quiz¨¢s demasiado peque?o para permitirnos en peque?os zooms distinguir una unidad de otra, quiz¨¢s con la pr¨¢ctica se solucione, pero no en unas pocas horas de juego. El terreno es muy detallado y variado en texturas, pero quiz¨¢s algo falto de objetos diferentes de ¨¢rboles y residuos de batalla. Un aspecto que me ha marcado es la realizaci¨®n del mismo mediante la deformaci¨®n de pol¨ªgonos que se puede notar exagerado en algunos puntos cuando pasamos alg¨²n icono de construcci¨®n sobre las laderas de alguna de las monta?as. No obstante este punto, m¨¢s anecd¨®tico que otra cosa, s¨®lo es apreciable en el zoom de mayor aumento. Es de suponer que este sistema de construcci¨®n topogr¨¢fica facilita la posterior posibilidad de deformar el terreno para permitir la construcci¨®n de elementos como puentes, zanjas, etc... Los t¨²neles subterr¨¢neos que se encuentran presentes en los escenarios rozan un poco la fantas¨ªa al ser verdaderas autopistas asfaltadas bajo monta?as, con un fondo negro que no pega con el resto de la acci¨®n. Los efectos de luz son extraordinarios en todos los aspectos, ambientalmente destaca una excelente 'niebla de guerra' que no aparece de golpe sino que se va espesando paulatinamente, impresionante tambi¨¦n las torrenciales lluvias que pueden caer en algunas campa?as y que pueden producir que algunas unidades literalmente desaparezcan del campo de batalla ante tanta gota de agua, el uso del zoom en este caso nos solucionar¨¢ este problema. Una l¨¢stima que el terreno no se reajuste bajo estas condiciones clim¨¢ticas adversas. Un ejemplo de buen trabajo realizado en el motor 3D, son las fuentes de iluminaci¨®n, la posibilidad por motivos t¨¢cticos u otros personales de poder apagar las luces de los diferentes veh¨ªculos da un toque divertido al juego. La proyecci¨®n de la luces y la diversidad de la intensidad de las mismas difiere con cada veh¨ªculo, adem¨¢s de tener perfectamente dibujados los focos de emisi¨®n de la mismas, desde luego es una forma muy vistosa de demostrarnos que el d¨ªa y la noche tienen tambi¨¦n un papel fundamental en el juego, al modificar las zonas de visibilidad de nuestras unidades. Las explosiones, cohetes, m¨ªsiles etc... rozan la espectacularidad con colores llamativos y formas perfectamente cre¨ªbles en sus explosiones, que por cierto difieren seg¨²n el tipo de veh¨ªculo o construcci¨®n que es destruido, convirtiendo los ataques en masa en todo un espect¨¢culo de fuegos artificiales. La m¨²sica mantiene ese tono de tensi¨®n y belicismo que ambienta el juego, no es nada extraordinario, simplemente se puede catalogar de correcta, principalmente m¨¢s que por la calidad de la misma por ese tono patri¨®tico que la envuelve. Las voces de las unidades cuando las seleccionamos, son atacadas o simplemente le indicamos nuevos objetivos, no deval¨²an el producto, es m¨¢s, tienen un aire militarista que no se desmarca del ambiente general del juego. En cuanto al sonido cabe destacar unas explosiones y unos sonidos ambientales que se compenetran y perforan perfectamente la ambientaci¨®n del juego, ensalz¨¢ndolo y haciendo que el espect¨¢culo de luces y colores antes descrito, se transforme en verdadera m¨²sica de guerra para nuestros o¨ªdos. De nuevo no son sobresalientes pero si cumplen los niveles m¨ªnimos necesarios que se le deber¨ªa pedir a este tipo de juegos. Gui¨®n En una versi¨®n secreta de la Comisi¨®n Central Geol¨®gica de las Naciones Unidas se revela un informe seg¨²n el cual las reservas mundiales de petr¨®leo han descendido hasta niveles sumamente bajos. Si el consumo contin¨²a al ritmo actual las reservas de petr¨®leo se agotar¨¢n definitivamente en un plazo m¨¢ximo de entre 10-15 a?os. En este plazo ni siquiera las naciones m¨¢s industrializadas tendr¨¢n tiempo suficiente para adaptar sus econom¨ªas a otras fuentes alternativas de energ¨ªa. Un agotamiento del petr¨®leo como fuente de energ¨ªa provocar¨ªa el hundimiento de la econom¨ªa mundial, de los sistemas de transporte, los sistemas bancarios y financieros adem¨¢s de favorecer la aparici¨®n de oportunistas en una ¨¦poca de caos y anarqu¨ªa. En Octubre del a?o 2001 la Asamblea General de las Naciones Unidas propone una resoluci¨®n que le permita asumir el control del 100% de las reservas mundiales en vistas a ayudar a superar a la Humanidad la inminente crisis energ¨¦tica de la forma menos traum¨¢tica posible. Por otro lado, los pa¨ªses miembros de la OPEP responden con una llamada a la Yihad o Guerra Santa y empiezan a movilizar sus recursos y sus efectivos militares. La respuesta de la Naciones Unidas no se hace esperar, tomando la decisi¨®n de utilizar la fuerza para hacerse con las reservas de petr¨®leo, empezando por aquellas situadas en Oriente Medio. En Noviembre de 2001 la primera flota de la OTAN arriba a las costas del Golfo P¨¦rsico. Jugabilidad La interfaz de juego, un elemento clave en el desarrollo de la estrategia en tiempo real, ha sido muy pero que muy estudiada, todo esta a golpe de dos 'clicks' de rat¨®n como m¨¢ximo, y por supuesto en ese ¨¢mbito podemos encontrar tanto un exhaustivo control de nuestras unidades como de nuestros recursos. Para empezar contamos a la izquierda con un minimapa multiconfigurable para que nos indique desde la clase de terreno existente, hasta donde se encuentran nuestras unidades, etc..., tiene el tama?o justo para no estropearnos la acci¨®n ni para que resulte poco operativo. Justo debajo nos encontramos con unas pesta?as que nos permiten acceder al cuadro de investigaci¨®n (donde invertir en nuevas tecnolog¨ªas) y a la ventana de objetivos y de informaci¨®n de la misi¨®n, vamos todo un lujo para estar bien informado. A la derecha de la visi¨®n del juego contamos con una pantalla con varios botones que nos permite la construcci¨®n de instalaciones, de unidades terrestres, unidades a¨¦reas, construcciones, etc..., de esta forma la pantalla se va adaptando en cada ocasi¨®n para mostrarnos las diferentes posibilidades de construcci¨®n que tenemos dentro de cada categor¨ªa, posteriormente con nuestro bot¨®n derecho del rat¨®n podemos indicar y formar colas de producci¨®n de los diferentes modelos a construir. Una vez seleccionamos una unidad, o varias manteniendo arrastrado el rat¨®n, podemos indicarles diferentes formaciones de ataque pulsando el icono correspondiente, diferentes acciones estrat¨¦gicas como mantener la posici¨®n o incluso mandar aterrizar a los helic¨®pteros, o permitir que un veh¨ªculo sin munici¨®n la solicite v¨ªa a¨¦rea. Todo ello pulsando sobre su respectivo icono en la parte central de la pantalla con todos los datos del veh¨ªculo seleccionado. Por si fuera poco y para ayudar al dinamismo del juego, todos los iconos tienen su respectivo atajo de teclado asociado. Como veis el sistema de control es sumamente sencillo, muy inspirado en otros t¨ªtulos pero consiguiendo por su distribuci¨®n que el ¨¢rea de juego sea lo m¨¢s grande posible, ya que adem¨¢s contaremos con la posibilidad de esconder en su totalidad este panel de juego y centrarnos en la acci¨®n m¨¢s que en la construcci¨®n. Quiz¨¢s este dinamismo en la acci¨®n se ve recompensado con la posibilidad de mandar construir donde queramos, exceptuando los pozos de petr¨®leo y algunas instalaciones muy concretas, marcarlo en el terreno y permitirnos dedicarnos a otra cosa. En parte ayudado porque no hay que preocuparse en exceso de disponer de la cantidad de dinero necesario una vez que estemos asentados y controlemos una interesante cantidad de pozos de petr¨®leo. Lo m¨¢s importante ser¨¢ entonces defenderlos y acabar lo antes posible con nuestro enemigo evit¨¢ndose as¨ª que nuestras fuentes de ingreso se agoten, no hay problemas de almacenamiento, todo el dinero que obtengamos es almacenable. Como veis la gesti¨®n de recursos roza m¨ªnimos. El movimiento de las tropas se realiza utilizando la experiencia que da en estos casos las sugerencias de los usuarios en otros t¨ªtulos con un sistema similar. As¨ª el tan apreciado sistema de pulsar "Ctrl+tecla" num¨¦rica para formar batallones de unidades y posteriormente seleccionarnos cuando nos interesa pulsado dicha tecla tambi¨¦n est¨¢ presente, retocado de nuevo para darnos informaci¨®n de la cantidad de tropas que lo componen en ese momento y de cuantos disponemos libres para asignarlos a otras formaciones. Todo ello, en una nueva ventana encima del panel que se obtiene pulsado la tecla "Ctrl". De nuevo claro, limpio y muy muy eficiente. El movimiento de la c¨¢mara nos permite la total libertad de movimientos, podemos girar todos los grados que necesitemos, podemos acercarnos, alejarnos, etc..., quiz¨¢s lo ¨²nico molesto y debido en parte al engine utilizado, sea la altura/bajada de la c¨¢mara autom¨¢tica que nos sucede cuando sobrepasamos una elevaci¨®n o depresi¨®n del terreno. Tiene el lado positivo que siempre mantiene la misma distancia frente al suelo, pero puede marearnos en seg¨²n que terrenos. Uno de los pocos puntos d¨¦biles en la jugabilidad del t¨ªtulo radica en la escasa informaci¨®n que proporciona la m¨¢quina de por que suceden las cosas y qu¨¦ estamos haciendo mal cuando fracasamos en las misiones. El mejor ejemplo lo encontramos nada m¨¢s empezar la campa?a de los americanos, estamos en una base y movemos nuestros tanques iniciales en busca de los cotizados pozos de petr¨®leo, para ello nos dirigimos a la izquierda del mapa a trav¨¦s de un puente, cual es mi sorpresa cuando de repente un mensaje me informa que me he equivocado de direcci¨®n y que he perdido la misi¨®n, si no recuerdo mal la ¨²nica misi¨®n que ten¨ªa era la de localizar los pozos de petr¨®leo.... un poco m¨¢s de informaci¨®n me hubiera evitado este torpe error. Estrategia y trucos El sobrenombre de Black Gold que acompa?a al t¨ªtulo es quiz¨¢s la mayor pista de la estrategia que debemos seguir, en l¨ªneas generales, para conseguir nuestros objetivos. Si sabemos que todo lo que construimos consume dinero, que no estamos limitados por el tipo de terreno a la hora de construir, y que solamente existe un recurso a tener en cuenta, est¨¢ claro que la posesi¨®n y explotaci¨®n de los pozos del petr¨®leo son la forma de conseguir a medio o largo plazo una victoria segura. El t¨ªtulo busca la acci¨®n por encima de la gesti¨®n econ¨®mica, si bien esta acci¨®n debe estar apoyada por una buena dosis t¨¢ctica, es muy importante, y nada dif¨ªcil, hacerse con el manejo del juego para poder realizar todas las acciones de construcci¨®n y control de las unidades lo m¨¢s r¨¢pidamente posible. Recordar que manejar la minieconomia existente es poco menos que anecd¨®tico, lo importante es no dejar ni permitir respirar al enemigo. Si bien resulta novedoso que todos los veh¨ªculos y construcciones lleguen por v¨ªa a¨¦rea en lugar de construirse en situ, esto nos puede llegar a permitir inutilizar los suministros del adversario, si conseguimos derribar el helic¨®ptero que transporta la nueva instalaci¨®n comprada por el adversario. Unos buenos antia¨¦reos defendidos cerca de las instalaciones del adversario pueden hacer bien su trabajo. Como contramedida a lo anteriormente expuesto hay que recordar que mediante una bola direccional en la parte derecha del panel podemos controlar la direcci¨®n en que llegan los helic¨®pteros de transporte con las piezas compradas, muy ¨²til para esquivar las posiciones enemigas. Compar¨¢ndolo con... Con los juegos de estrategia en tiempo real de Westwood nos encontramos con que utilizan modelos de gesti¨®n econ¨®mica mucho m¨¢s logrados y que forman parte directa de la estrategia de ¨¦xito de cada misi¨®n. El hecho de contar en la mayor¨ªa de las ocasiones con unos recursos escasos que deben ser sabiamente administrados, los problemas geogr¨¢ficos que acompa?an su obtenci¨®n y la vitalidad que supone conseguir construir lo m¨¢s cerca posible de ellos para una mayor velocidad no forman parte de WWIII. ?ste no s¨®lo no tiene una zona delimitada donde construir sino que se limita a construir donde estrat¨¦gicamente nos sea m¨¢s interesante, siempre tomando como eje central la producci¨®n de petr¨®leo. Gr¨¢ficamente es, seg¨²n mi punto de vista, m¨¢s real y espectacular que C&C quiz¨¢s porque va al grano de lo que persigue: dinamismo y elevadas dosis de acci¨®n. Quiz¨¢s en ocasiones la abundancia de petr¨®leo y el enorme potencial con que cuenta el enemigo nos dibuja un claro ejemplo de que esto es una guerra y lo importante es acabar lo antes posible con el enemigo, despreocup¨¢ndonos de nuestros recursos. As¨ª JoWood lo que ha buscado es un juego lo m¨¢s real posible, con una caracter¨ªstica b¨¢sica de la guerra: cuando es necesaria no importa su precio. Los combates llenos de explosiones, buscan motivar la acci¨®n del jugador no su gesti¨®n econ¨®mica. Es por ello que posiblemente a pesar de las importaciones que realiza de las series de Westwood, es un juego m¨¢s pensado en estudiar y aprovechar el ¨¦xito conseguido por un t¨ªtulo como Total Anhilitation, en el que s¨®lo importaba destruir y construir. Por otro lado las misiones de C&C son mucho m¨¢s trabajadas, mejor informadas de su planteamiento y desarrollo al jugador y con una IA muy programada para frenar las t¨¦cnicas del jugador. Es decir suponen un reto mucho mayor para el jugador experto del que supondr¨¢ WWIII, con la salvedad que Tiberian Sun cuenta con una de las peores IA programadas en los ¨²ltimos tiempos.Las explosiones y sus animaciones sorprenden por su calidad y claridad, sigo impresionado por el excelente sistema de zoom utilizado, ya que es capaz de satisfacer al jugador m¨¢s exigente con los detalles, sobre todo con aquel usuario que necesita la vista a¨¦rea para planificar su t¨¢ctica. La ambientaci¨®n conseguida en las batallas con el ciclo solar y los diferentes estados metereol¨®gicos, realmente a uno le resulta mucho m¨¢s f¨¢cil atacar con buen tiempo que hacerlo cuando esta cayendo todo un diluvio. Los extras que incorpora el juego y que tan pocas veces se les dan valor que merecen, como son la posibilidad de jugar en modo escaramuza con hasta ocho jugadores, o editar recreando en su totalidad nuevos mapas gracias al potente editor que incorpora el juego. Los tutoriales por cap¨ªtulos que acompa?an al juego, son una forma sencilla y clara de introducirse y aprender simplemente jugando, muy por encima de cualquier otro tipo de manual. Adem¨¢s es destacable la inclusi¨®n de uno por cada uno de los bandos.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.